ネコモ

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ネコモ」(2017/08/10 (木) 10:43:01) の最新版変更点

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オンラインゲーム「ファイナルファンタジーXI」の、ミスラのモンクをモチーフに作られたキャラクター。 製作者は[[赤猫]]や[[カムラナート]]等真面目なFF11キャラクター作成で知られるおかん氏。 ネコモの外見は、ミスラのF08A(フェイスタイプ8番。髪色Aタイプ。短めの茶色の髪を後ろで2つに縛り、 額のヘアバンドが印象的なルックス)で、モンクのアーティファクト装束であるテンプルアタイア一式を 身につけており、武器は持っておらず素手である。 赤猫と同様、特定のプレイヤーキャラクターをモデルにしているわけではなく、 決まった性格付けなどもされていない。入っているボイスは原作ゲーム内のものである(掛け声のみ)。 「MUGENの世界に入り、多くの格闘家、および格闘家でない者たちと対戦した結果、 ヴァナ・ディールでは経験できなかったさまざまな流派、スタイルに触れ、 その多くを自らに取り入れてアレンジし、新たな力、新たな技として身につけた。 また、ヴァナ・ディールではNPC専用だったり、装備限定だった技も、 ニコニコ動画を観て研究し、練習していたら使えるようになった」というキャラ設定があり、 原作のモンクでは使えない技や要素が多く実装されており、かなりのアレンジが施されている。 **原作「ファイナルファンタジーXI」におけるモンクの概説 英語のモンクとは修道士を意味するが、 RPG業界で[[モンク]]と言うと基本的に「(カンフー映画に登場する)[[少林寺の修行僧(僧兵)をイメージした格闘家>ドラゴンガンダム]]」である。 ([[修行僧だからと僧侶系呪文を使える>プリースト]]作品もある) ヴァナ・ディールにおいてもモンクはサンドリア派・女神アルタナ信仰の教会の修道士が修めていた武術と、 東の国から伝来した武術が融合して編み出されたという背景の格闘技術を身につけ、戦う術として用いるジョブのことを指す。 モンクは自己研鑽という目的から、肉体と精神の鍛錬を行うサンドリア国教会の修道士の流れを汲んでいるため、 アーティファクト装束はテンプル(神殿)の名を冠しており、胴装備のテンプルシクラスの「シクラス」とは、 中世ヨーロッパの騎士が着用した、袖の無いチュニックを指すことから、戦う修道士のイメージが基となっており、 そこに東洋の道着のイメージが足され、金縁で鮮やかな刺繍の施された、立派な拳法着として仕上がっている。 ちなみにベースカラーのオレンジ色は、[[何かの漫画>>孫悟空]]に出てくる胴着を意識しているらしい。 モンクは格闘スキルが全ジョブ中で最も高く、格闘攻撃の第一人者である。格闘以外には片手棍と両手棍も扱えるが、 ファイナルファンタジーXIにおいては棍棒系の武器性能は、魔道士系ジョブも装備できることとの兼ね合いから、 他の武器に比べてあえて低く設定されている傾向にあるため、格闘攻撃よりも与えるダメージは低くなってしまう。 また、棍棒系武器の打撃属性が有効な敵もいるが、そのような敵には格闘攻撃も有効なので、 あえて棍棒系武器をモンクが使う必要は無い。そのためモンクの攻撃方法は基本的に格闘一択である。 モンクのジョブとしての役割は、高い近接攻撃能力を活かして、敵に継続的にダメージを与える前衛、 メレーと呼ばれるもので、ダメージディーラーとして期待されている。 基本HPが高く、回避系ステータスもそこそこ高いため、敵の注意を引き、攻撃を受け止める盾役も できないことはないが、現在、ヴァナ・ディールの冒険者の間では、物理攻撃どころか単体目標の魔法すら 完全に無効化する脅威の性能の「空蝉の術」を駆使して、敵の攻撃を回避し続けるのが盾役の主流である。 サポートジョブを忍者に選択することでモンクも空蝉の術を使えるが、それだと能動的に敵対心を瞬間的に 高めて敵のターゲットを取り続ける手段に乏しくなるため、メイン盾役としては機能しにくい。 格闘攻撃は、素手時の基本攻撃間隔および基本威力に、装備している格闘武器に付属する 攻撃間隔とダメージ値が加算されたものが実際の攻撃性能となる。 素手時の基本威力は、格闘スキルの値に比例して伸びるため、高レベルのモンクは素手でも十分すぎる攻撃力を持つ。 とはいえ格闘武器による威力の上乗せはそれ以上に大きいため、基本的にモンクは格闘武器を装備している。 モンクのジョブ特性には、格闘攻撃の基本攻撃間隔が短縮される「マーシャルアーツ」と、 格闘攻撃時に、蹴りによる追加攻撃が発動することがある「蹴撃」があり、どちらもモンクのレベルに 比例して段階的に強化されていく。そのため高レベルほど格闘攻撃の基本性能は底上げされ、 圧倒的手数と、重い打撃による通常攻撃の削り能力は、他のジョブを遥かに上回るスペックを持つことになる。 まさに、殴ることに特化したジョブなのである。 #region(よん?) ミスラのモンクを指すネタとして「よん?」がある。 >83 :既にその名前は使われています :04/03/10 17:35 D:42OxIXPn >ルルデ噴水前で開かれた「モンクは馬鹿じゃない」大会に、全国から4000人のモンクが集まった。 > >「今日、私たちは全世界に向けて『モンクは馬鹿じゃない』ことを証明するため、ここに集まりました。では、どなたか舞台に上がっていただけませんか?」。大会委員長のこの言葉に、群衆の中から一人のミスラモンクがおずおずと進みでて舞台に上がった。委員長がたずねる、「15+15 はいくつですか?」。ミスラモンクは、10 秒か 20 秒考えて言った。 > >「じゅうはち」 > >4000人のモンクたちは明らかにがっくり来たようすだったが、みんなで声援を送り始めた。 >「もう一回 !!、もう一回 !!、もう一回 !! …」。この声援に応えて委員長がいった。「今日まで私たちは苦労に苦労を重ね、やっと4000人の皆さんをここにお迎えすることができました。世界中のヴァナディール・トリビューンの記者たちが取材に来ています。そこで、彼らにもう一度チャンスを与えてもいいと思います」、そう言ってまた尋ねた。「5+5 はいくつですか?」。今度は 30 秒近くも考えてミスラモンクが答えた。 > >「きゅうじゅう」。 > >委員長は困ったような顔をしてうつむき大きくため息をついた。会場の意気も上がらない。 おまけにミスラモンクは泣き出してしまった。しかし、これを見た4000人のモンクたちは両手を大きく振りながら叫び始めた。「もう一回 !!、もう一回 !! …」。このまま進むと取り返しのつかないことになるのではと心配した委員長だったが、とうとう口を開いた。「OK! OK! それじゃあ、もう一度だけ…。2+2 は?」。ミスラモンクは目を閉じ、ゆうに 1 分は考えてこう言った。 > >「よん?」 > >スタジアムは大騒ぎになり、4000人のモンクたちは弾かれたように立ち上がり、みんなで両手を大きく振り始める。そして、足を踏みならしながら叫んだ。 > >「もう一回 !!、もう一回 !!、もう一回 !!、…」 > 昔のネ実のジョークスレに投稿された「ブロンドは馬鹿じゃない」ジョークのパロディで、 ミスラのモンクが「2+2は?」との問いに対し、熟考した末に「よん?」と答えたシーンが元ネタ。 モンクというジョブが、殴ることしか脳が無く、殴る以外の選択肢に乏しいため、特に戦闘時の立ち回りを考える 必要が無いとされ、&b(){マンガジョブ}(マンガを読みながらでもプレイできるジョブの意)などと揶揄された背景があり、 モンクを使うプレイヤーも、脳みそまで筋肉で出来ていて(脳筋)、はっきり言えば馬鹿であるとみなされていた。 それに加え、現代の平和なウィンダスに住むミスラのNPCの多くが、語尾に「にゃ」をつけて話す陽気な性格で、 単純に馬鹿っぽく見えたことなどから、ミスラのモンクがことさらアホの子扱いされる傾向があったのである。 当然、これには相当な偏見が入っており、お馬鹿なプレイヤーに関しては中の人の問題であり、 モンクを使うプレイヤー全体をひとくくりに馬鹿呼ばわりするのは大変失礼なことである。 また、ミスラに関しても、種族的特徴として知性が低いという公式の設定は存在しない。ゲーム的な能力値では ミスラのINT値は[[ヒューム族>内藤]]と同じランクの標準クラスであり、[[エルヴァーン族>ヴぁーん]]や[[ガルカ族>ガルモンク]]よりは高い。 それに聖職者の一種であるモンクは本来は知的階級である(馬鹿だと聖書を読解出来ないので)。 それでも、いったん広まってしまった「よん?」ネタは廃れることはなく、モンクだけではなく、 お馬鹿なミスラを表すネタとして、今でも普通に使われている。 しかし、MUGENのキャラとしてのネコモは、その戦いぶりを見れば一目瞭然であるが、「よん?」的な要素は 一切盛り込まれていない。ポートレートやカットインには、愛らしさよりも凛々しさを前面に出した表情が 使われており、技の名称は漢字と英語だらけである。 製作者であるおかん氏の見解としては、お馬鹿というよりは、一途で純粋なイメージで見て欲しいとされている。 #endregion ---- **MUGENにおけるネコモ 弱パンチ、強パンチ、弱キック、強キックの4ボタン制。 飛び道具、対空技、突進技、崩し技、固め技、投げ技、当て身投げと、ひととおりの格ゲー要素を修得しており、 さまざまな状況に対応できる万能タイプ。 チェーンコンボ風につながる通常攻撃から必殺技、超必殺技へと次々キャンセルしていくことができ、 原作どおり、手数で圧倒するタイプであり、それでいて火力も高い。 基本はコンボキャラであるものの、単発高威力の超必殺技をぶっぱなしてカウンターを決めることで、 1ヒットで3~6割を削ることもできる。 ちなみにコンボ補正によって、次の攻撃の威力が1ヒットごとに5%下がっていく(最大で-50%)。 速めの移動速度に加え、2段ジャンプと空中ダッシュを持ち、ミスラの俊敏な動きで翻弄しつつ、一気に間合いを 詰めることが可能。手足の短さゆえリーチはそれほど長くないが、機動力で補うスピードタイプである。 攻める能力も高いが、多彩な緊急回避(その場避け、前転、バク転。前転とバク転は空中でも可能)と、 当て身投げを持つため、たとえ守勢に入っても反撃に転じやすい。 [[ブロッキング]]やジャストディフェンスに相当するものを持たないため、弾幕のような飛び道具や、 ガード不能の攻撃には対応力にやや不安がある。 製作者のおかん氏曰く、PotS氏製の[[ギース>>ギース・ハワード]]の作風に憧れて製作したとのことで、 ヒットスパークや超必殺技の暗転演出、KO演出などに、PotS氏製キャラのエフェクトが用いられているほか、 一部の要素にギースっぽい動きが見られる(当て身投げを超必でキャンセルするなど)。 おかん氏によるデフォルトのAIが最初から入っている。レベル設定は無い。 空中ダッシュからの攻撃を主軸に積極的に攻め、猛烈なラッシュを仕掛けてくる動きを見せる。 たまにコマンド暴発っぽい動きをしたり、反撃確定なところで必殺技をぶっぱなしたり、 ライフが減ると距離を取りまくて飛び道具を連打したりと、どこか人間くさい要素もあるが、 AIならではの超反応カウンターや、超反応当て身投げからの反撃を決めることもある。 また、プレイヤー操作で扱いやすいように配慮がされており、コマンドが総じて簡単。 必殺技は全て、下、斜め下、横のいわゆる波動拳コマンドか、逆波動コマンドにボタンひとつ押し。 超必殺技も同様の方向入力で、ボタン2つ同時押し。コマンド受付判定も甘めになっている。 &b(){必殺技の解説} :気孔弾(きこうだん)|[[波動拳]]タイプの飛び道具。弾速も速めでモーションも短いので牽制に便利。 :双竜拳(そうりゅうけん)|[[昇龍拳]]タイプの対空技。上昇中は無敵で空中ガード不可と安心の対空性能を持ち、 切り返しにも重宝する。 これを当てて浮かせた相手へ、空中でも発動できる超必殺技で追撃することができる。 :空鳴拳(くうめいけん)|[[邪影拳>ギース・ハワード]]タイプの突進技。肩からぶつかるタックル、左ボディ、右ストレートとつなげる連続攻撃で、 チェーンコンボの〆に適している。ゲージがあればさらに超必殺技での追撃も可能。 :飛燕脚(ひえんきゃく)|[[南斗獄屠拳>シン]]のようなポーズで、前方上空へ飛び蹴りを放つ技。無敵は無いので対空や切り返しには使いづらい。 前進が速いので、チェーンコンボ中に浮いた相手への追撃として適している。 :鷹襲脚(ようしゅうきゃく)|[[クラックシュート>テリー・ボガード]]のように高く飛び上がり、振り下ろすような蹴りを浴びせる技。 地上の相手にガードされても、自身が着地によってすぐ行動できるようになるため、固め性能に優れている。 また、距離によっては相手を飛び越えるような形になり、めくり攻撃として奇襲をかけることができる。 :短勁(たんけい)|腰だめに闘気を込めた拳を構え、ボディブローを放つ技。構えが長いためコンボには組み込めないが、 ガード不能なうえ、命中すると相手のパワーゲージを0.5本削る効果がある。 :上段当て身投げ|空中および立ちからの通常打撃技、必殺打撃技を受け止め、そのまま相手を地面へ叩きつける技。 ほぼギースの当て身投げそのまんまである。当て身判定の発生は3Fからなので、[[神の1F当身>トキ]]ほどの 割り込み性能はないが、判定が20Fも持続するので、読みが当たれば成功しやすい。 当て身投げの判定が相手の攻撃判定と重なった時点で、相手のステートを強制的に奪って投げ演出に移るため、 たとえキャラ本体に無敵がついている技でも取ることができる。 もちろん、当て身投げの構え中は、飛び道具や投げ技にはまったくの無防備。 当て身投げ成功時、動作の後半を超必殺技でキャンセルできるため、ファイナルヘブンや羅刹七星拳などで 追撃することで強力な反撃コンボが組める。 :下段当て身投げ|屈みからの通常打撃技、必殺打撃技に対応する当て身投げ。成功時の演出の流れは上段版と同じ。 :ためる|いわゆるゲージ溜め行動。1回の溜め動作でパワーゲージが0.5本ぶん増加する。動作自体の硬直は 60Fだが、動作の後半部分は必殺技や回避行動でキャンセルすることができる。 &b(){超必殺技の解説} :ファイナルヘヴン|拳に闘気を収束させ、渾身のストレートを放つ技。打撃技でありながら非常にリーチが長い。 使用時のゲージ残量に応じて1~3ゲージを消費し、消費量に応じて威力が3段階に変わる。 :羅刹七星拳(らせつしちせいけん)|拳に闘気を収束させ、渾身のジャンピングアッパーを放つ技。ファイナルヘヴンと同様に威力が変化する。 技名は、原作に登場するNPC「Prishe(プリッシュ)」の専用技から。 :獅爪旋風腿(しそうせんぷうたい)|[[竜巻旋風脚]]のような連続回し蹴りで竜巻を起こす1ゲージ消費技。飛び道具判定で最大5ヒットする。 竜巻部分は相手の飛び道具をかき消す効果がある。 技名は、原作に登場するNPC「Mikhe Aryohcha(ミケ・アリョーチャ。通称ミケ様)」の専用技から。 :羅刹烈風拳(らせつれっぷうけん)|どうみても烈風拳。1ゲージ消費の超必殺飛び道具で、真空波動拳のように最大5ヒットする。 :崑崙八象脚(こんろんはっしょうきゃく)|空中から、斜め下へ高速で蹴りつける2ゲージ消費技。 技名は、原作に登場するNPC「Prishe(プリッシュ)」の専用技から。 :夢想阿修羅拳(むそうあしゅらけん)|2ゲージ消費の超必殺投げ技。投げ間合いこそ短いものの、ガード硬直だろうが空中にいる相手だろうが 問答無用で掴み、[[瞬獄殺]]のような暗転中に連打を浴びせて裏拳で〆る技。発生は2F。 :羅刹狂乱撃(らせつきょうらんげき)|3ゲージ消費の超必殺突進乱舞技。[[デッドリーレイブ]]のように高速で突進して拳の連撃を打ち込み、 トドメに掌底のようなモーションで闘気を炸裂させる大技。発動から乱舞中まで完全に無敵。 :アスケーテンツォルン|3ゲージ消費の超必殺当て身投げ。当て身判定の発生が1Fで、判定が60F持続する。 あらゆる打撃技と投げ技を捕らえ、地面に叩きつけた相手の真上へ飛び上がり、両手で気孔弾を真下へ放ったのち、 空中で1回転して勢いをつけ、思い切り踏みつけるように蹴り潰す技。レイジングデッドエンドの演出に似ている。 :集中|1ゲージ消費で集中状態に入る。効果中(5秒間)は通常技から通常技へ、必殺技から必殺技へのキャンセルが 無制限になり、オリジナルコンボのように連続攻撃を繰り出すことが出来る。ただし効果中はパワーゲージがたまらず、 ダメージへのコンボ補正が最大限(-50%)かかる。 :チャクラ|1ゲージ消費で自分の体力をいくらか回復する技。1ラウンドに1回しか使えない。 &nicovideo(sm10289723)&nicovideo(sm11221951) ***出場大会 #list_by_tagsearch_cache([大会],[ネコモ],sort=hiduke,100) #co(){ ''更新停止中'' #list_by_tagsearch_cache([更新停止中大会],[ネコモ],sort=hiduke,100) ''凍結'' #list_by_tagsearch_cache([凍結大会],[ネコモ],sort=hiduke,100) } //***出演ストーリー ---- //タグ管理用スペース(タグを変更した時は内容をこちらにコピペ上書きしてください。) //猫
オンラインゲーム「ファイナルファンタジーXI」の、ミスラのモンクをモチーフに作られたキャラクター。 製作者は[[赤猫]]や[[カムラナート]]等真面目なFF11キャラクター作成で知られるおかん氏。 現在は公開停止。 ネコモの外見は、ミスラのF08A(フェイスタイプ8番。髪色Aタイプ。短めの茶色の髪を後ろで2つに縛り、 額のヘアバンドが印象的なルックス)で、モンクのアーティファクト装束であるテンプルアタイア一式を 身につけており、武器は持っておらず素手である。 赤猫と同様、特定のプレイヤーキャラクターをモデルにしているわけではなく、 決まった性格付けなどもされていない。入っているボイスは原作ゲーム内のものである(掛け声のみ)。 「MUGENの世界に入り、多くの格闘家、および格闘家でない者たちと対戦した結果、 ヴァナ・ディールでは経験できなかったさまざまな流派、スタイルに触れ、 その多くを自らに取り入れてアレンジし、新たな力、新たな技として身につけた。 また、ヴァナ・ディールではNPC専用だったり、装備限定だった技も、 ニコニコ動画を観て研究し、練習していたら使えるようになった」というキャラ設定があり、 原作のモンクでは使えない技や要素が多く実装されており、かなりのアレンジが施されている。 **原作「ファイナルファンタジーXI」におけるモンクの概説 英語のモンクとは修道士を意味するが、 RPG業界で[[モンク]]と言うと基本的に「(カンフー映画に登場する)[[少林寺の修行僧(僧兵)をイメージした格闘家>ドラゴンガンダム]]」である。 ([[修行僧だからと僧侶系呪文を使える>プリースト]]作品もある) ヴァナ・ディールにおいてもモンクはサンドリア派・女神アルタナ信仰の教会の修道士が修めていた武術と、 東の国から伝来した武術が融合して編み出されたという背景の格闘技術を身につけ、戦う術として用いるジョブのことを指す。 モンクは自己研鑽という目的から、肉体と精神の鍛錬を行うサンドリア国教会の修道士の流れを汲んでいるため、 アーティファクト装束はテンプル(神殿)の名を冠しており、胴装備のテンプルシクラスの「シクラス」とは、 中世ヨーロッパの騎士が着用した、袖の無いチュニックを指すことから、戦う修道士のイメージが基となっており、 そこに東洋の道着のイメージが足され、金縁で鮮やかな刺繍の施された、立派な拳法着として仕上がっている。 ちなみにベースカラーのオレンジ色は、[[何かの漫画>>孫悟空]]に出てくる胴着を意識しているらしい。 モンクは格闘スキルが全ジョブ中で最も高く、格闘攻撃の第一人者である。格闘以外には片手棍と両手棍も扱えるが、 ファイナルファンタジーXIにおいては棍棒系の武器性能は、魔道士系ジョブも装備できることとの兼ね合いから、 他の武器に比べてあえて低く設定されている傾向にあるため、格闘攻撃よりも与えるダメージは低くなってしまう。 また、棍棒系武器の打撃属性が有効な敵もいるが、そのような敵には格闘攻撃も有効なので、 あえて棍棒系武器をモンクが使う必要は無い。そのためモンクの攻撃方法は基本的に格闘一択である。 モンクのジョブとしての役割は、高い近接攻撃能力を活かして、敵に継続的にダメージを与える前衛、 メレーと呼ばれるもので、ダメージディーラーとして期待されている。 基本HPが高く、回避系ステータスもそこそこ高いため、敵の注意を引き、攻撃を受け止める盾役も できないことはないが、現在、ヴァナ・ディールの冒険者の間では、物理攻撃どころか単体目標の魔法すら 完全に無効化する脅威の性能の「空蝉の術」を駆使して、敵の攻撃を回避し続けるのが盾役の主流である。 サポートジョブを忍者に選択することでモンクも空蝉の術を使えるが、それだと能動的に敵対心を瞬間的に 高めて敵のターゲットを取り続ける手段に乏しくなるため、メイン盾役としては機能しにくい。 格闘攻撃は、素手時の基本攻撃間隔および基本威力に、装備している格闘武器に付属する 攻撃間隔とダメージ値が加算されたものが実際の攻撃性能となる。 素手時の基本威力は、格闘スキルの値に比例して伸びるため、高レベルのモンクは素手でも十分すぎる攻撃力を持つ。 とはいえ格闘武器による威力の上乗せはそれ以上に大きいため、基本的にモンクは格闘武器を装備している。 モンクのジョブ特性には、格闘攻撃の基本攻撃間隔が短縮される「マーシャルアーツ」と、 格闘攻撃時に、蹴りによる追加攻撃が発動することがある「蹴撃」があり、どちらもモンクのレベルに 比例して段階的に強化されていく。そのため高レベルほど格闘攻撃の基本性能は底上げされ、 圧倒的手数と、重い打撃による通常攻撃の削り能力は、他のジョブを遥かに上回るスペックを持つことになる。 まさに、殴ることに特化したジョブなのである。 #region(よん?) ミスラのモンクを指すネタとして「よん?」がある。 >83 :既にその名前は使われています :04/03/10 17:35 D:42OxIXPn >ルルデ噴水前で開かれた「モンクは馬鹿じゃない」大会に、全国から4000人のモンクが集まった。 > >「今日、私たちは全世界に向けて『モンクは馬鹿じゃない』ことを証明するため、ここに集まりました。では、どなたか舞台に上がっていただけませんか?」。大会委員長のこの言葉に、群衆の中から一人のミスラモンクがおずおずと進みでて舞台に上がった。委員長がたずねる、「15+15 はいくつですか?」。ミスラモンクは、10 秒か 20 秒考えて言った。 > >「じゅうはち」 > >4000人のモンクたちは明らかにがっくり来たようすだったが、みんなで声援を送り始めた。 >「もう一回 !!、もう一回 !!、もう一回 !! …」。この声援に応えて委員長がいった。「今日まで私たちは苦労に苦労を重ね、やっと4000人の皆さんをここにお迎えすることができました。世界中のヴァナディール・トリビューンの記者たちが取材に来ています。そこで、彼らにもう一度チャンスを与えてもいいと思います」、そう言ってまた尋ねた。「5+5 はいくつですか?」。今度は 30 秒近くも考えてミスラモンクが答えた。 > >「きゅうじゅう」。 > >委員長は困ったような顔をしてうつむき大きくため息をついた。会場の意気も上がらない。 おまけにミスラモンクは泣き出してしまった。しかし、これを見た4000人のモンクたちは両手を大きく振りながら叫び始めた。「もう一回 !!、もう一回 !! …」。このまま進むと取り返しのつかないことになるのではと心配した委員長だったが、とうとう口を開いた。「OK! OK! それじゃあ、もう一度だけ…。2+2 は?」。ミスラモンクは目を閉じ、ゆうに 1 分は考えてこう言った。 > >「よん?」 > >スタジアムは大騒ぎになり、4000人のモンクたちは弾かれたように立ち上がり、みんなで両手を大きく振り始める。そして、足を踏みならしながら叫んだ。 > >「もう一回 !!、もう一回 !!、もう一回 !!、…」 > 昔のネ実のジョークスレに投稿された「ブロンドは馬鹿じゃない」ジョークのパロディで、 ミスラのモンクが「2+2は?」との問いに対し、熟考した末に「よん?」と答えたシーンが元ネタ。 モンクというジョブが、殴ることしか脳が無く、殴る以外の選択肢に乏しいため、特に戦闘時の立ち回りを考える 必要が無いとされ、&b(){マンガジョブ}(マンガを読みながらでもプレイできるジョブの意)などと揶揄された背景があり、 モンクを使うプレイヤーも、脳みそまで筋肉で出来ていて(脳筋)、はっきり言えば馬鹿であるとみなされていた。 それに加え、現代の平和なウィンダスに住むミスラのNPCの多くが、語尾に「にゃ」をつけて話す陽気な性格で、 単純に馬鹿っぽく見えたことなどから、ミスラのモンクがことさらアホの子扱いされる傾向があったのである。 当然、これには相当な偏見が入っており、お馬鹿なプレイヤーに関しては中の人の問題であり、 モンクを使うプレイヤー全体をひとくくりに馬鹿呼ばわりするのは大変失礼なことである。 また、ミスラに関しても、種族的特徴として知性が低いという公式の設定は存在しない。ゲーム的な能力値では ミスラのINT値は[[ヒューム族>内藤]]と同じランクの標準クラスであり、[[エルヴァーン族>ヴぁーん]]や[[ガルカ族>ガルモンク]]よりは高い。 それに聖職者の一種であるモンクは本来は知的階級である(馬鹿だと聖書を読解出来ないので)。 それでも、いったん広まってしまった「よん?」ネタは廃れることはなく、モンクだけではなく、 お馬鹿なミスラを表すネタとして、今でも普通に使われている。 しかし、MUGENのキャラとしてのネコモは、その戦いぶりを見れば一目瞭然であるが、「よん?」的な要素は 一切盛り込まれていない。ポートレートやカットインには、愛らしさよりも凛々しさを前面に出した表情が 使われており、技の名称は漢字と英語だらけである。 製作者であるおかん氏の見解としては、お馬鹿というよりは、一途で純粋なイメージで見て欲しいとされている。 #endregion ---- **MUGENにおけるネコモ 弱パンチ、強パンチ、弱キック、強キックの4ボタン制。 飛び道具、対空技、突進技、崩し技、固め技、投げ技、当て身投げと、ひととおりの格ゲー要素を修得しており、 さまざまな状況に対応できる万能タイプ。 チェーンコンボ風につながる通常攻撃から必殺技、超必殺技へと次々キャンセルしていくことができ、 原作どおり、手数で圧倒するタイプであり、それでいて火力も高い。 基本はコンボキャラであるものの、単発高威力の超必殺技をぶっぱなしてカウンターを決めることで、 1ヒットで3~6割を削ることもできる。 ちなみにコンボ補正によって、次の攻撃の威力が1ヒットごとに5%下がっていく(最大で-50%)。 速めの移動速度に加え、2段ジャンプと空中ダッシュを持ち、ミスラの俊敏な動きで翻弄しつつ、一気に間合いを 詰めることが可能。手足の短さゆえリーチはそれほど長くないが、機動力で補うスピードタイプである。 攻める能力も高いが、多彩な緊急回避(その場避け、前転、バク転。前転とバク転は空中でも可能)と、 当て身投げを持つため、たとえ守勢に入っても反撃に転じやすい。 [[ブロッキング]]やジャストディフェンスに相当するものを持たないため、弾幕のような飛び道具や、 ガード不能の攻撃には対応力にやや不安がある。 製作者のおかん氏曰く、PotS氏製の[[ギース>>ギース・ハワード]]の作風に憧れて製作したとのことで、 ヒットスパークや超必殺技の暗転演出、KO演出などに、PotS氏製キャラのエフェクトが用いられているほか、 一部の要素にギースっぽい動きが見られる(当て身投げを超必でキャンセルするなど)。 おかん氏によるデフォルトのAIが最初から入っている。レベル設定は無い。 空中ダッシュからの攻撃を主軸に積極的に攻め、猛烈なラッシュを仕掛けてくる動きを見せる。 たまにコマンド暴発っぽい動きをしたり、反撃確定なところで必殺技をぶっぱなしたり、 ライフが減ると距離を取りまくて飛び道具を連打したりと、どこか人間くさい要素もあるが、 AIならではの超反応カウンターや、超反応当て身投げからの反撃を決めることもある。 また、プレイヤー操作で扱いやすいように配慮がされており、コマンドが総じて簡単。 必殺技は全て、下、斜め下、横のいわゆる波動拳コマンドか、逆波動コマンドにボタンひとつ押し。 超必殺技も同様の方向入力で、ボタン2つ同時押し。コマンド受付判定も甘めになっている。 &b(){必殺技の解説} :気孔弾(きこうだん)|[[波動拳]]タイプの飛び道具。弾速も速めでモーションも短いので牽制に便利。 :双竜拳(そうりゅうけん)|[[昇龍拳]]タイプの対空技。上昇中は無敵で空中ガード不可と安心の対空性能を持ち、 切り返しにも重宝する。 これを当てて浮かせた相手へ、空中でも発動できる超必殺技で追撃することができる。 :空鳴拳(くうめいけん)|[[邪影拳>ギース・ハワード]]タイプの突進技。肩からぶつかるタックル、左ボディ、右ストレートとつなげる連続攻撃で、 チェーンコンボの〆に適している。ゲージがあればさらに超必殺技での追撃も可能。 :飛燕脚(ひえんきゃく)|[[南斗獄屠拳>シン]]のようなポーズで、前方上空へ飛び蹴りを放つ技。無敵は無いので対空や切り返しには使いづらい。 前進が速いので、チェーンコンボ中に浮いた相手への追撃として適している。 :鷹襲脚(ようしゅうきゃく)|[[クラックシュート>テリー・ボガード]]のように高く飛び上がり、振り下ろすような蹴りを浴びせる技。 地上の相手にガードされても、自身が着地によってすぐ行動できるようになるため、固め性能に優れている。 また、距離によっては相手を飛び越えるような形になり、めくり攻撃として奇襲をかけることができる。 :短勁(たんけい)|腰だめに闘気を込めた拳を構え、ボディブローを放つ技。構えが長いためコンボには組み込めないが、 ガード不能なうえ、命中すると相手のパワーゲージを0.5本削る効果がある。 :上段当て身投げ|空中および立ちからの通常打撃技、必殺打撃技を受け止め、そのまま相手を地面へ叩きつける技。 ほぼギースの当て身投げそのまんまである。当て身判定の発生は3Fからなので、[[神の1F当身>トキ]]ほどの 割り込み性能はないが、判定が20Fも持続するので、読みが当たれば成功しやすい。 当て身投げの判定が相手の攻撃判定と重なった時点で、相手のステートを強制的に奪って投げ演出に移るため、 たとえキャラ本体に無敵がついている技でも取ることができる。 もちろん、当て身投げの構え中は、飛び道具や投げ技にはまったくの無防備。 当て身投げ成功時、動作の後半を超必殺技でキャンセルできるため、ファイナルヘブンや羅刹七星拳などで 追撃することで強力な反撃コンボが組める。 :下段当て身投げ|屈みからの通常打撃技、必殺打撃技に対応する当て身投げ。成功時の演出の流れは上段版と同じ。 :ためる|いわゆるゲージ溜め行動。1回の溜め動作でパワーゲージが0.5本ぶん増加する。動作自体の硬直は 60Fだが、動作の後半部分は必殺技や回避行動でキャンセルすることができる。 &b(){超必殺技の解説} :ファイナルヘヴン|拳に闘気を収束させ、渾身のストレートを放つ技。打撃技でありながら非常にリーチが長い。 使用時のゲージ残量に応じて1~3ゲージを消費し、消費量に応じて威力が3段階に変わる。 :羅刹七星拳(らせつしちせいけん)|拳に闘気を収束させ、渾身のジャンピングアッパーを放つ技。ファイナルヘヴンと同様に威力が変化する。 技名は、原作に登場するNPC「Prishe(プリッシュ)」の専用技から。 :獅爪旋風腿(しそうせんぷうたい)|[[竜巻旋風脚]]のような連続回し蹴りで竜巻を起こす1ゲージ消費技。飛び道具判定で最大5ヒットする。 竜巻部分は相手の飛び道具をかき消す効果がある。 技名は、原作に登場するNPC「Mikhe Aryohcha(ミケ・アリョーチャ。通称ミケ様)」の専用技から。 :羅刹烈風拳(らせつれっぷうけん)|どうみても烈風拳。1ゲージ消費の超必殺飛び道具で、真空波動拳のように最大5ヒットする。 :崑崙八象脚(こんろんはっしょうきゃく)|空中から、斜め下へ高速で蹴りつける2ゲージ消費技。 技名は、原作に登場するNPC「Prishe(プリッシュ)」の専用技から。 :夢想阿修羅拳(むそうあしゅらけん)|2ゲージ消費の超必殺投げ技。投げ間合いこそ短いものの、ガード硬直だろうが空中にいる相手だろうが 問答無用で掴み、[[瞬獄殺]]のような暗転中に連打を浴びせて裏拳で〆る技。発生は2F。 :羅刹狂乱撃(らせつきょうらんげき)|3ゲージ消費の超必殺突進乱舞技。[[デッドリーレイブ]]のように高速で突進して拳の連撃を打ち込み、 トドメに掌底のようなモーションで闘気を炸裂させる大技。発動から乱舞中まで完全に無敵。 :アスケーテンツォルン|3ゲージ消費の超必殺当て身投げ。当て身判定の発生が1Fで、判定が60F持続する。 あらゆる打撃技と投げ技を捕らえ、地面に叩きつけた相手の真上へ飛び上がり、両手で気孔弾を真下へ放ったのち、 空中で1回転して勢いをつけ、思い切り踏みつけるように蹴り潰す技。レイジングデッドエンドの演出に似ている。 :集中|1ゲージ消費で集中状態に入る。効果中(5秒間)は通常技から通常技へ、必殺技から必殺技へのキャンセルが 無制限になり、オリジナルコンボのように連続攻撃を繰り出すことが出来る。ただし効果中はパワーゲージがたまらず、 ダメージへのコンボ補正が最大限(-50%)かかる。 :チャクラ|1ゲージ消費で自分の体力をいくらか回復する技。1ラウンドに1回しか使えない。 &nicovideo(sm10289723)&nicovideo(sm11221951) ***出場大会 #list_by_tagsearch_cache([大会],[ネコモ],sort=hiduke,100) #co(){ ''更新停止中'' #list_by_tagsearch_cache([更新停止中大会],[ネコモ],sort=hiduke,100) ''凍結'' #list_by_tagsearch_cache([凍結大会],[ネコモ],sort=hiduke,100) } //***出演ストーリー ---- //タグ管理用スペース(タグを変更した時は内容をこちらにコピペ上書きしてください。) //猫

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