BGM

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BGMとは「バックグラウンドミュージック(&b(){B}ack&b(){g}round &b(){M}usic)」の頭文字を取った略称で、 何か別の主体となるものの背景として流れる音楽の事。 BGMはその場の主役にはならないが、その場を演出するために使用される音楽である。 こと対戦格闘ゲームにおいては、キャラクターのバックボーンやイメージを伝えるもう一つのキャラ造形としても機能したり、 また[[ステージ]]の雰囲気に合わせた楽曲が作られている。 ゲームのBGMは初めは本当に「おまけ」程度の代物であり、ゲームによっては効果音しかない物も珍しくはなかった。 しかし、家庭用ゲーム機やアーケード基板に、音楽を奏でるPSGやFM、PCMといった音源が搭載され、 音楽自体も幅広い表現力を持つようになり、単なる「おまけ」からゲームを盛り上げる「影の主役」として、 今では重要なファクターとして機能している。 今の音源の主流は、生演奏や多彩な楽器を使用して録音した音源を圧縮し、ダイレクトに再生するスタイルが主流となっている。 記憶に強いのは『[[豪血寺一族]]』シリーズのボーカル曲等だろう。 また、よくゲームの冒頭ロゴにある「CRI ADX」や「CRI WARE」も、 ゲーム中での圧縮音源の再生や繋ぎ目のないリピートを実現するCRIミドルウェア社の再生ツールとして見かける事も多いはず。 #region(一度は見かけた事があるはず) #ref(CRIW.jpg,,width=170,title=ドリキャスのゲームとかで良く見かける) #ref(ADX.png,,width=100,title=こちらもドリキャスのゲームとかで良く見かける) 殆どのゲームBGMの再生ツールとして採用されているメジャーツール。 #endregion 今でこそ多彩な楽器や曲の流れで非常にバリエーションに富んだ楽曲が多い対戦格闘ゲームのBGMだが、 [[ストII>ストリートファイターII]]や初代[[餓狼伝説]]の頃は、曲作りにある共通点があった。 それは&b(){「1ループにおける時間」}である。 この頃の対戦格闘ゲームのBGMはどれも&b(){1分前後で1ループが終了する長さ}で作られていた。 これには&b(){「試合が長引いた際に、タイムアップ寸前くらいの長さで1ループする」}という感じで作られた楽曲が多かったという理由がある。 特に業界内でそういう作りにしようとか、こういう決まりにしようというのは一切無かった(そのため、[[例外>カイザーナックル]]もない訳ではない)のだが、 自然と一試合でしっかり聞かせようという当時の作曲者達の意識が、こういった共通点を生み出したのかもしれない。 また、その中で各メーカーのサウンドチームがCDやライブなどで生演奏するという事も生まれ、 カプコンの「アルフ・ライラ」、SNKの「新世界楽曲雑技団」、データイーストの「ゲーマ・デリック」、タイトーの「ZUNTATA」といった専門の音楽制作集団も生まれた。 かつては大規模なライブも開かれており、格ゲーサウンドもその一シーンを刻んでいった。 //ここら辺、もう少し補足。 やはり数多くのタイトルがある対戦格闘のジャンルにおいても、名曲が数多く生まれている。 それらはその曲を聴けばすぐにキャラが思い浮かぶという、前述した「キャラ造形」とも深い関わり合いを持つ事が多い。 『[[ストリートファイターII]]』の[[リュウ]]のテーマ、『[[餓狼伝説]]』の[[ギース>ギース・ハワード]]のテーマ等、 その人物を象徴する曲の数々が、記憶に残る名曲として今なお愛されているのである。 #region(参考動画) |CAPCOM格ゲーBGM集&br()&nicovideo(sm568689)|SNK格ゲーBGM集&br()&nicovideo(sm582587)| |[[カプエス2>CAPCOM VS. SNK]]BGM集&br()&nicovideo(sm1410018)|[[ワールドヒーローズ2>ワールドヒーローズ]]BGM集&br()&nicovideo(sm1454325)| |[[GUILTY GEAR]] BGM集&br()&nicovideo(sm1859945)|[[北斗の拳]]BGM集&br()&nicovideo(sm5438863)| |[[豪血寺一族3 GROOVE ON FIGHT>豪血寺一族]] BGM集&br()&nicovideo(sm6128950)|[[レイジ・オブ・ザ・ドラゴンズ]]BGM集&br()&nicovideo(sm6833709)| |[[ファイターズヒストリーダイナマイト>ファイターズヒストリー]]BGM集&br()&nicovideo(sm496240)|[[天外魔境 真伝]]BGM集&br()&nicovideo(sm5742121)| |[[ダブルドラゴン]]BGM集&br()&nicovideo(sm7324587)|[[超人学園ゴウカイザー]] ボーカル曲集&br()&nicovideo(sm2297125)| |[[ドラゴンボールZ 超武闘伝>ドラゴンボール]]BGM集&br()&nicovideo(sm813184)|幽遊白書2 格闘の章BGM集&br()&nicovideo(sm672427)| |[[ブランディア]]BGM集&br()&nicovideo(sm8141750)|フラッシュハイダースBGM集&br()&nicovideo(sm6286636)| #endregion //ほかにもBGM集あったら追加お願いします ---- **MUGENにおけるBGM MUGENのステージBGMは、ステージのdefファイル内のbgmusicに記述する事で設定出来る。 配布されている状態ではBGMが付いていないステージも多いが、 BGMを設定してあげる事で雰囲気や盛り上がりも大きく変わってくるので、拘ってみてもいいのではないだろうか。 原作の曲をそのまま使ってみるもよし、アレンジバージョンを使ってみるもよし、格ゲーとは関係無い曲を使うもよし。 BGMのチョイスには、そのプレイする人達のセンスがあるので、一概にこれといったものは無い。 それ故、思いがけない組み合わせが、盛り上がりを呼び起こす事がある。 #region(参考動画) |&nicovideo(sm2821729)|&nicovideo(sm7572573)| #endregion #region(設定の小技) ステージの.defファイルに直接設定する他に、 Dateフォルダのselect.defで&b(){キャラクターにBGMを設定出来る}。 設定方法はキャラクターの登録欄に、&b(){music=sound/(流したいBGM.データ拡張子)}と入れるだけ。 「キャラ, 登場ステージ, BGM」の順で登録し、ステージを指定しない場合はステージ部分を空白にしておく必要がある。 これにより、Arcadeモードのみだが、ステージBGMよりキャラクターBGMが優先される事になる。 (例えば、[[これ>Q]]なんかがそんな感じである) さらにこの設定を応用して、order設定(ボスキャラの設定)と併用すれば、 [[某拳を極めし者>豪鬼]]のような、乱入キャラが入ってきた雰囲気を味わう事が可能となる。 また、動画撮影でBGMを編集で挿入するために切っておきたい場合にも、融通が利きやすい。 ただし、登録の「キャラ, ステージ, BGM, order」の順序は崩せないため、 登録欄の記述が長くなる弊害もあるので、そのに点は留意して欲しい。 #endregion ニコニコMUGEN動画においても、試合中のBGMによって気持ちを高揚させる効果もあるので、 動画を作る場合には是非ともBGMのチョイスも念頭に置いてみてはいかがだろうか。 ストーリー動画においても、ストーリー導入からの対戦シーンへの繋ぎや、ストーリーを演出するポイントとして、 BGMのチョイス、流すタイミングや導入演出は、魅力あるストーリー展開演出に華を添えてくれる。 幸いにもニコニコ動画にはゲーム音楽、ニコニ・コモンズというありがたいジャンルタグがあるので、 このタグの登録された動画を巡るだけでも様々な音楽に出会える。 音声抽出ソフトでこれらからMP3ファイルを生成して使うのも一興だが、 余裕がある人は近所のレンタル屋でサントラを借りてみるか、思い切ってサントラを1つ買ってみるといいかも知れない。 きっと素敵な曲との出会いがある。 余談だが、MUGENのBGM再生機能は実は割と性能が良い。 大抵はリピートする際には圧縮した音源を再度展開するため、曲が終了したら再び展開する時間が生じて間が空いてしまうのだが、 MUGENの場合一旦曲データを読み込んだらその行程無しでリピートする事が出来るので、 曲を加工すれば繋ぎ目の無いリピート再生をする事も可能である。 ただし、パソコンの機種やスペックによっては途中で途切れる、[[キング・クリムゾン>ディアボロ]]現象が発生する(曲の途中が消し飛ぶ)などの症状が出る場合もある。 MUGENは制作された時期がWindows2000/Me時代な頃もあり、XP以降のOSは公式には非対応なため、この現象が起きる事がある (2016年現時点では、Windows10の32bitもしくは64bit版でも起動や動作は確認されているが、  公式に対応は保証されていないため、全ての環境で動作が保証されているわけではないので注意されたし)。 //WindowsVisa、7のHomeとPro、Windows8と8.1、Windows10のHomeとProの、それぞれ32bit版と64bit版での //動作検証を元に追加記入しました。 更に補足すると、イントロや必殺技のステートに、 >flag = Nomusic という一時的にBGMを止める記述があると必ず音が途切れる。 例えば、 「1ラウンド目で[[テーレッテー]]をすると、2ラウンド目以降から曲が変になる」 「[[ステージの曲を止めて>ジェダ・ドーマ]][[専用のBGMを流す>ビシャモン#id_89195856]]イントロの後、曲の途中から再生されてやっぱり音が途切れる」 等の不具合が存在する。 後者の不具合は[[無敵医師氏のGGキャラ>エディ]]、アフロン氏の[[NBC>NEOGEO BATTLE COLISEUM]]キャラ等に発生しやすい(イントロ・KO時にBGMを止める記述がされているため)。 Vista用の応急処置として、音楽再生をするプラグイン「[[in_mad.dll>>https://www.rarewares.org/mp3-others.php#in_mad_dll]]」を最新バージョンに差し替え、 再生する音楽を比較的高音質・低圧縮でMP3エンコードをすると、上記の症状を回避する事が可能である。 しかし、元々最新バージョンのdllには対応していないため、再生が開始するまで間が開く事がある。 そこで、ニシャス氏が画期的な音楽再生プラグインを開発した。 &nicovideo(nm7804896) -wmaが再生可能 -F7、F8でBGMの音量をリアルタイムで調整可能。F6でミュート。どちらもSEや[[ボイス]]音量には影響なし -特定のプログラム起動時にミュートをONにする指定機能 -テキストファイルに再生したい音楽ファイルを書き込み、ステージBGMに指定する事で、&br()複数の音楽ファイルが再生出来るプレイリスト機能 ループ時に曲を変更可能。個々の音量調整も記述出来る …と、従来には無い機能も充実している。 また再生面でも非常に安定しており、上記の従来での問題点の解消やVista環境での安定再生も行える。 その上これを導入しても従来の設定方法も使えるので、改めて設定をし直す必要もない。 そして2009年9月12日には、新機能を更に追加したv2.0.0が配布となった。 前バージョンでの不具合や機能強化に加え、更に下記の機能が追加されている。 &nicovideo(nm8206413) -フォルダ再生機能 -かんたん音楽追加機能  -ステージBGM仮割り当て機能 -ID3v2タグ削除機能 -情報ディスプレイ機能 -MUGEN強制ポーズ機能(デフォルトのポーズと違いMUGENそのものを完全停止させる) -曲の再生開始、停止時間指定機能 -mugen.cfgを開く機能 -調整音量の記録保存 他にも細かい機能が追加、強化調整されている。 導入の仕方等も丁寧に説明されているので、これまでBGM面で不安定な挙動が気になっていた方は試してみてはいかがだろうか。 しかし、これらの処置を施しても上記の不具合が完全に改善されるわけではないので御注意。 Vistaは勿論、Windows7や8も機種によっては上記の設定やプラグインを以てしても解消されなかったり、そもそもBGMが再生されない事もある (主にサウンドドライバとニシャス氏開発のドライバとの相性が大きいようで、Vista以降のドライバでの相性で再生の不具合や再生不可といった現象が起きる模様。  こればかりは、MUGEN側ではどうする事も出来ない問題でもある)。 //検証で、ドライバやサウンドチップの対応によってこの現象が発生する事がある。 また、動画の演出のために敢えてBGMを設定せず、ムービーメーカーなどで編集する段階でBGMを付けるという方法もある。 気分や戦況によってBGMを変化させる演出なども可能になるため、こちらの方法を採っている動画も多い。 ----
BGMとは「バックグラウンドミュージック(&b(){B}ack&b(){g}round &b(){M}usic)」の頭文字を取った略称で、 何か別の主体となるものの背景として流れる音楽の事。 BGMはその場の主役にはならないが、その場を演出するために使用される音楽である。 こと対戦格闘ゲームにおいては、キャラクターのバックボーンやイメージを伝えるもう一つのキャラ造形としても機能したり、 また[[ステージ]]の雰囲気に合わせた楽曲が作られている。 ゲームのBGMは初めは本当に「おまけ」程度の代物であり、ゲームによっては効果音しかない物も珍しくはなかった。 しかし、家庭用ゲーム機やアーケード基板に、音楽を奏でるPSGやFM、PCMといった音源が搭載され、 音楽自体も幅広い表現力を持つようになり、単なる「おまけ」からゲームを盛り上げる「影の主役」として、 今では重要なファクターとして機能している。 今の音源の主流は、生演奏や多彩な楽器を使用して録音した音源を圧縮し、ダイレクトに再生するスタイルが主流となっている。 記憶に強いのは『[[豪血寺一族]]』シリーズのボーカル曲等だろう。 また、よくゲームの冒頭ロゴにある「CRI ADX」や「CRI WARE」も、 ゲーム中での圧縮音源の再生や繋ぎ目のないリピートを実現するCRIミドルウェア社の再生ツールとして見かける事も多いはず。 #region(一度は見かけた事があるはず) #ref(CRIW.jpg,,width=170,title=ドリキャスのゲームとかで良く見かける) #ref(ADX.png,,width=100,title=こちらもドリキャスのゲームとかで良く見かける) 殆どのゲームBGMの再生ツールとして採用されているメジャーツール。 #endregion 今でこそ多彩な楽器や曲の流れで非常にバリエーションに富んだ楽曲が多い対戦格闘ゲームのBGMだが、 [[ストII>ストリートファイターII]]や初代[[餓狼伝説]]の頃は、曲作りにある共通点があった。 それは&b(){「1ループにおける時間」}である。 この頃の対戦格闘ゲームのBGMはどれも&b(){1分前後で1ループが終了する長さ}で作られていた。 これには&b(){「試合が長引いた際に、タイムアップ寸前くらいの長さで1ループする」}という感じで作られた楽曲が多かったという理由がある。 特に業界内でそういう作りにしようとか、こういう決まりにしようというのは一切無かった(そのため、[[例外>カイザーナックル]]もない訳ではない)のだが、 自然と一試合でしっかり聞かせようという当時の作曲者達の意識が、こういった共通点を生み出したのかもしれない。 また、その中で各メーカーのサウンドチームがCDやライブなどで生演奏するという事も生まれ、 カプコンの「アルフ・ライラ」、SNKの「新世界楽曲雑技団」、データイーストの「ゲーマ・デリック」、タイトーの「ZUNTATA」といった専門の音楽制作集団も生まれた。 かつては大規模なライブも開かれており、格ゲーサウンドもその一シーンを刻んでいった。 //ここら辺、もう少し補足。 やはり数多くのタイトルがある対戦格闘のジャンルにおいても、名曲が数多く生まれている。 それらはその曲を聴けばすぐにキャラが思い浮かぶという、前述した「キャラ造形」とも深い関わり合いを持つ事が多い。 『[[ストリートファイターII]]』の[[リュウ]]のテーマ、『[[餓狼伝説]]』の[[ギース>ギース・ハワード]]のテーマ等、 その人物を象徴する曲の数々が、記憶に残る名曲として今なお愛されているのである。 #region(参考動画) |CAPCOM格ゲーBGM集&br()&nicovideo(sm568689)|SNK格ゲーBGM集&br()&nicovideo(sm582587)| |[[カプエス2>CAPCOM VS. SNK]]BGM集&br()&nicovideo(sm1410018)|[[ワールドヒーローズ2>ワールドヒーローズ]]BGM集&br()&nicovideo(sm1454325)| |[[GUILTY GEAR]] BGM集&br()&nicovideo(sm1859945)|[[北斗の拳]]BGM集&br()&nicovideo(sm5438863)| |[[豪血寺一族3 GROOVE ON FIGHT>豪血寺一族]] BGM集&br()&nicovideo(sm6128950)|[[レイジ・オブ・ザ・ドラゴンズ]]BGM集&br()&nicovideo(sm6833709)| |[[ファイターズヒストリーダイナマイト>ファイターズヒストリー]]BGM集&br()&nicovideo(sm496240)|[[天外魔境 真伝]]BGM集&br()&nicovideo(sm5742121)| |[[ダブルドラゴン]]BGM集&br()&nicovideo(sm7324587)|[[超人学園ゴウカイザー]] ボーカル曲集&br()&nicovideo(sm2297125)| |[[ドラゴンボールZ 超武闘伝>ドラゴンボール]]BGM集&br()&nicovideo(sm813184)|幽遊白書2 格闘の章BGM集&br()&nicovideo(sm672427)| |[[ブランディア]]BGM集&br()&nicovideo(sm8141750)|フラッシュハイダースBGM集&br()&nicovideo(sm6286636)| #endregion //ほかにもBGM集あったら追加お願いします ---- **MUGENにおけるBGM MUGENのステージBGMは、ステージのdefファイル内のbgmusicに記述する事で設定出来る。 配布されている状態ではBGMが付いていないステージも多いが、 BGMを設定してあげる事で雰囲気や盛り上がりも大きく変わってくるので、拘ってみてもいいのではないだろうか。 原作の曲をそのまま使ってみるもよし、アレンジバージョンを使ってみるもよし、格ゲーとは関係無い曲を使うもよし。 BGMのチョイスには、そのプレイする人達のセンスがあるので、一概にこれといったものは無い。 それ故、思いがけない組み合わせが、盛り上がりを呼び起こす事がある。 |参考動画&br()&nicovideo(sm2821729)| #region(設定の小技) ステージの.defファイルに直接設定する他に、 Dateフォルダのselect.defで&b(){キャラクターにBGMを設定出来る}。 設定方法はキャラクターの登録欄に、&b(){music=sound/(流したいBGM.データ拡張子)}と入れるだけ。 「キャラ, 登場ステージ, BGM」の順で登録し、ステージを指定しない場合はステージ部分を空白にしておく必要がある。 これにより、Arcadeモードのみだが、ステージBGMよりキャラクターBGMが優先される事になる(例えば[[これ>Q]]なんかがそんな感じである)。 さらにこの設定を応用して、order設定(ボスキャラの設定)と併用すれば、 [[某拳を極めし者>豪鬼]]のような、乱入キャラが入ってきた雰囲気を味わう事が可能となる。 また、動画撮影でBGMを編集で挿入するために切っておきたい場合にも、融通が利きやすい。 ただし、登録の「キャラ, ステージ, BGM, order」の順序は崩せないため、 登録欄の記述が長くなる弊害もあるので、そのに点は留意して欲しい。 #endregion ニコニコMUGEN動画においても、試合中のBGMによって気持ちを高揚させる効果もあるので、 動画を作る場合には是非ともBGMのチョイスも念頭に置いてみてはいかがだろうか。 ストーリー動画においても、ストーリー導入からの対戦シーンへの繋ぎや、ストーリーを演出するポイントとして、 BGMのチョイス、流すタイミングや導入演出は、魅力あるストーリー展開演出に華を添えてくれる。 幸いにもニコニコ動画にはゲーム音楽、ニコニ・コモンズというありがたいジャンルタグがあるので、 このタグの登録された動画を巡るだけでも様々な音楽に出会える。 音声抽出ソフトでこれらからMP3ファイルを生成して使うのも一興だが、 余裕がある人は近所のレンタル屋でサントラを借りてみるか、思い切ってサントラを1つ買ってみるといいかも知れない。 きっと素敵な曲との出会いがある。 余談だが、MUGENのBGM再生機能は実は割と性能が良い。 大抵はリピートする際には圧縮した音源を再度展開するため、曲が終了したら再び展開する時間が生じて間が空いてしまうのだが、 MUGENの場合一旦曲データを読み込んだらその行程無しでリピートする事が出来るので、 曲を加工すれば繋ぎ目の無いリピート再生をする事も可能である。 ただし、パソコンの機種やスペックによっては途中で途切れる、[[キング・クリムゾン>ディアボロ]]現象が発生する(曲の途中が消し飛ぶ)などの症状が出る場合もある。 MUGENは制作された時期がWindows2000/Me時代な頃もあり、XP以降のOSは公式には非対応なため、この現象が起きる事がある (2016年現時点では、Windows10の32bitもしくは64bit版でも起動や動作は確認されているが、  公式に対応は保証されていないため、全ての環境で動作が保証されているわけではないので注意されたし)。 //WindowsVisa、7のHomeとPro、Windows8と8.1、Windows10のHomeとProの、それぞれ32bit版と64bit版での //動作検証を元に追加記入しました。 更に補足すると、イントロや必殺技のステートに、 >flag = Nomusic という一時的にBGMを止める記述があると必ず音が途切れる。 例えば、 「1ラウンド目で[[テーレッテー]]をすると、2ラウンド目以降から曲が変になる」 「[[ステージの曲を止めて>ジェダ・ドーマ]][[専用のBGMを流す>ビシャモン#id_89195856]]イントロの後、曲の途中から再生されてやっぱり音が途切れる」 等の不具合が存在する。 後者の不具合は[[無敵医師氏のGGキャラ>エディ]]、アフロン氏の[[NBC>NEOGEO BATTLE COLISEUM]]キャラ等に発生しやすい(イントロ・KO時にBGMを止める記述がされているため)。 Vista用の応急処置として、音楽再生をするプラグイン「[[in_mad.dll>>https://www.rarewares.org/mp3-others.php#in_mad_dll]]」を最新バージョンに差し替え、 再生する音楽を比較的高音質・低圧縮でMP3エンコードをすると、上記の症状を回避する事が可能である。 しかし、元々最新バージョンのdllには対応していないため、再生が開始するまで間が開く事がある。 そこで、ニシャス氏が画期的な音楽再生プラグインを開発した。 &nicovideo(nm7804896) -wmaが再生可能 -F7、F8でBGMの音量をリアルタイムで調整可能。F6でミュート。どちらもSEや[[ボイス]]音量には影響なし -特定のプログラム起動時にミュートをONにする指定機能 -テキストファイルに再生したい音楽ファイルを書き込み、ステージBGMに指定する事で、&br()複数の音楽ファイルが再生出来るプレイリスト機能 ループ時に曲を変更可能。個々の音量調整も記述出来る …と、従来には無い機能も充実している。 また再生面でも非常に安定しており、上記の従来での問題点の解消やVista環境での安定再生も行える。 その上これを導入しても従来の設定方法も使えるので、改めて設定をし直す必要もない。 そして2009年9月12日には、新機能を更に追加したv2.0.0が配布となった。 前バージョンでの不具合や機能強化に加え、更に下記の機能が追加されている。 &nicovideo(nm8206413) -フォルダ再生機能 -かんたん音楽追加機能  -ステージBGM仮割り当て機能 -ID3v2タグ削除機能 -情報ディスプレイ機能 -MUGEN強制ポーズ機能(デフォルトのポーズと違いMUGENそのものを完全停止させる) -曲の再生開始、停止時間指定機能 -mugen.cfgを開く機能 -調整音量の記録保存 他にも細かい機能が追加、強化調整されている。 導入の仕方等も丁寧に説明されているので、これまでBGM面で不安定な挙動が気になっていた方は試してみてはいかがだろうか。 しかし、これらの処置を施しても上記の不具合が完全に改善されるわけではないので御注意。 Vistaは勿論、Windows7や8も機種によっては上記の設定やプラグインを以てしても解消されなかったり、そもそもBGMが再生されない事もある (主にサウンドドライバとニシャス氏開発のドライバとの相性が大きいようで、  Vista以降のドライバでの相性によっては再生の不具合や再生不可といった現象が起きる模様。  こればかりは、MUGEN側ではどうする事も出来ない問題でもある)。 //検証で、ドライバやサウンドチップの対応によってこの現象が発生する事がある。 また、動画の演出のために敢えてBGMを設定せず、ムービーメーカーなどで編集する段階でBGMを付けるという方法もある。 気分や戦況によってBGMを変化させる演出なども可能になるため、こちらの方法を採っている動画も多い。 ----

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