各ゲームのキャラの強さ > SNK3

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『[[THE KING OF FIGHTERS]]』シリーズは[[こちら>各ゲームのキャラの強さ/SNK1]] 『[[餓狼伝説]]』シリーズ、『[[SNK VS. CAPCOM SVC CHAOS]]』は[[こちら>各ゲームのキャラの強さ/SNK2]] #contents ---- ---- *[[サムライスピリッツ]] 基本的には[[必殺技]]を含めた牽制を主とした読み合いと、一撃必殺の威力を持つ技のバランスを核としたゲーム。 これは[[コンボ]]ゲーと揶揄されがちな『斬サム』、『天サム』でも実の所同じであり、 斬と天は「大斬りが即死連続技に変わっただけ」と極論する事すら可能であるかもしれない。 その為、「爆発力の高さ」よりも「立ち回り、[[通常技]]の強さ」こそが、強さに直結しやすい。 また『斬サム』と『剣サム』の斬スピを除いて空中ガードが無く、全体的に地対空が弱い([[昇龍>昇龍拳]]系の技含む)傾向にあるため、 強力な空対空になる空中技を持っているかどうかも一つの指標。 全体としては、ある程度気合でどうにかなるレベルのバランスである。 職人達のやりこみが凄いのも『サムライスピリッツ』シリーズの特徴で、 『零サム』の闘劇においては「[[徳川慶寅]]一強かと思われたがベスト8で残り一人になり、準決勝で消えた」 というまさかの事例もあった。 ---- **初代 シャルロットがやや抜けており、タムタムがかなり厳しいが、 各キャラネタが多いため、極めれば展開や読み合い次第で何とかなるレベルにまとまっている。 研究が進んだ現在は上下の2キャラ以外ほぼ横一線とされており、シリーズものの第一作としては奇跡的なバランスを維持している (ただし極端な有利・不利が付くカードは少なくないため、端的には「相性ゲー」に近い状態)。 総じて対戦格闘としての完成度が非常に高く、今なお根強い人気を誇る一作である。 &b(){[[シャルロット]]} このゲームは必殺技が全体的に使いづらく、また斬りの威力が高い為、必然的に刺し合いが主となるのだが、 その中にあって全体的にリーチが長く、隙の少ない通常技を複数持つため、牽制が強力。 また、[[めくり]]が簡単・強[[判定]]・大ダメージ・対空にもなる完璧な技、ジャンプ強斬りをはじめ優秀な空中技が揃っており、 ジャンプ自体も速いため、対空がそれほど強くないキャラは跳ね回られるだけで対応が難しい。 ひたすらバッタを繰り返す厨戦法はいつしか&b(){「サルロット」}と呼ばれるようになった。 他にも、立ち蹴りの対空性能が強く、優秀な対空技として機能する事も高ポイント。 &b(){[[タムタム]]} 対空と小技が弱く、ジャンプが[[ティッシュ]]。 空中技の性能上、近付かれた時の「お手軽空対空」が無いのが痛い。 地上戦で頑張ってもジャンプで一気に近付かれ、 地上技も小回りが効かないため、そこからの固め投げが非常に厳しく、ラッシュを捌きにくい。 さらに当たり判定も大きめで非常にピヨりやすく、些細なミスで簡単に死亡が確定してしまう。 とはいえ、遠立ち弱蹴りを中心とした蹴りの判定の強さや、タムの代名詞とも言える強力な[[中段]]かつ遠距離空対空・逃げジャンプ大斬り、 ゴリゴリ削れる「アハウ・ガブル」での[[起き攻め]]など、ハマれば強い要素も多い。 上級者は上位キャラを苦しめるのを得意としていたほどだった…が、現在はシャル:タムは8:2の[[無理ゲー]]と言われている。 ---- **真 右京の異常な壊れ具合はかなり深刻。ナコルルの異常な弱さもかなり深刻。 全体的に大味になってしまったが、相変わらず各キャラ尖っている部分は尖っているため、 やり込めば面白い対戦になるカードも多い。 &b(){[[橘右京]]} 鬼のように発生が速く、判定が強く、隙もないというチート性能を誇る最強の突進技「残像踏み込み斬り」、 &b(){発生は弱斬りクラス}なのに残像踏み込み斬りに繋がって&b(){強斬り並の破壊力}を叩き出し、 リーチ・判定も優秀な遠立ち中斬りを適当に撒くだけでも相当強い。 さらに昇り低空やバクステからでも出せて攻撃判定がやたら大きい「秘剣 ツバメ返し」(真までは[[飛び道具]]も一緒に出る)、 [[表裏中下段の4択>択一攻撃]]に、安定・超威力の一撃連続技と、攻めても守っても圧倒的。 さらに怒り時の攻撃力上昇が全キャラ中最高(平均約1.4倍)と、まさに手の付けられない強さ。 弱点は[[気絶]]しやすさと伏せで潜られやすい事だが、多くの場合で性能勝ちしている。 一応前転キャンセルが発見された2020年以降は「強いことは強いけど他のキャラにも勝ち筋はある」程度には差が詰まっている。 &b(){[[シャルロット]]} 前作で猛威を振るった牽制技とジャンプ強斬り、対空技だった立ち蹴りはやや弱体化したが、 遠立ち強斬りが対空として最強の部類に入り、遠しゃがみ強斬りがリーチ・発生・攻撃力に優れる技となった。 ジャンプ攻撃も、中斬りを初めとして弱体化していないものがあるため、十二分に強い。 飛び道具「トライスラッシュ」も追加されており、[[武器破壊技>超必殺技]]「スプラッシュグラデーション」も使える部類。 どのキャラを相手にしても五分以上に渡り合える安定感がある。 弱点は右京と並び気絶しやすい点と、待ちを崩しにくいためリードを奪われるとやや苦しい事。 またジャンプは速いものの高度と前方への距離がないため、右京に逃げツバメ返しを連発されると非常に苦しい戦いを強いられる。 あと前転に無敵が無いので前転キャンセル行動が出来ないのも苦しい。 &b(){[[不知火幻庵]]} 前作同様リーチの長い通常技と強力な空対空を持つが、本作ではバグによりしゃがんでいるだけで、 ナコルル・[[ガルフォード]](ストライクヘッズ除く)・[[王虎]]・橘右京・千両狂死郎・不知火幻庵・[[アースクェイク]]・[[柳生十兵衛]]・[[牙神幻十郎]]・チャムチャムと、 &b(){15キャラ中10キャラに投げられなくなってしまうのだ}。 したがって、これらのキャラに対しては大幅にリードすればしゃがんで待ってるだけで優位を保てるのである。 但し、右京や幻十郎のn択などへの対応が難しい上、「全体的に強斬りが使いにくく、弱斬りの威力が低いため非力」という欠点もあり、 投げられない事を考慮しなければそこまでの強さはない。 この他、受けに回ると滅法強い[[千両狂死郎]]や、一芸特化の[[チャムチャム]]などが強キャラとされる。 前転キャンセル伏せ等の行動が見つかった2000年以降は右京の株が若干下がり、ワンチャン10割まである覇王丸が若干アップ。 対して本作の弱キャラ、しかも圧倒的な弱さを見せるのがナコルルであった。 &b(){[[ナコルル]]} 「アンヌムツベ」の無敵時間が殆ど無くなってしまい、判定も激弱。 どのくらい弱いかというと、狂死郎の立ち強斬りどころか、[[犬>パピー]]にすら一方的に潰されてしまうほど。 しかもガードされると硬直時間が長いせいで、[[確実に反撃を受けてしまう>反確]]。 幻十郎に至っては&b(){1回でもガードされただけで、体力満タンからでも死亡が確定する}。 初代で猛威を振るっていた「ヤトロポック投げ」も、モーションがトロくなった上に着地時の硬直が長くなったため使えない。 一応、攻撃力だけは大幅に上ったのだが……。 これだけでも十分すぎるほど致命傷なのに、立ち状態の仰け反り時間までもが異常に長い。 そのため、&color(red){幻十郎の「しゃがみ強斬り→遠立ち強斬り」などというお手軽高火力コンボ}を喰らってしまう (アンヌムツベを1回ガードされただけでも死ぬというのは、1回これを喰らって気絶、もう1回喰らえば昇天するため)。 これだけにとどまらず、&b(){[[防御力が全キャラ中ワースト>紙]]}、&b(){ジャンプが緩やかで、連続技のパターンがほとんど無い}、 とどめとばかりに&b(){通常技のリーチが短い上に性能が悪く、武器破壊技・秘奥義を含めた必殺技も使いにくい}というないないづくし。彼女が何をしたというのか…。 [[もう……許せない!!!>ナコ月ルル娘]]と怒りを爆発させたのは彼女だけではないだろう。 最後の希望としては鷹捕まりからの前後択じゃんけんが高火力という所はある。 実はダイヤグラム的な最弱は[[柳生十兵衛]]という説も浮上している模様。 全体的に強斬りが使いづらい上、牽制のしゃがみ中斬りと対空のジャンプ中斬り以外に頼れる物がなく、 逆転要素が薄いのでほぼ全キャラに対して4:6以下となってしまうのが原因だとか。 ただどのキャラにも詰んではいないので、実践値的にはナコの方がキツいかと思われる。 ---- **斬紅郎無双剣 //更に色々状況が変わってきたので書き直しました。特にナコルルは剣質の強みが入れ替わったのでメインを入れ替える事に。 //既存の内容を残しつつ、全体的に内容を修正、文章を校正しました。 覇王丸、[[ナコルル]]、[[牙神幻十郎]]、[[壬無月斬紅郎]]、[[緋雨閑丸]]、[[花諷院骸羅]]、[[リムルル]]など。と言うかほぼ全員。 斬サムは&b(){[[ほぼ全員壊れているので逆にバランスが取れていると言えなくもない>北斗の拳]]}。早すぎた[[世紀末]]ゲー。 ほぼ全キャラが引っ張り(逆方向に背面を向かせて放る投げ)や背面回り込みからの即死や[[永久]]を保持しているが、 それを回避出来る空中ガードや避けといった防御システムの優秀さのおかげか、それらが決まらない時は意外に多い。 特に避けは最速で連続しては出せない代わり、引っ張りやコマンド投げも回避可能で隙もほぼ無く、 動作途中を通常技でキャンセルする事も出来るため、取り敢えず避けを擦る事が重要。 結果として避けを擦られても大丈夫な隙の少ない牽制技の重要性が高まり、 そうした小技が強いキャラや、その部分で読み合いをしなくていいキャラ(コマ投げ持ちなど)がランクアップする事に。 現在は「優秀な防御システムへの対策」「小足や隙の少ない斬り技などの牽制性能の高さ」「純粋な立ち回り性能」が主たる強さの判断要素となった。 小足で十割減る[[天草四郎時貞]]([[修羅・羅刹>剣質]]共通)は、現在「小足とワープしかない」立ち回りの貧弱さ故に下位にはなったが、 小足で死ぬという実戦値が高すぎる為に油断も出来ない存在に落ち着いた。 比較的安定した逃げ性能と最上級の小足性能を持つ一方で、中距離牽制の強い相手の逃げを追いかけるのが難しい覇王丸・修羅が中堅とよく言われており、 最上位候補には現在以下の5人がいると考えられている。 &b(){[[覇王丸・羅刹>羅刹丸]]} 文句無し…とは言えなくなったが、依然としてよく纏まった性能を活かして最強クラスに位置する。 発生が早く、中距離で強い判定とリーチを持ち、&b(){下から斬り上げるのに何故か中段}で、 しかも当たれば&u(){(旋風波>ダッシュ中斬り)×n}の永久に繋げられる「旋風波」の存在が強い。 永久がなくても4~5割取ってダウンさせて起き攻めは安定レベルで、旋風波>斬鉄閃ぐらいなら逆に[[安い]]という始末。 旋風波の対の選択肢には、最上位クラスの発生([[天草>天草四郎時貞]]などと同じ4F)でガードさせて有利な上に、 ヒット時には弧月斬に繋げられる下段の小足があり、近~中距離での勝負に長けている。 また、それぞれ安定して決めるには技術が必要だが、対空面の選択肢も多く、 飛びを潜って背面から地上くらいで当てると永久コンボに繋げられるダッシュAや無敵のある弧月斬、 状況は限られるが前面から持続当て出来るとリターンの出るコンボに繋げられる剛破など、状況に応じて使い分けられると強力な技が揃っている。 こうした長所ばかりが目立ちがちだが、旋風波永久だけ見ても上位陣の永久やハメの中では完走を安定させるのが難しい方で、 特に一部キャラ(上位に位置する[[花諷院骸羅]]など)に対しては、永久の導入自体が極めて困難なレベルであり、 展開の早くシビアな目押しを求められる本作において、総じて技術介入度が高い事を要求されるのは弱点とも言える。 また、旋風波自体も発生までに小技を合わせられると潰されやすく、十分距離が離れていないとガード後に確反があるため、 対策が進んできた昨今では旋風波だけで勝つのは難しい。最上位陣のほぼ全員が所持しているコマンド投げも無いため、 よほど難しい事をしない限り開幕行動がそれほど強くないのもマイナス要素の一つ(持っていたら流石に大変な事になるが)。 こちらから近付いて仕掛けざるを得ない展開などではシステム活用や覇王丸としての地力が問われ、気楽に使って勝てるという状況でもなくなっているため、 結果的に「旋風波という最強の技を持つ普通の強キャラ」というあたりに落ち着いており、最強クラスのキャラである事は間違いないが、 以前よりは相対的にランクが落ちてきているのが現状である。 &b(){[[花諷院骸羅]]・羅刹} ガーキャン円心で斬サムの立ち回りをぶっ壊す男。 「円心殺〜地」はガード不能で5Fの打撃投げ、見た目通り間合いは広く当たれば3~4割でそこから起き攻めハメ可能と、中々おかしい性能。 加えて骸羅には&b(){ガードキャンセル必殺技が可能}(他に出来るキャラは首斬り破沙羅のみ)で、相手の小技をガードするとほぼ確反で入れる事が出来てしまう。 また通常技も判定や火力がおかしく、特に屈弱斬り, 遠強斬り, 垂直ジャンプ強斬りなど優秀。 また最近では、恐らく投げられ判定が後ろに行くため屈弱斬りがコマ投げを喰らわない(ナコルルの屈中斬りなど一部他キャラの技でも判明)事が発覚。 開幕の読み合いでも強い武器を持っている事が判明した。 弱点は、通常技の発生が遅めで全体硬直も長いため、ガーキャン円心殺以外で早い展開に付いていくのが難しい事と、 待ち行動の強い相手を追うのに苦労しやすい事。 開幕ダメージの取れるコマ投げの選択肢を持っていて、こちらが体力不利の状況では待ち気味に対応される[[リムルル]]や[[ナコルル]]には苦戦しやすい。 また、リーチの長い通常技や判定の強いジャンプ攻撃でガーキャンの間合い外から牽制してくる相手([[覇王丸]]や[[緋雨閑丸]]など)に対しても、 甘えた牽制にガーキャンを合わせられないと苦しい。 現状は「JCやA攻撃をぶんぶん振って立ち回るフリをしながらGC円心をちらつかせる」凶悪な立ち回りで最上位へと至っている。 &b(){[[ナコルル]]・羅刹} 大自然のガン待ち。 『真サム』では最弱キャラをひた走っていたナコルルだが、『斬サム』になって超強化。 近~中距離で使う通常技が全体的に優秀で、発生が10Fと極めて早い中段の不意打ち(B+C)のような尖った技も持っている。 また、高性能な空中投げを所持しており、[[忍者>>服部半蔵]][[達>>ガルフォード]]のものと比べて横は2倍のリーチ、後ろや上下にも投げ判定があるなど謎の優遇を受けている。 空中ガードをしこみながら狙えるため、リターンは程々だが確実に落とせる対空として重宝する。 発生の早い下段突進技の「アンヌムツベ」や、隙が少なめで成立後の状況もいいコマ投げ「レラ オ チキリ」も強力。 そして、修羅羅刹最大の相違点として、羅刹は「シクルゥ」という狼を連れており、それに乗る事が出来るのだが、この時の性能が非常に凶悪。 狼に乗っている時は、 -&b(){相手も自分も投げられない}ためまずコマ投げが意味をなさなくなり、 -&b(){ガード硬直が短くなる}ため実質ガードキャンセルのように中斬りなどで確反が取れてリターンに結び付けられる。 -仕様により&b(){ダウンしない中段攻撃の食らい硬直が短くなり}確定反撃でダウンが取れる。 結果として待ち状況が異常に凶悪化。更には、かなり難しいが狼乗り状態表側始動の永久コンボも発覚しており、 「初手ダメージを取って狼に乗って屈み、時間切れまでミス待ち」という行動が最安定になってしまった。 弱点と言える弱点は、特定キャラの持つダウン中段や表裏択をかけられる技、また骸羅の円心殺のようなガード不能打撃技に対しては対応する必要がある程度。 また、狼に乗らない状態だと他の上位キャラには一歩劣り、開幕の触り合いで負けた場合にはナコルルの地力で挽回する必要がある。 一方修羅は修羅でママハハが突っ込む中・強の「シチカプ エトゥ」は&b(){ある程度発生の保証される中段で隙も少ない上に当たれば気絶連続技に繋がる}、 &b(){発生一桁の中段で当たれば5割}の「エレルシ カムイ リムセ」とおもむろな「アンヌムツベ」による鬼畜中下段択のような崩しと巻き返しの能力が非常に優秀で、 羅刹には劣るものの十分最上位に近い位置に存在している。 &b(){[[リムルル]]・羅刹} 『斬サム』の申し子(立ち回り・即死・永久的な意味で)。 発生が早く、隙がほぼ無く飛ばれても先に行動出来るため開幕の行動を大きく制限出来るコマ投げの「ルプシ テク ヌム(ヤク)」、 発生4F(天草と同じくこのゲーム最速発生)でガードされて五分の1D(小足)、 持続が長く避け対策に使いやすく先端であれば反撃をもらいにくい「ルプシ トゥム(斜め下)」、 中距離での対空性能が高く当たればダウンの「ルプシ トゥム(横)」、ガード状況次第でダッシュコマ投げが確定の下段設置技「コンル メム」、 ジャンプ中に攻撃判定のある足場を出して再度ジャンプ出来るため端待ちの性能を極端に強化している「コンル シラル」、 そしてお馴染み背面中斬りからの永久と必要な技が一通り揃っている。 しかも表側からも&u(){下段蹴り×3>近中斬り>ルプシ トゥム(横)}の気絶連続技が発覚し、小足と中斬りを主軸に技を刺しつつ、 おもむろにダッシュ後小足とコマ投げの二択、小足を嫌がってガードした所を5Dコマ投げ、露骨に裏回り永久を狙いまくるなど、 『斬サム』の仕様・システムを最大限に生かした立ち回りが非常に強いキャラとなった。 他のキャラほど壊れているわけではないが弱点らしい弱点もなく、『斬サム』における理想の強キャラと言える。 &b(){[[牙神幻十郎]]・修羅} 上位キャラ特有の「コマ投げ(雫刃)」「ガード後有利の強い小足」「表からの容易な気絶連続技(2D×3>弱三連殺牙>弱三連殺角>返し刃>弱三連殺燐)」 「高い牽制能力」全てを保持している。 この時点で既に上位クラスなのだが、更に「ガード後有利で&b(){画面端密着ガードで幻十郎側のコマ投げが確定する}五光斬での固め」や、 「強三連殺を使っためくり択絡みの気絶連携」も保持。 さらに、何故か&b(){「幻十郎と斬紅郎だけ共通システムの引っ張り、突き飛ばしの発生フレームが早い(9F、他キャラは16F)」}と、 一人だけ『天サム』をやっている事が判明。 殺意の高い連携や連続技が容易にリスクが少ない形で端・中央を問わず行える事が分かり、最上位に位置している。 弱点は技術介入度がかなり高い割に、主要技のコマンドが死に技(紫暮や光翼刃)と被りまくっており、 しかも『斬サム』自体コマンドが残りやすく暴発しやすい事から、非常に繊細な入力を要求されるキャラである。 以前まで凄まじく強い扱いをされていた閑丸・修羅は少しランクは落ち、現在は羅刹共々上位クラスに入っている。 &b(){[[緋雨閑丸]]} &b(){恐怖の傘}。 あらゆる対空技を潰し、昇りで出せば中段にもなるジャンプ強斬り、一段目が下段な上にヒット確認が容易で武器飛ばし技に繋げやすいしゃがみ中斬り、 戻りにも攻撃判定がある飛び道具「霧雨刃・豪雨」、それほどジャンプ攻撃の強い相手に対して出なければ信用出来る対空でダメージも高い「五月雨斬り」、 連続技に絡めれば気絶確定の武器飛ばし技「暴雨狂風斬」と狂った性能。 弱点は最上位キャラのように死に繋がるタイプの凶悪な連携を決めるには相手に密着する必要がある事、 特に判定の強い技を持つ相手に対しては対空面で苦労する事、コマ投げがないために崩し択を行いづらい点など。 ただし最近はかなり難しめだが表からの気絶連続技が発覚、他にもA攻撃の隙の少なさや羅刹の逃げ性能の異常な高さなどが評価されている。 弱キャラは橘右京(修羅)。 首切り破沙羅は小足の重要性向上、隙が異常に少ない不意打ち、ガーキャンやコマンド投げを重視した立ち回りなど、 普段鎖鎌を使わない立ち回りが見直された結果、かなりランクが上がってきている。 しかし続編ではそれら全部が当然の如くなくなった上、最も厳しい形で哀しみを背負う事に…。 &b(){[[橘右京]]・修羅} 「ツバメ返し」の飛び道具が無くなった上、昇りで出しても[[リムルル]]等の座高が低いキャラには当たりにくいほど判定も激弱になってしまった。 『真サム』で猛威を振るった残像踏み込み斬りも「秘剣・朧刀」に姿を変え、隙も増大してガードされれば反撃確定。 新必殺技「秘剣・天ツ風」「秘剣・霜風」は中・下段の奇襲技だが、モーションがバレバレで反確かつ二択でも何でもない[[死に技]]。 武器飛ばし技も羅刹とは違ってろくに連続技には組み込めず、永久も実用的な十割も無い。 おまけにジャンプはティッシュ、機動力も低く、防御力も紙、防御崩しの間合いが異常に狭く、後ろ歩きされているだけで躱されるとほぼいい所が無い。 強いて言えば、通常技牽制は上手く使えばそこそこ強いので、いかに先手を取って確実に対応するかがカギとなる。 このキャラで『斬サム』世界を生き残るのはあまりにも厳しいだろう。 一方羅刹の場合はジャンプ中斬り→陽炎×n。(密着)中陽炎×nの超お手軽永久連続技が出来るため、修羅ほどランクは低くない。 ゲーメストの攻略でも&b(){「安定するなら羅刹、イバラの道を行くなら修羅」}と評されていた。 ---- **天草降臨 ナコルルと服部半蔵が抜けているが、こちらも大概壊れている所でバランスが取れている。 特定状況で力を発揮する尖ったキャラが多いため、上位の層が非常に厚いのが特徴。 永久や即死連続技は数多く存在するのだが、確定させる技や状況が限定された事に加えて難度の高いものが増え、 「怒り爆発」という最終脱出手段、そこから連ね斬りや一閃による大反撃もあるので、お互い警戒していればそう簡単にはいかない。 また、実戦で狙えるレベルの永久や即死を持っていないキャラも少なからずいる。 キャラ差は確実にあるが、それ以上に出来る事が多く、やり込みや操作精度が大きくものを言う作品である。 &b(){[[ナコルル]]・修羅} 通常技の性能、機動力、食らい判定の小ささと基本性能に恵まれており、 ダッシュからの投げ・中段・下段の見えない三択が強力。引っ張りが決まれば永久にも簡単に持っていける。 さらに「アンヌ ムツベ」が極めて優秀な発生・無敵・威力を誇り、ボタン全押しで緊急停止がかかりガードされても全く隙が無い上に、 怒っていれば大幅にパワーアップするという至れり尽くせりな性能で、立ち回りも鬼のように強い。 ママハハを使わなくても十分戦えるのだが、使ったら使ったで牽制能力と立ち回りの選択肢を強化出来る。 欠点はリーチの短さと武器飛ばし技の使い勝手の悪さ、アンヌムツベの緊急停止で怒り爆発が暴発しやすい事だが、長所がズバ抜けているため全く気にならない。 &b(){[[服部半蔵]]・修羅} 普段はそれなりと言った所なのだが、怒った途端に豹変する。 とにかく怒り時に異常なパワーアップを遂げる修羅・羅刹共通技の「爆炎龍」が脅威。 多段ヒットで追撃可能、かつやたら早い発生+隙の少なさのおかげで、これひとつで固め・削り・攻めの起点全てをこなせてしまう。 怒り効率が悪いという欠点はあるが、14連斬が入れば一発で怒れるためあまり関係なく、しかも一度怒ったら中々冷めない。 修羅はこれに加えて[[コマンド投げ]]の「モズ落とし」を絡めた攻めや、身代わりによる食らい抜けも従来通り可能。 弱点と言えば高威力の連続技が少ない事と攻めが単調になりやすい事だが、怒り爆炎絡みの連続技数回で昇天するのでまぁ…。 &b(){[[牙神幻十郎]]・羅刹} 上2人には一歩劣るが、「裏桜華・菖蒲」がハマった時の爆発力は上位陣の中でもピカイチ。 相手にガードさせる事により上に打ち上げられ、『[[GGX>GUILTY GEAR]]』の[[闇慈>御津闇慈]]の「疾」のような(というか恐らくコレが元ネタ)中下段攻めが可能で、 そこからの連続技もかなりの火力を叩き出す。 また、武器飛ばし技「裏五光」が連続技・割り込み・隙消しと様々な場面で使える高性能技な事もポイントが高い。 弱点は通常技の振りが遅い事と、『真サム』から相変わらずの[[コマンド]]の[[暴発]]によるミス(被っている「紫暮」の性能が酷い+やたらと暴発しやすい)の多さ。 立ち回りやレバー入力に細心の注意が必要で、[[理論上最強>理論上最強(笑)]]に近い位置と言える。 その他、[[シャルロット]](修羅)、[[覇王丸]](羅刹)、[[風間蒼月]](羅刹)、[[ガルフォード]](修羅)、[[タムタム]](修羅)などが強キャラとされるが、 このあたりはかなり力が拮抗しており、使い手の良心次第な面もあるため評価は人によって様々。 弱キャラは以下の二人。中でも、首斬り破沙羅の弱さは最早救いようがない。 &b(){[[天草四郎時貞]]} 高火力に超リーチだが立ち回りが絶望的に弱く、ティッシュジャンプに紙防御力、 隙だらけの通常技に同必殺技とかなり厳しい。特に修羅は専用必殺技が死霊刃以外死に技しかない体たらく。 防御崩しなどを絡めた連続技の爆発力や怒り時の押し込みは強いのだが、それらを警戒されると…。 リーチは長いのでリーチ差のありすぎる骸羅にだけは弾きを徹底されなければ有利だが、 それ以外の相手に天草で勝つには修羅・羅刹共に小技を駆使して忙しなく動き回り、あらゆる手段を使って何とか投げるしかない。 タイトルになっているのにストーリーでは[[斬紅郎>壬無月斬紅郎]]の噛ませ犬扱いだわ、対戦では弱キャラだわ、これでは&b(){天草昇天}である。 コンナハズハナイノニー! &b(){[[首斬り破沙羅]]} &font(b,red){バサラウィルス。自分は死ぬ。} 簡単に説明すると、バサラウィルスとは「背面から一部の必殺技を当てた際、破沙羅のみ喰らい判定を残して浮くバグ」の通称。 これにより、&color(red){対破沙羅専用の簡単で非常に実用的な永久コンボ}が多数存在している。例を挙げると、 -覇王丸:引っ張り→凪刃→凪刃・・・ -[[千両狂死郎]]:引っ張り→大津波→大津波・・・ -牙神幻十郎:引っ張り→桜華斬→桜華斬・・・、光翼刃→光翼刃・・・ など、浮いたが最期そのまま帰らぬ人となる。 要するに&b(){飛び道具や浮かせ技持ちのキャラに投げられたら、そこで試合終了}。怒り爆発?&b(){浮いたら使えません}。 これだけでも十分すぎるほど致命傷なのに、立ち仰け反り時間も異常に長く、&color(red){対破沙羅専用の高火力コンボ}が多数存在している。 他にも、&b(){防御力が全キャラ中ワースト}だったり&b(){連続技のパターンがほとんど無い}のに&b(){通常技の性能が悪く、必殺技も使いにくい}と、 バサラウィルスを抜きにしても悲惨な性能が並ぶ。 そんな彼の長所は&b(){連続技の[[木偶>アミバ]]としては至高の存在である事…}。 スバラシイアクムダー! ---- **零 徳川慶寅、劉雲飛など。 差し合いに重点を置いた初代~真サムに近いゲーム性に回帰したと同時に、「無の境地」による必殺の連続技も存在。 どのキャラも一定以上の爆発力を持っているため、立ち回りに使う技の性能が大きくランクに影響している。 特定の対戦カードで極端な[[ダイヤグラム]]を数多く生み出している作品だが、 全体的には慶寅(厨ナデ)以外は大きくバランスが崩れている事は無い…と思う。 &b(){[[徳川慶寅]]} &b(){ナデシコッ!ナーデシコッ!ナデ(ry} 全体的に高性能技が揃う万能型だが、調整ミスにより「壱の太刀 撫子」(中)の使い勝手があまりにも良すぎる。 この技ひとつで牽制・ダメージソース・画面端への押し込みと立ち回りのほぼ全てをやってのけられる性能を誇り、 「こいつだけで生きていけるキャラ」という人も居る。通称&b(){「中(厨)ナデ」}。 中ナデ以外にも判定が強いもの、発生が早いもの、中段として機能するものなど、何かしらどこかで使い道があるものが多く、 しゃがみ中斬り(通称「おにぎり」)のお手軽地対空も持っており、特に炎邪戦ではイジメ的な威力を発揮する。 続編できっちり修正が入ったのは言うまでもない。 &b(){[[劉雲飛]]} こちらも調整不足により、空中での逃げスタイルという「これサムスピか?」といわれると首を傾げざるを得ない戦法が強力。 [[移動技「天機七曜」>トキ]][[による翻弄>ストーム]](中下段・表裏・投げの5択)は見切るのが非常に困難で、 キャラによっては体力差を付けられた時点で[[タイムアップ>制限時間]]まで延々と逃げられてしまう。 勝利ポーズで「過ちは正さねばならん」などとのたまう姿に&b(){「お前の戦法が過ちだよ」}とブチ切れるプレイヤーが続出した。 こちらも続編できっちり修正が入ったのは(ry ちなみに最弱キャラは&b(){[[炎邪]]}。 通常技の発生は遅いわ、隙もでかいわ、必殺技は使えないわ、「[[六道烈火]]」は[[ぐるじお>ロマン技]]だわと可哀相な性能を誇る。 逆に六道を確実に決められる人ならロマンもありうるが…しかし、炎邪の性能はかなりアレなのでロマンを狙わないとそもそも勝てないという始末。 「無の境地」の変換効率が最低なのも弱さに拍車をかけていると思われる。 特に慶寅相手だと守っては撫子で削られ、攻めては迎撃され、ぐるじおから背面永久確定…と詰んでいる。 「[[炎邪を使う方が悪い>○○ほうが悪い]]」とまで言われるほど。 ---- **零SPECIAL 橘右京、妖怪腐れ外道など。このうち右京は理論上最強に近い。 ゲーム性は零からほぼ変化無しだが「無の境地」の弱化や「[[絶命奥義]]」の追加により、より読み合いの重要性が増した印象。 惜しむらくは、「無の境地」中の「一閃」にある状況で威力が初期化されてしまうという、致命的なバグがある事。 キャラ数が多いため性能差が無い訳ではないが、普通に対戦する分にはシリーズ最高のバランスを持った作品であると断言出来る。 牽制技と一撃技をバランス良く併せ持つキャラが上位に付ける。 &b(){[[橘右京]]} ツバメ返しによる起き攻め、各種「きちんと使えば」かなり上手く機能する通常技の数々。 全体的に技の出が早く、確反を奪える機会が多かったり見えない中段の昇りツバメを意識させた立ち回りなどが強力。 一方防御面は紙な上にティッシュジャンプなど、不安な面も多く、使いこなすには相当の修練と場数が必要となる。 昇りツバメはその発生の早さから見てからではガードが間に合わないが、ガードされればティッシュ故の遅さから、 カウンターを貰いやすく、紙のせいでポックリ死ねるなどハイリスクハイリターン。 一種の博打のため乱発は避けたい所だが、意識させるのも立ち回りで重要。「居合の極意は鞘の内」とはよく言ったもの。 &b(){[[妖怪腐れ外道]]} 脅威の前転烙印。前転(というかヘッドスライディングか?)が驚異的な速度を誇り、 前転無敵の1F後にキャンセルして「外道の烙印押し」が出せるため、小足などでは回避不可能。 対炎邪だと「六道烈火」が成功しても前転烙印確定。これと牽制だけでもかなり喰っていけるのだが、 &u(){→←↓N↑+C}という[[コマンド]]の難しさや食らい判定の大きさは相変わらずで、[[タムタム]]や[[劉雲飛]]といった苦手キャラも存在する。 ちなみに前作で散々苦渋を舐めさせられた[[真鏡名ミナ]]には、逆に有利が付くようになった。 烙印が安定しないとマトモに戦えない上、技の使い分けに右京と同じようにセンスが問われる為、こちらも上級者向けのキャラとなる。 //遠距離専門キャラ…というか[[ミナ>真鏡名ミナ]]相手は相変わらず厳しいのが難点。[[天草>天草四郎時貞]]や[[狂死郎>千両狂死郎]]あたりなら逆に詰ませられるのだが。 //ミナには有利付いてる。天草や狂死郎も詰みまではいかないよ ちなみに&b(){[[炎邪]]}は零よりは若干マシになったが、またも&b(){[[ダイヤ最下位を独走>ロール]]}。 バランスが非常に優れている…というのは&b(){あくまで炎邪を除けば}の話。 相変わらず「死ぬも生きるも六道次第」という究極の一発屋である。ぐるじお…。 しかし「[[界王拳>孫悟空]]」と呼ばれるバグ技を使えば、炎邪の全ての動きが約1.5倍以上になり、 移動速度も強化され硬直時間や仰け反り時間、吹き飛び時間などは大幅短縮される。 さらに背向け相手に&u(){(ジャンプ中斬り>不意打ち)×n}と有り得ない事が出来て一躍最強に躍り出る。 だが、最悪筐体フリーズで出禁を食らうという諸刃の剣。素人には(ry あと弱キャラと言われるのが[[羅将神ミヅキ]]くらいか。 ---- **天下一剣客伝 いろは、真鏡名ミナ、天草四郎時貞、緋雨閑丸([[スピリッツ]]は天か剣)、風間火月(天スピ)など。 本作はサムスピとしては異様に基礎火力が低く、移動起き上がりがないため起き攻め・[[受身狩り]]や削りが非常に重要。 中でも完全ガードやミキリ、秘奥義、ゲージストックで安定感のある剣スピと、 連斬を絡めた強力な連続技や、怒り爆発での逃げ切り阻止・逆転が狙える天スピとの相性が良いキャラが強い。 また「追い討ち攻撃を決められた後の起き上がりモーション中、動けない時間に僅かだが投げられ判定がある」 「画面暗転の時間停止中にも飛び道具は止まらない」など様々なバグがあり、これらを生かせるかどうかも強さに大きく影響する。 &b(){[[真鏡名ミナ]]} 遠距離専門なので近付かれると厳しいが、対空・対地ともに豊富なのでそもそも近付けない。 空中に矢を打ち上げ、好きなタイミングで落とせる「スンガンの誘い」も非常に性能が良いので、これを切り札として撒いておき、 「地弓心」「天弓心」に通常技を絡めれば大抵の場合体力勝ちしている。 武器飛ばしと秘奥義も隙が少なく削れるので遠距離なら[[ぶっぱ]]OK。天スピなら高性能な連斬や一閃連続技も脅威。 特に秘奥義はしゃがみガード出来ないため、先のバグを生かした見えない択で武器飛ばしを連続技として絡めるのが非常に強力。 紙という最大の弱点も零SPに比べればかなり改善(防御力自体は相変わらず最低クラスだが、ゲーム全体が低火力傾向になったため、 結果的に15%も上昇している)され、初心者がただ撃ちまくるだけでも強く、上級者が使うと手が付けられなくなる。 &b(){[[天草四郎時貞]]} 本作では遠距離モードと近距離モードを切り替えながら戦うのだが、どちらも性能の良い技が揃う。 特にめくりが狙えて強判定な上に削りも多くて隙が小さい、近距離モードの「汝、暗転入滅せよ」(通称「小倉あん」)がほぼ出し得。 対空をことごとく潰す強判定のジャンプ強斬り、多段削りで使い勝手の良い「死霊刃」「冥府魔障弾」、 剣スピだと異常にゲージが溜まり、威力もかなり高い「戒烈掌」、ワープ技「逢魔刻」でどこからでも「天照封凰拏」を絡めた見切りにくい起き攻めが可能。 やたら発生が速い近距離時の武器飛ばしに加えて秘奥義(遠・近の二種類)も使いやすく、隙はほとんど見当たらない。 &b(){[[風間火月]]} 本作一の安定・高火力キャラ。発生の速い連斬から「大爆殺」や武器飛ばしに繋がる天スピが大本命。 特に大爆殺は剣気の影響を受けないため、MAXが決まればどんな状況でも4割前後を持っていける。 「災炎」のオプションがないと話にならないが、防御崩しや連斬や足払いから確定するのでかなり付けるチャンスは多い。 飛び道具「焦熱魂」の固めや突進技「火炎撃」の割り込み、[[当身技>当て身投げ]]になった「炎滅」があるのも大きい。 起き攻めが貧弱という欠点はあるものの、相手の起き攻めも[[リバーサル]]専用技「炎返し」で拒否しやすいのでイーブンと言った所。 &b(){[[緋雨閑丸]]} 隙の小さい飛び道具「霧雨刃」と対空の「梅雨円殺陣」で飛ばせて落とし、 ヒット確認が簡単で連続技の基点になる遠・近立ち中斬り、空対空・飛び込みで強いジャンプ強斬りとバランスが良く、 起き攻めに、崩しのアクセントに、緊急回避にと応用が効く「小雨」、一撃必殺のボタン溜め技「真・雨流れ狂落斬」、 速いダッシュからの崩しなど、安定感と一発を兼ね備えている。 剣スピなら武器飛ばし技「暴雨狂風斬」の連続技が安定、天スピなら発生が速い連斬による反撃や確定五段溜め狂落斬も怖い。 &b(){[[いろは]]} 空中で出せる二種類の軌道の飛び道具「風斬」に二段ジャンプ、長くて速い強力な蹴り。 火力が低いため手数で攻める事になるが、高い機動力と安定コンボで場を荒らし回れる。 斬りの使い勝手が悪く、紙で守りに回ると弱さが見えるも、豊富な防御行動や秘奥義「冬曙 雪月花」がある剣スピならフォロー可能。 あげく武器飛ばし技「夕鶴の舞い」が投げであるため、追い討ちから起き上がりに重ねて確定ヒットさせてしまえる。 このため、ゲージの溜まったいろは相手には隙のあるダウン回避を使わざるを得ず、 それも読まれて狩られると大ダメージという、不条理な二択が待っている。 一人だけ&b(){演歌}の専用BGMがあるなどやたらプッシュされているだけでなく、性能でも恵まれている。 ダッシュがランタイプではなくステップタイプであるため、やや使いにくいのが欠点。 それにしても上位が弓矢に魔人に忍者に傘におっぱいメイドと&font(b,red){「本当にサムライのゲームなのか」}と疑わざるを得ない。 まあ『剣サム』に始まった事ではないが。 ---- ---- *[[幕末浪漫第二幕 月華の剣士 ~月に咲く華、散りゆく花~>月華の剣士]] ガード硬直短縮バグのおかげで、ほぼどの技でもガードされたら[[反撃確定>反確]]であるため、 「相手に反撃されにくい」「自分は確実に相手に反撃出来る」小技を持つ事が強い事の前提となる。 加えて「その小技からリターンが取れるか」「使いやすい下段技があるか」などが強さの焦点となる。 以下のテーブルでは、特に例外がない限り強い方の[[剣質]]のみを記す。 剣質が書いてない場合は「力」と「技」が同程度のランクにいると見なす。 なお[[永久]]禁止ルールでのランクとする。各キャラの剣質差については[[剣質]]を参照。 |5強(最上位)|[[斬鉄]](力) [[天野>天野漂]](力) [[骸>紫鏡]](力) [[李>李烈火]](力) 斬鉄(技)| |5強次点(上位)|[[守矢>御名方守矢]](技or極) [[嘉神>嘉神慎之介]](力or極)| |中堅|[[あかり>一条あかり]] [[鷲塚>鷲塚慶一郎]] [[楓]](力) [[十三>神崎十三]](力)| |下位|[[示源>直衛示源]] [[響>高嶺響]] [[小次郎>真田小次郎]](技)| |最下位|[[翁>玄武の翁]](力) [[刹那]](力) 楓(覚醒前)(力) [[雪]](技)| //以下、特筆すべきキャラだけ書いていますが、他キャラを書ける方がいたらお願いします。 &b(){[[斬鉄]]} &font(b,red){何もかもが月華の常識を超えた、異次元の存在}。 発生3Fの2C、2FのJA、4Fかつ楓に次ぐリーチを持つ立ちAなど、通常技の性能が軒並み高く、その上必殺技も強い。 「影法師」からの追加技「断ち骨破」の奇襲能力、「骸縫い」を絡めた連続技の異常に高い火力とゲージ回収率、 そのゲージを使った[[ガードキャンセル]]の守りの堅さに、空中でも出せる上に投げ間合いが広く威力も十分な「天魔落とし」。 これらをフルに駆使されると、対戦相手にとっては守るのも攻めるのも難しい。 「力」には劣るが「技」も多彩な牽制と、それに引っかかればノーゲージでも3割が確定するコンボなど相当な強さを誇り、4人なのに5強と言われたりしている。 『SFIV』にて「辻式」と呼ばれるテクニックが発見されて斬鉄に輸入される等、時代が進めば差が埋まるどころか他との差を更に広げていく結果となり、 5強(4強)とは言われているものの、2016年以降の主要な大会はTOP3全て斬鉄であり、斬鉄1強状態に突入してしまい斬鉄品評会と言われる事態になっている。 もはや斬鉄が恐れるのは同キャラ以外には大会ルールだけであり、空中AC同時押しや必殺技ジャンプキャンセルキャンセル必殺技の様な、 特殊な入力の永久コンボの失格は無いにせよ、JCを7入力中に出すと何故かキャンセルが効くようになり、 永久コンボの始動になるのでJ7Cを入力するだけで一発レッドカードがある等、 普通にプレイしているとその気が無くても永久始動を使ってしまい、ジャッジから肩を叩かれる可能性があるのが非常に恐ろしい所。 細心の注意を払っての操作が必要とされるだろう。 7色の永パを持つという異色の強みが、大会では異色の弱みへと変貌する類稀な例となった。 &b(){[[天野漂]]} 月華一理不尽な[[判定]]を持つJCと、追撃が痛い通常投げ、 連打が利きリーチがある屈Aから繋がり[[補正]]を無視する「雀刺し」、 そこから大ダメージの昇華技「と金」…と、これだけでもシンプルかつ暴力的な強さを誇る。 脇を固める搦め手も[[めくり]]もOKなJA、リーチこそ短いが屈Aより出が速い4A、 ダメージの高い対空「桂馬の高上がり」、空振りしても隙の少ない4B(BCD同時押し含む)と使い勝手が良い。 ゲージ効率も斬鉄・骸には一歩劣るが優秀で、さらに5強キャラの中では防御力が普通なのも相まって、 「雀刺し」を決めた際に超奥義が使用可能になっている事が多く、逆転を非常に狙いやすい。 「雀刺し」の[[コマンド]]がやたら[[暴発]]しやすく、[[キャンセル]]から出しにくいのと、 使える技とそうでない技の落差が激しいため、技数が絞られがちになり、結果攻めが単調になりやすいのが欠点。 優秀な連殺斬を使える事に加え、乱舞奥義の下段ルートがやたらと高火力な「技」も、最強クラスからは落ちるが中々強い。 連殺斬に削りが付くので、固めて投げるだけでアドバンテージを稼げる「極」の愛好者もいる。 &b(){[[骸>紫鏡#id_e4fc87b7]]} 喰らい判定が異様に小さくなる「地舐め滑り」で[[G>ゴキブリ]]よろしく右に左に動き回り、 月華最強の小技である4A(発生4Fで判定優秀、ヒット時13F有利でガード硬直短縮されても2Fしか不利が付かず、打撃で反撃出来ない) からの弱「斬肉鎌鼬」→「臓物探り」と、威力とゲージ回収が異常な上に追い討ち可能な通常投げで暴れ回る、&b(){月華一の荒らしキャラ}。 散々苦労して体力を減らしたのに、発生早い・隙無し・高威力の「凶飢」がすっ飛んで来て逆転されると泣きたくなる。 これらの要素に加えて、確定ダメージを少し捨てる事により仕掛けられる「裏周りガード不能」と「立ちB→地舐め滑り」の[[二択>択一攻撃]][[ループ]]は非常に強力で、 とにかく爆発力はピカイチ。 下段が厚いキャラに強キャラが多く、きっちり地舐め滑りを止められると上位陣の中では立ち回りが少し弱いのと (骸も強いのだが、それ以上が平気でいる。また、めくりにも使えるジャンプBは強力だが、何故か他キャラより着地硬直が長く反撃を受けやすい)、 骸自身は下段があまり強くないのが難点。 斬鉄もきついのだが、骸のトッププレイヤーにして「対天野はきっちりやっても4:6で不利」と言わしめるほど、天野との相性が悪いのも響いている。 しかしその爆発力の高さから、チャンスさえ掴んでしまえばミスのフォローがしやすいため、 「大会での実戦値では斬鉄すら越えている」とまで一部では言われている。 &b(){[[李烈火]]} 稼動直後に[[わからん殺し]]で猛威を奮った、「霞」を連発する動きは今も変わらず強い。 リーチ以外は骸のものと同等の性能を誇る4Aや、連打キャンセルが利くため硬直短縮からの打撃で割りこまれない屈Cなど、 小技の性能にも光るものがあり、反撃を受けずに攻めやすい。 その小技から3割~4割強減る基本連続技を持つなど、トップクラスの基本火力を誇る。 剣質次第ではほぼ全ての通常技で空振りキャンセルが効いたり、彼専用の連殺斬があったり、 斬鉄と同じく空中連殺斬が使えたりと、月華のルールから外れた部分まで持つため強いキャラである。 弱点はゲージ技の性能が底辺クラスで瞬間火力が出しにくいため、強キャラの中では一発逆転性にやや欠ける事。 また起き上がりモーションが前・その場・後ろ全て跳ね起きのため、空中投げを持つ相手にはダウン後に1回確定してしまう状況がある (月華は「起き上がりに跳ね起きをする」モーションの場合、何故か空中投げられ判定が存在するため)。 &b(){[[御名方守矢]]} 基本的な要素は全て持っていながら、操作の忙しいテクニカルな面を併せ持つキャラ。 素の状態でも結構な強さだが、やはり守矢を象徴するのは移動技の「歩月」であろう。 A+Cの同時押しによって隙を消せる(歩月A、Bに限る)この技により、どの距離からでも相手を攻める事ができ、 当たれば高火力な基本連続技に持ち込め、ガードされれば歩月Aで離脱…という動きが可能になる。 月華はガード硬直短縮バグの影響で守る側が基本的に強いゲームなので、[[トキ]]の北斗無想流舞の様に固めたりは出来ず、 あちらほど攻めの手段としての脅威は無いものの、この技のおかげで連殺斬をガードされても、 ルートを読まれなければ反撃される事はまず無いのが強みである(読めれば弾きや割り込みは可能)。 「理論値なら最強クラス」という意見もあり、頷ける話ではある。 弱点は崩しの通常投げの威力が低いため、先にリードを奪われて待たれると結構きつい事、 そしてコマンドが被っている技が多い上に派生のパターンも多彩なため、技の暴発が起きやすい事。 入力精度が低いと、連殺斬中に歩月や乱舞奥義が漏れたり、歩月のコマンド入力ミスで月影が漏れたり、 歩月AC同時押しのミスで相手の眼前で「朧」を構えたりと言った事が度々起き、 それらほぼ全てが守矢側にとってフォロー出来ないため、反撃を受けて致命傷に成り得るのである。 その為実戦値は理論値ほど高くなく、上の連中が実戦値と理論値を高いレベルで兼ね備えている事もあってこの位置にいる。 剣質は「技」がメイン。相手の間合いに入らない立ち回りが出来るため、「極」も選択肢に入り得る数少ないキャラではあるが、 防御力低下とゲージ効率の低下で安定はしない。 &b(){[[嘉神慎之介]]} 空中戦のスペシャリスト。JAとJBによるバリア、「降炎襲」による奇襲が強力。 空対空[[弾き]]やガードキャンセル弾きからフルコンボで5割持っていける、空中技からの火力が最大の魅力。 また必然的に空中にいる時間が長くなるため、それにより上位陣の地上戦に付き合わず戦える…というのも強み。 ただし小ジャンプや基本連続技の[[目押し]]難度(2C→4A+C)が高く、戦えるようになるまで修練を要する。 「技」でも乱舞奥義を絡めた連続技・連携の火力が高く、力より少し劣るがかなり戦える。 連続技の要となる2Cが、ガードされると硬直短縮からの反撃をやや喰らいやすい事と、 [[コンボ]]に行くのにリスクが付きまとう(降炎襲はガードされると隙を誤魔化しにくく、2C→4Aの目押しはヒット確認が難しい)のが欠点。 「極」ならばその特性上、かなり連続技の難易度を減らせる(2Cから焦砲吼がキャンセルで繋がるため)が、 防御力低下はともかく(空中にいる事が多く、手痛いダメージを喰らいにくい)、ゲージ効率の低下がやはりキツイ。 &b(){[[一条あかり]]} 「力」では昇華から「式神・六合」、技では連殺斬から式神・六合。とにかく式神・六合の火力があかりの6割を占める。 4Bを絡めた目押し連続技や、確定状況のある乱舞奥義も強力で、実は動けるパワータイプ。 小技のリーチが短いのと要らない技が多すぎる事、要の式神・六合を単発ヒットさせると何故か相手の剣質ゲージをMAXまで溜めてしまったり、 特定の技を喰らってダウンした後でその場起き上がりをしてしまうと、ガード出来ない瞬間が発生してしまうというシステム上のバグがあるのが難点。 &b(){[[鷲塚慶一郎]]} 昇華、立ち小技及び下段小技からの目押し、連殺斬の繋がりやすさ、便利な削り技「俊殺」など、必要なものを全て持ったスタンダードキャラ。 でも投げから追い打ちが入らず崩し能力に欠けるのと、[[溜め>タメ技]]キャラで仕様上必殺技が非常に[[暴発]]しやすく、 上位陣のぶっ飛び具合と比べると、図抜けた物を持ってないのでこの位置に。余談だが力と技の格差が一番少ないキャラでもある。 &b(){[[楓]]} 目押しを絡めた連続技は中々の威力を誇り、リーチがかなり長い立ちAを中心とした立ち回りの性能も悪くないため、 ゲージ効率もそれなり。超奥義も使える状況は多い。 ただ、一見主人公らしいスタンダードタイプに見えて、細かい部分で癖のある性能となっており、 ・4Aの発生が5F(月華では半分以上のキャラが4F発生)のため、硬直短縮からの反撃にかなり熟練を要する上、超奥義に繋ぐ目押しの難易度が高め。 ・追撃可能な[[コマンド投げ]]を持つ故か、下段がほぼ死んでいる。 ・コマンド投げは間合いが狭く、通常投げは投げ後がほぼ五分、空中投げは投げ後に不利[[フレーム]]が付き、&br()一部キャラからは[[反確]]を貰うなど、投げ行動にも癖がある。 ・特定状況で移動起き上がりが出来なくなるバグがあるため、「技」相手だと著しく不利になる&br()(追い討ち→キャンセル乱舞奥義で強制的に中下段の二択を迫られるため)。 など意外に使いにくい面があるため、メインキャラとしている人はかなり少ない。 &b(){[[神崎十三]]} なんといってもコマンド投げである「ぶんナゲ」の強さが光る。 間合いも広く、追撃がタイミング次第とはいえ高威力で、コマンドの性質上ガード硬直短縮の動作も兼ねており、 先行入力→ダッシュから吸い込む事も出来る。リーチが長く威力の高いJBがあるため、空中制圧能力も高い。 JBをばら撒き相手を大人しくさせ、攻めに守りに「ぶんナゲ」をちらつかせ、嫌がる相手を裏の選択肢で潰していくのがスタイル。 欠点は裏の選択肢の使い勝手がイマイチ(何気に発生3Fの2Cは結構強いが)で、読み勝っても大ダメージには繋がりにくい事と、 肝心のコマンド投げからの追撃が安定しにくい事、そして「力」を選んでもゲージを溜めにくく、ゲージ効率が良くない事。 防御力は高いため、「ほうむラン」使い放題の状態になりやすいのは良いのだが…。 隙の大きい技が多く、動きが天野以上に単調になりやすいのもマイナス。 上位陣がキツいのは勿論だが、こちらのJBの上位互換とも言える強力なJB持ちの嘉神が大の苦手。 &b(){[[直衛示源]]} 多くのコマンド投げを持つ、十三と似たパワーキャラ。 ただしメインのコマンド投げ「金剛砕」は派生の幅こそ広いものの、常に投げ抜けに関する読み合いが発生するため、確定ダメージという点で劣る。 それ以外のコマンド投げは、間合いが広く威力は高くても出が遅かったり、外した時の隙が大きすぎたりするため中々使いにくい。 代わりに打撃が使いやすくなっており、技選択時に使える、ディレイ幅が大きい連殺斬は便利。 かなり適当なタイミングで4A→A→Bとしてもしっかり繋がるため、ヒット確認しやすい。 「力」の場合は「金剛砕」と小技からの「白虎爪」→昇華を主に狙っていく。 流石に攻撃力は高く、連続技の威力的には申し分ない。加えて驚異的な威力の[[当身技>当て身投げ]]「因果応報」を持つため、 超奥義使用可能状態で相手に与えるプレッシャーは大きい。 欠点は小技の硬直上、ガード硬直短縮の的になりやすい事と、体がでかい事、機動力が低くダッシュは速いが癖がある事。 そして何より、全キャラ中唯一&b(){小ジャンプを持っていない点}(正確には、持ってはいるが変化が微小)。 相手の牽制技を小ジャンプで飛び越え連続技を狙う機会の多い『月華』では、これはかなりのマイナス。 また、空中戦の選択肢が一つ少ない事は、それだけ少ない引き出しで立ち回りをやりくりしなければならず、 空中投げ持ちであるとはいえプレイヤーへの負担が大きい。 中堅上位までの相手にはそれなりに戦えるのだが(但し、強力な牽制技である立ちAを持つ楓には大きく不利、小次郎・鷲塚もきつい)、 強キャラ以上には立ち回りが極端に不利となるため、どうしてもどこかでバクチに出ざるを得ない。 &b(){[[真田小次郎]]} 4Aのリーチが短く、連殺斬を伸ばせないため連続技のダメージが低いのが難点。 通常技や必殺技は癖が若干あるものの把握すれば使え、状況限定ながら減らせるコンボもあるため弱くは無い。 徹底的に立ちAのぎりぎり届く間合いをキープし牽制、そこから隙をついて「瞬塵」→「天地」で奇襲をかけていく立ち回りが求められる。 「丁寧かつ繊細な差し合い」と、「計算された奇襲をかける力量」を両立させないと勝利を掴みにくい、難しいキャラ。 &b(){[[玄武の翁]]} リーチが短いものの、ガード不能でコンボにも組み込める「釣果大良」は中々の破壊力。 ジャンプAの判定は良好なので空中戦もそれなり。性能の良いワープ技「無功用・人」による逃げもあり、 のらりくらりと交わしつつ、弾きの的を絞らせない戦い方が出来る。 また月華には珍しく起き攻めがそれなりに強力なキャラで、「釣果大良」とジャンプBを絡めたセットプレイが強い。 欠点は目押しコンボも起き攻めも難易度がそれなりに高く、その割に他のキャラより儲けが少ない事と、リーチの短さから地上戦がまるで出来ない事。 反撃能力もそれほど高くないため体力的にリードされて待たれると厳しく、 バクチ技の隙が死ぬほどでかい(「亀筮」・「釣果大良BやC」)のに使わざるを得ない→死亡という展開になりやすい。 玄人好みの職人芸キャラと言える。 &b(){[[刹那]]} このゲーム内において重要な小技の性能が低いとかいう次元ではなく、&b(){[[使えないレベル>死に技]]}なのが最大の欠点。 また全体的に技が大振りで、特に強斬り関係は迂闊に振ると隙だらけになって死ねる上、 弱斬りも発生が早くないため硬直短縮からの反撃性能がかなり低く、反撃出来ても纏まったダメージが取りにくい。 しかもパワー型キャラの癖に無ゲージ時の連続技の火力はそれほどでもないという…&b(){アクムノヨウダロウ?} &b(){[[雪]]} ガチ勢ですら&b(){「雪なんていなかった」「1の雪の抜け殻」とか言われる可哀想な人}。 潜在奥義のわからん殺しに期待するくらいしか勝ち筋が見えないくらい、性能が低い。 通常技の不利フレームが大きく、4Aや2C後に非常に反撃されやすい。 飛び道具、突進技、対空技、コマンド投げ、当身技…と、一見立ち回りの選択肢は多く持っているのだが、 そのどれもが微妙な性能で使いにくいのも輪をかけている。物語的にはメインキャラだというのに…。 剣質は一応一番強いのは「技」と言われているが、 その技では火力が足りず、「力」にすると今度は手数が足りず…とどうしようも無い状況なので、 いっそ開き直って「極」の爆発力に賭けるという選択肢も有りかもしれない。 ---- **番外編 &b(){永久について} 永久ありの場合、乱暴に言えば永久持ちが1ランク上がる。 が、上位は天野以外全員上がるため、差が開くだけで結果的にランクに余り変動は無い。 というか永久に持ち込むための条件が緩すぎる上に、複数の永久を持つ斬鉄がモリっと上がる。 骸は気絶を挟んでの10割、守矢は基本コンボからそのまま永久でタイムアップがあるが、要テクニックなのが痛い。 大きく変化するのは楓(覚醒前)とあかりくらいである。覚醒前楓は場所限定ではあるが永久の入力難易度が緩く、 あかりに至ってはある程度壁に近ければ基本コンボからそのまま永久→タイムアップへ持ち込める。こいつらは2ランクくらい上昇すると思われる。
『[[THE KING OF FIGHTERS]]』シリーズは[[こちら>各ゲームのキャラの強さ/SNK1]] 『[[餓狼伝説]]』シリーズ、『[[SNK VS. CAPCOM SVC CHAOS]]』は[[こちら>各ゲームのキャラの強さ/SNK2]] #contents ---- ---- *[[サムライスピリッツ]] 基本的には[[必殺技]]を含めた牽制を主とした読み合いと、一撃必殺の威力を持つ技のバランスを核としたゲーム。 これは[[コンボ]]ゲーと揶揄されがちな『斬サム』、『天サム』でも実の所同じであり、 斬と天は「大斬りが即死連続技に変わっただけ」と極論する事すら可能であるかもしれない。 その為、「爆発力の高さ」よりも「立ち回り、[[通常技]]の強さ」こそが、強さに直結しやすい。 また『斬サム』と『剣サム』の斬スピを除いて空中ガードが無く、全体的に地対空が弱い([[昇龍>昇龍拳]]系の技含む)傾向にあるため、 強力な空対空になる空中技を持っているかどうかも一つの指標。 全体としては、ある程度気合でどうにかなるレベルのバランスである。 職人達のやりこみが凄いのも『サムライスピリッツ』シリーズの特徴で、 『零サム』の闘劇においては「[[徳川慶寅]]一強かと思われたがベスト8で残り一人になり、準決勝で消えた」 というまさかの事例もあった。 ---- **初代 シャルロットがやや抜けており、タムタムがかなり厳しいが、 各キャラネタが多いため、極めれば展開や読み合い次第で何とかなるレベルにまとまっている。 研究が進んだ現在は上下の2キャラ以外ほぼ横一線とされており、シリーズものの第一作としては奇跡的なバランスを維持している (ただし極端な有利・不利が付くカードは少なくないため、端的には「相性ゲー」に近い状態)。 総じて対戦格闘としての完成度が非常に高く、今なお根強い人気を誇る一作である。 &b(){[[シャルロット]]} このゲームは必殺技が全体的に使いづらく、また斬りの威力が高い為、必然的に刺し合いが主となるのだが、 その中にあって全体的にリーチが長く、隙の少ない通常技を複数持つため、牽制が強力。 また、[[めくり]]が簡単・強[[判定]]・大ダメージ・対空にもなる完璧な技、ジャンプ強斬りをはじめ優秀な空中技が揃っており、 ジャンプ自体も速いため、対空がそれほど強くないキャラは跳ね回られるだけで対応が難しい。 ひたすらバッタを繰り返す厨戦法はいつしか&b(){「サルロット」}と呼ばれるようになった。 他にも、立ち蹴りの対空性能が強く、優秀な対空技として機能する事も高ポイント。 &b(){[[タムタム]]} 対空と小技が弱く、ジャンプが[[ティッシュ]]。 空中技の性能上、近付かれた時の「お手軽空対空」が無いのが痛い。 地上戦で頑張ってもジャンプで一気に近付かれ、 地上技も小回りが効かないため、そこからの固め投げが非常に厳しく、ラッシュを捌きにくい。 さらに当たり判定も大きめで非常にピヨりやすく、些細なミスで簡単に死亡が確定してしまう。 とはいえ、遠立ち弱蹴りを中心とした蹴りの判定の強さや、タムの代名詞とも言える強力な[[中段]]かつ遠距離空対空・逃げジャンプ大斬り、 ゴリゴリ削れる「アハウ・ガブル」での[[起き攻め]]など、ハマれば強い要素も多い。 上級者は上位キャラを苦しめるのを得意としていたほどだった…が、現在はシャル:タムは8:2の[[無理ゲー]]と言われている。 ---- **真 右京の異常な壊れ具合はかなり深刻。ナコルルの異常な弱さもかなり深刻。 全体的に大味になってしまったが、相変わらず各キャラ尖っている部分は尖っているため、 やり込めば面白い対戦になるカードも多い。 &b(){[[橘右京]]} 鬼のように発生が速く、判定が強く、隙もないというチート性能を誇る最強の突進技「残像踏み込み斬り」、 &b(){発生は弱斬りクラス}なのに残像踏み込み斬りに繋がって&b(){強斬り並の破壊力}を叩き出し、 リーチ・判定も優秀な遠立ち中斬りを適当に撒くだけでも相当強い。 さらに昇り低空やバクステからでも出せて攻撃判定がやたら大きい「秘剣 ツバメ返し」(真までは[[飛び道具]]も一緒に出る)、 [[表裏中下段の4択>択一攻撃]]に、安定・超威力の一撃連続技と、攻めても守っても圧倒的。 さらに怒り時の攻撃力上昇が全キャラ中最高(平均約1.4倍)と、まさに手の付けられない強さ。 弱点は[[気絶]]しやすさと伏せで潜られやすい事だが、多くの場合で性能勝ちしている。 一応前転キャンセルが発見された2020年以降は「強いことは強いけど他のキャラにも勝ち筋はある」程度には差が詰まっている。 &b(){[[シャルロット]]} 前作で猛威を振るった牽制技とジャンプ強斬り、対空技だった立ち蹴りはやや弱体化したが、 遠立ち強斬りが対空として最強の部類に入り、遠しゃがみ強斬りがリーチ・発生・攻撃力に優れる技となった。 ジャンプ攻撃も、中斬りを初めとして弱体化していないものがあるため、十二分に強い。 飛び道具「トライスラッシュ」も追加されており、[[武器破壊技>超必殺技]]「スプラッシュグラデーション」も使える部類。 どのキャラを相手にしても五分以上に渡り合える安定感がある。 弱点は右京と並び気絶しやすい点と、待ちを崩しにくいためリードを奪われるとやや苦しい事。 またジャンプは速いものの高度と前方への距離がないため、右京に逃げツバメ返しを連発されると非常に苦しい戦いを強いられる。 あと前転に無敵が無いので前転キャンセル行動が出来ないのも苦しい。 &b(){[[不知火幻庵]]} 前作同様リーチの長い通常技と強力な空対空を持つが、本作ではバグによりしゃがんでいるだけで、 ナコルル・[[ガルフォード]](ストライクヘッズ除く)・[[王虎]]・橘右京・千両狂死郎・不知火幻庵・[[アースクェイク]]・[[柳生十兵衛]]・[[牙神幻十郎]]・チャムチャムと、 &b(){15キャラ中10キャラに投げられなくなってしまうのだ}。 したがって、これらのキャラに対しては大幅にリードすればしゃがんで待ってるだけで優位を保てるのである。 但し、右京や幻十郎のn択などへの対応が難しい上、「全体的に強斬りが使いにくく、弱斬りの威力が低いため非力」という欠点もあり、 投げられない事を考慮しなければそこまでの強さはない。 この他、受けに回ると滅法強い[[千両狂死郎]]や、一芸特化の[[チャムチャム]]などが強キャラとされる。 前転キャンセル伏せ等の行動が見つかった2000年以降は右京の株が若干下がり、ワンチャン10割まである覇王丸が若干アップ。 対して本作の弱キャラ、しかも圧倒的な弱さを見せるのがナコルルであった。 &b(){[[ナコルル]]} 「アンヌムツベ」の無敵時間が殆ど無くなってしまい、判定も激弱。 どのくらい弱いかというと、狂死郎の立ち強斬りどころか、[[犬>パピー]]にすら一方的に潰されてしまうほど。 しかもガードされると硬直時間が長いせいで、[[確実に反撃を受けてしまう>反確]]。 幻十郎に至っては&b(){1回でもガードされただけで、体力満タンからでも死亡が確定する}。 初代で猛威を振るっていた「ヤトロポック投げ」も、モーションがトロくなった上に着地時の硬直が長くなったため使えない。 一応、攻撃力だけは大幅に上ったのだが……。 これだけでも十分すぎるほど致命傷なのに、立ち状態の仰け反り時間までもが異常に長い。 そのため、&color(red){幻十郎の「しゃがみ強斬り→遠立ち強斬り」などというお手軽高火力コンボ}を喰らってしまう (アンヌムツベを1回ガードされただけでも死ぬというのは、1回これを喰らって気絶、もう1回喰らえば昇天するため)。 これだけにとどまらず、&b(){[[防御力が全キャラ中ワースト>紙]]}、&b(){ジャンプが緩やかで、連続技のパターンがほとんど無い}、 とどめとばかりに&b(){通常技のリーチが短い上に性能が悪く、武器破壊技・秘奥義を含めた必殺技も使いにくい}というないないづくし。彼女が何をしたというのか…。 [[もう……許せない!!!>ナコ月ルル娘]]と怒りを爆発させたのは彼女だけではないだろう。 最後の希望としては鷹捕まりからの前後択じゃんけんが高火力という所はある。 実はダイヤグラム的な最弱は[[柳生十兵衛]]という説も浮上している模様。 全体的に強斬りが使いづらい上、牽制のしゃがみ中斬りと対空のジャンプ中斬り以外に頼れる物がなく、 逆転要素が薄いのでほぼ全キャラに対して4:6以下となってしまうのが原因だとか。 ただどのキャラにも詰んではいないので、実践値的にはナコの方がキツいかと思われる。 ---- **斬紅郎無双剣 //更に色々状況が変わってきたので書き直しました。特にナコルルは剣質の強みが入れ替わったのでメインを入れ替える事に。 //既存の内容を残しつつ、全体的に内容を修正、文章を校正しました。 覇王丸、[[ナコルル]]、[[牙神幻十郎]]、[[壬無月斬紅郎]]、[[緋雨閑丸]]、[[花諷院骸羅]]、[[リムルル]]など。と言うかほぼ全員。 斬サムは&b(){[[ほぼ全員壊れているので逆にバランスが取れていると言えなくもない>北斗の拳]]}。早すぎた[[世紀末]]ゲー。 ほぼ全キャラが引っ張り(逆方向に背面を向かせて放る投げ)や背面回り込みからの即死や[[永久]]を保持しているが、 それを回避出来る空中ガードや避けといった防御システムの優秀さのおかげか、それらが決まらない時は意外に多い。 特に避けは最速で連続しては出せない代わり、引っ張りやコマンド投げも回避可能で隙もほぼ無く、 動作途中を通常技でキャンセルする事も出来るため、取り敢えず避けを擦る事が重要。 結果として避けを擦られても大丈夫な隙の少ない牽制技の重要性が高まり、 そうした小技が強いキャラや、その部分で読み合いをしなくていいキャラ(コマ投げ持ちなど)がランクアップする事に。 現在は「優秀な防御システムへの対策」「小足や隙の少ない斬り技などの牽制性能の高さ」「純粋な立ち回り性能」が主たる強さの判断要素となった。 小足で十割減る[[天草四郎時貞]]([[修羅・羅刹>剣質]]共通)は、現在「小足とワープしかない」立ち回りの貧弱さ故に下位にはなったが、 小足で死ぬという実戦値が高すぎる為に油断も出来ない存在に落ち着いた。 比較的安定した逃げ性能と最上級の小足性能を持つ一方で、中距離牽制の強い相手の逃げを追いかけるのが難しい覇王丸・修羅が中堅とよく言われており、 最上位候補には現在以下の5人がいると考えられている。 &b(){[[覇王丸・羅刹>羅刹丸]]} 文句無し…とは言えなくなったが、依然としてよく纏まった性能を活かして最強クラスに位置する。 発生が早く、中距離で強い判定とリーチを持ち、&b(){下から斬り上げるのに何故か中段}で、 しかも当たれば&u(){(旋風波>ダッシュ中斬り)×n}の永久に繋げられる「旋風波」の存在が強い。 永久がなくても4~5割取ってダウンさせて起き攻めは安定レベルで、旋風波>斬鉄閃ぐらいなら逆に[[安い]]という始末。 旋風波の対の選択肢には、最上位クラスの発生([[天草>天草四郎時貞]]などと同じ4F)でガードさせて有利な上に、 ヒット時には弧月斬に繋げられる下段の小足があり、近~中距離での勝負に長けている。 また、それぞれ安定して決めるには技術が必要だが、対空面の選択肢も多く、 飛びを潜って背面から地上くらいで当てると永久コンボに繋げられるダッシュAや無敵のある弧月斬、 状況は限られるが前面から持続当て出来るとリターンの出るコンボに繋げられる剛破など、状況に応じて使い分けられると強力な技が揃っている。 こうした長所ばかりが目立ちがちだが、旋風波永久だけ見ても上位陣の永久やハメの中では完走を安定させるのが難しい方で、 特に一部キャラ(上位に位置する[[花諷院骸羅]]など)に対しては、永久の導入自体が極めて困難なレベルであり、 展開の早くシビアな目押しを求められる本作において、総じて技術介入度が高い事を要求されるのは弱点とも言える。 また、旋風波自体も発生までに小技を合わせられると潰されやすく、十分距離が離れていないとガード後に確反があるため、 対策が進んできた昨今では旋風波だけで勝つのは難しい。最上位陣のほぼ全員が所持しているコマンド投げも無いため、 よほど難しい事をしない限り開幕行動がそれほど強くないのもマイナス要素の一つ(持っていたら流石に大変な事になるが)。 こちらから近付いて仕掛けざるを得ない展開などではシステム活用や覇王丸としての地力が問われ、気楽に使って勝てるという状況でもなくなっているため、 結果的に「旋風波という最強の技を持つ普通の強キャラ」というあたりに落ち着いており、最強クラスのキャラである事は間違いないが、 以前よりは相対的にランクが落ちてきているのが現状である。 &b(){[[花諷院骸羅]]・羅刹} ガーキャン円心で斬サムの立ち回りをぶっ壊す男。 「円心殺〜地」はガード不能で5Fの打撃投げ、見た目通り間合いは広く当たれば3~4割でそこから起き攻めハメ可能と、中々おかしい性能。 加えて骸羅には&b(){ガードキャンセル必殺技が可能}(他に出来るキャラは首斬り破沙羅のみ)で、相手の小技をガードするとほぼ確反で入れる事が出来てしまう。 また通常技も判定や火力がおかしく、特に屈弱斬り, 遠強斬り, 垂直ジャンプ強斬りなど優秀。 また最近では、恐らく投げられ判定が後ろに行くため屈弱斬りがコマ投げを喰らわない(ナコルルの屈中斬りなど一部他キャラの技でも判明)事が発覚。 開幕の読み合いでも強い武器を持っている事が判明した。 弱点は、通常技の発生が遅めで全体硬直も長いため、ガーキャン円心殺以外で早い展開に付いていくのが難しい事と、 待ち行動の強い相手を追うのに苦労しやすい事。 開幕ダメージの取れるコマ投げの選択肢を持っていて、こちらが体力不利の状況では待ち気味に対応される[[リムルル]]や[[ナコルル]]には苦戦しやすい。 また、リーチの長い通常技や判定の強いジャンプ攻撃でガーキャンの間合い外から牽制してくる相手([[覇王丸]]や[[緋雨閑丸]]など)に対しても、 甘えた牽制にガーキャンを合わせられないと苦しい。 現状は「JCやA攻撃をぶんぶん振って立ち回るフリをしながらGC円心をちらつかせる」凶悪な立ち回りで最上位へと至っている。 &b(){[[ナコルル]]・羅刹} 大自然のガン待ち。 『真サム』では最弱キャラをひた走っていたナコルルだが、『斬サム』になって超強化。 近~中距離で使う通常技が全体的に優秀で、発生が10Fと極めて早い中段の不意打ち(B+C)のような尖った技も持っている。 また、高性能な空中投げを所持しており、[[忍者>>服部半蔵]][[達>>ガルフォード]]のものと比べて横は2倍のリーチ、後ろや上下にも投げ判定があるなど謎の優遇を受けている。 空中ガードをしこみながら狙えるため、リターンは程々だが確実に落とせる対空として重宝する。 発生の早い下段突進技の「アンヌムツベ」や、隙が少なめで成立後の状況もいいコマ投げ「レラ オ チキリ」も強力。 そして、修羅羅刹最大の相違点として、羅刹は「シクルゥ」という狼を連れており、それに乗る事が出来るのだが、この時の性能が非常に凶悪。 狼に乗っている時は、 -&b(){相手も自分も投げられない}ためまずコマ投げが意味をなさなくなり、 -&b(){ガード硬直が短くなる}ため実質ガードキャンセルのように中斬りなどで確反が取れてリターンに結び付けられる。 -仕様により&b(){ダウンしない中段攻撃の食らい硬直が短くなり}確定反撃でダウンが取れる。 結果として待ち状況が異常に凶悪化。更には、かなり難しいが狼乗り状態表側始動の永久コンボも発覚しており、 「初手ダメージを取って狼に乗って屈み、時間切れまでミス待ち」という行動が最安定になってしまった。 弱点と言える弱点は、特定キャラの持つダウン中段や表裏択をかけられる技、また骸羅の円心殺のようなガード不能打撃技に対しては対応する必要がある程度。 また、狼に乗らない状態だと他の上位キャラには一歩劣り、開幕の触り合いで負けた場合にはナコルルの地力で挽回する必要がある。 一方修羅は修羅でママハハが突っ込む中・強の「シチカプ エトゥ」は&b(){ある程度発生の保証される中段で隙も少ない上に当たれば気絶連続技に繋がる}、 &b(){発生一桁の中段で当たれば5割}の「エレルシ カムイ リムセ」とおもむろな「アンヌムツベ」による鬼畜中下段択のような崩しと巻き返しの能力が非常に優秀で、 羅刹には劣るものの十分最上位に近い位置に存在している。 &b(){[[リムルル]]・羅刹} 『斬サム』の申し子(立ち回り・即死・永久的な意味で)。 発生が早く、隙がほぼ無く飛ばれても先に行動出来るため開幕の行動を大きく制限出来るコマ投げの「ルプシ テク ヌム(ヤク)」、 発生4F(天草と同じくこのゲーム最速発生)でガードされて五分の1D(小足)、 持続が長く避け対策に使いやすく先端であれば反撃をもらいにくい「ルプシ トゥム(斜め下)」、 中距離での対空性能が高く当たればダウンの「ルプシ トゥム(横)」、ガード状況次第でダッシュコマ投げが確定の下段設置技「コンル メム」、 ジャンプ中に攻撃判定のある足場を出して再度ジャンプ出来るため端待ちの性能を極端に強化している「コンル シラル」、 そしてお馴染み背面中斬りからの永久と必要な技が一通り揃っている。 しかも表側からも&u(){下段蹴り×3>近中斬り>ルプシ トゥム(横)}の気絶連続技が発覚し、小足と中斬りを主軸に技を刺しつつ、 おもむろにダッシュ後小足とコマ投げの二択、小足を嫌がってガードした所を5Dコマ投げ、露骨に裏回り永久を狙いまくるなど、 『斬サム』の仕様・システムを最大限に生かした立ち回りが非常に強いキャラとなった。 他のキャラほど壊れているわけではないが弱点らしい弱点もなく、『斬サム』における理想の強キャラと言える。 &b(){[[牙神幻十郎]]・修羅} 上位キャラ特有の「コマ投げ(雫刃)」「ガード後有利の強い小足」「表からの容易な気絶連続技(2D×3>弱三連殺牙>弱三連殺角>返し刃>弱三連殺燐)」 「高い牽制能力」全てを保持している。 この時点で既に上位クラスなのだが、更に「ガード後有利で&b(){画面端密着ガードで幻十郎側のコマ投げが確定する}五光斬での固め」や、 「強三連殺を使っためくり択絡みの気絶連携」も保持。 さらに、何故か&b(){「幻十郎と斬紅郎だけ共通システムの引っ張り、突き飛ばしの発生フレームが早い(9F、他キャラは16F)」}と、 一人だけ『天サム』をやっている事が判明。 殺意の高い連携や連続技が容易にリスクが少ない形で端・中央を問わず行える事が分かり、最上位に位置している。 弱点は技術介入度がかなり高い割に、主要技のコマンドが死に技(紫暮や光翼刃)と被りまくっており、 しかも『斬サム』自体コマンドが残りやすく暴発しやすい事から、非常に繊細な入力を要求されるキャラである。 以前まで凄まじく強い扱いをされていた閑丸・修羅は少しランクは落ち、現在は羅刹共々上位クラスに入っている。 &b(){[[緋雨閑丸]]} &b(){恐怖の傘}。 あらゆる対空技を潰し、昇りで出せば中段にもなるジャンプ強斬り、一段目が下段な上にヒット確認が容易で武器飛ばし技に繋げやすいしゃがみ中斬り、 戻りにも攻撃判定がある飛び道具「霧雨刃・豪雨」、それほどジャンプ攻撃の強い相手に対して出なければ信用出来る対空でダメージも高い「五月雨斬り」、 連続技に絡めれば気絶確定の武器飛ばし技「暴雨狂風斬」と狂った性能。 弱点は最上位キャラのように死に繋がるタイプの凶悪な連携を決めるには相手に密着する必要がある事、 特に判定の強い技を持つ相手に対しては対空面で苦労する事、コマ投げがないために崩し択を行いづらい点など。 ただし最近はかなり難しめだが表からの気絶連続技が発覚、他にもA攻撃の隙の少なさや羅刹の逃げ性能の異常な高さなどが評価されている。 弱キャラは橘右京(修羅)。 首切り破沙羅は小足の重要性向上、隙が異常に少ない不意打ち、ガーキャンやコマンド投げを重視した立ち回りなど、 普段鎖鎌を使わない立ち回りが見直された結果、かなりランクが上がってきている。 しかし続編ではそれら全部が当然の如くなくなった上、最も厳しい形で哀しみを背負う事に…。 &b(){[[橘右京]]・修羅} 「ツバメ返し」の飛び道具が無くなった上、昇りで出しても[[リムルル]]等の座高が低いキャラには当たりにくいほど判定も激弱になってしまった。 『真サム』で猛威を振るった残像踏み込み斬りも「秘剣・朧刀」に姿を変え、隙も増大してガードされれば反撃確定。 新必殺技「秘剣・天ツ風」「秘剣・霜風」は中・下段の奇襲技だが、モーションがバレバレで反確かつ二択でも何でもない[[死に技]]。 武器飛ばし技も羅刹とは違ってろくに連続技には組み込めず、永久も実用的な十割も無い。 おまけにジャンプはティッシュ、機動力も低く、防御力も紙、防御崩しの間合いが異常に狭く、後ろ歩きされているだけで躱されるとほぼいい所が無い。 強いて言えば、通常技牽制は上手く使えばそこそこ強いので、いかに先手を取って確実に対応するかがカギとなる。 このキャラで『斬サム』世界を生き残るのはあまりにも厳しいだろう。 一方羅刹の場合はジャンプ中斬り→陽炎×n。(密着)中陽炎×nの超お手軽永久連続技が出来るため、修羅ほどランクは低くない。 ゲーメストの攻略でも&b(){「安定するなら羅刹、イバラの道を行くなら修羅」}と評されていた。 ---- **天草降臨 ナコルルと服部半蔵が抜けているが、こちらも大概壊れている所でバランスが取れている。 特定状況で力を発揮する尖ったキャラが多いため、上位の層が非常に厚いのが特徴。 永久や即死連続技は数多く存在するのだが、確定させる技や状況が限定された事に加えて難度の高いものが増え、 「怒り爆発」という最終脱出手段、そこから連ね斬りや一閃による大反撃もあるので、お互い警戒していればそう簡単にはいかない。 また、実戦で狙えるレベルの永久や即死を持っていないキャラも少なからずいる。 キャラ差は確実にあるが、それ以上に出来る事が多く、やり込みや操作精度が大きくものを言う作品である。 &b(){[[ナコルル]]・修羅} 通常技の性能、機動力、食らい判定の小ささと基本性能に恵まれており、 ダッシュからの投げ・中段・下段の見えない三択が強力。引っ張りが決まれば永久にも簡単に持っていける。 さらに「アンヌ ムツベ」が極めて優秀な発生・無敵・威力を誇り、ボタン全押しで緊急停止がかかりガードされても全く隙が無い上に、 怒っていれば大幅にパワーアップするという至れり尽くせりな性能で、立ち回りも鬼のように強い。 ママハハを使わなくても十分戦えるのだが、使ったら使ったで牽制能力と立ち回りの選択肢を強化出来る。 欠点はリーチの短さと武器飛ばし技の使い勝手の悪さ、アンヌムツベの緊急停止で怒り爆発が暴発しやすい事だが、長所がズバ抜けているため全く気にならない。 &b(){[[服部半蔵]]・修羅} 普段はそれなりと言った所なのだが、怒った途端に豹変する。 とにかく怒り時に異常なパワーアップを遂げる修羅・羅刹共通技の「爆炎龍」が脅威。 多段ヒットで追撃可能、かつやたら早い発生+隙の少なさのおかげで、これひとつで固め・削り・攻めの起点全てをこなせてしまう。 怒り効率が悪いという欠点はあるが、14連斬が入れば一発で怒れるためあまり関係なく、しかも一度怒ったら中々冷めない。 修羅はこれに加えて[[コマンド投げ]]の「モズ落とし」を絡めた攻めや、身代わりによる食らい抜けも従来通り可能。 弱点と言えば高威力の連続技が少ない事と攻めが単調になりやすい事だが、怒り爆炎絡みの連続技数回で昇天するのでまぁ…。 &b(){[[牙神幻十郎]]・羅刹} 上2人には一歩劣るが、「裏桜華・菖蒲」がハマった時の爆発力は上位陣の中でもピカイチ。 相手にガードさせる事により上に打ち上げられ、『[[GGX>GUILTY GEAR]]』の[[闇慈>御津闇慈]]の「疾」のような(というか恐らくコレが元ネタ)中下段攻めが可能で、 そこからの連続技もかなりの火力を叩き出す。 また、武器飛ばし技「裏五光」が連続技・割り込み・隙消しと様々な場面で使える高性能技な事もポイントが高い。 弱点は通常技の振りが遅い事と、『真サム』から相変わらずの[[コマンド]]の[[暴発]]によるミス(被っている「紫暮」の性能が酷い+やたらと暴発しやすい)の多さ。 立ち回りやレバー入力に細心の注意が必要で、[[理論上最強>理論上最強(笑)]]に近い位置と言える。 その他、[[シャルロット]](修羅)、[[覇王丸]](羅刹)、[[風間蒼月]](羅刹)、[[ガルフォード]](修羅)、[[タムタム]](修羅)などが強キャラとされるが、 このあたりはかなり力が拮抗しており、使い手の良心次第な面もあるため評価は人によって様々。 弱キャラは以下の二人。中でも、首斬り破沙羅の弱さは最早救いようがない。 &b(){[[天草四郎時貞]]} 高火力に超リーチだが立ち回りが絶望的に弱く、ティッシュジャンプに紙防御力、 隙だらけの通常技に同必殺技とかなり厳しい。特に修羅は専用必殺技が死霊刃以外死に技しかない体たらく。 防御崩しなどを絡めた連続技の爆発力や怒り時の押し込みは強いのだが、それらを警戒されると…。 リーチは長いのでリーチ差のありすぎる骸羅にだけは弾きを徹底されなければ有利だが、 それ以外の相手に天草で勝つには修羅・羅刹共に小技を駆使して忙しなく動き回り、あらゆる手段を使って何とか投げるしかない。 タイトルになっているのにストーリーでは[[斬紅郎>壬無月斬紅郎]]の噛ませ犬扱いだわ、対戦では弱キャラだわ、これでは&b(){天草昇天}である。 コンナハズハナイノニー! &b(){[[首斬り破沙羅]]} &font(b,red){バサラウィルス。自分は死ぬ。} 簡単に説明すると、バサラウィルスとは「背面から一部の必殺技を当てた際、破沙羅のみ喰らい判定を残して浮くバグ」の通称。 これにより、&color(red){対破沙羅専用の簡単で非常に実用的な永久コンボ}が多数存在している。例を挙げると、 -覇王丸:引っ張り→凪刃→凪刃・・・ -[[千両狂死郎]]:引っ張り→大津波→大津波・・・ -牙神幻十郎:引っ張り→桜華斬→桜華斬・・・、光翼刃→光翼刃・・・ など、浮いたが最後そのまま帰らぬ人となる。 要するに&b(){飛び道具や浮かせ技持ちのキャラに投げられたら、そこで試合終了}。怒り爆発?&b(){浮いたら使えません}。 これだけでも十分すぎるほど致命傷なのに、立ち仰け反り時間も異常に長く、&color(red){対破沙羅専用の高火力コンボ}が多数存在している。 他にも、&b(){防御力が全キャラ中ワースト}だったり&b(){連続技のパターンがほとんど無い}のに&b(){通常技の性能が悪く、必殺技も使いにくい}と、 バサラウィルスを抜きにしても悲惨な性能が並ぶ。 そんな彼の長所は&b(){連続技の[[木偶>アミバ]]としては至高の存在である事…}。 スバラシイアクムダー! ---- **零 徳川慶寅、劉雲飛など。 差し合いに重点を置いた初代~真サムに近いゲーム性に回帰したと同時に、「無の境地」による必殺の連続技も存在。 どのキャラも一定以上の爆発力を持っているため、立ち回りに使う技の性能が大きくランクに影響している。 特定の対戦カードで極端な[[ダイヤグラム]]を数多く生み出している作品だが、 全体的には慶寅(厨ナデ)以外は大きくバランスが崩れている事は無い…と思う。 &b(){[[徳川慶寅]]} &b(){ナデシコッ!ナーデシコッ!ナデ(ry} 全体的に高性能技が揃う万能型だが、調整ミスにより「壱の太刀 撫子」(中)の使い勝手があまりにも良すぎる。 この技ひとつで牽制・ダメージソース・画面端への押し込みと立ち回りのほぼ全てをやってのけられる性能を誇り、 「こいつだけで生きていけるキャラ」という人も居る。通称&b(){「中(厨)ナデ」}。 中ナデ以外にも判定が強いもの、発生が早いもの、中段として機能するものなど、何かしらどこかで使い道があるものが多く、 しゃがみ中斬り(通称「おにぎり」)のお手軽地対空も持っており、特に炎邪戦ではイジメ的な威力を発揮する。 続編できっちり修正が入ったのは言うまでもない。 &b(){[[劉雲飛]]} こちらも調整不足により、空中での逃げスタイルという「これサムスピか?」といわれると首を傾げざるを得ない戦法が強力。 [[移動技「天機七曜」>トキ]][[による翻弄>ストーム]](中下段・表裏・投げの5択)は見切るのが非常に困難で、 キャラによっては体力差を付けられた時点で[[タイムアップ>制限時間]]まで延々と逃げられてしまう。 勝利ポーズで「過ちは正さねばならん」などとのたまう姿に&b(){「お前の戦法が過ちだよ」}とブチ切れるプレイヤーが続出した。 こちらも続編できっちり修正が入ったのは(ry ちなみに最弱キャラは&b(){[[炎邪]]}。 通常技の発生は遅いわ、隙もでかいわ、必殺技は使えないわ、「[[六道烈火]]」は[[ぐるじお>ロマン技]]だわと可哀相な性能を誇る。 逆に六道を確実に決められる人ならロマンもありうるが…しかし、炎邪の性能はかなりアレなのでロマンを狙わないとそもそも勝てないという始末。 「無の境地」の変換効率が最低なのも弱さに拍車をかけていると思われる。 特に慶寅相手だと守っては撫子で削られ、攻めては迎撃され、ぐるじおから背面永久確定…と詰んでいる。 「[[炎邪を使う方が悪い>○○ほうが悪い]]」とまで言われるほど。 ---- **零SPECIAL 橘右京、妖怪腐れ外道など。このうち右京は理論上最強に近い。 ゲーム性は零からほぼ変化無しだが「無の境地」の弱化や「[[絶命奥義]]」の追加により、より読み合いの重要性が増した印象。 惜しむらくは、「無の境地」中の「一閃」にある状況で威力が初期化されてしまうという、致命的なバグがある事。 キャラ数が多いため性能差が無い訳ではないが、普通に対戦する分にはシリーズ最高のバランスを持った作品であると断言出来る。 牽制技と一撃技をバランス良く併せ持つキャラが上位に付ける。 &b(){[[橘右京]]} ツバメ返しによる起き攻め、各種「きちんと使えば」かなり上手く機能する通常技の数々。 全体的に技の出が早く、確反を奪える機会が多かったり見えない中段の昇りツバメを意識させた立ち回りなどが強力。 一方防御面は紙な上にティッシュジャンプなど、不安な面も多く、使いこなすには相当の修練と場数が必要となる。 昇りツバメはその発生の早さから見てからではガードが間に合わないが、ガードされればティッシュ故の遅さから、 カウンターを貰いやすく、紙のせいでポックリ死ねるなどハイリスクハイリターン。 一種の博打のため乱発は避けたい所だが、意識させるのも立ち回りで重要。「居合の極意は鞘の内」とはよく言ったもの。 &b(){[[妖怪腐れ外道]]} 脅威の前転烙印。前転(というかヘッドスライディングか?)が驚異的な速度を誇り、 前転無敵の1F後にキャンセルして「外道の烙印押し」が出せるため、小足などでは回避不可能。 対炎邪だと「六道烈火」が成功しても前転烙印確定。これと牽制だけでもかなり喰っていけるのだが、 &u(){→←↓N↑+C}という[[コマンド]]の難しさや食らい判定の大きさは相変わらずで、[[タムタム]]や[[劉雲飛]]といった苦手キャラも存在する。 ちなみに前作で散々苦渋を舐めさせられた[[真鏡名ミナ]]には、逆に有利が付くようになった。 烙印が安定しないとマトモに戦えない上、技の使い分けに右京と同じようにセンスが問われる為、こちらも上級者向けのキャラとなる。 //遠距離専門キャラ…というか[[ミナ>真鏡名ミナ]]相手は相変わらず厳しいのが難点。[[天草>天草四郎時貞]]や[[狂死郎>千両狂死郎]]あたりなら逆に詰ませられるのだが。 //ミナには有利付いてる。天草や狂死郎も詰みまではいかないよ ちなみに&b(){[[炎邪]]}は零よりは若干マシになったが、またも&b(){[[ダイヤ最下位を独走>ロール]]}。 バランスが非常に優れている…というのは&b(){あくまで炎邪を除けば}の話。 相変わらず「死ぬも生きるも六道次第」という究極の一発屋である。ぐるじお…。 しかし「[[界王拳>孫悟空]]」と呼ばれるバグ技を使えば、炎邪の全ての動きが約1.5倍以上になり、 移動速度も強化され硬直時間や仰け反り時間、吹き飛び時間などは大幅短縮される。 さらに背向け相手に&u(){(ジャンプ中斬り>不意打ち)×n}と有り得ない事が出来て一躍最強に躍り出る。 だが、最悪筐体フリーズで出禁を食らうという諸刃の剣。素人には(ry あと弱キャラと言われるのが[[羅将神ミヅキ]]くらいか。 ---- **天下一剣客伝 いろは、真鏡名ミナ、天草四郎時貞、緋雨閑丸([[スピリッツ]]は天か剣)、風間火月(天スピ)など。 本作はサムスピとしては異様に基礎火力が低く、移動起き上がりがないため起き攻め・[[受身狩り]]や削りが非常に重要。 中でも完全ガードやミキリ、秘奥義、ゲージストックで安定感のある剣スピと、 連斬を絡めた強力な連続技や、怒り爆発での逃げ切り阻止・逆転が狙える天スピとの相性が良いキャラが強い。 また「追い討ち攻撃を決められた後の起き上がりモーション中、動けない時間に僅かだが投げられ判定がある」 「画面暗転の時間停止中にも飛び道具は止まらない」など様々なバグがあり、これらを生かせるかどうかも強さに大きく影響する。 &b(){[[真鏡名ミナ]]} 遠距離専門なので近付かれると厳しいが、対空・対地ともに豊富なのでそもそも近付けない。 空中に矢を打ち上げ、好きなタイミングで落とせる「スンガンの誘い」も非常に性能が良いので、これを切り札として撒いておき、 「地弓心」「天弓心」に通常技を絡めれば大抵の場合体力勝ちしている。 武器飛ばしと秘奥義も隙が少なく削れるので遠距離なら[[ぶっぱ]]OK。天スピなら高性能な連斬や一閃連続技も脅威。 特に秘奥義はしゃがみガード出来ないため、先のバグを生かした見えない択で武器飛ばしを連続技として絡めるのが非常に強力。 紙という最大の弱点も零SPに比べればかなり改善(防御力自体は相変わらず最低クラスだが、ゲーム全体が低火力傾向になったため、 結果的に15%も上昇している)され、初心者がただ撃ちまくるだけでも強く、上級者が使うと手が付けられなくなる。 &b(){[[天草四郎時貞]]} 本作では遠距離モードと近距離モードを切り替えながら戦うのだが、どちらも性能の良い技が揃う。 特にめくりが狙えて強判定な上に削りも多くて隙が小さい、近距離モードの「汝、暗転入滅せよ」(通称「小倉あん」)がほぼ出し得。 対空をことごとく潰す強判定のジャンプ強斬り、多段削りで使い勝手の良い「死霊刃」「冥府魔障弾」、 剣スピだと異常にゲージが溜まり、威力もかなり高い「戒烈掌」、ワープ技「逢魔刻」でどこからでも「天照封凰拏」を絡めた見切りにくい起き攻めが可能。 やたら発生が速い近距離時の武器飛ばしに加えて秘奥義(遠・近の二種類)も使いやすく、隙はほとんど見当たらない。 &b(){[[風間火月]]} 本作一の安定・高火力キャラ。発生の速い連斬から「大爆殺」や武器飛ばしに繋がる天スピが大本命。 特に大爆殺は剣気の影響を受けないため、MAXが決まればどんな状況でも4割前後を持っていける。 「災炎」のオプションがないと話にならないが、防御崩しや連斬や足払いから確定するのでかなり付けるチャンスは多い。 飛び道具「焦熱魂」の固めや突進技「火炎撃」の割り込み、[[当身技>当て身投げ]]になった「炎滅」があるのも大きい。 起き攻めが貧弱という欠点はあるものの、相手の起き攻めも[[リバーサル]]専用技「炎返し」で拒否しやすいのでイーブンと言った所。 &b(){[[緋雨閑丸]]} 隙の小さい飛び道具「霧雨刃」と対空の「梅雨円殺陣」で飛ばせて落とし、 ヒット確認が簡単で連続技の基点になる遠・近立ち中斬り、空対空・飛び込みで強いジャンプ強斬りとバランスが良く、 起き攻めに、崩しのアクセントに、緊急回避にと応用が効く「小雨」、一撃必殺のボタン溜め技「真・雨流れ狂落斬」、 速いダッシュからの崩しなど、安定感と一発を兼ね備えている。 剣スピなら武器飛ばし技「暴雨狂風斬」の連続技が安定、天スピなら発生が速い連斬による反撃や確定五段溜め狂落斬も怖い。 &b(){[[いろは]]} 空中で出せる二種類の軌道の飛び道具「風斬」に二段ジャンプ、長くて速い強力な蹴り。 火力が低いため手数で攻める事になるが、高い機動力と安定コンボで場を荒らし回れる。 斬りの使い勝手が悪く、紙で守りに回ると弱さが見えるも、豊富な防御行動や秘奥義「冬曙 雪月花」がある剣スピならフォロー可能。 あげく武器飛ばし技「夕鶴の舞い」が投げであるため、追い討ちから起き上がりに重ねて確定ヒットさせてしまえる。 このため、ゲージの溜まったいろは相手には隙のあるダウン回避を使わざるを得ず、 それも読まれて狩られると大ダメージという、不条理な二択が待っている。 一人だけ&b(){演歌}の専用BGMがあるなどやたらプッシュされているだけでなく、性能でも恵まれている。 ダッシュがランタイプではなくステップタイプであるため、やや使いにくいのが欠点。 それにしても上位が弓矢に魔人に忍者に傘におっぱいメイドと&font(b,red){「本当にサムライのゲームなのか」}と疑わざるを得ない。 まあ『剣サム』に始まった事ではないが。 ---- ---- *[[幕末浪漫第二幕 月華の剣士 ~月に咲く華、散りゆく花~>月華の剣士]] ガード硬直短縮バグのおかげで、ほぼどの技でもガードされたら[[反撃確定>反確]]であるため、 「相手に反撃されにくい」「自分は確実に相手に反撃出来る」小技を持つ事が強い事の前提となる。 加えて「その小技からリターンが取れるか」「使いやすい下段技があるか」などが強さの焦点となる。 以下のテーブルでは、特に例外がない限り強い方の[[剣質]]のみを記す。 剣質が書いてない場合は「力」と「技」が同程度のランクにいると見なす。 なお[[永久]]禁止ルールでのランクとする。各キャラの剣質差については[[剣質]]を参照。 |5強(最上位)|[[斬鉄]](力) [[天野>天野漂]](力) [[骸>紫鏡]](力) [[李>李烈火]](力) 斬鉄(技)| |5強次点(上位)|[[守矢>御名方守矢]](技or極) [[嘉神>嘉神慎之介]](力or極)| |中堅|[[あかり>一条あかり]] [[鷲塚>鷲塚慶一郎]] [[楓]](力) [[十三>神崎十三]](力)| |下位|[[示源>直衛示源]] [[響>高嶺響]] [[小次郎>真田小次郎]](技)| |最下位|[[翁>玄武の翁]](力) [[刹那]](力) 楓(覚醒前)(力) [[雪]](技)| //以下、特筆すべきキャラだけ書いていますが、他キャラを書ける方がいたらお願いします。 &b(){[[斬鉄]]} &font(b,red){何もかもが月華の常識を超えた、異次元の存在}。 発生3Fの2C、2FのJA、4Fかつ楓に次ぐリーチを持つ立ちAなど、通常技の性能が軒並み高く、その上必殺技も強い。 「影法師」からの追加技「断ち骨破」の奇襲能力、「骸縫い」を絡めた連続技の異常に高い火力とゲージ回収率、 そのゲージを使った[[ガードキャンセル]]の守りの堅さに、空中でも出せる上に投げ間合いが広く威力も十分な「天魔落とし」。 これらをフルに駆使されると、対戦相手にとっては守るのも攻めるのも難しい。 「力」には劣るが「技」も多彩な牽制と、それに引っかかればノーゲージでも3割が確定するコンボなど相当な強さを誇り、4人なのに5強と言われたりしている。 『SFIV』にて「辻式」と呼ばれるテクニックが発見されて斬鉄に輸入される等、時代が進めば差が埋まるどころか他との差を更に広げていく結果となり、 5強(4強)とは言われているものの、2016年以降の主要な大会はTOP3全て斬鉄であり、斬鉄1強状態に突入してしまい斬鉄品評会と言われる事態になっている。 もはや斬鉄が恐れるのは同キャラ以外には大会ルールだけであり、空中AC同時押しや必殺技ジャンプキャンセルキャンセル必殺技の様な、 特殊な入力の永久コンボの失格は無いにせよ、JCを7入力中に出すと何故かキャンセルが効くようになり、 永久コンボの始動になるのでJ7Cを入力するだけで一発レッドカードがある等、 普通にプレイしているとその気が無くても永久始動を使ってしまい、ジャッジから肩を叩かれる可能性があるのが非常に恐ろしい所。 細心の注意を払っての操作が必要とされるだろう。 7色の永パを持つという異色の強みが、大会では異色の弱みへと変貌する類稀な例となった。 &b(){[[天野漂]]} 月華一理不尽な[[判定]]を持つJCと、追撃が痛い通常投げ、 連打が利きリーチがある屈Aから繋がり[[補正]]を無視する「雀刺し」、 そこから大ダメージの昇華技「と金」…と、これだけでもシンプルかつ暴力的な強さを誇る。 脇を固める搦め手も[[めくり]]もOKなJA、リーチこそ短いが屈Aより出が速い4A、 ダメージの高い対空「桂馬の高上がり」、空振りしても隙の少ない4B(BCD同時押し含む)と使い勝手が良い。 ゲージ効率も斬鉄・骸には一歩劣るが優秀で、さらに5強キャラの中では防御力が普通なのも相まって、 「雀刺し」を決めた際に超奥義が使用可能になっている事が多く、逆転を非常に狙いやすい。 「雀刺し」の[[コマンド]]がやたら[[暴発]]しやすく、[[キャンセル]]から出しにくいのと、 使える技とそうでない技の落差が激しいため、技数が絞られがちになり、結果攻めが単調になりやすいのが欠点。 優秀な連殺斬を使える事に加え、乱舞奥義の下段ルートがやたらと高火力な「技」も、最強クラスからは落ちるが中々強い。 連殺斬に削りが付くので、固めて投げるだけでアドバンテージを稼げる「極」の愛好者もいる。 &b(){[[骸>紫鏡#id_e4fc87b7]]} 喰らい判定が異様に小さくなる「地舐め滑り」で[[G>ゴキブリ]]よろしく右に左に動き回り、 月華最強の小技である4A(発生4Fで判定優秀、ヒット時13F有利でガード硬直短縮されても2Fしか不利が付かず、打撃で反撃出来ない) からの弱「斬肉鎌鼬」→「臓物探り」と、威力とゲージ回収が異常な上に追い討ち可能な通常投げで暴れ回る、&b(){月華一の荒らしキャラ}。 散々苦労して体力を減らしたのに、発生早い・隙無し・高威力の「凶飢」がすっ飛んで来て逆転されると泣きたくなる。 これらの要素に加えて、確定ダメージを少し捨てる事により仕掛けられる「裏周りガード不能」と「立ちB→地舐め滑り」の[[二択>択一攻撃]][[ループ]]は非常に強力で、 とにかく爆発力はピカイチ。 下段が厚いキャラに強キャラが多く、きっちり地舐め滑りを止められると上位陣の中では立ち回りが少し弱いのと (骸も強いのだが、それ以上が平気でいる。また、めくりにも使えるジャンプBは強力だが、何故か他キャラより着地硬直が長く反撃を受けやすい)、 骸自身は下段があまり強くないのが難点。 斬鉄もきついのだが、骸のトッププレイヤーにして「対天野はきっちりやっても4:6で不利」と言わしめるほど、天野との相性が悪いのも響いている。 しかしその爆発力の高さから、チャンスさえ掴んでしまえばミスのフォローがしやすいため、 「大会での実戦値では斬鉄すら越えている」とまで一部では言われている。 &b(){[[李烈火]]} 稼動直後に[[わからん殺し]]で猛威を奮った、「霞」を連発する動きは今も変わらず強い。 リーチ以外は骸のものと同等の性能を誇る4Aや、連打キャンセルが利くため硬直短縮からの打撃で割りこまれない屈Cなど、 小技の性能にも光るものがあり、反撃を受けずに攻めやすい。 その小技から3割~4割強減る基本連続技を持つなど、トップクラスの基本火力を誇る。 剣質次第ではほぼ全ての通常技で空振りキャンセルが効いたり、彼専用の連殺斬があったり、 斬鉄と同じく空中連殺斬が使えたりと、月華のルールから外れた部分まで持つため強いキャラである。 弱点はゲージ技の性能が底辺クラスで瞬間火力が出しにくいため、強キャラの中では一発逆転性にやや欠ける事。 また起き上がりモーションが前・その場・後ろ全て跳ね起きのため、空中投げを持つ相手にはダウン後に1回確定してしまう状況がある (月華は「起き上がりに跳ね起きをする」モーションの場合、何故か空中投げられ判定が存在するため)。 &b(){[[御名方守矢]]} 基本的な要素は全て持っていながら、操作の忙しいテクニカルな面を併せ持つキャラ。 素の状態でも結構な強さだが、やはり守矢を象徴するのは移動技の「歩月」であろう。 A+Cの同時押しによって隙を消せる(歩月A、Bに限る)この技により、どの距離からでも相手を攻める事ができ、 当たれば高火力な基本連続技に持ち込め、ガードされれば歩月Aで離脱…という動きが可能になる。 月華はガード硬直短縮バグの影響で守る側が基本的に強いゲームなので、[[トキ]]の北斗無想流舞の様に固めたりは出来ず、 あちらほど攻めの手段としての脅威は無いものの、この技のおかげで連殺斬をガードされても、 ルートを読まれなければ反撃される事はまず無いのが強みである(読めれば弾きや割り込みは可能)。 「理論値なら最強クラス」という意見もあり、頷ける話ではある。 弱点は崩しの通常投げの威力が低いため、先にリードを奪われて待たれると結構きつい事、 そしてコマンドが被っている技が多い上に派生のパターンも多彩なため、技の暴発が起きやすい事。 入力精度が低いと、連殺斬中に歩月や乱舞奥義が漏れたり、歩月のコマンド入力ミスで月影が漏れたり、 歩月AC同時押しのミスで相手の眼前で「朧」を構えたりと言った事が度々起き、 それらほぼ全てが守矢側にとってフォロー出来ないため、反撃を受けて致命傷に成り得るのである。 その為実戦値は理論値ほど高くなく、上の連中が実戦値と理論値を高いレベルで兼ね備えている事もあってこの位置にいる。 剣質は「技」がメイン。相手の間合いに入らない立ち回りが出来るため、「極」も選択肢に入り得る数少ないキャラではあるが、 防御力低下とゲージ効率の低下で安定はしない。 &b(){[[嘉神慎之介]]} 空中戦のスペシャリスト。JAとJBによるバリア、「降炎襲」による奇襲が強力。 空対空[[弾き]]やガードキャンセル弾きからフルコンボで5割持っていける、空中技からの火力が最大の魅力。 また必然的に空中にいる時間が長くなるため、それにより上位陣の地上戦に付き合わず戦える…というのも強み。 ただし小ジャンプや基本連続技の[[目押し]]難度(2C→4A+C)が高く、戦えるようになるまで修練を要する。 「技」でも乱舞奥義を絡めた連続技・連携の火力が高く、力より少し劣るがかなり戦える。 連続技の要となる2Cが、ガードされると硬直短縮からの反撃をやや喰らいやすい事と、 [[コンボ]]に行くのにリスクが付きまとう(降炎襲はガードされると隙を誤魔化しにくく、2C→4Aの目押しはヒット確認が難しい)のが欠点。 「極」ならばその特性上、かなり連続技の難易度を減らせる(2Cから焦砲吼がキャンセルで繋がるため)が、 防御力低下はともかく(空中にいる事が多く、手痛いダメージを喰らいにくい)、ゲージ効率の低下がやはりキツイ。 &b(){[[一条あかり]]} 「力」では昇華から「式神・六合」、技では連殺斬から式神・六合。とにかく式神・六合の火力があかりの6割を占める。 4Bを絡めた目押し連続技や、確定状況のある乱舞奥義も強力で、実は動けるパワータイプ。 小技のリーチが短いのと要らない技が多すぎる事、要の式神・六合を単発ヒットさせると何故か相手の剣質ゲージをMAXまで溜めてしまったり、 特定の技を喰らってダウンした後でその場起き上がりをしてしまうと、ガード出来ない瞬間が発生してしまうというシステム上のバグがあるのが難点。 &b(){[[鷲塚慶一郎]]} 昇華、立ち小技及び下段小技からの目押し、連殺斬の繋がりやすさ、便利な削り技「俊殺」など、必要なものを全て持ったスタンダードキャラ。 でも投げから追い打ちが入らず崩し能力に欠けるのと、[[溜め>タメ技]]キャラで仕様上必殺技が非常に[[暴発]]しやすく、 上位陣のぶっ飛び具合と比べると、図抜けた物を持ってないのでこの位置に。余談だが力と技の格差が一番少ないキャラでもある。 &b(){[[楓]]} 目押しを絡めた連続技は中々の威力を誇り、リーチがかなり長い立ちAを中心とした立ち回りの性能も悪くないため、 ゲージ効率もそれなり。超奥義も使える状況は多い。 ただ、一見主人公らしいスタンダードタイプに見えて、細かい部分で癖のある性能となっており、 ・4Aの発生が5F(月華では半分以上のキャラが4F発生)のため、硬直短縮からの反撃にかなり熟練を要する上、超奥義に繋ぐ目押しの難易度が高め。 ・追撃可能な[[コマンド投げ]]を持つ故か、下段がほぼ死んでいる。 ・コマンド投げは間合いが狭く、通常投げは投げ後がほぼ五分、空中投げは投げ後に不利[[フレーム]]が付き、&br()一部キャラからは[[反確]]を貰うなど、投げ行動にも癖がある。 ・特定状況で移動起き上がりが出来なくなるバグがあるため、「技」相手だと著しく不利になる&br()(追い討ち→キャンセル乱舞奥義で強制的に中下段の二択を迫られるため)。 など意外に使いにくい面があるため、メインキャラとしている人はかなり少ない。 &b(){[[神崎十三]]} なんといってもコマンド投げである「ぶんナゲ」の強さが光る。 間合いも広く、追撃がタイミング次第とはいえ高威力で、コマンドの性質上ガード硬直短縮の動作も兼ねており、 先行入力→ダッシュから吸い込む事も出来る。リーチが長く威力の高いJBがあるため、空中制圧能力も高い。 JBをばら撒き相手を大人しくさせ、攻めに守りに「ぶんナゲ」をちらつかせ、嫌がる相手を裏の選択肢で潰していくのがスタイル。 欠点は裏の選択肢の使い勝手がイマイチ(何気に発生3Fの2Cは結構強いが)で、読み勝っても大ダメージには繋がりにくい事と、 肝心のコマンド投げからの追撃が安定しにくい事、そして「力」を選んでもゲージを溜めにくく、ゲージ効率が良くない事。 防御力は高いため、「ほうむラン」使い放題の状態になりやすいのは良いのだが…。 隙の大きい技が多く、動きが天野以上に単調になりやすいのもマイナス。 上位陣がキツいのは勿論だが、こちらのJBの上位互換とも言える強力なJB持ちの嘉神が大の苦手。 &b(){[[直衛示源]]} 多くのコマンド投げを持つ、十三と似たパワーキャラ。 ただしメインのコマンド投げ「金剛砕」は派生の幅こそ広いものの、常に投げ抜けに関する読み合いが発生するため、確定ダメージという点で劣る。 それ以外のコマンド投げは、間合いが広く威力は高くても出が遅かったり、外した時の隙が大きすぎたりするため中々使いにくい。 代わりに打撃が使いやすくなっており、技選択時に使える、ディレイ幅が大きい連殺斬は便利。 かなり適当なタイミングで4A→A→Bとしてもしっかり繋がるため、ヒット確認しやすい。 「力」の場合は「金剛砕」と小技からの「白虎爪」→昇華を主に狙っていく。 流石に攻撃力は高く、連続技の威力的には申し分ない。加えて驚異的な威力の[[当身技>当て身投げ]]「因果応報」を持つため、 超奥義使用可能状態で相手に与えるプレッシャーは大きい。 欠点は小技の硬直上、ガード硬直短縮の的になりやすい事と、体がでかい事、機動力が低くダッシュは速いが癖がある事。 そして何より、全キャラ中唯一&b(){小ジャンプを持っていない点}(正確には、持ってはいるが変化が微小)。 相手の牽制技を小ジャンプで飛び越え連続技を狙う機会の多い『月華』では、これはかなりのマイナス。 また、空中戦の選択肢が一つ少ない事は、それだけ少ない引き出しで立ち回りをやりくりしなければならず、 空中投げ持ちであるとはいえプレイヤーへの負担が大きい。 中堅上位までの相手にはそれなりに戦えるのだが(但し、強力な牽制技である立ちAを持つ楓には大きく不利、小次郎・鷲塚もきつい)、 強キャラ以上には立ち回りが極端に不利となるため、どうしてもどこかでバクチに出ざるを得ない。 &b(){[[真田小次郎]]} 4Aのリーチが短く、連殺斬を伸ばせないため連続技のダメージが低いのが難点。 通常技や必殺技は癖が若干あるものの把握すれば使え、状況限定ながら減らせるコンボもあるため弱くは無い。 徹底的に立ちAのぎりぎり届く間合いをキープし牽制、そこから隙をついて「瞬塵」→「天地」で奇襲をかけていく立ち回りが求められる。 「丁寧かつ繊細な差し合い」と、「計算された奇襲をかける力量」を両立させないと勝利を掴みにくい、難しいキャラ。 &b(){[[玄武の翁]]} リーチが短いものの、ガード不能でコンボにも組み込める「釣果大良」は中々の破壊力。 ジャンプAの判定は良好なので空中戦もそれなり。性能の良いワープ技「無功用・人」による逃げもあり、 のらりくらりと交わしつつ、弾きの的を絞らせない戦い方が出来る。 また月華には珍しく起き攻めがそれなりに強力なキャラで、「釣果大良」とジャンプBを絡めたセットプレイが強い。 欠点は目押しコンボも起き攻めも難易度がそれなりに高く、その割に他のキャラより儲けが少ない事と、リーチの短さから地上戦がまるで出来ない事。 反撃能力もそれほど高くないため体力的にリードされて待たれると厳しく、 バクチ技の隙が死ぬほどでかい(「亀筮」・「釣果大良BやC」)のに使わざるを得ない→死亡という展開になりやすい。 玄人好みの職人芸キャラと言える。 &b(){[[刹那]]} このゲーム内において重要な小技の性能が低いとかいう次元ではなく、&b(){[[使えないレベル>死に技]]}なのが最大の欠点。 また全体的に技が大振りで、特に強斬り関係は迂闊に振ると隙だらけになって死ねる上、 弱斬りも発生が早くないため硬直短縮からの反撃性能がかなり低く、反撃出来ても纏まったダメージが取りにくい。 しかもパワー型キャラの癖に無ゲージ時の連続技の火力はそれほどでもないという…&b(){アクムノヨウダロウ?} &b(){[[雪]]} ガチ勢ですら&b(){「雪なんていなかった」「1の雪の抜け殻」とか言われる可哀想な人}。 潜在奥義のわからん殺しに期待するくらいしか勝ち筋が見えないくらい、性能が低い。 通常技の不利フレームが大きく、4Aや2C後に非常に反撃されやすい。 飛び道具、突進技、対空技、コマンド投げ、当身技…と、一見立ち回りの選択肢は多く持っているのだが、 そのどれもが微妙な性能で使いにくいのも輪をかけている。物語的にはメインキャラだというのに…。 剣質は一応一番強いのは「技」と言われているが、 その技では火力が足りず、「力」にすると今度は手数が足りず…とどうしようも無い状況なので、 いっそ開き直って「極」の爆発力に賭けるという選択肢も有りかもしれない。 ---- **番外編 &b(){永久について} 永久ありの場合、乱暴に言えば永久持ちが1ランク上がる。 が、上位は天野以外全員上がるため、差が開くだけで結果的にランクに余り変動は無い。 というか永久に持ち込むための条件が緩すぎる上に、複数の永久を持つ斬鉄がモリっと上がる。 骸は気絶を挟んでの10割、守矢は基本コンボからそのまま永久でタイムアップがあるが、要テクニックなのが痛い。 大きく変化するのは楓(覚醒前)とあかりくらいである。覚醒前楓は場所限定ではあるが永久の入力難易度が緩く、 あかりに至ってはある程度壁に近ければ基本コンボからそのまま永久→タイムアップへ持ち込める。こいつらは2ランクくらい上昇すると思われる。

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