2:前準備

「2:前準備」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

2:前準備」(2010/07/09 (金) 12:27:31) の最新版変更点

追加された行は緑色になります。

削除された行は赤色になります。

先ずすべき事は、バックアップ キャラ全体をコピーして、別途に保存しておくこと (転ばぬ先の杖は大事) 1でチェックした、cmdとcnsとstに記載されたファイルをエディタで開く [statedef-3]とvar(59)を検索 (上記のYokkaGrepなどを使えば、めがっさ楽) 同じ表記のstatedefが複数あると、不具合が起きるので、予め確認しておく必要がある また、AIの制御にvar(59)を使うので、それがすでに使われて無いかチェックする 使われていたら、58、57,56と番号を変えて「空き」がないか確認する CMDファイルを開き、[Command]にAI起動用コマンドを追加する [statedef-1]の上なら何処でも良いが、最上段がお勧め -------------- [Command] name = "AI0" command = a,a,a,a,a,a,a,a,a,a,a,a,a,a,a,a,a,a,a time = 0 [Command] name = "AI1" command = b,b,b,b,b,b,b,b,b,b,b,b,b,b,b,b,b,b,b time = 0 [Command] name = "AI2" command = c,c,c,c,c,c,c,c,c,c,c,c,c,c,c,c,c,c,c time = 0        ~中略~ [Command] name = "AI49" command = z,z,z,z,a,a,a,z,z,z,z,z,a,a,a,z,z,z,z time = 0 [Command] name = "AI50" command = z,z,z,a,a,z,z,z,z,z,z,z,z,z,a,a,z,z,z --------------- など、人間には入力不可能なコマンドを設定する また、commandの意味などは、和訳KFMのCMDファイルに詳細が記述されてるので、それを参考にすること 続いて、[statedef-1]に、AI起動用のstateを追加する 追加する場所は、[statedef-1]より下で、他のステートに割り込まないなら、何処でも良い ---------------- [State -1, ai] type = varset triggerall = var(59) = 0 trigger1 = Command = "AI0" trigger2 = Command = "AI1"     ~中略~ trigger50 = Command = "AI49" trigger51 = Command = "AI50" var(59) = 1 ---------------- など、上記のコマンドをtriggerに入れる サンプルだと、イントロが終わってもたまにスイッチが入らないことがあるが、普通はこれで問題ないと思われる AI入る確率を上げたいなら、任意で、数を増やせば良い (triggerの上限は不明だが、100を超えても問題ないらしいので、増やしても良い) <注意点> triggerの番号が飛んだ場合、それ以降は無視される 上記の場合、中略ではなく、本当に消した場合、trigger2までしか認識されない事になる state全般に言えることだが、[state]の[]が綺麗に閉じられて無いと、認識されない これは、なぜかエラーも出ないために気づきにくいので要注意 ---------------- [State -1, ai [State -1; ai] ;[State -1, ai] ---------------- など ---- [[<前へ>1:ファイル構成チェック]] 2:前準備 [[次へ>>3:技特性とstatenoのチェック]]
先ずすべき事は、バックアップ キャラ全体をコピーして、別途に保存しておくこと (転ばぬ先の杖は大事) 1でチェックした、cmdとcnsとstに記載されたファイルをエディタで開く [statedef-3]とvar(59)を検索 (上記のYokkaGrepなどを使えば、めがっさ楽) 同じ表記のstatedefが複数あると、不具合が起きるので、予め確認しておく必要がある また、AIの制御にvar(59)を使うので、それがすでに使われて無いかチェックする 使われていたら、58、57,56と番号を変えて「空き」がないか確認する CMDファイルを開き、[Command]にAI起動用コマンドを追加する [statedef-1]の上なら何処でも良いが、最上段がお勧め -------------- [Command] name = "AI0" command = a,a,a,a,a,a,a,a,a,a,a,a,a,a,a,a,a,a,a time = 0 [Command] name = "AI1" command = b,b,b,b,b,b,b,b,b,b,b,b,b,b,b,b,b,b,b time = 0 [Command] name = "AI2" command = c,c,c,c,c,c,c,c,c,c,c,c,c,c,c,c,c,c,c time = 0        ~中略~ [Command] name = "AI49" command = z,z,z,z,a,a,a,z,z,z,z,z,a,a,a,z,z,z,z time = 0 [Command] name = "AI50" command = z,z,z,a,a,z,z,z,z,z,z,z,z,z,a,a,z,z,z --------------- など、人間には入力不可能なコマンドを設定する また、commandの意味などは、和訳KFMのCMDファイルに詳細が記述されてるので、それを参考にすること 続いて、[statedef-1]に、AI起動用のstateを追加する 追加する場所は、[statedef-1]より下で、他のステートに割り込まないなら、何処でも良い ---------------- [State -1, ai] type = varset triggerall = var(59) = 0 triggerall = !ishelper triggerall = alive trigger1 = Command = "AI0" trigger2 = Command = "AI1"     ~中略~ trigger50 = Command = "AI49" trigger51 = Command = "AI50" var(59) = 1 ---------------- など、上記のコマンドをtriggerに入れる サンプルだと、イントロが終わってもたまにスイッチが入らないことがあるが、普通はこれで問題ないと思われる AI入る確率を上げたいなら、AI起動用のコマンドの数を増やせば良い なおtriggerの方は100を超えても問題ないらしいのでこちらは気にしなくても良いが、 コマンドを増やしすぎるとエラーを返されるので注意 !ishelperとaliveはAIの暴発を防ぐためのトリガーであり、 記述しなくてもAIは起動するが[[分身]]などを防ぐためにも追加しておいた方がいい またtriggerall = movetype != Hを追加すれば、 投げ技や当身技を受けてAIが暴発するのを抑えられるケースもある <注意点> triggerの番号が飛んだ場合、それ以降は無視される 上記の場合、中略ではなく、本当に消した場合、trigger2までしか認識されない事になる state全般に言えることだが、[state]の[]が綺麗に閉じられて無いと、認識されない これは、なぜかエラーも出ないために気づきにくいので要注意 ---------------- [State -1, ai [State -1; ai] ;[State -1, ai] ---------------- など ---- [[<前へ>1:ファイル構成チェック]] 2:前準備 [[次へ>>3:技特性とstatenoのチェック]]

表示オプション

横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示: