制限時間

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#image(TIME.gif,title=律儀に時間切れ待った貴方は暇人) ゲームにおける[[ステージ]]の制限時間。 アーケードゲームで[[永久]]パターンをやられると店の収入(インカム)に響くので、ほぼ全てのゲームに実装されている。 多くのゲームにおいては、残り時間がゼロになった場合の措置として何らかのペナルティが与えられる。&link_anchor(note1){*1} -問答無用で1ミス、またはゲームオーバー(『[[スーパーマリオブラザーズ>スーパーマリオ1-1]]』シリーズ、『[[メタルスラッグ>マルコ・ロッシ]]』シリーズなど) -体力が徐々に減り始める(『[[ワルキューレ]]の伝説』) -画面外から謎の攻撃が来る(『[[キャプテンアメリカ]]』など) -[[即死攻撃]]、[[完全無敵>オメガトムハンクス]]などの性能を持った所謂「永久パターン防止キャラ」が出てくる(『[[源平討魔伝>平景清]]』の[[源頼朝]]など) --たまに永久パターン防止キャラが弱すぎて役に立たない事も(『ドラゴンバスター』のケイブシャークなど) -ボスが自爆したり逃亡したりして強制終了([[シュー>ビックバイパー]][[ティング>STYX]][[ゲーム>ストーリーモード]]など) また、残り時間がゼロになる前に何かしら起きる場合もあるが、大概は残り時間ゼロで更なるペナルティが追加される。 -強力な敵が現れる。それに耐えても残り時間ゼロで強制的に1ミス(『[[ドルアーガの塔>ギルガメス]](問題の敵に対する永続無敵アイテムも存在する)』など) -[[発狂モード>EXキャラクター]]になる。それに全部耐えても残り時間ゼロでボス敵が自爆か逃亡(シューティングゲームなど) ゲームによっては一切表示されない場合(永久パターン防止キャラが出てくるものはこれが多い)や、 最初は表示されておらず、時間切れが近付いてくると表示されるのもある(『[[キャプテンコマンドー]]』『[[トリオ・ザ・パンチ]]』など)。 ただし『ドルアーガの塔』や『[[魔界村>アーサー]]』シリーズなどでは、 「ZAPループ(特定の面で条件を満たさないと強制的に前の面に戻される(ZAPする)のをわざと利用する」と言う永久パターンが見つかっている (なお『ドルアーガの塔』では1度でもZAPするとノーコンティニュークリアが不可能になる)。 ただしこれは「実力永パ」と区別される場合もある(詳しくは[[こちら>スペースインベーダー]])。 他に、キャラクターセレクト、ステージセレクト、ネームエントリーなど、何かを選ぶ場面には大抵制限時間が付いている。 キャラクターセレクトの制限時間は隠しキャラのコマンドが複雑な場合に困る場合も。 ---- **格闘ゲームにおける制限時間 格闘ゲームにおける1ラウンドの制限時間は60カウントか99カウントである場合が多いが、 必ずしも1カウント=1秒ではなく、『[[CVS2>CAPCOM VS. SNK]]』の0.1秒刻みなどといった例外もある。 制限時間を無限に設定できるゲームも存在するが、アーケードゲームでそれを設定できるのは当然店側だけである(所謂「ディップスイッチ」)。 インカムを気にする必要の無い家庭用やPC用では、[[最初から制>Eternal Fighter Zero]][[限時間が存在>東方萃夢想]][[しないもの>東方緋想天]]も。 しかし、中にはそれで強さが変わる連中も居るから侮れない(&b(){タイム奇数時}にしか潜在能力版「カデンツァの嵐」を出せない[[ホンフゥ]]等)。 対戦格闘ゲームにおいては、どちらもK.O.されないままタイムアップに至った場合、 両者の残り体力を用いて勝敗の判定が行われ、より体力が残っているほうが勝利となる形式である事が多い。&link_anchor(note2){*2} 尚、それでも体力が数値的にも全く同位のドローであった場合には、両者勝利もしくは敗北としてカウントされ、 その時点での勝利本数が優位な方が勝者となる。 それでも同位のドローだった場合、大抵は両者とも敗者となり双方ゲームオーバーとなる。 体力差が付いたときにのらりくらりと逃げ回り、タイムアップによる勝利を狙うのも立派な戦術の一つ(所謂「逃げ」)。 [[永久]]・[[ループ]]が可能ならばそれでハメて時間切れまで落とさないようにして判定勝ちを狙ったり、 [[タイムカウントが停止しないが演出の長い技>無想転生]]や拘束時間の長い技を当てて、露骨に時間稼ぎをする等の戦法も可能。 タイムアップ間際には体力差をひっくり返そうとする不利側とそれをさせまいとする有利側の駆け引きが発生し、格ゲーの醍醐味の一つとも言える。 地味ながら、時間を意識した立ち回りはプレイヤーの腕によってかなりの差が出ると言われている。 『ソウルキャリバー』ではゲージ消費でガード削り付与などの強化状態になる「ソウルチャージ」発動中はカウントが停止するため、 逃げ切り阻止しつつ追い上げにも使われる。 始めからタイムアップになるのを狙った上で、削り能力のある[[飛び道具]]やそれに準ずる技をばら撒き、 相手が手を出してくるのを待ち、手を出してくれば迎撃で体力を削り取っていく「待ち」という戦法もある。 『[[ストリートファイターII]]』の稼働時には「[[手を出せば迎撃>サマーソルトキック]]」「[[手を出さなければ削り殺し>ソニックブーム]]orタイムアップ」というこの戦法に対して、 対策を知らないプレイヤーから文句が出る事が多く、店舗によっては「[[待ちガイル]]禁止」というローカルルールができる場合もあった。 格ゲーではないが『[[電脳戦機バーチャロン>初音ミク]]』では豆鉄砲一発当てた後はひたすら逃げ回り、タイムアップ勝利を狙うキャラが居たほど。 タイムアップに対する感覚は普通のものから、「[[うっかり手を出すとすぐ死ぬため、常に時間を意識した駆け引きが必要>サムライスピリッツ]]」、 「[[そもそも10カウント持たずに勝敗が決する事が>闘姫伝承]][[多々あるから、あまり実感が無い>北斗の拳]]」、 逆に「[[補正]][[が厳し過ぎて、負けていてタイムアップ間近な時に相手が逃れられない永久を決めても逆転が非常に厳しい>戦国BASARA X]]」、 など様々な物がある。 たとえ全能の力を持つ[[ラスボス]]であろうと人外であろうと、何故かこのルールには逆らえない。[[ゲームだから>格ゲー補正]]と言ってしまえば身も蓋も無いが…。 ただしリードしていてもタイムアップは問答無用で負け扱いにされる『[[隠忍 THE NINJA MASTER>雪姫]]』や『[[究極戦隊ダダンダーン>アン]]』や『[[斬サム>サムライスピリッツ#id_e644a52b]]』の対[[壬無月斬紅郎]]戦 (『隠忍』や『ダダンダーン』は[[ベルトスクロールアクション>コーディー]]なルールだからと言える(逆に言うとコンティニューした際に敵の体力は減ったまま)。  &s(){斬紅郎?[[そんな事俺が知るか!>仮面ライダーストロンガー]]})、 タイムアップと同時にボスが目的([[儀式魔法の完成>勇者30]]や[[エネルギーチャージの完了>天のゼオライマー]]等)を達成してしまうため、 バッドエンド直行な『[[アルカナハート]]』や『[[電脳戦記バーチャロン>テムジン747J]]』など、このルールに抗うラスボスも少数ながら存在する (特にバーチャロンのラスボスは「[[ボーナスステージ]]か?と思えるほど弱いが無茶苦茶固い」と言うタイムアップ狙いな仕様)。 余談だが、時間をオーバーすると本来のボスが出ない『[[サムライスピリッツ 天草降臨>サムライスピリッツ#id_defbbf5c]]』や、 時間切れになるとボス戦に移行する『[[NEOGEO BATTLE COLISEUM]]』のように、 CPU戦において全体の制限時間が設けられている作品もわずかに存在する。 ---- **MUGENにおける制限時間 1ラウンドの制限時間をゲーム起動後のオプション設定や、dataフォルダにある「mugen.cfg」というファイルをメモ帳などで編集して変更可能。 ただし、オプション設定では20、40、60、80、99、None(無制限)のいずれかしか選択できないため、 [[30>結城晶]]や[[77>北斗の拳]]、[[999>CAPCOM VS. SNK]]など、それ以外の値にしたい場合は「mugen.cfg」を編集する必要がある。なお、-1と設定すると無制限になる。 //10000以上も可能だったはず また、1カウントあたりの所要時間は通常60[[フレーム]](1秒)だが、「framespercount」という項目で変更もできる。 >例:0.1秒刻みの『[[CAPCOM VS. SNK]]』シリーズ…6に設定 >  0.5秒で1カウント減る『[[サムライスピリッツ斬紅郎無双剣>サムライスピリッツ]]』…30に設定 ただし初期カウント数も一緒に調整しておかないと、 あっという間にタイムアップとなったり、逆に時間が長すぎたりといった事になってしまう点に注意。 なお、&b(){キャラ側で残り時間を検知する事はMUGENでは不可能}。 このため「残り10秒前になったら一気に畳み掛ける」といった行動や、[[判定勝ちを確定>待ちガイル]]した事を[[AI]]に[[判断させる事ができない>AI殺し]]。 またこれらの検知するためのトリガー自体が&b(){[[最新版であるMUGEN1.1>新バージョンmugenについて]]でも実装されていない}。 ちなみに[[Ikemen GO>I.K.E.M.E.N]]ではフレーム単位で残り時間を検知する「TimeRemaining」トリガーが実装されている。 一応Varを駆使するなりある程度キャラ側でラウンド開始から疑似的に時間を計測する事は可能だが、 上述通りMUGEN本体の設定からは一切読み取れないため、制限時間を99カウント以外や無制限などに設定している場合、 1カウント単位での正確な時間把握ができない。 ステートコントローラーのAssertSpecialの中で「TimerFreeze」という項目があるが、これはトリガーが有効な間はカウントが停止するというもの。 TimerFreezeの記述例 [State XX] type = AssertSpecial trigger1 = StateNo = [3000,3001] ;一例。この超必発動中はタイムカウントを停止させる。 flag = TimerFreeze 使用例としては、演出の長い超必殺技や一撃必殺技などの効果が発揮される前にタイムオーバーになる、といった事を未然に防ぐなどの使い道がある。 これを使わないと例えば[[シン>シン(北斗の拳)]]の[[テーレッテー]]のように、 >「何本目に死ぬかな~?」1つ、2つ、3つ(ここでタイムオーバー)、「死ねえい!!」 という事故も起こり得る。 こうなると体力差がこの時点で勝っていれば何の問題も無いのだが、そうでなければ目も当てられない事態となる。 このトリガーを有効にしている限り時間切れが起こらないため、このトリガーを常時使用し、K.O.勝ち以外に倒す方法が無いキャラも存在する。 なお、TimerFreeze使用中の相手を妨害・阻止・中断させる手段は正攻法では存在しない上、 時止めが無視できるヘルパーにTimerFreezeを使わせるだけで、相手側からは[[神キャラ]]技術でもない限り打開策がほぼ皆無となる。 また、このTimerFreezeを使われると、上述のラウンド開始から疑似的に時間計測しているキャラは、計測に誤差が生じてしまう。 加えてTimerFreezeを使用した側はこれを使用したトリガーを併用して、 TimerFreeze使用時間とラウンド開始からの時間計測誤差を修正できるが、使われた(相手)側からは一切検知できない。 F5キーを押せば強制的にタイムを0にできるが、何故かトレーニングモードにも適応されており、 通常では終了できないが、キーを押すとタイムアップになってラウンドが終了する。 ただし[[MUGEN1.1>新バージョンmugenについて]]では修正されており、トレーニングモード及び時間を無制限設定にした状態では、 F5キーを押しても何も起こらずラウンド終了もできなくなっている。 多くの大会・ストーリー動画においては無制限に設定されている事も多い。 まぁ、上述通り正確な時間把握をする手立てが現時点のMUGENでは存在しない為、 [[AI]]が逃げに走るといった行動を意図的に起こす事はまず無く、制限時間有りでも膠着状態に陥らない限り時間切れは稀。 また残りタイムを大会ルールに利用した、成長ルールなどの大会も存在したり、 ごく稀に[[極端に制限時間を短くした状態で戦うコンセプトの大会>残り時間5秒でトーナメント]]が開催される事もある。 ---- &aname(note1,option=nolink){&color(red){*1}} [[勝つ方法が>無想転生]][[時間切れしか無い>ゴリアテ人形]]というパターンも中には存在する。 ストーリーモードではタイムアップが条件でルート分岐する場合がある。 他にも、STGにおいてはボスの安全地帯に潜り込んで時間切れを待つ「自爆待ち」と呼ばれる攻略法や、 格ゲーにおいて変身や体力低下時に凶悪な技を出してくる特殊な相手(主にアーケードモード、CPU専用のボスキャラクター)を何回か攻撃し、 後は逃げ回ってタイムアップで安全に倒すという攻略法も存在する。 &aname(note2,option=nolink){&color(red){*2}} 中にはタイムアップでの判定時に特殊な方法を用いて勝敗を決するゲームもある。 『[[ストリートファイターIII]]』シリーズでは「ジャッジメント」と呼ばれる判定が存在し、 タイムアップ時にドローとなった場合、または最終ラウンドでダブルK.O.が起きた場合に発生する (タイムアップになると必ず発生する、という訳ではない)。 試合中での攻撃手数やコンボ、防御・ブロッキングの正確さ、ファーストアタックやスーパーアーツK.O.などのボーナスによって計算され、 画面上部に表示されるスコアが高い方が勝者となる。 『[[THE KING OF FIGHTERS XI>THE KING OF FIGHTERS]]』では「ジャッジメントインジケーター」という方式で、 総合体力ではなく相手への攻撃の手数の多さ、リーダーによる貢献度等からタイムアップ時の勝敗を決するシステムを採用している (好評だったとは言えないが)。 『サイキックフォース』では対戦時にタイムアップになると、双方体力0で制限時間10秒のサドンデスが行われる。 サドンデスでも決着がつかない場合は両者1本とったことになる。 //単にゲームオーバーになる例は一番上に書いてあります。最も一般的なので例を増やすと無意味に数限りなく増えて、編集合戦になってしまうでしょう。 ----
#image(TIME.gif,title=律儀に時間切れ待った貴方は暇人) ゲームにおける[[ステージ]]の制限時間。 アーケードゲームで[[永久]]パターンをやられると店の収入(インカム)に響くので、ほぼ全てのゲームに実装されている。 多くのゲームにおいては、残り時間がゼロになった場合の措置として何らかのペナルティが与えられる。&link_anchor(note1){*1} -問答無用で1ミス、またはゲームオーバー(『[[スーパーマリオブラザーズ>スーパーマリオ1-1]]』シリーズ、『[[メタルスラッグ>マルコ・ロッシ]]』シリーズなど) -体力が徐々に減り始める(『[[ワルキューレ]]の伝説』) -画面外から謎の攻撃が来る(『[[キャプテンアメリカ]]』など) -[[即死攻撃]]、[[完全無敵>オメガトムハンクス]]などの性能を持った所謂「永久パターン防止キャラ」が出てくる(『[[源平討魔伝>平景清]]』の[[源頼朝]]など) --たまに永久パターン防止キャラが弱すぎて役に立たない事も(『ドラゴンバスター』のケイブシャークなど) -ボスが自爆したり逃亡したりして強制終了([[シュー>ビックバイパー]][[ティング>STYX]][[ゲーム>ストーリーモード]]など) また、残り時間がゼロになる前に何かしら起きる場合もあるが、大概は残り時間ゼロで更なるペナルティが追加される。 -強力な敵が現れる。それに耐えても残り時間ゼロで強制的に1ミス(『[[ドルアーガの塔>ギルガメス]](問題の敵に対する永続無敵アイテムも存在する)』など) -[[発狂モード>EXキャラクター]]になる。それに全部耐えても残り時間ゼロでボス敵が自爆か逃亡(シューティングゲームなど) ゲームによっては一切表示されない場合(永久パターン防止キャラが出てくるものはこれが多い)や、 最初は表示されておらず、時間切れが近付いてくると表示されるのもある(『[[キャプテンコマンドー]]』『[[トリオ・ザ・パンチ]]』など)。 ただし『ドルアーガの塔』や『[[魔界村>アーサー]]』シリーズなどでは、 「ZAPループ(特定の面で条件を満たさないと強制的に前の面に戻される(ZAPする)のをわざと利用する」と言う永久パターンが見つかっている (なお『ドルアーガの塔』では1度でもZAPするとノーコンティニュークリアが不可能になる)。 ただしこれは「実力永パ」と区別される場合もある(詳しくは[[こちら>スペースインベーダー]])。 他に、キャラクターセレクト、ステージセレクト、ネームエントリーなど、何かを選ぶ場面には大抵制限時間が付いている。 キャラクターセレクトの制限時間は隠しキャラのコマンドが複雑な場合に困る場合も。 ---- **格闘ゲームにおける制限時間 格闘ゲームにおける1ラウンドの制限時間は60カウントか99カウントである場合が多いが、 必ずしも1カウント=1秒ではなく、『[[CVS2>CAPCOM VS. SNK]]』の0.1秒刻みなどといった例外もある。 制限時間を無限に設定できるゲームも存在するが、アーケードゲームでそれを設定できるのは当然店側だけである(所謂「ディップスイッチ」)。 インカムを気にする必要の無い家庭用やPC用では、[[最初から制>Eternal Fighter Zero]][[限時間が存在>東方萃夢想]][[しないもの>東方緋想天]]も。 しかし、中にはそれで強さが変わる連中も居るから侮れない(&b(){タイム奇数時}にしか潜在能力版「カデンツァの嵐」を出せない[[ホンフゥ]]等)。 対戦格闘ゲームにおいては、どちらもK.O.されないままタイムアップに至った場合、 両者の残り体力を用いて勝敗の判定が行われ、より体力が残っているほうが勝利となる形式である事が多い。&link_anchor(note2){*2} 尚、それでも体力が数値的にも全く同位のドローであった場合には、両者勝利もしくは敗北としてカウントされ、 その時点での勝利本数が優位な方が勝者となる。 それでも同位のドローだった場合、大抵は両者とも敗者となり双方ゲームオーバーとなる。 体力差が付いたときにのらりくらりと逃げ回り、タイムアップによる勝利を狙うのも立派な戦術の一つ(所謂「逃げ」)。 [[永久]]・[[ループ]]が可能ならばそれでハメて時間切れまで落とさないようにして判定勝ちを狙ったり、 [[タイムカウントが停止しないが演出の長い技>無想転生]]や拘束時間の長い技を当てて、露骨に時間稼ぎをする等の戦法も可能。 タイムアップ間際には体力差をひっくり返そうとする不利側とそれをさせまいとする有利側の駆け引きが発生し、格ゲーの醍醐味の一つとも言える。 地味ながら、時間を意識した立ち回りはプレイヤーの腕によってかなりの差が出ると言われている。 『ソウルキャリバー』ではゲージ消費でガード削り付与などの強化状態になる「ソウルチャージ」発動中はカウントが停止するため、 逃げ切り阻止しつつ追い上げにも使われる。 始めからタイムアップになるのを狙った上で、削り能力のある[[飛び道具]]やそれに準ずる技をばら撒き、 相手が手を出してくるのを待ち、手を出してくれば迎撃で体力を削り取っていく「待ち」という戦法もある。 『[[ストリートファイターII]]』の稼働時には「[[手を出せば迎撃>サマーソルトキック]]」「[[手を出さなければ削り殺し>ソニックブーム]]orタイムアップ」というこの戦法に対して、 対策を知らないプレイヤーから文句が出る事が多く、店舗によっては「[[待ちガイル]]禁止」というローカルルールができる場合もあった。 格ゲーではないが『[[電脳戦機バーチャロン>テムジン747J]]』では豆鉄砲一発当てた後はひたすら逃げ回り、タイムアップ勝利を狙うプレイヤーも居たほど。 タイムアップに対する感覚は普通のものから、「[[うっかり手を出すとすぐ死ぬため、常に時間を意識した駆け引きが必要>サムライスピリッツ]]」、 「[[そもそも10カウント持たずに勝敗が決する事が>闘姫伝承]][[多々あるから、あまり実感が無い>北斗の拳]]」、 逆に「[[補正]][[が厳し過ぎて、負けていてタイムアップ間近な時に相手が逃れられない永久を決めても逆転が非常に厳しい>戦国BASARA X]]」、 など様々な物がある。 たとえ全能の力を持つ[[ラスボス]]であろうと人外であろうと、何故かこのルールには逆らえない。[[ゲームだから>格ゲー補正]]と言ってしまえば身も蓋も無いが…。 ただしリードしていてもタイムアップは問答無用で負け扱いにされる『[[隠忍 THE NINJA MASTER>雪姫]]』や『[[究極戦隊ダダンダーン>アン]]』や『[[斬サム>サムライスピリッツ#id_e644a52b]]』の対[[壬無月斬紅郎]]戦 (『隠忍』や『ダダンダーン』は[[ベルトスクロールアクション>コーディー]]なルールだからと言える(逆に言うとコンティニューした際に敵の体力は減ったまま)。  &s(){斬紅郎?[[そんな事俺が知るか!>仮面ライダーストロンガー]]})、 タイムアップと同時にボスが目的([[儀式魔法の完成>勇者30]]や[[エネルギーチャージの完了>天のゼオライマー]]等)を達成してしまうため、 バッドエンド直行な『[[アルカナハート]]』や『[[電脳戦記バーチャロン>テムジン747J]]』など、このルールに抗うラスボスも少数ながら存在する (特にバーチャロンのラスボスは「[[ボーナスステージ]]か?と思えるほど弱いが無茶苦茶固い」と言うタイムアップ狙いな仕様)。 余談だが、時間をオーバーすると本来のボスが出ない『[[サムライスピリッツ 天草降臨>サムライスピリッツ#id_defbbf5c]]』や、 時間切れになるとボス戦に移行する『[[NEOGEO BATTLE COLISEUM]]』のように、 CPU戦において全体の制限時間が設けられている作品もわずかに存在する。 ---- **MUGENにおける制限時間 1ラウンドの制限時間をゲーム起動後のオプション設定や、dataフォルダにある「mugen.cfg」というファイルをメモ帳などで編集して変更可能。 ただし、オプション設定では20、40、60、80、99、None(無制限)のいずれかしか選択できないため、 [[30>結城晶]]や[[77>北斗の拳]]、[[999>CAPCOM VS. SNK]]など、それ以外の値にしたい場合は「mugen.cfg」を編集する必要がある。なお、-1と設定すると無制限になる。 //10000以上も可能だったはず また、1カウントあたりの所要時間は通常60[[フレーム]](1秒)だが、「framespercount」という項目で変更もできる。 >例:0.1秒刻みの『[[CAPCOM VS. SNK]]』シリーズ…6に設定 >  0.5秒で1カウント減る『[[サムライスピリッツ斬紅郎無双剣>サムライスピリッツ]]』…30に設定 ただし初期カウント数も一緒に調整しておかないと、 あっという間にタイムアップとなったり、逆に時間が長すぎたりといった事になってしまう点に注意。 なお、&b(){キャラ側で残り時間を検知する事はMUGENでは不可能}。 このため「残り10秒前になったら一気に畳み掛ける」といった行動や、[[判定勝ちを確定>待ちガイル]]した事を[[AI]]に[[判断させる事ができない>AI殺し]]。 またこれらの検知するためのトリガー自体が&b(){[[最新版であるMUGEN1.1>新バージョンmugenについて]]でも実装されていない}。 ちなみに[[Ikemen GO>I.K.E.M.E.N]]ではフレーム単位で残り時間を検知する「TimeRemaining」トリガーが実装されている。 一応Varを駆使するなりある程度キャラ側でラウンド開始から疑似的に時間を計測する事は可能だが、 上述通りMUGEN本体の設定からは一切読み取れないため、制限時間を99カウント以外や無制限などに設定している場合、 1カウント単位での正確な時間把握ができない。 ステートコントローラーのAssertSpecialの中で「TimerFreeze」という項目があるが、これはトリガーが有効な間はカウントが停止するというもの。 TimerFreezeの記述例 [State XX] type = AssertSpecial trigger1 = StateNo = [3000,3001] ;一例。この超必発動中はタイムカウントを停止させる。 flag = TimerFreeze 使用例としては、演出の長い超必殺技や一撃必殺技などの効果が発揮される前にタイムオーバーになる、といった事を未然に防ぐなどの使い道がある。 これを使わないと例えば[[シン>シン(北斗の拳)]]の[[テーレッテー]]のように、 >「何本目に死ぬかな~?」1つ、2つ、3つ(ここでタイムオーバー)、「死ねえい!!」 という事故も起こり得る。 こうなると体力差がこの時点で勝っていれば何の問題も無いのだが、そうでなければ目も当てられない事態となる。 このトリガーを有効にしている限り時間切れが起こらないため、このトリガーを常時使用し、K.O.勝ち以外に倒す方法が無いキャラも存在する。 なお、TimerFreeze使用中の相手を妨害・阻止・中断させる手段は正攻法では存在しない上、 時止めが無視できるヘルパーにTimerFreezeを使わせるだけで、相手側からは[[神キャラ]]技術でもない限り打開策がほぼ皆無となる。 また、このTimerFreezeを使われると、上述のラウンド開始から疑似的に時間計測しているキャラは、計測に誤差が生じてしまう。 加えてTimerFreezeを使用した側はこれを使用したトリガーを併用して、 TimerFreeze使用時間とラウンド開始からの時間計測誤差を修正できるが、使われた(相手)側からは一切検知できない。 F5キーを押せば強制的にタイムを0にできるが、何故かトレーニングモードにも適応されており、 通常では終了できないが、キーを押すとタイムアップになってラウンドが終了する。 ただし[[MUGEN1.1>新バージョンmugenについて]]では修正されており、トレーニングモード及び時間を無制限設定にした状態では、 F5キーを押しても何も起こらずラウンド終了もできなくなっている。 多くの大会・ストーリー動画においては無制限に設定されている事も多い。 まぁ、上述通り正確な時間把握をする手立てが現時点のMUGENでは存在しない為、 [[AI]]が逃げに走るといった行動を意図的に起こす事はまず無く、制限時間有りでも膠着状態に陥らない限り時間切れは稀。 また残りタイムを大会ルールに利用した、成長ルールなどの大会も存在したり、 ごく稀に[[極端に制限時間を短くした状態で戦うコンセプトの大会>残り時間5秒でトーナメント]]が開催される事もある。 ---- &aname(note1,option=nolink){&color(red){*1}} [[勝つ方法が>無想転生]][[時間切れしか無い>ゴリアテ人形]]というパターンも中には存在する。 ストーリーモードではタイムアップが条件でルート分岐する場合がある。 他にも、STGにおいてはボスの安全地帯に潜り込んで時間切れを待つ「自爆待ち」と呼ばれる攻略法や、 格ゲーにおいて変身や体力低下時に凶悪な技を出してくる特殊な相手(主にアーケードモード、CPU専用のボスキャラクター)を何回か攻撃し、 後は逃げ回ってタイムアップで安全に倒すという攻略法も存在する。 &aname(note2,option=nolink){&color(red){*2}} 中にはタイムアップでの判定時に特殊な方法を用いて勝敗を決するゲームもある。 『[[ストリートファイターIII]]』シリーズでは「ジャッジメント」と呼ばれる判定が存在し、 タイムアップ時にドローとなった場合、または最終ラウンドでダブルK.O.が起きた場合に発生する (タイムアップになると必ず発生する、という訳ではない)。 試合中での攻撃手数やコンボ、防御・ブロッキングの正確さ、ファーストアタックやスーパーアーツK.O.などのボーナスによって計算され、 画面上部に表示されるスコアが高い方が勝者となる。 『[[THE KING OF FIGHTERS XI>THE KING OF FIGHTERS]]』では「ジャッジメントインジケーター」という方式で、 総合体力ではなく相手への攻撃の手数の多さ、リーダーによる貢献度等からタイムアップ時の勝敗を決するシステムを採用している (好評だったとは言えないが)。 『サイキックフォース』では対戦時にタイムアップになると、双方体力0で制限時間10秒のサドンデスが行われる。 サドンデスでも決着がつかない場合は両者1本とったことになる。 //単にゲームオーバーになる例は一番上に書いてあります。最も一般的なので例を増やすと無意味に数限りなく増えて、編集合戦になってしまうでしょう。 ----

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