新バージョンmugenについて

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2009年、エレクバイトが数年間の沈黙(&b(){大体&color(red){7年}})を破り復活した事により、改造版ではない正規の新バージョン&b(){「MUGEN 1.0」}が登場。 一年ぐらいRCのリリースが続いていたが、2011年の初頭に&bold(){正式版MUGEN 1.0}がリリース。 現在は開発が停止しており、最終バージョンは&bold(){&color(red){MUGEN 1.1 Beta1}}。 (※変更点が多いので、このページの内容は大まかな物のみ記載していますが、古かったり間違っていたりする可能性もあります) ---- **変更点 ***画面表示に関して -&b(){HD表示が可能に} 一番大きな変更点ともいえるのがこれ。 今までの最大が640×480の4:3の比率(所謂[[D4]])であったのに対し、 「1280×720」のハイデフサイズや、「1920x1080」のフルHDサイズのような、テレビやPCモニタ等と同じ16:9の設定が可能になった。 これによりサイズの関係上、参戦の難しかったHD画質のゲームのキャラも製作しやすくなった。 それに伴って1データ単位でスプライトの解像度を決める項目である「&b(){localcoord}(Local Coordinate spaceの略)」がdefファイルに追加されている。 この項目はキャラの基準となる解像度を設定できる項目で、ウィンドウサイズとこの設定を合わせて画質が決まる事になるのである。 「320,240」ならば従来通りのローレゾ、「640,480」ならば[[ギルティギアXX>GUILTY GEAR]]のようなハイレゾ、「1280,720」ならばハーフHDとなる。 キャラの大きさなどに関係するのは左(横幅)の数値。 ちなみに上記3種類以外の数値でも自由に設定できるので、16:9で遊びたいけどディスプレイ幅が1280も無いという場合は適当に縮小しよう。 従来のD0キャラを640,480以上に設定すると小さくなる恐れがあるので、キャラやステージごとに最適な解像度を設定する必要がある。 WinMUGENでもlocalcoordを使ったキャラはエラーにならずそのまま読み込めるが、 記述自体は無視されるため強制的にlocalcoord=320,240のキャラとなってしまう。 ちなみに高解像度キャラはlocalcoordを使わずにscaleをD4の半分(0.25)にする事でも製作可能。 こちらはWinMUGENでも普通のサイズになる。   ただし、ステートを奪われた状態でExplodを表示すると相手のlocalcoordが適用されてしまうバグ(もしくは仕様)がある。 1.0以降を視野に入れたキャラを作る際は、-2ステートでExplodを表示するのは避けた方が良いだろう。 //どうしても-2ステートで表示したい場合は、Const***P系トリガーで現在のlocalcoordの倍率を判断してExplodを相手のlocalcoordに合わせた大きさに変えるという対処法が考えられる。 //↑上記の対処法を試してみたが、結果が思わしくなかったためコメントアウト 簡易的な対処法としては、-2ステートではなく-1ステートか-3ステートで表示するという方法もある。 この場合、ステートを奪われた状態ではExplodを表示しない。 -&b(){日本語にも対応}。ディスプレイネームを日本語表示する事が可能となった。 「ISO 639-1」の規格が採用された事により、日本語にも完全対応。 mugen.cfgの[Config]の項目にある「Language」のパラメータを「ja」にすれば日本語表示になる。 ただし、実際に日本語表示にするためには、cns等の保存時に文字コードを「UTF-8」に設定しなくてはならない。 これは「名前をつけて保存」でいつでも設定可能。 -&b(){[[勝利台詞>勝利デモ]]}も標準で追加されている(設定で無くす事も可能)。 しかも多言語に対応させる事も可能。 -&b(){ストーリーボードにフォントと効果音が使えるようになった} コンプゲーならともかく、ニコMUGENでこの機能が使われる事は無いだろう。 しかしこれによりコンプゲー等では、文章用の画像を用意する必要もなくなり演出面が大幅に強化できるようになった。 -&b(){RenderModeに新しくOpenGLが追加} 1.1からはOpenGLにも対応。誤差程度ではあるがRenderModeの中では最も画質が良い。 Elecbyteは今後このOpenGLを基本として開発を進めていくと明言しており、 既に1.1の新機能の中にはOpenGLモードでしか動作しないものが存在する(フルカラー画像の表示等)。 特に問題がなければRenderModeはOpenGLに固定しておくべきだろう。 |MUGEN用のSweetFX(グラフィック強化MOD)&br()OpenGLが前提&br()&nicovideo(sm29515256)| ***ワイド画面について 新MUGENでは画面サイズの変更によって画面をワイドにする事が可能になった。 しかし、その実態は画面の上下をぶった切り&bold(){縦幅を狭くしてワイドにする}という仕様。相対的にキャラのサイズが大きめに感じられ、画面が窮屈になってしまう。 画面サイズの変更を想定していないキャラではゲージ類が見切れてしまうという問題もあり、従来通りの4:3で遊んだ方が見やすいし無難である。 とはいえ、上記はあくまでデフォルト状態の話。横が広いワイド画面環境を構築する方法はいくつか存在する。 -localcoordでキャラを縮小する キャラが大きく見えるなら縮めればいいという発想。 新機能のlocalcoordでキャラサイズを縮小すれば、ワイド画面として適切なサイズにする事ができる。 しかし、localcoordの変更は未対応キャラだとエフェクトが途切れたり、コンボが繋がらなくなったりする等の不具合が発生し得る。 その上キャラを縮小する以上ステージも縮小しなければ不自然さが残るため、当然そちらも弄らなければならない。 完全な環境を構築するためには多大な労力が必要だが、 バージョン1.0でも可能な事、解説サイトが存在する事などから、現在でもこの方法が最もメジャーなワイド環境である。 -ズームアウトでキャラを縮小する バージョン1.1から可能になった方法。ステージのlocalcoordのY軸、Zoomin、boundlowを書き換える。 ズームアウトはlocalcoordの変更に比べると未対応キャラの不具合が少なく、対応も比較的容易なのが利点。 弄る箇所も基本的にステージだけで良いため上記より手軽である。 また1.1からはmugen.cfgにstagefitというステージ側のlocalcoordによって画面の縦横比が決定されるオプションが実装されているため、 4:3ステージと16:9ステージの共存も可能。 ただし、この場合stagefitを想定していない16:9ステージはそのままだと使えない場合が多いため、調整が必要である。 ***サウンド関連 -OGGにも対応 -''ステージBGMのループ再生の終始点を設定できるようになった'' -''WavChannelsの上限が廃止。''同時に17個以上の効果音を鳴らせるようになった。 --それに伴い1.1では初期値が32に変更。1.0でもconfig.cfg内には16が上限と書かれているが、それ以上にしても問題ない模様。 -音量を定義する''BGVolume''は''BGMVolume''に変更。書き直さないと正常に機能しない。 -KOボイスとヒット・ガード時の効果音の聞こえる位置がおかしくなっており、''左側の場合に中央に鳴る''という結構目立つバグがある。 --mugen.cfgのPanningWidthを変更して音声の偏りを無くせば気にならなくなる(640辺りがおすすめ)。 ***スプライトに関して -sffの仕様の変更 sff自体が仕様変更。今までのが「SFF v1」なのに対し、今回から&b(){「SFF v2」}が採用されている。 これにより、&color(red){&b(){mcmなどの従来のsff編集ソフトでは編集できなくなっている}}ので注意。 従来、SFFへのファイル登録時には、今までpcxだけが使用可能だったのが、&b(){pngでも可能}になっている (もっとも、BMP、GIF、PNG等を使用可能なSFF編集ツールが既に広く普及していたため、今更感もあるが)。 更に、[[カラーパレット]]を構成するために使用していたactファイルが無くなっており、&b(){カラーパレットもsffファイルにまとめられる}ようになった (その反面、第三者製作のパレットが自由に使いにくくなる)。 ''12種類を超えるカラーパレットを搭載できるようになった。''これによりCPU専用カラーが実装可能になった。 ''ボタンごとにパレットの番号を1〜12の間で自由に振り分けられるようになった'' (これまではxボタンカラーは4pカラー扱いだったが、この機能により1pカラー扱いする事ができる。さらに''従来のsffでも可能'')。 1.1からは&b(){フルカラー画像を扱えるようになった。}さらにアルファチャンネルも使用可能。 従来の256色より綺麗な表示が可能だが、当然ながら処理や容量は相応に重くなる。 大分圧縮が高まっており、旧来のものよりも容量を軽くする事に成功している。 &nicovideo(sm12398866) 実際の所、新MUGEN専用キャラであっても、従来通りのSFFを使用しているキャラは意外と多い。 従来のSFFと新トリガーの併用は普通に可能なので、新機能を使わないならSFFv2は作らなくてもさほど問題は無かったりする。 -「SFF v2」作成にはどうすればいいの? SFF v2を生成するために「sprmake2.exe」も同梱されている。 これを利用してキャラ一つずつにバッチ処理してsffを作成する事になる。 この他、「Fighter Factory 3」ならSFF v1からSFF v2まで対応している他、日本語化パッチも公開されている。 ***アニメーション関連 1.1からアニメを定義するAIRファイルに新しいオプションパラメータが追加され、 向きと透過処理を書き込む場所の後ろに縦横スケールと角度を書き込めるようになった。 例 0, 0, 0, 0, 1, HV, AS256D256, 0.5, 0.5, 90 左からSFFのグループ番号、SFFのイメージ番号、X軸オフセット、Y軸オフセット、フレーム数、向き、透過処理、スケールX、スケールY、角度 ただし角度はXYスケールも一緒に書き込む必要がある(省略できない) LoopStartと同じ場所に挿入できるパラメータも追加された いずれもフレーム間のパラメータ増減を滑らかにする効果がある -Interpolate Offset:オフセット(表示位置)移動が滑らかになる -Interpolate Blend:透過処理が滑らかになる -Interpolate Scale:スケール変更が滑らかになる -Interpolate Angle:角度変更が滑らかになる AIRファイルの書式はキャラ以外にもステージやアドオン、コモンエフェクトなど幅広く使用されており、 当然そちらでも使用可能。見た目の自由度が大幅に向上している。 ***ステート関連 新ステート、新トリガーが追加された事により、ようやく&b(){AIがゲームオプションの難易度を参照できる}様になった。 とはいえWatchモードでバランスをとる場合、従来通り手動で設定する事になるだろう。 というのは1P側を高レベル、2P側を低レベル(またはその逆)という具合に各々で設定ができないためである。 他にもズームインやExplodの回転など、winmugenにない機能が目白押しである。 #region(close,追加されたステート・トリガー一覧) -ステート --RemapPal:バトル中にSFFv2に登録したACTファイルの分だけキャラのカラーパレットを自由に変えられる。SFFv1でも12種類の範囲で変更可能。&br()原作ゲームの例で挙げると、『[[MVC1>MARVEL VS. CAPCOM]]』の[[リュウ]]のモードチェンジでモード毎にカラーパレットを変更する事や、&br()『[[ストIII>ストリートファイターIII]]』の[[ギル]]の左右反転という芸当が可能。 //また、ラウンド中にパレットを変更できる事を生かして''パワーアップ中は顔を変化させる''といった使い方もできる。 --VictoryQuote:勝利メッセージ画面のセリフを指定できる。VarRandomとの組み合わせで相手によるメッセージ判別も可能。登録できる&b(){上限は100個}まで。&br()Victory**(**は番号で、&bold(){0~99}まで登録可能)なお[[Enemy(0)>p2name]]のように&b(){最初の1番目が「"0"」である}事に注意。&br()&b(){意外とこの事実を分かっていない製作者が多く、最初を"Victory1"から開始}しているケースが見受けられる。&br()そのため、ランダムで&bold(){"Victory0"が選ばれた際後述の表示がされてしまう}不具合が生じる。&br()ちなみに未登録や該当しない場合、メッセージは『"&bold(){Winner!}"』となる -トリガー --GameWidth:localcoordを基準に画面の横幅を測る。1.1ではズーム倍率によって変化。 --GameHeight:localcoordを基準に画面の縦幅を測る。1.1での変化も同上。 --AILevel:ゲームオプションの難易度を参照するようになった。[[CPUになった瞬間にAIが起動>AIの常時起動方法]]する。むしろAI起動用スイッチとしての使い方が主になる。 --StageVar:ステージの名前と著者をチェックする。原作ゲームの例で挙げると[[バルログ]]にスペインステージでのみ金網をよじ登らせたり、&br()[[マグニートー]]([[COTA>X-MEN CHILDREN OF THE ATOM]])、[[ユン]](1st・2nd)の[[ホームステージ専用イントロ>特殊イントロ]]といった事が可能。 --Const***P:***には240、480、720の3つが入る。縦の解像度がその数字だったら、という事のようである。&br()ただし240と480は4:3準拠だが、720は16:9準拠で240の4倍なので注意。 --Cond(*,*,*):単なる条件式。基本的な使い方はifelseと全く同じだが、&br()その真価はCondにリダイレクトを使用するとその間だけ処理がリダイレクト先で行われるという仕様にある。&br()この仕様を利用してリダイレクト中にさらにリダイレクトを行う&bold(){多重リダイレクト}ができたり、&br()トリガー用変数代入式を組み込んで、&bold(){リダイレクト先の変数を自由に書き換える}という便利な機能が使える。&bold() ''以下は1.1専用。mugenversionを1.1にしないと使用できない'' -ステート --Zoom:倍率を指定して画面をズームインさせる。ズームアウトは不可能。&br()機能はするが正式に実装されたステートではないので、今後仕様が変更される可能性が高い。 -トリガー --CameraPos:画面がステージのどの辺りを映しているのかを取得する。 --CameraZoom:画面のズーム倍率。 --ScreenWidth:GameWidthと似ているが、こちらはズーム倍率によって変化しない。 --ScreenHeight:同上 --BackEdge, FrontEdge, LeftEdge, RightEdge, TopEdge, BottomEdge:各種画面端までの距離を測る。 ここに挙げた機能を使用する場合は、&b(){defファイル内でバージョンを指定しないと使用できない}ので注意。 1.1で実装された機能なら1.1、1.0で実装された機能なら1.0あるいは1.1でなければエラーが出る。 #endregion また従来のステートやトリガーにも仕様の変更や新機能の追加がされたものがある。 #region(close,変更されたステート・トリガー一覧) -ステート --DisplayToClipBoard/AppendToClipBoard:''1つにつきパラメータを6つまで指定できるようになった''(従来は5つまで)。&br()とはいえ、元々AppendToClipboardの個数の上限が無かったため、あまり恩恵は無いかもしれない。 --PlaySnd:''音量を指定するvolumeはvolumescaleに書き直さないと機能しなくなった''。[Data]のvolumeパラメータも同様。&br()パーセンテージ、標準値は100。mugen.cfgのMasterVolumeによって最大値が変わる仕様になっており、MasterVolumeが100なら最大値は100、&br()MasterVolumeを減らすとvolumescaleの最大値が増える(100以上の値が反映されるようになる)が、合わせて100%を超える事はできない。&br()''バグでfreqmulは使用できなくなっている''。 ''以下は1.1専用。新規ステートと違いmugenversionを1.1にしなくても使用できる模様'' -ステート --Explod:多数の新しいパラメータが追加され、Helperを使わずとも多彩なエフェクト表現が可能になった。 ---space:画面ズームの影響を受けるかどうか選択できる ---bindID:プレイヤーIDを指定して拘束元を変更できる ---remappal:SFFv2で指定したパレットを読み込む ---angle:角度を指定して回転させる ---xangle:横方向の角度を指定して立体的に回転させる ---yangle:縦方向の角度を指定して立体的に回転させる ----これら3つのangleを駆使する事によって、&color(red){Explodを3D的に扱う事ができる。} --DestroySelf:オブジェクト消失用にパラメータが追加。管理が少し楽になった ---recursive:1にするとHelperが出したHelperも道連れで消す ---removeexplods:1にするとHelperが出したExplodを全て消す --AllPalFX:色を反転させるinvertallが利かない不具合を確認。(PalFX、BGPalFXでは正常に作動する) #endregion 他にもProjectileステートのOwnpalが機能するようになった等の修正がある他、 地味な所では、AfterImageの透過がtrans = addalphaに対応するようになっている。 新MUGENにしたら残像やエフェクトが上手く透過しなくなった、という場合の原因の何割かはこれ (未対応のWinMUGENではtrans = addalphaと書いてもtrans = addの挙動をしていた所が、  新MUGENではtrans = addalphaでalpha値が未設定という扱いとなるため)。 F5キーを押すとタイムが0になってラウンドが終了する機能は、時間制限有りの状態でのみ受け付ける仕様に変更されている。 つまりトレーニングモードや時間無制限状態ではF5キーを一切受け付けなくなっている(=1.0以前では受け付けていた)。 ***ステージ関連 「localcoord」によって好きな解像度でステージを作れるようになった。 ハイレゾ、HDといった高解像度はもちろん、通常とハイレゾの中間のような解像度にも対応。 縦横のスケールも個別に指定できるようになったため、CPSドットを使用したステージも原作通りの比率で表示できるようになった。 また、[PlayerInfo]にp3startx,p3starty,p3facing,p4startx,p4starty,p4facingが追加された事により、&br()タッグ(Simul)の相方(p3、p4)の初期位置を自由に設定できる様になった。 実は、水平解像度320(旧MUGENの標準)以外のステージ向けの調整用であり、省略するとメインキャラ(p1、p2)の25ピクセル後ろに配置される。 1.1では目玉要素として、&b(){ステージのズームイン・ズームアウト}が実装されている。 これにより『[[アルカナハート]]』や『[[龍虎の拳]]』といったカメラのズーム機能があるゲームも再現できるようになった。 国内では伊吹川氏がこのズーム機能に対応したステージを公開しており、柊竹梅氏も代理公開されている他、 様々なサイトでKOFや東方のアレンジステージが新MUGEN用に製作されている。 pngやアルファチャンネル、AIRファイル用書式を使った拡大縮小回転もステージで使えるようになり、 何気に不便の多かったステージの製作環境が大幅に改善された。 ***アドオンの変更 -&b(){デフォルトのアドオンが格好良くなった}。 --ただし従来のアドオンの互換性はキャラクター等に比べ低い。これには様々な要因がある。詳しくは後述。 ***system.def(タイトル・キャラセレ等)の変更 :[Info]|「versiondate」「mugenversion」「localcoord」が追加されている。 特に「localcoord」が重要で、これは上でも説明したように解像度に影響する。ここでアドオン全体の解像度の設定をする。 ライフバーのfight.defも解像度はこれに依存するので、これの設定を誤ると正しく表示されないので注意。 :[Files]|言語毎に設定できるようになっている。 設定するには[Files]の前に対応する国のコードを入れる事により設定できる。 日本語に設定する時は&b(){[ja.Files]}とすればよい。 キャラのcnsファイルの[Quotes]部分も、同様にして設定する。 繰り返すがファイルに日本語を入力した場合、&b(){保存時に文字コードを「UTF-8」に指定する事。} ちなみに[Quotes]においてメッセージを改行するには「\n」を入力する。 例 victory0 = "お前の動きは見破りやすすぎる。\nなに、カンフー突き手が覚えたいんだと?\n素人には無理だぞ"  ↓ #ref(mugen000.jpg,,width=480,title=語尾に「だぞ」を付けたがる) また、フォントの設定Defで入力した値を無視して表示する事もできるようだ。 そしてこの勝利メッセージ、&b(){MugenVersionに関係なく設定可能であり、旧MUGEN専用キャラにも付け足す事ができる。} その上&b(){[Quotes]の記述はWinMUGENではエラーにならず、そのまま読み込める。} つまり、キャラの仕様はWinMUGEN専用だが、新MUGENの勝利メッセージ対応、といった形にする事が可能なのである。 もちろん相手によってメッセージを変えるVictoryQuoteは使用できないが、 新MUGENでの使用も想定しているキャラには勝利メッセージを付け足しておくといいだろう (この時表示される画像はSFFグループ番号9000、イメージ番号2 に登録された画像で、なければ[[大ポトレ>ポートレイト]]が表示される)。 :[Music]|victory.bgmで、勝利メッセージ演出の時のBGMを設定できる。 ループするかどうかの設定も可能。 :[VS Screen]|アーケード・チームアーケードでのVS画面は、次が何試合目かを表示するようになった。 match.text以降の記述でこれを設定できる。 ***[[カンフーマン]]の変更 -ドットにHD(720p)相当のものが追加。 --ただし従来のドットを滲ませただけなので粗いと言えば粗いが。 -HDキャラの素体としても使える。 -&b(){[[ブロッキング]](?)技の「カンフーブロッキング」と、どうみても鉄山靠な「カンフー山靠」の二つの技が追加。} -ただし新技が追加されただけなので、&color(red){喰らい判定の薄さやぶっ壊れたしゃがみ弱パンチによる永久、コマンドの優先順位など、&br()優先的に直すべきであろう部分は変わっていない(一応カンフーブロッキングとの兼ね合いで永久の難易度は上がっているが…)。} **互換性 多分多くの人が一番気にしているのはここであろう。 旧バージョンのキャラクターやステージの数が多すぎるので検証が足りないと思うが、 キャラについては殆どのキャラは問題なく動作する。 &b(){互換モードが内蔵}されており、初期は正直良好とは言いがたかったが、 更新により大体問題ないと言うレベルまで来ているようだ。 ただ、一部のキャラについてはエラーが出て動作しない場合がある。 これが起きるのは、cnsやsndファイル等に余白があって読み込めないというケースがほとんどである。 これらの余白を全て削除してやれば、大抵の場合は動作するので試してみると良い。 他によくある事例として%nバグを引き起こすような記述でエラーとなってしまう場合がある。 これはDisplayToClipboardというデバッグ用のステートが原因のため、普通に遊ぶ分にはそのDisplayToClipboardは丸ごと削除してしまっても何も問題はない。 //RC版では「&b(){Hitdefattr = SCA}」も使用できなくなっていたが、1.0正式版以降ではOKになっている。 取り敢えず動かしたいだけであれば、そのまま入れても大丈夫な程度には互換性が向上しているようである。 defファイル内の「MugenVersion = ○○」を「MugenVersion = 1.0(1.1)」にしない限り、前述のエラーはほぼ発生しない。 一部、Z軸関連の記述ではエラーになるが、それ以外ではほぼ問題無くなったと考えていいかもしれない。 また、コメントアウトする際に「;」と間違えて「:」を打っていた場合も同様に WinMUGENでは動作し、MUGEN1.0に読み込んだ際にエラーが出る原因となる (実際には:を打っていても「動いてしまう」WinMUGENの不具合とも言えるのだが…)。 よく「WinMUGEN用に作られたキャラがMUGEN1.0では動かない」と勘違いしている人がいるが、 WinMUGEN→MUGEN1.0に移行した際に仕様として弾かれるのはWinMUGENでは許されていたこうしたルーズな省略記述や、 ステータス指定の無記述(デフォ値を使用する)等である。 そのため、WinMUGEN用のキャラクターでもコンバート作業無しで動くキャラは非常に多い。 ただし、これは&u(){localcoordを変更しない事が前提}で、異なる画面サイズに合わせてlocalcoordを変更して使用すると、 カットインや背景演出がずれるどころか、重力加速度やキャラクターのサイズまで変わってしまうため、 既存のコンボができなくなるなどの不具合が生じる。 &color(red){互換性を優先するならlocalcoordを弄るべきではない}というのが現状の結論と言えよう。 もちろん、画像の拡大・調整など、使用する画面サイズに合わせた設定をすれば問題は抑えられるのだが、 相応の知識と時間が要求される、初心者にはとてもオススメできない修羅の道でもある。 また、特殊な処理を使いまくっている[[神キャラ]]も1.0以降では正常に動かない場合が多い。 神キャラとはシステムの穴を利用する事に特化したキャラでもあるため、その穴が塞がれた1.0以降ではどうしてもバグってしまうのだ。 こればっかりはどうしようもないため、1.0以降で使うのは諦めるべきだろう。 新MUGEN→WinMUGENへのコンバートも手作業で新MUGEN用のトリガーやステコンを書き換えてやる事で可能な場合もあるが、 パレットのリマップや二重リダイレクト等どうやってもWinMUGENでは再現できない処理が存在するため非推奨。 製作者によっては記述の一部を弄る事でWin版⇔1.0版or1.1版の切替が可能となっている場合や、 Win専用版と1.0版or1.1版専用版を分けて公開しているものもあり、後者はGM氏やKAZ氏がそれに該当する。 その他の互換性は以下の通り。 -ステージ 互換性は十分。 Hi-resにも対応しているが、あくまでもハックからの逆輸入のため、基本的には推奨できない。 また従来のMUGENにあったZ軸関連やscaling等は廃止されているので注意が必要。 ちなみに、MugenVersionに関係なくズーム関連などの新しい記述はそのまま書き込める。 -[[ライフバー]] 互換性は低いが、手作業で調整すれば使用できる。 従来のMUGENは320x240に合わせて作られているが、新MUGENではsystem.defのLocalCoordで指定したサイズが基本となっている。 このため、使用するにはライフバー内の「fight.def」を開き、各座標やサイズを、640,480なら2倍、1280,720なら4倍にしていく。 また、新MUGENでは[FightFx]の項目が追加されているので、ライフバー側のヒットエフェクト(fightfx.sff)のサイズを変える事ができる。 640,480ならscale=2、1280,720ならscale=4を書き込んでおく事。 少々面倒だが、こうしないと使用できないのである。 -アドオン ''1.0に限り互換性はほぼ完全に消滅。''一応1.1では調整すれば使用できる。 ただし旧来のMUGENでできなかった「キャラセレ以外のシステム画面の高解像度化」に対応し、 ヴィジュアル的には間違いなく自由度が向上したといえる。 -DOS版 WinMUGENでも不完全ながら残されていた最初期のDOS版との互換は完全に消滅している。 どうしても1.0以降で使いたい場合は記述を大幅に書き直す必要があるだろう。 **対応OS -WindowsXP(SP2)以降のすべてのWindowsに対応。 ---- この他にもかなり多くの変更点がある。 現在海外では1.0/1.1が完全に主流となっており、1.1専用キャラも数多い。 そのため最新の海外産のキャラを使いたいならば、1.1への移行は必須と言える状況にある。 しかし[[神キャラ]]をはじめとした凶悪キャラが流行している日本では、&bold(){初版のRC1が出てから10年以上経った今もなおWinMUGENが主流になっている}。 特に神キャラ系の製作者にとっては、&bold(){WinMUGENでは可能であったバグや不正な攻撃方法が1.0/1.1では修正・封印されてしまった}というのが、 1.0/1.1を敬遠している最大の要因であるといっても過言ではない。 一応1.0/1.1でも「[[永続ターゲット>真空投げ]]」、「[[OTHキラー>オメガトムハンクスキラー]]」、「超即死」といった攻撃方法は普通に使用可能であり、 より高度な攻撃である「親捏造」も調整すれば使用できる事が判明している。 新トリガーの「Cond」のバグを利用すれば、何もせずに相手の変数を直接書き換えるという隔離技術級の事も容易にできる。 WinMUGEN限定である「%nバグ」、「def buffer overflow attack」といったソフトの脆弱性を突いた攻撃手段が使えなくなるだけで、 心情的な問題を別にすれば何ら問題は無いと思われるが、神キャラ製作者側にとってはこれらが不可能となる事自体が既に死活問題とまで言われる程であり、 それが1.0/1.1に乗り換えない原因になっているのは揺ぎ無い事実であろう。 よく似た事例として、『[[ストIII 3rd>ストリートファイターIII]]』ではバグの存在した旧基板でよく大会が行われており、 逆に修正された新基板ではあまり行われず、&bold(){2011年以降の移植では旧基板がベースになる}という逆転現象がある。 少なくとも凶悪界隈ではこの先、2020年現在最新OSであるWindows10より先のさらに新型となるWindowsに、 「WinMUGENが非対応」となるという事態が起こらない限り、これは今後も続くものと思われ、逆を言えばそれが何年先になるかは未定だが、 もし現実となれば否が応でもWinMUGENから1.0/1.1に乗り換えなければならない時代が来る事も検討しなければならない (実際に旧OSであるXP以前で使えていたアプリケーションが、7以降は使えなくなったという事例が存在する)。 一方で並~凶ランクの格ゲーの範疇にいるキャラは国内でもじわじわと1.0/1.1専用が増えており、 動画でもこれらのランクがメインの場合、1.0/1.1が使用される大会は少なくない。 また、キャラの仕様はWinMUGENだが、製作環境には1.0/1.1を使っているという製作者も少なからず存在する (この場合逆にWinMUGENを使うと想定外の動きをする可能性が出てくる)。 まだ主流とは言えないまでも、これらのランクで1.0/1.1が着実に勢力を伸ばしているのは確かであり、 今後主流が入れ替わらないとは言い切れない状況になりつつある。 WinMUGENでしか遊んだ事の無い人も、これを期に1.0/1.1に手を出してみるのはいかがだろうか。 ---- **WINMUGENと新MUGENを判別するトリガー 例 triggerall = 2**9 = 4096 ;WINMUGENならば1 上記は明らかに間違った式だが、WINMUGENでは累乗の計算にバグがあるため、この結果で正となる。 新MUGENでは修正済みなので512という正常な値を返す。この違いを利用してキャラ側からWINMUGENと新MUGENを判別する事が可能なのだ。 ---- **最新版(現行MUGEN1.1)でも不可能(意外と有りそうで無いよう)な項目 //挙げ始めると2つじゃ済まないので数の指定はしない方が良いと思います -&b(){ラウンド設定をキャラ側で検知するトリガーが存在しない。} 最終ラウンドを勝利したというトリガー("MatchOver")は存在するが、 これはあくまで試合終了後("RoundState>=3"以降)にしか適用されない。 つまり試合開始前の[[イントロ>特殊イントロ]]時点("RoundState<=1"以前)ではそれを検知できない。 ボスキャラ特有の1ラウンド目は接待プレイをするキャラなどがこれに当てはまり、 最初から1ラウンド設定だと接待プレイ無しの本気モードになるキャラが該当。 (代表的な例:[[DIO]]→[[ハイDIO]]などが典型的パターン) -&b(){チーム戦で、自分/相手は何人チームの何番目なのかを把握するトリガーが存在しない。} 上記にも関連するが、「チーム戦の大将なのでパワーアップ」という処理を入れたり、 [[AI]]に「自分は先鋒なので無理せずゲージを温存して次に繋げよう」とか「自分は大将なのでゲージを使ってでも勝ちを狙う」とか 「相手側はまだ選手が残っているのでゲージを温存しつつ勝とう」といった行動をさせる事ができない。 -&b(){[[残り時間>制限時間]]をキャラ側で検知するトリガーが存在しない。} 時間切れ間際に咄嗟の行動を起こすとか、逃げ勝ちを狙うといった行動をAIにさせる事ができない (DOS時代から最新版の1.1 Beta1に至るまでトリガー自体は存在しないが、変数を利用して代用は可能。  ただし、製作者の想定と異なる制限時間やframespercountによって環境差が生じる場合がある)。 -&b(){共通規格としての[[気絶]]が存在しない。} hitdefに気絶値の指定項目、基本パラメータに気絶耐久値の項目、気絶値が気絶耐久値を上回ったら気絶モーションに移行する基本処理が無い。 このためMugenの気絶はvarで気絶値を設定して「相手を気絶させる攻撃」か「自分が気絶する処理」で行う事しかできない。 当然、「相手を気絶させる攻撃を持つキャラ」と「自分が気絶する処理を使っているキャラ」の対戦では物凄いハンデが生じてしまう。 -&b(){[[飛び道具]][[反>ルガール・バーンシュタイン]][[射>麻宮アテナ]][[技>ローズ]]を設定できない。} 対戦相手の飛び道具(helperは問題があるとしてもprojectileで)のアニメーション、移動速度、攻撃力などを参照して そのままの性能で、あるいは数値を変更して反射するためのトリガーが存在しない。 このためMUGENの飛び道具反射技は「相手の飛び道具を受け止め、自分で用意した飛び道具を発射する」という方法で擬似的に行う事しかできない。 -&b(){相手の飛び道具に対する反応が非常に難しい。} 相手の飛び道具が画面内に存在するかどうかは「Enemy,NumProj」で検知できるが、問題はその飛び道具が画面のどこにあるか、 自分との距離はどれくらいか、どれほどの速さで進んで来るのか/あるいはその場に停滞しているのか、直進して来るのか放物線軌道で来るのか…… などの要素を把握するためのトリガーが無い。 なお相手の飛び道具がProjectileではなくHelperにヒット判定を担当させている場合、 HelperのPlayerIDをリダイレクトする事で座標位置や速度などサーチする事が可能だが、 そのHelperのPlayerIDを検索する為にはそれなりの手間がかかるため、気楽に検知する事ができない。 仮にこれらを検知するトリガーが実装されたらされたで、上記の飛び道具反射技を持つキャラ等が[[超反応]]で打ち返すという芸当も可能となる。 -&b(){TargetStateなどの逆に、技を受けている側が「自分を捕らえている相手はどういう状態なのか」を把握するトリガーが無い。} [[ロック技>ロック系必殺技]]で、攻撃している側が「自分がこういう状態になったら、捕まえている相手をこうする」という処理はできるのだが、 逆にやられている側のステートに「攻撃側がこういう状態になったら、自分はこうなる」という処理ができない。 シングル戦ならp2statenoなどで済むのだが、タッグ戦の事を考えるとバグが絡むので困る場合がある。 //まあ投げ等「ステート奪取」系の技を掛けられると、やられている側はその間何もできなくなるのが普通で、 //それをどうにかしようとしたいなら[[凶悪キャラ>神キャラ]]御用達「ステート抜け」のような技術を組み込む必要がある。 //上のはステート抜けについて言っているのではなく、普通の投げ技の処理についての話です。 -&b(){相手の攻撃が「ガード可能か不可能」かを判別するトリガーが無い。} 例えばストIIキャラのように原作で空中ガード自体が無いキャラが[[原作再現]]の一環で空中ガード不可技を出してくる場合や、 [[中段技>中段]]、非常に発生が遅いがガード不能という技等。 -&b(){自分が食らった攻撃属性を検知するトリガーが無い。} 書いて字の如く、自分が被弾した攻撃が必殺技なのか通常技なのか、 しゃがみ属性攻撃なのか立ち属性攻撃なのかを検知するトリガーが無い。 GetHitVarには不自然にこの項目が抜けているし、 hitdefattrはあくまで対象がどういう属性の攻撃を出しているかを見るだけで、飛び道具等には使えないし、 しかもバグなのかしゃがみ状態でS,属性の攻撃を出していてもC,属性を返すので役に立たない。 ---- **役立ちそうな外部リンク [[公式サイト>>http://elecbyte.com/]] 現在閉鎖中。 本体は[[無限高校>>http://mug3.anikipedia.com/]]、[[ちょっとこ丸氏のサイト>>http://chottokomaru.sitemix.jp/]]、[[The Mugen Fighters Guild>>http://mugenguild.com/]]のForumでも入手可能。 なお、無限高校で配布されているものはあらかじめ配布者の推奨する設定に変更されている。 [[新Mugenで遊ぼう!>>http://kneco.web.fc2.com/entrance.html]](閉鎖) 新MUGENの基本情報やメリット・デメリットが分かりやすくまとめられていた。 //新MUGEN環境に移行する際には一通り目を通しておくことを推奨。 [[MugenのVersion-Win~1.0-についてのコラム>>http://nineball.webcrow.jp/mugenversion.htm]] [[MugenのVersion-1.0~1.1-についてのコラム>>http://nineball.webcrow.jp/mugenversion2.htm]] 互換モードにおける詳細な変更点がまとめられている。 バグへの対策や両バージョン対応の推奨記述も載っているため、製作者なら新MUGENに移行する気がなくても読んでおいた方がいいだろう。 WinMUGENキャラの挙動がおかしくなったり、バグが出たりした場合はここを見れば原因が見つかるかもしれない。 また、同サイトではメモリ不足によるエラー落ちを軽減するための4GBパッチも配布されている。 ---- **余談 バイナリエディタである部分を弄ると''3vs3や4vs4の同時対戦ができる''ようになる。詳しくは[[4人制タッグ]]にて。 ---- *統括事項 DOS版MUGEN、WinMUGEN、MUGEN1.0、MUGEN1.1と大まかには4種類に分類され、それぞれに一長一短がある。 &bold(){飛び道具(Projectile)の色化け問題}に関してはDOS版と1.1版は無問題。逆にWin版と1.0版には問題あり。 &bold(){AI起動関連やカラーパレットならびに特定ステージ限定演出}に関しては1.0版、1.1版は無問題。逆にDOS版とWin版には問題あり。 &bold(){ズーム関連}には1.1版以外に問題あり。 &bold(){神キャラと呼ばれるキャラ関連}はWin版以外に問題あり。 &bold(){互換性に関して}は&bold(){特に1.1版専用キャラ}は土俵が本体が1.1以外に使用不可問題あり。 このように全ての要素の良い所取りをしたバージョンが存在せず、いずれかの要素を泣く泣く切り捨てねばならないのが現状である。 ----
2009年、エレクバイトが数年間の沈黙(&b(){大体&color(red){7年}})を破り復活した事により、改造版ではない正規の新バージョン&b(){「MUGEN 1.0」}が登場。 一年ぐらいRCのリリースが続いていたが、2011年の初頭に&bold(){正式版MUGEN 1.0}がリリース。 現在は開発が停止しており、最終バージョンは&bold(){&color(red){MUGEN 1.1 Beta1}}。 (※変更点が多いので、このページの内容は大まかな物のみ記載していますが、古かったり間違っていたりする可能性もあります) ---- **変更点 ***画面表示に関して -&b(){HD表示が可能に} 一番大きな変更点ともいえるのがこれ。 今までの最大が640×480の4:3の比率(所謂[[D4]])であったのに対し、 「1280×720」のハイデフサイズや、「1920x1080」のフルHDサイズのような、テレビやPCモニタ等と同じ16:9の設定が可能になった。 これによりサイズの関係上、参戦の難しかったHD画質のゲームのキャラも製作しやすくなった。 それに伴って1データ単位でスプライトの解像度を決める項目である「&b(){localcoord}(Local Coordinate spaceの略)」がdefファイルに追加されている。 この項目はキャラの基準となる解像度を設定できる項目で、ウィンドウサイズとこの設定を合わせて画質が決まる事になるのである。 「320,240」ならば従来通りのローレゾ、「640,480」ならば[[ギルティギアXX>GUILTY GEAR]]のようなハイレゾ、「1280,720」ならばハーフHDとなる。 キャラの大きさなどに関係するのは左(横幅)の数値。 ちなみに上記3種類以外の数値でも自由に設定できるので、16:9で遊びたいけどディスプレイ幅が1280も無いという場合は適当に縮小しよう。 従来のD0キャラを640,480以上に設定すると小さくなる恐れがあるので、キャラやステージごとに最適な解像度を設定する必要がある。 WinMUGENでもlocalcoordを使ったキャラはエラーにならずそのまま読み込めるが、 記述自体は無視されるため強制的にlocalcoord=320,240のキャラとなってしまう。 ちなみに高解像度キャラはlocalcoordを使わずにscaleをD4の半分(0.25)にする事でも製作可能。 こちらはWinMUGENでも普通のサイズになる。   ただし、ステートを奪われた状態でExplodを表示すると相手のlocalcoordが適用されてしまうバグ(もしくは仕様)がある。 1.0以降を視野に入れたキャラを作る際は、-2ステートでExplodを表示するのは避けた方が良いだろう。 //どうしても-2ステートで表示したい場合は、Const***P系トリガーで現在のlocalcoordの倍率を判断してExplodを相手のlocalcoordに合わせた大きさに変えるという対処法が考えられる。 //↑上記の対処法を試してみたが、結果が思わしくなかったためコメントアウト 簡易的な対処法としては、-2ステートではなく-1ステートか-3ステートで表示するという方法もある。 この場合、ステートを奪われた状態ではExplodを表示しない。 -&b(){日本語にも対応}。ディスプレイネームを日本語表示する事が可能となった。 「ISO 639-1」の規格が採用された事により、日本語にも完全対応。 mugen.cfgの[Config]の項目にある「Language」のパラメータを「ja」にすれば日本語表示になる。 ただし、実際に日本語表示にするためには、cns等の保存時に文字コードを「UTF-8」に設定しなくてはならない。 これは「名前をつけて保存」でいつでも設定可能。 -&b(){[[勝利台詞>勝利デモ]]}も標準で追加されている(設定で無くす事も可能)。 しかも多言語に対応させる事も可能。 -&b(){ストーリーボードにフォントと効果音が使えるようになった} コンプゲーならともかく、ニコMUGENでこの機能が使われる事は無いだろう。 しかしこれによりコンプゲー等では、文章用の画像を用意する必要もなくなり演出面が大幅に強化できるようになった。 -&b(){RenderModeに新しくOpenGLが追加} 1.1からはOpenGLにも対応。誤差程度ではあるがRenderModeの中では最も画質が良い。 Elecbyteは今後このOpenGLを基本として開発を進めていくと明言しており、 既に1.1の新機能の中にはOpenGLモードでしか動作しないものが存在する(フルカラー画像の表示等)。 特に問題がなければRenderModeはOpenGLに固定しておくべきだろう。 |MUGEN用のSweetFX(グラフィック強化MOD)&br()OpenGLが前提&br()&nicovideo(sm29515256)| ***ワイド画面について 新MUGENでは画面サイズの変更によって画面をワイドにする事が可能になった。 しかし、その実態は画面の上下をぶった切り&bold(){縦幅を狭くしてワイドにする}という仕様。相対的にキャラのサイズが大きめに感じられ、画面が窮屈になってしまう。 画面サイズの変更を想定していないキャラではゲージ類が見切れてしまうという問題もあり、従来通りの4:3で遊んだ方が見やすいし無難である。 とはいえ、上記はあくまでデフォルト状態の話。横が広いワイド画面環境を構築する方法はいくつか存在する。 -localcoordでキャラを縮小する キャラが大きく見えるなら縮めればいいという発想。 新機能のlocalcoordでキャラサイズを縮小すれば、ワイド画面として適切なサイズにする事ができる。 しかし、localcoordの変更は未対応キャラだとエフェクトが途切れたり、コンボが繋がらなくなったりする等の不具合が発生し得る。 その上キャラを縮小する以上ステージも縮小しなければ不自然さが残るため、当然そちらも弄らなければならない。 完全な環境を構築するためには多大な労力が必要だが、 バージョン1.0でも可能な事、解説サイトが存在する事などから、現在でもこの方法が最もメジャーなワイド環境である。 -ズームアウトでキャラを縮小する バージョン1.1から可能になった方法。ステージのlocalcoordのY軸、Zoomin、boundlowを書き換える。 ズームアウトはlocalcoordの変更に比べると未対応キャラの不具合が少なく、対応も比較的容易なのが利点。 弄る箇所も基本的にステージだけで良いため上記より手軽である。 また1.1からはmugen.cfgにstagefitというステージ側のlocalcoordによって画面の縦横比が決定されるオプションが実装されているため、 4:3ステージと16:9ステージの共存も可能。 ただし、この場合stagefitを想定していない16:9ステージはそのままだと使えない場合が多いため、調整が必要である。 ***サウンド関連 -OGGにも対応 -''ステージBGMのループ再生の終始点を設定できるようになった'' -''WavChannelsの上限が廃止。''同時に17個以上の効果音を鳴らせるようになった。 --それに伴い1.1では初期値が32に変更。1.0でもconfig.cfg内には16が上限と書かれているが、それ以上にしても問題ない模様。 -音量を定義する''BGVolume''は''BGMVolume''に変更。書き直さないと正常に機能しない。 -KOボイスとヒット・ガード時の効果音の聞こえる位置がおかしくなっており、''左側の場合に中央に鳴る''という結構目立つバグがある。 --mugen.cfgのPanningWidthを変更して音声の偏りを無くせば気にならなくなる(640辺りがおすすめ)。 ***スプライトに関して -sffの仕様の変更 sff自体が仕様変更。今までのが「SFF v1」なのに対し、今回から&b(){「SFF v2」}が採用されている。 これにより、&color(red){&b(){mcmなどの従来のsff編集ソフトでは編集できなくなっている}}ので注意。 従来、SFFへのファイル登録時には、今までpcxだけが使用可能だったのが、&b(){pngでも可能}になっている (もっとも、BMP、GIF、PNG等を使用可能なSFF編集ツールが既に広く普及していたため、今更感もあるが)。 更に、[[カラーパレット]]を構成するために使用していたactファイルが無くなっており、&b(){カラーパレットもsffファイルにまとめられる}ようになった (その反面、第三者製作のパレットが自由に使いにくくなる)。 ''12種類を超えるカラーパレットを搭載できるようになった。''これによりCPU専用カラーが実装可能になった。 ''ボタンごとにパレットの番号を1〜12の間で自由に振り分けられるようになった'' (これまではxボタンカラーは4pカラー扱いだったが、この機能により1pカラー扱いする事ができる。さらに''従来のsffでも可能'')。 1.1からは&b(){フルカラー画像を扱えるようになった。}さらにアルファチャンネルも使用可能。 従来の256色より綺麗な表示が可能だが、当然ながら処理や容量は相応に重くなる。 大分圧縮が高まっており、旧来のものよりも容量を軽くする事に成功している。 &nicovideo(sm12398866) 実際の所、新MUGEN専用キャラであっても、従来通りのSFFを使用しているキャラは意外と多い。 従来のSFFと新トリガーの併用は普通に可能なので、新機能を使わないならSFFv2は作らなくてもさほど問題は無かったりする。 -「SFF v2」作成にはどうすればいいの? SFF v2を生成するために「sprmake2.exe」も同梱されている。 これを利用してキャラ一つずつにバッチ処理してsffを作成する事になる。 この他、「Fighter Factory 3」ならSFF v1からSFF v2まで対応している他、日本語化パッチも公開されている。 ***アニメーション関連 1.1からアニメを定義するAIRファイルに新しいオプションパラメータが追加され、 向きと透過処理を書き込む場所の後ろに縦横スケールと角度を書き込めるようになった。 例 0, 0, 0, 0, 1, HV, AS256D256, 0.5, 0.5, 90 左からSFFのグループ番号、SFFのイメージ番号、X軸オフセット、Y軸オフセット、フレーム数、向き、透過処理、スケールX、スケールY、角度 ただし角度はXYスケールも一緒に書き込む必要がある(省略できない) LoopStartと同じ場所に挿入できるパラメータも追加された いずれもフレーム間のパラメータ増減を滑らかにする効果がある -Interpolate Offset:オフセット(表示位置)移動が滑らかになる -Interpolate Blend:透過処理が滑らかになる -Interpolate Scale:スケール変更が滑らかになる -Interpolate Angle:角度変更が滑らかになる AIRファイルの書式はキャラ以外にもステージやアドオン、コモンエフェクトなど幅広く使用されており、 当然そちらでも使用可能。見た目の自由度が大幅に向上している。 ***ステート関連 新ステート、新トリガーが追加された事により、ようやく&b(){AIがゲームオプションの難易度を参照できる}様になった。 とはいえWatchモードでバランスをとる場合、従来通り手動で設定する事になるだろう。 というのは1P側を高レベル、2P側を低レベル(またはその逆)という具合に各々で設定ができないためである。 他にもズームインやExplodの回転など、winmugenにない機能が目白押しである。 #region(close,追加されたステート・トリガー一覧) -ステート --RemapPal:バトル中にSFFv2に登録したACTファイルの分だけキャラのカラーパレットを自由に変えられる。SFFv1でも12種類の範囲で変更可能。&br()原作ゲームの例で挙げると、『[[MVC1>MARVEL VS. CAPCOM]]』の[[リュウ]]のモードチェンジでモード毎にカラーパレットを変更する事や、&br()『[[ストIII>ストリートファイターIII]]』の[[ギル]]の左右反転という芸当が可能。 //また、ラウンド中にパレットを変更できる事を生かして''パワーアップ中は顔を変化させる''といった使い方もできる。 --VictoryQuote:勝利メッセージ画面のセリフを指定できる。VarRandomとの組み合わせで相手によるメッセージ判別も可能。登録できる&b(){上限は100個}まで。&br()Victory**(**は番号で、&bold(){0~99}まで登録可能)なお[[Enemy(0)>p2name]]のように&b(){最初の1番目が「"0"」である}事に注意。&br()&b(){意外とこの事実を分かっていない製作者が多く、最初を"Victory1"から開始}しているケースが見受けられる。&br()そのため、ランダムで&bold(){"Victory0"が選ばれた際後述の表示がされてしまう}不具合が生じる。&br()ちなみに未登録や該当しない場合、メッセージは『"&bold(){Winner!}"』となる -トリガー --GameWidth:localcoordを基準に画面の横幅を測る。1.1ではズーム倍率によって変化。 --GameHeight:localcoordを基準に画面の縦幅を測る。1.1での変化も同上。 --AILevel:ゲームオプションの難易度を参照するようになった。[[CPUになった瞬間にAIが起動>AIの常時起動方法]]する。むしろAI起動用スイッチとしての使い方が主になる。 --StageVar:ステージの名前と著者をチェックする。原作ゲームの例で挙げると[[バルログ]]にスペインステージでのみ金網をよじ登らせたり、&br()[[マグニートー]]([[COTA>X-MEN CHILDREN OF THE ATOM]])、[[ユン]](1st・2nd)の[[ホームステージ専用イントロ>特殊イントロ]]といった事が可能。 --Const***P:***には240、480、720の3つが入る。縦の解像度がその数字だったら、という事のようである。&br()ただし240と480は4:3準拠だが、720は16:9準拠で240の4倍なので注意。 --Cond(*,*,*):単なる条件式。基本的な使い方はifelseと全く同じだが、&br()その真価はCondにリダイレクトを使用するとその間だけ処理がリダイレクト先で行われるという仕様にある。&br()この仕様を利用してリダイレクト中にさらにリダイレクトを行う&bold(){多重リダイレクト}ができたり、&br()トリガー用変数代入式を組み込んで、&bold(){リダイレクト先の変数を自由に書き換える}という便利な機能が使える。&bold() ''以下は1.1専用。mugenversionを1.1にしないと使用できない'' -ステート --Zoom:倍率を指定して画面をズームインさせる。ズームアウトは不可能。&br()機能はするが正式に実装されたステートではないので、今後仕様が変更される可能性が高い。 -トリガー --CameraPos:画面がステージのどの辺りを映しているのかを取得する。 --CameraZoom:画面のズーム倍率。 --ScreenWidth:GameWidthと似ているが、こちらはズーム倍率によって変化しない。 --ScreenHeight:同上 --BackEdge, FrontEdge, LeftEdge, RightEdge, TopEdge, BottomEdge:各種画面端までの距離を測る。 ここに挙げた機能を使用する場合は、&b(){defファイル内でバージョンを指定しないと使用できない}ので注意。 1.1で実装された機能なら1.1、1.0で実装された機能なら1.0あるいは1.1でなければエラーが出る。 #endregion また従来のステートやトリガーにも仕様の変更や新機能の追加がされたものがある。 #region(close,変更されたステート・トリガー一覧) -ステート --DisplayToClipBoard/AppendToClipBoard:''1つにつきパラメータを6つまで指定できるようになった''(従来は5つまで)。&br()とはいえ、元々AppendToClipboardの個数の上限が無かったため、あまり恩恵は無いかもしれない。 --PlaySnd:''音量を指定するvolumeはvolumescaleに書き直さないと機能しなくなった''。[Data]のvolumeパラメータも同様。&br()パーセンテージ、標準値は100。mugen.cfgのMasterVolumeによって最大値が変わる仕様になっており、MasterVolumeが100なら最大値は100、&br()MasterVolumeを減らすとvolumescaleの最大値が増える(100以上の値が反映されるようになる)が、合わせて100%を超える事はできない。&br()''バグでfreqmulは使用できなくなっている''。 ''以下は1.1専用。新規ステートと違いmugenversionを1.1にしなくても使用できる模様'' -ステート --Explod:多数の新しいパラメータが追加され、Helperを使わずとも多彩なエフェクト表現が可能になった。 ---space:画面ズームの影響を受けるかどうか選択できる ---bindID:プレイヤーIDを指定して拘束元を変更できる ---remappal:SFFv2で指定したパレットを読み込む ---angle:角度を指定して回転させる ---xangle:横方向の角度を指定して立体的に回転させる ---yangle:縦方向の角度を指定して立体的に回転させる ----これら3つのangleを駆使する事によって、&color(red){Explodを3D的に扱う事ができる。} --DestroySelf:オブジェクト消失用にパラメータが追加。管理が少し楽になった ---recursive:1にするとHelperが出したHelperも道連れで消す ---removeexplods:1にするとHelperが出したExplodを全て消す --AllPalFX:色を反転させるinvertallが利かない不具合を確認。(PalFX、BGPalFXでは正常に作動する) #endregion 他にもProjectileステートのOwnpalが機能するようになった等の修正がある他、 地味な所では、AfterImageの透過がtrans = addalphaに対応するようになっている。 新MUGENにしたら残像やエフェクトが上手く透過しなくなった、という場合の原因の何割かはこれ (未対応のWinMUGENではtrans = addalphaと書いてもtrans = addの挙動をしていた所が、  新MUGENではtrans = addalphaでalpha値が未設定という扱いとなるため)。 F5キーを押すとタイムが0になってラウンドが終了する機能は、時間制限有りの状態でのみ受け付ける仕様に変更されている。 つまりトレーニングモードや時間無制限状態ではF5キーを一切受け付けなくなっている(=1.0以前では受け付けていた)。 ***ステージ関連 「localcoord」によって好きな解像度でステージを作れるようになった。 ハイレゾ、HDといった高解像度はもちろん、通常とハイレゾの中間のような解像度にも対応。 縦横のスケールも個別に指定できるようになったため、CPSドットを使用したステージも原作通りの比率で表示できるようになった。 また、[PlayerInfo]にp3startx,p3starty,p3facing,p4startx,p4starty,p4facingが追加された事により、&br()タッグ(Simul)の相方(p3、p4)の初期位置を自由に設定できる様になった。 実は、水平解像度320(旧MUGENの標準)以外のステージ向けの調整用であり、省略するとメインキャラ(p1、p2)の25ピクセル後ろに配置される。 1.1では目玉要素として、&b(){ステージのズームイン・ズームアウト}が実装されている。 これにより『[[アルカナハート]]』や『[[龍虎の拳]]』といったカメラのズーム機能があるゲームも再現できるようになった。 国内では伊吹川氏がこのズーム機能に対応したステージを公開しており、柊竹梅氏も代理公開されている他、 様々なサイトでKOFや東方のアレンジステージが新MUGEN用に製作されている。 pngやアルファチャンネル、AIRファイル用書式を使った拡大縮小回転もステージで使えるようになり、 何気に不便の多かったステージの製作環境が大幅に改善された。 ***アドオンの変更 -&b(){デフォルトのアドオンが格好良くなった}。 --ただし従来のアドオンの互換性はキャラクター等に比べ低い。これには様々な要因がある。詳しくは後述。 ***system.def(タイトル・キャラセレ等)の変更 :[Info]|「versiondate」「mugenversion」「localcoord」が追加されている。 特に「localcoord」が重要で、これは上でも説明したように解像度に影響する。ここでアドオン全体の解像度の設定をする。 ライフバーのfight.defも解像度はこれに依存するので、これの設定を誤ると正しく表示されないので注意。 :[Files]|言語毎に設定できるようになっている。 設定するには[Files]の前に対応する国のコードを入れる事により設定できる。 日本語に設定する時は&b(){[ja.Files]}とすればよい。 キャラのcnsファイルの[Quotes]部分も、同様にして設定する。 繰り返すがファイルに日本語を入力した場合、&b(){保存時に文字コードを「UTF-8」に指定する事。} ちなみに[Quotes]においてメッセージを改行するには「\n」を入力する。 例 victory0 = "お前の動きは見破りやすすぎる。\nなに、カンフー突き手が覚えたいんだと?\n素人には無理だぞ"  ↓ #ref(mugen000.jpg,,width=480,title=語尾に「だぞ」を付けたがる) また、フォントの設定Defで入力した値を無視して表示する事もできるようだ。 そしてこの勝利メッセージ、&b(){MugenVersionに関係なく設定可能であり、旧MUGEN専用キャラにも付け足す事ができる。} その上&b(){[Quotes]の記述はWinMUGENではエラーにならず、そのまま読み込める。} つまり、キャラの仕様はWinMUGEN専用だが、新MUGENの勝利メッセージ対応、といった形にする事が可能なのである。 もちろん相手によってメッセージを変えるVictoryQuoteは使用できないが、 新MUGENでの使用も想定しているキャラには勝利メッセージを付け足しておくといいだろう (この時表示される画像はSFFグループ番号9000、イメージ番号2 に登録された画像で、なければ[[大ポトレ>ポートレイト]]が表示される)。 :[Music]|victory.bgmで、勝利メッセージ演出の時のBGMを設定できる。 ループするかどうかの設定も可能。 :[VS Screen]|アーケード・チームアーケードでのVS画面は、次が何試合目かを表示するようになった。 match.text以降の記述でこれを設定できる。 ***[[カンフーマン]]の変更 -ドットにHD(720p)相当のものが追加。 --ただし従来のドットを滲ませただけなので粗いと言えば粗いが。 -HDキャラの素体としても使える。 -&b(){[[ブロッキング]](?)技の「カンフーブロッキング」と、どうみても鉄山靠な「カンフー山靠」の二つの技が追加。} -ただし新技が追加されただけなので、&color(red){喰らい判定の薄さやぶっ壊れたしゃがみ弱パンチによる永久、コマンドの優先順位など、&br()優先的に直すべきであろう部分は変わっていない(一応カンフーブロッキングとの兼ね合いで永久の難易度は上がっているが…)。} **互換性 多分多くの人が一番気にしているのはここであろう。 旧バージョンのキャラクターやステージの数が多すぎるので検証が足りないと思うが、 キャラについては殆どのキャラは問題なく動作する。 &b(){互換モードが内蔵}されており、初期は正直良好とは言いがたかったが、 更新により大体問題ないと言うレベルまで来ているようだ。 ただ、一部のキャラについてはエラーが出て動作しない場合がある。 これが起きるのは、cnsやsndファイル等に余白があって読み込めないというケースがほとんどである。 これらの余白を全て削除してやれば、大抵の場合は動作するので試してみると良い。 他によくある事例として%nバグを引き起こすような記述でエラーとなってしまう場合がある。 これはDisplayToClipboardというデバッグ用のステートが原因のため、普通に遊ぶ分にはそのDisplayToClipboardは丸ごと削除してしまっても何も問題はない。 //RC版では「&b(){Hitdefattr = SCA}」も使用できなくなっていたが、1.0正式版以降ではOKになっている。 取り敢えず動かしたいだけであれば、そのまま入れても大丈夫な程度には互換性が向上しているようである。 defファイル内の「MugenVersion = ○○」を「MugenVersion = 1.0(1.1)」にしない限り、前述のエラーはほぼ発生しない。 一部、Z軸関連の記述ではエラーになるが、それ以外ではほぼ問題無くなったと考えていいかもしれない。 また、コメントアウトする際に「;」と間違えて「:」を打っていた場合も同様に WinMUGENでは動作し、MUGEN1.0に読み込んだ際にエラーが出る原因となる (実際には:を打っていても「動いてしまう」WinMUGENの不具合とも言えるのだが…)。 よく「WinMUGEN用に作られたキャラがMUGEN1.0では動かない」と勘違いしている人がいるが、 WinMUGEN→MUGEN1.0に移行した際に仕様として弾かれるのはWinMUGENでは許されていたこうしたルーズな省略記述や、 ステータス指定の無記述(デフォ値を使用する)等である。 そのため、WinMUGEN用のキャラクターでもコンバート作業無しで動くキャラは非常に多い。 ただし、これは&u(){localcoordを変更しない事が前提}で、異なる画面サイズに合わせてlocalcoordを変更して使用すると、 カットインや背景演出がずれるどころか、重力加速度やキャラクターのサイズまで変わってしまうため、 既存のコンボができなくなるなどの不具合が生じる。 &color(red){互換性を優先するならlocalcoordを弄るべきではない}というのが現状の結論と言えよう。 もちろん、画像の拡大・調整など、使用する画面サイズに合わせた設定をすれば問題は抑えられるのだが、 相応の知識と時間が要求される、初心者にはとてもオススメできない修羅の道でもある。 また、特殊な処理を使いまくっている[[神キャラ]]も1.0以降では正常に動かない場合が多い。 神キャラとはシステムの穴を利用する事に特化したキャラでもあるため、その穴が塞がれた1.0以降ではどうしてもバグってしまうのだ。 こればっかりはどうしようもないため、1.0以降で使うのは諦めるべきだろう。 新MUGEN→WinMUGENへのコンバートも手作業で新MUGEN用のトリガーやステコンを書き換えてやる事で可能な場合もあるが、 パレットのリマップや二重リダイレクト等どうやってもWinMUGENでは再現できない処理が存在するため非推奨。 製作者によっては記述の一部を弄る事でWin版⇔1.0版or1.1版の切替が可能となっている場合や、 Win専用版と1.0版or1.1版専用版を分けて公開しているものもあり、後者はGM氏やKAZ氏がそれに該当する。 その他の互換性は以下の通り。 -ステージ 互換性は十分。 Hi-resにも対応しているが、あくまでもハックからの逆輸入のため、基本的には推奨できない。 また従来のMUGENにあったZ軸関連やscaling等は廃止されているので注意が必要。 ちなみに、MugenVersionに関係なくズーム関連などの新しい記述はそのまま書き込める。 -[[ライフバー]] 互換性は低いが、手作業で調整すれば使用できる。 従来のMUGENは320x240に合わせて作られているが、新MUGENではsystem.defのLocalCoordで指定したサイズが基本となっている。 このため、使用するにはライフバー内の「fight.def」を開き、各座標やサイズを、640,480なら2倍、1280,720なら4倍にしていく。 また、新MUGENでは[FightFx]の項目が追加されているので、ライフバー側のヒットエフェクト(fightfx.sff)のサイズを変える事ができる。 640,480ならscale=2、1280,720ならscale=4を書き込んでおく事。 少々面倒だが、こうしないと使用できないのである。 -アドオン ''1.0に限り互換性はほぼ完全に消滅。''一応1.1では調整すれば使用できる。 ただし旧来のMUGENでできなかった「キャラセレ以外のシステム画面の高解像度化」に対応し、 ヴィジュアル的には間違いなく自由度が向上したといえる。 -DOS版 WinMUGENでも不完全ながら残されていた最初期のDOS版との互換は完全に消滅している。 どうしても1.0以降で使いたい場合は記述を大幅に書き直す必要があるだろう。 **対応OS -WindowsXP(SP2)以降のすべてのWindowsに対応。 ---- この他にもかなり多くの変更点がある。 現在海外では1.0/1.1が完全に主流となっており、1.1専用キャラも数多い。 そのため最新の海外産のキャラを使いたいならば、1.1への移行は必須と言える状況にある。 しかし[[神キャラ]]をはじめとした凶悪キャラが流行している日本では、&bold(){初版のRC1が出てから10年以上経った今もなおWinMUGENが主流になっている}。 特に神キャラ系の製作者にとっては、&bold(){WinMUGENでは可能であったバグや不正な攻撃方法が1.0/1.1では修正・封印されてしまった}というのが、 1.0/1.1を敬遠している最大の要因であるといっても過言ではない。 一応1.0/1.1でも「[[永続ターゲット>真空投げ]]」、「[[OTHキラー>オメガトムハンクスキラー]]」、「超即死」といった攻撃方法は普通に使用可能であり、 より高度な攻撃である「親捏造」も調整すれば使用できる事が判明している。 新トリガーの「Cond」のバグを利用すれば、何もせずに相手の変数を直接書き換えるという隔離技術級の事も容易にできる。 WinMUGEN限定である「%nバグ」、「def buffer overflow attack」といったソフトの脆弱性を突いた攻撃手段が使えなくなるだけで、 心情的な問題を別にすれば何ら問題は無いと思われるが、神キャラ製作者側にとってはこれらが不可能となる事自体が既に死活問題とまで言われる程であり、 それが1.0/1.1に乗り換えない原因になっているのは揺ぎ無い事実であろう。 よく似た事例として、『[[ストIII 3rd>ストリートファイターIII]]』ではバグの存在した旧基板でよく大会が行われており、 逆に修正された新基板ではあまり行われず、&bold(){2011年以降の移植では旧基板がベースになる}という逆転現象がある。 少なくとも凶悪界隈ではこの先、2020年現在最新OSであるWindows10より先のさらに新型となるWindowsに、 「WinMUGENが非対応」となるという事態が起こらない限り、これは今後も続くものと思われ、逆を言えばそれが何年先になるかは未定だが、 もし現実となれば否が応でもWinMUGENから1.0/1.1に乗り換えなければならない時代が来る事も検討しなければならない (実際に旧OSであるXP以前で使えていたアプリケーションが、7以降は使えなくなったという事例が存在する)。 一方で並~凶ランクの格ゲーの範疇にいるキャラは国内でもじわじわと1.0/1.1専用が増えており、 動画でもこれらのランクがメインの場合、1.0/1.1が使用される大会は少なくない。 また、キャラの仕様はWinMUGENだが、製作環境には1.0/1.1を使っているという製作者も少なからず存在する (この場合逆にWinMUGENを使うと想定外の動きをする可能性が出てくる)。 まだ主流とは言えないまでも、これらのランクで1.0/1.1が着実に勢力を伸ばしているのは確かであり、 今後主流が入れ替わらないとは言い切れない状況になりつつある。 WinMUGENでしか遊んだ事の無い人も、これを機に1.0/1.1に手を出してみるのはいかがだろうか。 ---- **WINMUGENと新MUGENを判別するトリガー 例 triggerall = 2**9 = 4096 ;WINMUGENならば1 上記は明らかに間違った式だが、WINMUGENでは累乗の計算にバグがあるため、この結果で正となる。 新MUGENでは修正済みなので512という正常な値を返す。この違いを利用してキャラ側からWINMUGENと新MUGENを判別する事が可能なのだ。 ---- **最新版(現行MUGEN1.1)でも不可能(意外と有りそうで無いよう)な項目 //挙げ始めると2つじゃ済まないので数の指定はしない方が良いと思います -&b(){ラウンド設定をキャラ側で検知するトリガーが存在しない。} 最終ラウンドを勝利したというトリガー("MatchOver")は存在するが、 これはあくまで試合終了後("RoundState>=3"以降)にしか適用されない。 つまり試合開始前の[[イントロ>特殊イントロ]]時点("RoundState<=1"以前)ではそれを検知できない。 ボスキャラ特有の1ラウンド目は接待プレイをするキャラなどがこれに当てはまり、 最初から1ラウンド設定だと接待プレイ無しの本気モードになるキャラが該当。 (代表的な例:[[DIO]]→[[ハイDIO]]などが典型的パターン) -&b(){チーム戦で、自分/相手は何人チームの何番目なのかを把握するトリガーが存在しない。} 上記にも関連するが、「チーム戦の大将なのでパワーアップ」という処理を入れたり、 [[AI]]に「自分は先鋒なので無理せずゲージを温存して次に繋げよう」とか「自分は大将なのでゲージを使ってでも勝ちを狙う」とか 「相手側はまだ選手が残っているのでゲージを温存しつつ勝とう」といった行動をさせる事ができない。 -&b(){[[残り時間>制限時間]]をキャラ側で検知するトリガーが存在しない。} 時間切れ間際に咄嗟の行動を起こすとか、逃げ勝ちを狙うといった行動をAIにさせる事ができない (DOS時代から最新版の1.1 Beta1に至るまでトリガー自体は存在しないが、変数を利用して代用は可能。  ただし、製作者の想定と異なる制限時間やframespercountによって環境差が生じる場合がある)。 -&b(){共通規格としての[[気絶]]が存在しない。} hitdefに気絶値の指定項目、基本パラメータに気絶耐久値の項目、気絶値が気絶耐久値を上回ったら気絶モーションに移行する基本処理が無い。 このためMugenの気絶はvarで気絶値を設定して「相手を気絶させる攻撃」か「自分が気絶する処理」で行う事しかできない。 当然、「相手を気絶させる攻撃を持つキャラ」と「自分が気絶する処理を使っているキャラ」の対戦では物凄いハンデが生じてしまう。 -&b(){[[飛び道具]][[反>ルガール・バーンシュタイン]][[射>麻宮アテナ]][[技>ローズ]]を設定できない。} 対戦相手の飛び道具(helperは問題があるとしてもprojectileで)のアニメーション、移動速度、攻撃力などを参照して そのままの性能で、あるいは数値を変更して反射するためのトリガーが存在しない。 このためMUGENの飛び道具反射技は「相手の飛び道具を受け止め、自分で用意した飛び道具を発射する」という方法で擬似的に行う事しかできない。 -&b(){相手の飛び道具に対する反応が非常に難しい。} 相手の飛び道具が画面内に存在するかどうかは「Enemy,NumProj」で検知できるが、問題はその飛び道具が画面のどこにあるか、 自分との距離はどれくらいか、どれほどの速さで進んで来るのか/あるいはその場に停滞しているのか、直進して来るのか放物線軌道で来るのか…… などの要素を把握するためのトリガーが無い。 なお相手の飛び道具がProjectileではなくHelperにヒット判定を担当させている場合、 HelperのPlayerIDをリダイレクトする事で座標位置や速度などサーチする事が可能だが、 そのHelperのPlayerIDを検索する為にはそれなりの手間がかかるため、気楽に検知する事ができない。 仮にこれらを検知するトリガーが実装されたらされたで、上記の飛び道具反射技を持つキャラ等が[[超反応]]で打ち返すという芸当も可能となる。 -&b(){TargetStateなどの逆に、技を受けている側が「自分を捕らえている相手はどういう状態なのか」を把握するトリガーが無い。} [[ロック技>ロック系必殺技]]で、攻撃している側が「自分がこういう状態になったら、捕まえている相手をこうする」という処理はできるのだが、 逆にやられている側のステートに「攻撃側がこういう状態になったら、自分はこうなる」という処理ができない。 シングル戦ならp2statenoなどで済むのだが、タッグ戦の事を考えるとバグが絡むので困る場合がある。 //まあ投げ等「ステート奪取」系の技を掛けられると、やられている側はその間何もできなくなるのが普通で、 //それをどうにかしようとしたいなら[[凶悪キャラ>神キャラ]]御用達「ステート抜け」のような技術を組み込む必要がある。 //上のはステート抜けについて言っているのではなく、普通の投げ技の処理についての話です。 -&b(){相手の攻撃が「ガード可能か不可能」かを判別するトリガーが無い。} 例えばストIIキャラのように原作で空中ガード自体が無いキャラが[[原作再現]]の一環で空中ガード不可技を出してくる場合や、 [[中段技>中段]]、非常に発生が遅いがガード不能という技等。 -&b(){自分が食らった攻撃属性を検知するトリガーが無い。} 書いて字の如く、自分が被弾した攻撃が必殺技なのか通常技なのか、 しゃがみ属性攻撃なのか立ち属性攻撃なのかを検知するトリガーが無い。 GetHitVarには不自然にこの項目が抜けているし、 hitdefattrはあくまで対象がどういう属性の攻撃を出しているかを見るだけで、飛び道具等には使えないし、 しかもバグなのかしゃがみ状態でS,属性の攻撃を出していてもC,属性を返すので役に立たない。 ---- **役立ちそうな外部リンク [[公式サイト>>http://elecbyte.com/]] 現在閉鎖中。 本体は[[無限高校>>http://mug3.anikipedia.com/]]、[[ちょっとこ丸氏のサイト>>http://chottokomaru.sitemix.jp/]]、[[The Mugen Fighters Guild>>http://mugenguild.com/]]のForumでも入手可能。 なお、無限高校で配布されているものはあらかじめ配布者の推奨する設定に変更されている。 [[新Mugenで遊ぼう!>>http://kneco.web.fc2.com/entrance.html]](閉鎖) 新MUGENの基本情報やメリット・デメリットが分かりやすくまとめられていた。 //新MUGEN環境に移行する際には一通り目を通しておくことを推奨。 [[MugenのVersion-Win~1.0-についてのコラム>>http://nineball.webcrow.jp/mugenversion.htm]] [[MugenのVersion-1.0~1.1-についてのコラム>>http://nineball.webcrow.jp/mugenversion2.htm]] 互換モードにおける詳細な変更点がまとめられている。 バグへの対策や両バージョン対応の推奨記述も載っているため、製作者なら新MUGENに移行する気がなくても読んでおいた方がいいだろう。 WinMUGENキャラの挙動がおかしくなったり、バグが出たりした場合はここを見れば原因が見つかるかもしれない。 また、同サイトではメモリ不足によるエラー落ちを軽減するための4GBパッチも配布されている。 ---- **余談 バイナリエディタである部分を弄ると''3vs3や4vs4の同時対戦ができる''ようになる。詳しくは[[4人制タッグ]]にて。 ---- *統括事項 DOS版MUGEN、WinMUGEN、MUGEN1.0、MUGEN1.1と大まかには4種類に分類され、それぞれに一長一短がある。 &bold(){飛び道具(Projectile)の色化け問題}に関してはDOS版と1.1版は無問題。逆にWin版と1.0版には問題あり。 &bold(){AI起動関連やカラーパレットならびに特定ステージ限定演出}に関しては1.0版、1.1版は無問題。逆にDOS版とWin版には問題あり。 &bold(){ズーム関連}には1.1版以外に問題あり。 &bold(){神キャラと呼ばれるキャラ関連}はWin版以外に問題あり。 &bold(){互換性に関して}は&bold(){特に1.1版専用キャラ}は土俵が本体が1.1以外に使用不可問題あり。 このように全ての要素の良い所取りをしたバージョンが存在せず、いずれかの要素を泣く泣く切り捨てねばならないのが現状である。 ----

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