各ゲームのキャラの強さ

「各ゲームのキャラの強さ」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

各ゲームのキャラの強さ」(2024/01/12 (金) 20:47:50) の最新版変更点

追加された行は緑色になります。

削除された行は赤色になります。

あくまで&b(){「原作での話」}だという事を念頭に置いてご覧下さい。 一部作品は制作会社(ないしサークル)ごとに別ページで解説します。 いくつかの有名な組み合わせについては[[ダイヤグラム]]の項も参照。 #contents ---- *&color(green){会社別} **CAPCOM 『[[ストリートファイターZERO2、ZERO3>ストリートファイターZERO]]』『[[ストリートファイターIII 3rd STRIKE>ストリートファイターIII]]』『[[ジョジョの奇妙な冒険 未来への遺産>ジョジョの奇妙な冒険]]』については[[こちら>各ゲームのキャラの強さ/CAPCOM1]]。 『[[MARVEL VS. CAPCOM 2>MARVEL VS. CAPCOM#MVC2]]』『[[CAPCOM VS. SNK 2>CAPCOM VS. SNK]]』『[[ULTIMATE MARVEL VS. CAPCOM 3>MARVEL VS. CAPCOM#MVC3]]』については[[こちら>各ゲームのキャラの強さ/CAPCOM2]]。 ---- **SNK 『[[THE KING OF FIGHTERS]]』シリーズについては[[こちら>各ゲームのキャラの強さ/SNK1]]。 『[[餓狼伝説]]』シリーズ、『[[SNK VS. CAPCOM SVC CHAOS]]』ついては[[こちら>各ゲームのキャラの強さ/SNK2]]。 『[[サムライスピリッツ]]』シリーズ、『[[月華の剣士 第二幕>月華の剣士]]』ついては[[こちら>各ゲームのキャラの強さ/SNK3]]。 ---- **NEOGEO(サードパーティ) 『[[ファイターズヒストリー]]』、『[[ブレイカーズ]]』、『[[天外魔境 真伝]]』、『[[レイドラ>レイジ・オブ・ザ・ドラゴンズ]]』、『[[新・豪血寺一族 闘婚>豪血寺一族]]』については[[こちら>各ゲームのキャラの強さ/NEOGEO]]。 ---- **アークシステムワークス 『[[GUILTY GEAR]]』については[[こちら>各ゲームのキャラの強さ/アークシステムワークス]]。 『[[北斗の拳]]』については[[こちら>各ゲームのキャラの強さ/北斗の拳]]。 『[[戦国BASARA X]]』については[[こちら>各ゲームのキャラの強さ/戦国BASARA X]]。 ---- **渡辺製作所 [[こちら>各ゲームのキャラの強さ/渡辺製作所]]を参照。 ---- **黄昏フロンティア 『[[Eternal Fighter Zero]]』については[[こちら>各ゲームのキャラの強さ/Eternal Fighter Zero]]。 『[[東方萃夢想]]』『[[東方緋想天]]』『東方非想天則』については[[こちら>各ゲームのキャラの強さ/黄昏フロンティア]]。 ---- **任天堂 『[[ジョイメカファイト]]』『[[大乱闘スマッシュブラザーズ]]』については[[こちら>各ゲームのキャラの強さ/任天堂]]。 ---- *&color(green){タイトル別} **[[アカツキ電光戦記Ausf.Achse>アカツキ電光戦記]] |~上位|[[マリリン>マリリン・スー]]、[[アカツキ]]、[[アノニム]]、[[不律]]| |~中堅上層|[[エレクトロゾルダート]]、[[ムラクモ]]、[[魏]]| |~中堅下層|[[アドラー]]、[[塞]]| |~下位|[[鼎二尉]]、[[ミュカレ]]、[[完全者]]| |~マスコット|[[電光戦車]]| //鼎は対強キャラが辛すぎるので下位に移動 各種[[補正]]が非常に強いため、立ち回りの強さ、ワンチャンスからのリターンが大きなウエイトを占める。 また「攻性防禦と空中ガードの両方で防げる」「攻性防禦を取らせて有利になるほど、硬直が短い[[飛び道具]]が少ない」ため、 飛び道具の価値が比較的低い。結果、[[弾幕]]キャラの地位が低めになっている事も特徴である。 尖った性能のキャラが多いため、&s(){1弱の戦車は共通しているものの}意見が分かれる事も多いが、意外とキャラ差が大きいのは事実。 &font(16,b){上位キャラクター} -マリリン・スー 同人版では単発火力は低いもののどこからでもやたらめったら繋がるコンボで中央、端共に火力が非常に高く、 やたら大足の硬直が短かったり 中段の5Cから2A、2Bへの連係ルートがある など色々と自重していない性能で強キャラだった。 AC版では、 5Cからの連係ルート削除、2Cと三掌の硬直の増加、ほぼ全ての通常技の攻撃力の低下 など、数多くの下方修正を受け、 ダメージレースでやや厳しい立ち位置に立たされていたため、稼動当初からしばらく中堅クラスに位置するとされていた。 しかし、しっかりとコンボを繋げば平均クラスの火力はあり、ゲージを吐いた時のダメージ効率はむしろ高く、 コンボの始動技も多いのでそんなに厳しくもなかった。 また、ここ最近になって&b(){表裏の分からない飛び込み、攻勢潰し、詐欺飛び、空対空潰しを一度にやる強烈な起き攻め}が発見され、 ダイヤグラムで&b(){全キャラに有利}を付け、ここでもキャラランク1位に上り詰めた。 しかもループ性の高い起き攻めの為に、上手いプレイヤーなら一度転ばすと2度と起きれない事も。 非常に高い運び能力や、やたら[[判定]]の強い立ちA、硬直が増加して尚平均以上の性能の2Cなど、地味にヤバい部分が発覚したのもランクを上げる一因になっている。 -アカツキ [[波動昇龍]]キャラの皮を被った&b(){接近戦の鬼}。 &b(){発生21F、中攻撃以下からキャンセル可、ヒットすればフルコン確定、ガードされても5F有利}という、 地味に壊れた性能の[[中段]]技「兜割リ」を筆頭に[[必殺技]]と通常技が優秀なものばかり。 &b(){崩し・固め・切り返し・平均火力・最大火力など近接性能はどれも最強クラス}。 そして切り札に相応しい最終特別攻撃「神風」。 &b(){小足から確定する上にヒット数が多いので補正の影響をほとんど受けず、威力は約4割}。出始めに無敵まである。 接近戦以外は微妙なのでどこぞの[[最強主>神威翔]][[人公達>ライヤ]]ほどではないが、 接近戦が凄まじく強いため近付ければ勝てる。そんな爆発力が魅力のキャラ。 &font(16,b){中堅キャラクターピックアップ} -エレクトロゾルダート 飛び道具と無敵対空を持つ溜めキャラ。さらに通常技や特殊技も牽制やコンボに便利なものが揃う。 飛び道具の「ブリッツクーゲル」は&b(){至近距離でガードさせても有利}なほど隙が少なく、 対空技の「フラクトリット」も強は5ヒットするので攻勢で防ぎにくくコンボの〆に使える。 特殊技もヒットさせると相手を浮かせる「バンツァーファウスト」、 クーゲルの溜めをキープしながら出せる上に隙がたった4Fしかない「バンツァーシュレック」がある。 弱点は地上中段がないために崩しが投げに依存しがちな事、3ゲージ技「ブリッツボンベ」の威力が補正の影響で低い事、 最大火力が伸びにくい事、ジャンプ攻撃の判定が弱い事である。 しかし平均火力は高めで、ゲージを使えばさらに伸びる。また、牽制や対空が強めなので防御面が安定している。 自分からはあまり攻めず、じっくりと相手の出方を見て行動していくのがこのキャラの基本スタイル。 -アドラー 変則的な波動昇竜キャラ。ベースとなったゾルダートと比べると主に必殺技の癖が強い。 彼の最大の特徴は飛び道具の「ブリッツクーゲル」。ゾルダートと比べると射程に制限があるが、 B版とC版は弾速が遅めかつ弾が大きいので、中遠距離でこれを出しておくと相手の動きをある程度制限できる。 さらに特攻版は弾が巨大化し4ヒットするのだが、ヒット時の有利フレームが長く、 ゲージがあれば&b(){画面端限定で6割を超える高火力なループコンボ}を組む事ができる。 通常版・特攻版共に持続が長いため、起き上がりに重ねて中下段や投げの択を仕掛ける事も可能。 突進技「フラクトリット」のB版とC版は、横への移動距離が長いため奇襲に使ったり、コンボの〆に用いて相手を画面端に追い込める。 A版は対照的に、上に飛び上がるため対空向けだが、何よりも二段目がヒットすると相手をバウンドさせるため、そこから追撃する事が可能である。 特攻版は発生や無敵時間に優れ、コンボの〆や切り返しに向く。 通常技はゾルダート譲りのためか優秀なものが揃う。 ゾルダートと違う点はC攻撃にボタン長押しによる派生攻撃が追加されている事。 特に立ちCは遠近問わず派生攻撃が中段になっていて、追撃こそ難しいがゾルダートより崩しが強くなっている。 また、ジャンプCはゾルダートと対照的に判定が強く、発生の速さも最速のムラクモに次ぐ。 このため、中距離からじわじわと画面端へ追い詰めて高火力コンボを叩き込むのが基本戦法である。 ただ、逆に&b(){中央のコンボは火力が不足}し(Aフラクを使えばそれなりだがしゃがんだ相手に当たらないため安定しない)、 ノーゲージの無敵技が無いため切り返しが弱い、体力が平均より少し低い、3ゲージ技「ブリッツガイスト」の使い道が少ないなどの弱点を抱えている。 &b(){画面端でもゲージが無いと本来の爆発力が出ず、切り返しにもゲージが必要なのでゲージ依存が激しい。} しかしハマればその爆発力の高さを発揮できるので、使い手の腕がかなり反映されるキャラである。 &font(16,b){下位キャラクター} -完全者 豊富な[[飛び道具]]とやたら判定の強い通常技が強力だが、通常技は大振りで隙も大きく、[[飛び道具は見切られれば攻性防禦の的>小足見てから昇竜余裕でした]]。 おまけに切り返しに使える技も&b(){ゲージ技含めて何も無い}上に、[[紙]]なので接近されたら死が見える。&s(){胸に装甲が無いから紙なんだよきっと…[[ん?>遠野秋葉]]} 唯一のロマンは&s(){スターブレイカー}「シュテルンブレッヒャー」最大タメ(通常65、特攻75カウント)。 ノーゲージで最終特別攻撃並、1ゲージでそれ以上の破壊力を持つ空恐ろしい代物だが、ボタン一つ封じて&b(){65秒}、Aボタンだけで&font(b,red){75秒}立ち回るとか無理。 安定感が無い上に爆発力も無い。そんな感じの苦しいキャラ。仮にも黒幕なのになんだコレ。&b(){&s(){[[だがそれがいい>前田慶次]]}} &font(16,b){最下位キャラクター} -電光戦車 &font(b,red){アカツキ最強最大の&s(){ネタ}弱キャラ}。 一定ダメージを耐える[[アーマー>スーパーアーマー]]、高い防御力、前ダッシュに攻撃判定があるなど、個性的な強みを持つ。 最終特別攻撃「ギャラルホルン」はどっかの[[超バイパービーム>ケーブル]]を髣髴とさせるほど超高性能。 だがしかし、 -喰らい判定がネタかと思う位巨大なので、&b(){普通の飛び込み攻撃ですら裏表2択になる} -その喰らい判定のおかげで戦車限定高火力コンボが溢れ返っているため、&b(){実際の防御力は普通くらい} -頼りのアーマーが&b(){中攻撃1発位しか耐えられないため、微妙に頼りにならない} -前ダッシュに攻撃判定があるおかげで&b(){ダッシュ投げができない}。というか&b(){攻性防禦が怖くて本来の用途で使えない} -信頼できる切り返し手段が&b(){ゲージ技}の「特攻エントラードゥン」しか無い上に、&b(){タイミング次第でそれすら潰される} -チェーンコンボルートが無く、実は単発火力も大きくないため&b(){[[火力がワーストクラスに低い>安い]]} -ダメージソースが最終特別攻撃に頼るしかないため、&b(){ゲージ依存が高い} など、長所を余裕で上回る大量の弱点を持つ。そしてダイヤグラムでは、 -ゾルダートと完全者以外の全員に&b(){3.5:6.5以上の不利}。 -極め付きは&b(){下位キャラ}の鼎に対して&font(b,red){2:8}という本作最悪のダイヤを付けられている。 &b(){[[なんなんだこの戦車>なんなんだアンタ]]}。 しかし、そんな性能にも拘らず、非公式ながら&b(){大会2連覇}という快挙も達成している。 キャラ差が少ないとは言え、これは凄い結果である。&b(){最後はやっぱり&s(){[[アーイ!>エレクトロゾルダート]]}[[愛だよね!>愛乃はぁと]]} &font(16,b){おまけ(同人版)} AC版以前に出た同人版『アカツキ電光戦記』だと、塞と&b(){電光戦車}、そして&font(b,red){マリリン}の地位がそれぞれ2~3ランク上がり、逆に不律とアドラーが下がる。 -塞 同人版で自重しなかった&s(){ロン毛のタモリ}男。こっちみんな。 判定が非常に強く、何故か下半身無敵付きで不利Fも少ない立C、 低姿勢で持続が長く、当たるタイミングによって喰らい方が変わるので反撃し辛い2C、 発生速い・判定強い・3ヒットするので攻性し辛いと&b(){究極の空対空性能を誇る}JCなど、 &b(){とにかく各種強攻撃の性能が半端じゃない}。ちなみにこのどれが当たっても&b(){そこからコンボが繋がる}。 特殊技も&b(){下段無敵で2HITしてガードされても有利で当たればフルコン}というアカツキのそれに並ぶ性能の中段技「側宙」や、 姿勢が異常に低くなる上に発生、判定共に優秀な対空技「イト腿避勢廻拳」など、これまた優秀。 同人版ではこれらの技で&b(){「ヒャウッ!」「ウワィッ!」「キェェーィ!」}などの奇声を上げながら暴れ回っていたが、 AC版では主力技が軒並み弱体化して一気に中堅下層まで落ちた……が(後述)。 **[[エヌアイン完全世界>アカツキ電光戦記]] |~最上位|塞、鼎、[[エヌアイン]]、カティ| |~上位|大魏、アドラー、マリリン大姐、完全者、ムラクモ| |~中堅|アカツキ、不律、エレクトロゾルダート| |~下位|テンペルリッター、アノニム・ガード、電光戦車| ※同ランクのキャラクターは、左に行くほど爆発力、右に行くほど立ち回りに優れる。 //https://w.atwiki.jp/perfektewelt/pages/33.html 基本的に前作に準じてはいるが、本作では2段ジャンプが全員に追加された事と、 攻性防禦の自動反撃技の出が遅くなった事により対空攻性が弱体化、ジャンプからの攻めを通し易くなっている。 これにより若干[[バッタ]]ゲー化が進み、無敵対空技の価値が上がった。 さらに完全煉鎖を始めとする追加要素によって1チャンスからのリターンが取りやすくなった事や、 完全世界発動による回復などによって立ち回りの強さよりも爆発力の方が重視される傾向にある (もちろん上位には立ち回り重視のキャラも多いので完全に偏っているわけではないが、下位キャラがほぼ立ち回り型・爆発力に欠けるタイプなのも事実)。 とはいえやはり尖った性能のキャラは多く、3弱以外は意見が分かれやすい。以前はアドラーとアカツキの評価が高く、逆にマリリンは低かった。 &font(16,b){上位キャラクター} -塞 &b(){やたら強かった前作(同人版)よりも悪化。}こっちみんな。 //「各ゲームのキャラの強さ/任天堂」より「//アカツキ電光戦記の塞から取ってるので「やたら強かった」のままで」があるので ディレイをかければ中央でも拾えてノーゲージから容赦無く壁コンに行けてしまう&b(){本作屈指の壊れC煉鎖}が酷い。 通常技も相変わらず優秀で、長いリーチの先端ヒットから最大クラスのコンボを叩き込める。 位置を問わない安定したコンボ火力に加えて&b(){壁コンの最後に邪視を組み込める仕様}が原因でさらに凶悪化する端攻め。 無論、ゲージ回収率もトップクラスで&b(){特攻邪視を組み込む事でループ性に富んだ端攻めが可能に}。 弱点は最大火力が低い事、相変わらず無敵技に乏しく受けに回ると辛い事、反確に気を付けなければいけない事。 -鼎 &b(){システムに恵まれ過ぎた女}。カクゴー! [[コマンド投げ]]でジャンプ移行フレームを掴んで投げてしまえるのが非常に大きく、煉鎖を絡める事により接近戦での嫌らしさが大幅UP。 新たに追加された仕様と悉く相性が良く、恩恵を最大限に受けた結果、 [[択一攻撃]]で封殺しやすい癖に逆転性まで高い、インチキじみた強さを持つキャラになってしまった。 防御面でもあらゆる部分で非常に恵まれており、不満は昇竜系の無敵技がない事ぐらい。相手からすれば迂闊に飛んで攻める事も難しい。 苦手としていた[[アノニム]]が別人化、弱くなったのも追い風となっている。 弱点は打撃択の火力が若干低い事、2Cをガードされると一部キャラに確定反撃を貰う事辺りか。 -エヌアイン 爆発力に特化した前作主人公とは対照的に、かなり優秀な立ち回り性能を持ち、じっくりと相手の体力を減らしていく戦法に長ける。 &b(){立ち攻撃をスカす低姿勢で不律の斬撃よりも長いリーチを持ち硬直差や判定等全ての面で&font(b,red){本作最強の牽制技の2B}}をはじめ、通常技がおかしいくらいに高性能。 また、機動力も高く&b(){地上投げのダメージが1人だけ高い}という基本性能の高さも光る。 ニュートラルガードと攻勢防禦の存在から、投げによる崩しが重要な本作では地味ながら非常に大きい。 必殺技も派生ありの突進技「ENテレポートレイダー」、性能的に本作最強クラスとされる昇竜「ENレヴィテイター」など、優秀なものを多く揃えている。 弱点はワンチャンスでの爆発力が低く、相手に大量リードを取られてしまうと逆転性が低めである事。 ノーゲージだと火力がかなり低下してしまうため、体力差補正や完全世界といったシステム面で極めて相性が悪いのも難。 そのため、意外とメインキャラで使っている人は少ない。 &font(16,b){下位キャラクター} -アノニム・ガード 設定上は別人となり、戦闘特化タイプの宮殿衛兵とされる彼女だが、&font(b,red){その実態は大幅な弱体化。} 前作の売りはほぼ排除され、銃撃は各種C攻撃のレバー入れのみ。しかも弾速は低下して削り能力も削除。 遠距離戦での弱体化に加え、煉鎖にすら弾丸が必要なため接近戦でも残弾数に気を配らねばならない。その癖火力が伸びずまるで割に合わない。 空中で軌道を変える特殊技も二段ジャンプのせいか削除され、動きにはむしろ制約だらけ。 完全世界のせいかリザレクション技「テトラグラマトン」は削除、追加された「クルキアタ」も威力・使い勝手共に最弱クラス…と、 &b(){新システムと絶望的に噛み合っていないのに素の性能が弱体化しかしていない}という悲惨っぷり。 一応立ちCに無敵が付き、地上版特攻アンゲルスにも出がかり無敵と攻撃判定が付いてこれらが切り返しや対空に使用可能になる、 前作では最弱クラスの装甲だったのが1ランクだけ強化される…といった部分もあるが、焼け石に水である。 -電光戦車 上記の電光戦記の性能からダッシュ時の攻撃判定が削除。 追加されたダッシュ攻撃はリーチ・リターンなど総合的な性能で「本作最強のダッシュ攻撃」と称される優秀な技である。 完全煉鎖や通常技の性能の変化のおかげで少しは立ち回り性能も向上している。 ダッシュ攻撃の他、特攻エレクトロアウゲでも壁貼り付けを誘発可能で、しかもこちらは画面の位置に関係ないためコンボ性能が高い。 壁コンボを狙いやすいためゲージ効率も増加し、少しはゲージ依存度の欠点もマシになった。 システムの恩恵をしっかりと受けており、AC版『アカツキ』より格段に強化されたのは間違いない。 しかし、&b(){根本的な問題の多くがそのまんま山積み}。 その上頼りのアーマーが攻撃中にしか発生せず、通常技の削りが削除、立ちBが単発ヒットになって攻性されやすくなった。 さらにゲーム全体でゲージ効率が上昇しているため、特攻技で確定反撃される状況が増えてしまい、 前作よりも窮屈に感じてしまう局面が多い。 &b(){他のキャラも戦車と同等かそれ以上に強化されている}事もあり、やっぱりこの位置になってしまうのであった。 ---- **[[あすか120%ファイナル>あすか120%]] |~S|[[山崎竜子]]| |~A|[[新堂環]]、[[北条虎美]]、[[豊田可莉奈]]| |~B|[[本田飛鳥]]、[[鈴木めぐみ]]、[[大久保久美]]、新堂源一郎、[[小和田奈々]]| |~C|[[川崎忍]]、[[古館伊知子]]、[[御手洗清子]]| |~D|[[キャシィ・ワイルド]]、[[扇ヶ谷鉄子]]| 以前までのシリーズと違い全体的に技の発生が速くなり、硬直も減少してゲームスピードがかなり速くなった。 そしてダウンゲージ([[気絶]]値のようなものでダウンを取れば柔道における有効技があり、 時間切れの時はダウンを多く取った方が勝つ)が導入されたため、全キャラの火力が著しく低下した(大体一般的な格闘ゲームの半分から3分の1程度)。 そしてこのシリーズの特徴「相殺」がかなり強化されている。全キャラが攻撃時の手足に喰らい判定が存在してない代わりに、相殺判定がある。 またゲージが120%まで貯まると一定時間[[ゲジマユ]]状態になり最終奥義が使い放題、[[オリコン>オリジナルコンボ]]にあたるスーパーラッシュが使用できる。 相殺合戦に勝ちやすい多段技持ち、安定した切り返し手段がある(ガーキャンはこの作品使い放題)、なおかつ火力があったりするキャラが強い。 性能的にもネタ的にも凄いのが、竜子の稲妻サーブと環の百烈サーブ。 &b(){[[東>東方萃夢想]][[方>東方緋想天]]も[[人間弾幕]]もびっくりするぐらい、バレーボールと[[テニスボール>高瀬瑞希]]が乱れ飛んでくる。} &b(){「わしの波動球は108式まであるぞ!!」} &font(16,b){最上位キャラクター} -山崎竜子 --カウンター攻撃が判定が強く、相殺ポイントも多く、さらに隙も少ないので[[ガードキャンセル]]、対空、[[ぶっぱ]]と大活躍 --[[飛び道具]]の「稲妻サーブ」の性能が壊れている。弾速が速い、恐ろしく連射が効く、上から撃ち下ろすので弾道がV字型で避けにくい 正に[[待ちガイル]]するために生まれて来たようなキャラ。 この作品では飛び道具は弱パンチや相殺付きのダッシュで消せるのだが、 弾道が嫌らしく相殺しにくい、発生直後の飛び上がりが無敵、撃つ時の振る腕に攻撃判定あり、着地時の隙が皆無。もちろん[[射撃ゲージ>東方萃夢想]]など無く連発し放題。 接近しても[[ガードキャンセル]]、対空、ぶっぱに大活躍のカウンター攻撃で難なく切り返される。 さらにカウンター攻撃は当たれば浮くのだが[[画面端>壁]]以外[[受け身]]不可能で、「カウンター×n→空中[[コンボ]]」のお手玉で体力を3割奪われる。 初心者が稲妻サーブとウンター攻撃を連発するだけでもある程度勝ててしまうほど。ちなみに稲妻サーブは[[コマンド]]が「22+攻撃」と非常に簡単。 他にも飛び込みに強いJ強攻撃、最終奥義も二段目ガード不可能の「ハイパータックル」、 ダウン追い討ち可の高威力打撃投げ「ヤマザキバスター」と至れり尽くせりである。 唯一の弱点はカウンター攻撃中心の立ち回りのためゲージが貯まりにくい事。 そしてカウンター攻撃はゲージを15%使用する。…が、別に0%でもカウンター攻撃は使用可能な上、ゲージが無くても火力が高いので殆ど問題が無い。 &font(16,b){上位キャラクター} -新堂環 --稲妻サーブには劣るが、後隙が少なく、空中でも撃てる「百烈サーブ」 --リーチが長く範囲も広いので通常技の牽制が強い。特に空対空は最強クラスの強さ 百烈サーブは貫通力高く、後隙が少ないので連発可、弾道も斜めで嫌らしく竜子以外には飛び道具合戦で負ける事は無い。 遠距離で百烈サーブを撃ち、接近させた所をリーチの長いラケット攻撃で迎撃するという戦い方になる。 また、強百烈サーブがヒット数が多く、一発当てるかガードさせるだけでゲージを8%溜められるのでゲージ効率も良い。 ゲージが溜まれば百烈サーブの強化版の最終奥義「ダイナマイトサーブ」を連発するという戦法が強力。 弱点は頼りになる絶対的な切り返し手段が無いので、近距離戦が若干弱めで接近されると厳しくなる事。 -北条虎美 --空手部だけあって通常技が性能が良く、威力も高め --近距離飛び道具「覇王拳」を使った中下段の択や固めが強い 俗に言う[[凶キャラ>MUGENキャラクターのランク付け]]的ポジション。 以前までは中距離用の飛び道具だった覇王拳が射程が短く持続が長いように仕様が変更され、元々強かった攻めがさらに強化された。 [[サウザー]]の爆星波を彷彿とさせる覇王拳はガードされても虎美有利となるのでこれを使った牽制、固め、[[択>択一攻撃]]が強い。 覇王拳を「2369+攻撃」の最速低空で出す事でさらに隙を少なくし、ここから下段や1強攻撃の発生速めな[[中段]]で択を迫っていく。 最終奥義の「雷龍覇王拳」は覇王拳の強化版で、「[[エイジスリフレクター>ユリアン]]」を彷彿とさせるほどに持続が長くなるのでより攻めが強くなる。 また、これが地上相手にヒットすると雷龍覇王拳×nで繋がりコンボとなる。 もう1つの最終奥義「雷龍衝撃波」は射程こそ短いものの、地面から画面上まで判定が伸びており、空中ガード不可という最強の対空技。 この他に切り返し手段も持っている。 欠点はダッシュが遅めな事だが、突進技が豊富なため接近するのにあまり困る事は無い。 -豊田可莉奈 --&b(){生物部}なのに何故か空手部顔負けの足技を持ち、通常技の性能が良い --切り返し、[[ガードキャンセル]]、コンボの〆に万能な「バイオインパクト」 凶キャラ的ポジションその2。 性能の良い通常技でどんどんラッシュをかけていき、虎美のように近距離飛び道具「ケロケロヒートプレス」を固めに使って攻めていくキャラ。 [[中段]]技の前強攻撃が若干見切られやすいのだが、空中攻撃が昇り当てしやすく崩しに困る事も無い。 バイオインパクトは相殺ポイントも多く無敵もあるので相殺合戦、ガードキャンセルにも使えて切り返しも強い。 「ケロぴょんセットアップ」を使ったガード後の反撃やゲージ溜め、設置など他のキャラにできない事ができるのも魅力。 ゲージが溜まれば空中から撃つ事も可能で、ダウン追い討ち可の高威力打撃投げ「ケロケロメガヒート」。 発生こそ若干遅いものの発生保障付きで連発可能であり、カエルが大量に突進してくる[[ユダ]]のダム決壊的な技「ケロケロアングラー」 と、最終奥義にも強力な物が揃っている。 欠点は空中攻撃が対地に強い反面、空対空に弱い事。 -本田飛鳥 --&b(){化学部}なのに何故か空手部顔負けの打撃を持ち、通常技の性能が良い --可莉奈と同じく切り返し、[[ガードキャンセル]]、コンボの〆に万能な「ケミカルインパクト」 ケミカルインパクトは無敵付きで判定も強く、相殺合戦、切り返し、ガードキャンセルに非常に頼りになる技。 通常技の性能も良く虎美や可莉奈のようにラッシュをかけたり固める事ができる。 実は下弱×n→前弱→ダッシュキャンセル下弱×n→前弱以下ループで永パができ、これで体力3割ダウン&一本取る事も可能。 主人公らしく高水準に纏まっており、これといった苦手相手も存在しないが、上記4人と比べると最終奥義が若干劣り気味か。 &font(16,b){下位キャラクター} -扇ヶ谷鉄子 --動きが重く、喰らい判定もでかい、その割に火力が高いわけでもない --中段技が[[死に技]]で、昇り当てできるような空中攻撃も無く、実質しゃがみガード崩す手段が投げのみ --ぶっちゃけ二段ぐらい劣化した飛鳥の下位交換 最弱キャラ筆頭候補。 上記以外にも身長が高いため遠心破砕拳が一部のキャラのしゃがみで避けられたり、自身が昇り中段喰らいやすかったりとかなりきつい。 飛鳥と違い「フェノメノンクラッシュ」が飛び上がり中無敵で脱出手段になったりするが、その代わりケミカルインパクトが無い。 彼女でできる事殆どが飛鳥でもできて、なおかつ向こうの方が上手。飛鳥を鍛え込んだ先輩でありながら、余りに悲惨としか言いようが無い。 と言っても、設定では一年の時に大怪我をし、引退を余儀なくされたという故障持ちであるため弱いのは設定通り。 &b(){[[病人>トキ]]や[[怪我人>グラント]]が色々はっちゃけてる方がおかしいのである。} ---- **[[アドヴァンストV.G.2>ヴァリアブル・ジオ]] |~S|[[八島聡美]]、[[梁瀬かおり]]| |~A|[[霧島恭子]]、[[ミランダ・謝華]]、[[増田千穂]]| |~B|[[レイミ・謝華]]、[[結城綾子]]、[[マテリアル]]、[[武内優香]]| |~C|[[新条サキ]]、[[久保田潤]]、[[エリナ・ゴールドスミス]]| |~D|[[御剣珠緒]]、[[楠真奈美]]| …と攻略サイトで位置付けられていたが、近年ガチ勢のやり込みにより研究が進み、 |~S|梁瀬かおり、ミランダ・謝華、マテリアル| |~A|(その他大勢)| |~B|~| |~C|(越えられない壁)| |~D|御剣珠緒、楠真奈美| の3強2弱と言われている。 まずミランダとマテリアルはボスキャラなため攻撃力と防御力が他キャラよりも高い上にダッシュに無敵があったりする。 ミランダは即死が狙える突進技、優秀な中段や空中攻撃を持ち、マテリアルは別ゲー並の飛び道具や優秀な通常技を持っている。 かおりはご存知のお手軽永久、高性能な飛び道具&急降下技があり、この3人が抜き出ている。というか&b(){ボスキャラと並ぶかおりがおかしい}。 …が、その下も見えない中段を持つ聡美、残影陣でガー不とループが狙える千穂、見えない表裏二択で起き攻めループで殺し切る恭子、 ハイスタンダードな優香やレイミなど強豪揃いであり、3強に対してもワンチャンスの駆け引きで勝敗が引っくり返せるため、 『北斗の拳』と同じく「一周回って良ゲー」状態で&s(){2弱を除けば}バランスは取れていると言われている。 ---- **[[アルカナハート]] |>|『FULL!』におけるランク(カッコ内はアルカナの種類)| |~S|[[リーゼロッテ・アッヒェンバッハ]](雷)、[[このは]](水)、[[朱鷺宮神依]](闇)| |~A|[[リリカ・フェルフネロフ]](雷)、[[愛乃はぁと]](雷)、[[美凰]](闇)、[[春日舞織]](雷)、[[廿楽冴姫]](雷)| |~B|[[大道寺きら]](雷)、[[安栖頼子]](闇)| |~C|[[フィオナ・メイフィールド]](闇)| リーゼは雷のアルカナでの[[起き攻め]]が強力で、闘劇でも優勝を収めている。 アルカナ限定では上記の通り雷と闇の2強で、残りは水が1人だけ。 なおこの作品はナンバータイトル間のみならず、基板バージョン間においてすらキャラ間のランク変動が激しく、 同一タイトル内でダイヤグラム最上位と最下位を往復したキャラもいる。 実際、&b(){リーゼは闘劇で優勝するまでは最下位扱いだった。} **[[アルカナハート3>アルカナハート]] アルカナとの組み合わせが多すぎるためキャラ単体でのランク。 |~S|[[犬若あかね]]、[[エルザ・ラ・コンティ]]、愛乃はぁと、[[ペトラ・ヨハンナ・ラーゲルクヴィスト]]| |~A|[[ヴァイス]]、[[キャサリン京橋]]、[[犬若なずな]]、安栖頼子、春日舞織、&br()リーゼロッテ・アッヒェンバッハ、[[シャルラッハロート]]、[[クラリーチェ・ディ・ランツァ]]、このは| |~B|廿楽冴姫、リリカ・フェルフネロフ、フィオナ・メイフィールド、&br()[[ドロシー・オルブライト]]、[[アンジェリア・アヴァロン]]、[[えこ>えこ(アルカナハート)]]、[[ゼニア・ヴァロフ]]| |~C|大道寺きら、朱鷺宮神依、美凰| (同ランク内は順不同) -S --キャラパワーが単純に高い --相性の悪い相手も少ないか、居ても押し切れる力がある --切り返しもそこからのリターンも強め -A --キャラパワー、爆発力はSに匹敵 --基本的な能力は高く、型にはまればSに見劣りしない強さを見せるものの、尖った個所が少ない、相性差が顕著に出るなどの点でSキャラに一歩劣る -B --キャラパワーはそこそこ --上位にきつい相手が多かったりで苦手キャラも増えてくるが、何かしら武器になるものを持っている --上手く強い箇所をあてて勝負したい -C --尖った点はあるものの、ゲーム性と噛み合っていない --Bとの違いとして、自身の尖った部分が強キャラと被っている事が多いため、強キャラで似たような事ができてしまいがち //#center(){(出典:したらばキャラランクスレ)} ナンバリングごとに大きく仕様が変わっていくのが特徴の『アルカナハート』シリーズだが、 本作の仕様変更では「アルカナフォースの廃止」「各種ゲージの自動回復」「加速ホーミング」など様々な変更が施されたため、 これら強システムにどれほど噛み合っているかがキャラランクの決め手となる。 また、本作では致命的な組み合わせというものはほぼ無く、有利不利が付く場合は単純な相性か基本性能の差だけである事が殆ど。 &font(16,b){最上位キャラクター} &b(){強力な起き攻め、拒否行動、火力、セットプレイの全てを持ち合わせている}、要するに[[器用万能>レイ]]キャラ。 このゲームで重要な点として「熾烈な起き攻めをいかに捌くか」という点があり、 避ける行動や逆二択をかけられるようなプレッシャーを与えられる強力な技を持っているキャラが多い。 ただでさえ強力な攻めを持っている上に捕まえるのにも苦労するため、 大抵の場合は一度捕まってそのままゲームセットとなるか、火力差を盾にしたジリ貧で押し切られる。 また、頭一つ抜けたキャラパワーを持つため、好きなアルカナを選んでも相手キャラを問わずそこそこ戦えるのも特徴。 -犬若あかね 飛び道具こそ持たないが当身、打撃投げ、移動技を一通り持ち、言霊を絡めた技の派生&font(b,red){&b(){も}}強力な近距離戦主体のスタンダード寄りキャラ。 前作で弱体化の憂き目に遭い、[[他の>朱鷺宮神依]][[前例>ゼニア・ヴァロフ]]を顧みるに「もう強キャラにはならないだろう」と大方のプレイヤーは予想していた。 &b(){が、彼女は違った。}ふたを開けてみれば、 -5Cの2段目が&b(){空中ガード不可に} -全てのジャンプ攻撃の&b(){攻撃判定がお尻まで広がった}ため、めくりが簡単に -「風払い」が&b(){わざわざモーションの作り変えまでして}ダウンの相手を拾えるようになった。ついでに2段目が&b(){空ガ不能に} と、&b(){何故か強化されて帰ってきた。}もちろん今までの空中ガード不可属性、飛び道具反射判定も健在。 さらにホーミングその他ゲージの仕様変更に関しても、 「途中で止まれないホーミングも「風舞い」でフォローが効く」 「元々コンボの締めには言霊ゲージを使う事が多いので相対的に言霊のリターンが上がった」など、 細かい部分が数多く噛み合っている。 例えば、本来なら&font(b,red){「地上チェーン⇒ホーミングキャンセル⇒エリアル⇒超必殺〆」}という流れは2本ものゲージを使ってしまい効率が悪いのだが、 あかねの場合は&font(b,red){「地上チェーン⇒ホーミングキャンセル⇒エリアル⇒言霊キャンセル〆」}とする事で、1ゲージ節約が効く。 更に花薙ぎ〆と満月〆(超必殺技)を比べても補正の関係上&b(){花薙ぎ〆の方がダメージが高い}のでダメージ面でも問題無い。 もちろん今まで通り隙消し目的にも使えるため、言霊1つにつき、前方にカッ飛ぶとび蹴りや空ガ不可攻撃をローリスクで打てる。 新技「月吠え」の面白いくらい長い硬直(&b(){40F})にも言霊キャンセルが効くため、 &b(){「しめた!」と思ってホーミングで突っ込んできた相手を月砕き(空ガ不可攻撃)で狩れる。} 更にラウンド持越しも可能なので、「死にそうになったら言霊×3⇒次ラウンドに一気に攻める」と言った行為もリターン的には間違った選択肢ではない。 あかねは体力ドットで残る事が多いので、狙う機会も多い。 と、ここまでで言霊ゲージの汎用性の高さは伝わったと思うが、このキャラの問題はたとえ&b(){言霊が無くとも普通に強い}という事。 本来、専用ゲージ持ちキャラは「専用ゲージが無かったら弱いけどあったら強い」のが普通なのだが、 「専用ゲージが無くてもどうとでもなるけどあったらもっと強いよ」という状態になっている。 その長所は上げていけばキリが無いが、簡単に言えば「全ての通常技、必殺技を使いこなせれば対処できない状況は無い」ほど色々なものが揃っている。 故に、&b(){強キャラでありながら伸び代が大量に存在する}ため、各プレイヤーによって使われるアルカナが分かれたり、 逆に&b(){「このアルカナが使いたいからあかねを使う」}というプレイヤーさえもいる。 弱点を挙げるならば、ゲージが無いと下半身無敵の技が使えない(その上、その技は相殺判定有りである)ため起き攻めを暴れで切り返すのが難しい事。 また、上記の通り技のクセもあるので、慣れない内は何を使っていいか分からず間違ったチョイスをしてしまう事も少なくない。 一応、1F相殺の技も合わせれば大抵の起き攻めは対処できるのだが、やはり最終的にはプレイヤースキルがものを言ってくる。 初心者同士のうちは5Cと2Eからエリアルするだけで普通に勝てるが、その次となると言霊の管理や各種必殺技の使い所を知る必要があり、 その次は「風紋」の実戦投入、さらにその次は「鳥翔け」の引きずり降ろしコン…と、覚える事は非常に多い。 だが、裏を返せばやれば必ず応えてくれる良い娘でもある。 -ペトラ・ヨハンナ・ラーゲルクヴィスト エーテルストックを絡めた多数の飛び道具でペースを握るキャラ。 &b(){システム、性能変更箇所、キャラ特性の全てがいい意味で[[ガッチリ噛み合った>DIO]]最たる例。} まず、何と言っても「L.G.A fire type-β(β'、β'')」(通称「跳弾」)が強い。 このゲーム最大の特徴であるホーミング行動が非常に行いにくくなるため、これを打つだけで簡単にペースを握る事ができる。 その噛み合いっぷりたるやとどまる所を知らず、列挙すると、 -以前からの弱みだった頭上からの攻撃に対応できる軌道の跳弾が打てるようになった新技「L.G.A fire type-β''」 -以前からの弱みだった崩しの問題が解消されてセットプレイの確保が可能になった、&br()しゃがみ以外の相手を投げる打撃投げと中段の二択を迫る新技「L.G.A assault」 -上記新技にコマンドを割かれた結果、&b(){ボタンだけで出るようになった打撃無敵技}。&br()&b(){EFキャンセル、ホーミングキャンセル、超必殺技キャンセルのいずれをも何故か行える}「L.G.A dodge」(避け) -上記避けから派生する事ができ、ボタンごとに無敵部位の使い分けが可能な上、&b(){ボタンによってはノーゲージ追撃からフルコン}。&br()当然各種キャンセルが可能な「L.G.Acounter fire」(避け攻撃) 超必殺技も優秀なものが揃っており、 -&b(){全体フレーム11(必殺技のチャージの半分以下)}と隙消しに利用できるほどの速さを持ち、&br()上記跳弾を強化する一因となった「ゲージ自動回復」のシステムと最も噛み合っている超必殺技「L.G.A charge-3」(超リロ) -ダメージ効率が良く、ロック技故にどんな場面からでも確定ダウンを奪える「L.G.A combination fire」(ペト乱舞) -地、空ともに使用可能な完全無敵技で、当たればダウンを取れる「あら、私としたことが…」(あらわた) 通常技も優秀なものが多く、 -&b(){明らかに地面をこするほど低い打点の攻撃なのに対空に使える}ほどの低姿勢になる2A -発生3F、めくりも行えるほどの攻撃範囲で判定も申し分無く、近付かれたら取り敢えず振っておけば問題ないジャンプA -横と上方向に判定が強い、リーチが長い、出掛かりの2~4F中に上半身に相殺判定と色々揃ったジャンプB -&b(){各種銃の通常技の削り} これほど優秀な技が揃っているため、ガードを強要する機会の多さは全キャラでもピカイチ。 また、跳弾引っかけや避け攻撃など、ノーゲージでコンボを叩き込める機会が多いため、ゲージ効率の良さも光る。 もちろん、1ゲージでもあればどの場面からでも安定して火力を取れる。下手なスタンダードキャラよりも火力が高くなってしまうほど。 また、地味にダウン時の食らい判定が良く分からなかったりする(きらの2C>2Cが何故か殆ど当たらない)。 ……などなど露骨に強い。というか弱点が無さ過ぎて、「ペトラ最大の弱点は&b(){プレイヤーの甘える心}」とも。 だが実際これも間違ってはおらず、避けは読まれると最低でもN投げ、横投げの両方が入ってしまうため、 コンボダメージや熾烈な起き攻めの好きな方を選択される。 さらに裏回られるとそれどころではなく、カウンターヒット始動のフルコンが待っているため、そのまま死んでしまう事も少なくない。 特に[[コマンド]]投げが強力な[[大道寺きら]]を相手にすると、普段から避けに頼っているプレイヤーは苦戦必至である。&s(){&b(){きら有利}} それでもハイスペックキャラである事には変わりないので、常に避けを擦る様な動きさえしなければ、大抵のプレイヤーは避けと跳弾の餌食になるだろう。 -エルザ・ラ・コンティ 昇竜技に突進技、やや特殊ながらも飛び道具を持つスタンダードキャラ。 &b(){どうしてこうなったキャラ筆頭}。 キャラ性能の特徴としては「地上技は優秀な技が多い反面、空中引っかけからのリターンが少ない」という傾向にあったのだが、 本作で追加された新技「コムニオ」によって、空中引っかけからのリターンの少なさが解消された。 ……というか、新技というのが&b(){「多大な有利フレームを得られるうえに相手を地上喰らいにする」}という強力なリターンが得られるもので、 コムニオで〆れば&b(){取り敢えず表裏中下段投げの五択は迫れる。} 更に、前作のJCは「カウンターヒットしたら強制ダウン」という性質を持っていたのだが、これも無くなったため暴れても死ぬ。 というかビタ重ねの場合は&b(){そもそも暴れられない。} これは『アルカナハート』シリーズに古くから存在する仕様が関わってくるのだが(詳しくは本人の項を参照)、 [[択一攻撃]]を追求した結果、最終的には&b(){「ゲージさえあればどっからでも即死」}というとんでもないキャラになってしまった。 この事から彼女のイメージは「エルザ=補正切り」となりがちだが、 前述の通り&b(){補正切りなんか無くても普通に強い。}&s(){「エルザ≒コムニオ」なら間違いでもないが} もちろん即死コンの補正切りを使えるに越した事はないのだが、 ゲームスピード自体が速いので「コンボ⇒コムニオ〆⇒択一攻撃を通す⇒コンボ⇒起き攻め」をもう一度繰り返すだけで大抵のキャラは死ぬ。 曰く「キャラ性能自体は(前作から弱体化した部分もあるため)中堅上位」なのだが、いかんせん追加された新技がが新技だったために最上位キャラになった。 要するに[[「たった一つの技だけで最強ランクになったキャラクター」>トキ]]と言えば分かりやすいだろうか。 &s(){その性能を皮肉って、一部したらばでは最上位とはまた別の「ランク:中堅上位」と言われたりもする} -愛乃はぁと シリーズお馴染みの初代主人公。 元々から各種通常技性能が平均して高かった上に、&b(){追加された新モーション全てが強い}、 相殺無視・完全無敵の昇竜持ち、ガードさせて&b(){9F有利}な突進技などなど、 弱体化箇所が無いのにさらなる強化をされたため、正に主人公を降りた代償と言わんがばかりの猛威を振るっている。 新規獲得した中段技の6Bのおかげで崩し能力は格段に上昇。EFcを絡めた崩しはとても見えたものではない。 さらにEF状態では技の発生が早くなるため、攻略ページでさえ&b(){「EF中の6Bは気合で避ける」}と書かれる始末。もちろんそこから必殺技に繋がる。 新モーションに変更されたJCは受け身不能時間が格段に上昇したため、低空引っかけからのリターンも上昇。 空対空の状況では、この技で引きずり降ろした後に空中ガード不可の6Cアッパーで刈り取る事もできる。もちろん、ここからのコンボにも大活躍する。 攻めとしては遠距離からのぶっこみJEが強力。 アルカナハートはたとえ画面端でガードしていてもめくる事が可能なので、&b(){「どーん!」の声と共に強判定の塊をめくりながら押し付ける}事ができる。 その後ははぁと側が離れるまで崩しが続く。&b(){飛べば6C、しゃがめば6B、下手な暴れは昇竜拳}…と、 近距離に関しては本当に隙が無い。更には「深めJE⇒即ジャンプJA⇒昇竜」というF式も持ち合わせているため、中段の択も多彩。 この上火力も申し分なく高いので、2~3回崩されようものならあっという間にBREAK DOWN。 他の最上位キャラは&b(){「専用ゲージがあるのに無くても元から強い」}とか&b(){「一つのぶっ壊れ技で駆け上った」}といった中で、 はぁとは&b(){純粋に全てのスペックが高い強キャラ}である。 当然、他の武器持ちキャラと比べたらリーチの短さが気になるものの、 ホーミングシステムやアルカナの飛び道具を駆使して相手に攻撃を振らせる前に仕掛ければ問題は無い。もちろん昇竜拳で無理やり割り込んでも十分だが。 攻守の挙動、コンボ、切り返しの全てが手軽で分かりやすいため、サブにもしやすい。ここら辺は初代主人公の面目躍如と言った所か。 **[[アルカナハート3 LOVEMAX!!!!!>アルカナハート]] |>|それぞれ相手に合わせて最良のアルカナを選択すると仮定した時のランク| |~S |ゼニア・ヴァロフ、クラリーチェ・ディ・ランツァ| |~S-|エルザ・ラ・コンティ、美凰、えこ、ヴァイス、アンジェリア・アヴァロン、ドロシー・オルブライト| |~A |大道寺きら、犬若なずな、リーゼロッテ・アッヒェンバッハ、シャルラッハロート、安栖頼子、&br()春日舞織、犬若あかね、愛乃はぁと、キャサリン京橋、朱鷺宮神依| |~B |ペトラ・ヨハンナ・ラーゲルクヴィスト、廿楽冴姫、リリカ・フェルフネロフ| |~B-|このは、フィオナ・メイフィールド| -S --高い攻め能力でゲーム性を破壊しに来るキャラ -S- --安定した火力やセットプレイ、判定の強さ等押し付けが強いキャラ -A --押し付けが強いがS-に若干劣るキャラ及び対応型スタンダードキャラ -B --尖った部分が少ない下位互換キャラ -B- --尖っている物も持っているがそれ以上に穴の多いキャラ &font(16,b){最上位キャラクター} -ゼニア・ヴァロフ 稼働当初から評価が高く、バランス調整アップデートでも弱化が行われなかったため相対的に最上位に躍り出たキャラクター。 地上空中共にコンボダメージが高く、安定して飛び道具を重ねて起き攻めができる上、固めの強化やノーゲージコンボの追加、 通常技の判定強化復帰不能増加およびダメージ上昇等、色々と自重していないキャラの内の一人。 前作の強キャラのように完全無欠というタイプではなく、穴のある性能で苦手キャラもいるが、 火力と判定でゲームを壊してしまうので弱みを突かれる前に倒し切ってしまう事も珍しくない。 -クラリーチェ・ディ・ランツァ 稼働当初から上の下と高い評価を受けていたが、&b(){バランス調整で何故か弱体化されず、更に強化された}結果最上位キャラになった。 必殺技の「ラ・グランフィア(爪)」がダメージアップ&判定拡大&仰け反り増加という強化を受け、地上コンボ空中コンボ共にダメージが大幅増加。 加えて新技の「ラ・リプルサ」は『LOVEMAX』から追加された技の中でぶっちぎりの高性能を誇っており、コンボの中継・隙消し・切り返し・牽制等、 何にでも使える最強技として稼働直後から猛威を振るっていた(後に入ったバランス調整でもノータッチ)。 地上コンボの必要ゲージが減少した事により、コンボ〆から地上食らいになっている相手に高速表裏をかけてそのまま殺し切る攻め能力の高さが売り。 &font(16,b){最下位キャラクター} -このは とにかく火力が低い。 全体的なシステム調整により3の時点から体力が4000も増加し、28000が基礎体力となっているこのゲームで、1コンボ6000~8000はあまりにも安すぎた。 アルカナを絡めたセットプレイと単体でも高い崩し能力、安定した切り返しが売りだが、 セットプレイを行うためのアルカナを選ぶとゲージ不足に陥るか紙装甲になるかの2択を迫られ、 高い切り返し能力もそこから入るコンボがあまりにも安いため(根性値がかかっている状態だと1割程度しか減らない)、 5回も6回もコンボを決める前に3コンボで倒されてしまう事が多い。 判定も決して強いとは言えず、弱攻撃がこっそり遅くなっていた(3F→4F)ためスピードキャラなのに接近戦も普通と、完全に調整に嫌われている。 勝つためにはプレイヤー自身に高い立ち回り能力とセットプレイ知識、状況判断能力やゲージ管理能力が問われる。 -フィオナ・メイフィールド とにかく穴が多い。穴が多すぎるのに長所も少ない。 前作で強かった…というより強すぎた中攻撃に全体的に弱化調整が入り、最強クラスの技から一転最弱クラスの技に。 弱攻撃はリーチが短く、強攻撃は隙が大きすぎるため中攻撃頼りだったフィオナにはこれが致命傷だった。 立ち回り牽制キャラなのだが判定が弱く、火力も並で切り返しは最弱、隙も大きく反確も多いと攻めも守りも低性能。 なんとかして隙をついて相手に触り、唯一にして最大の武器であるジャンプ強による見えないめくりから一気に倒し切るキャラ。 決定力自体は同じく最下位であるこのはよりも高く、倒し切るためのコンボ回数も少ないが、相手に触るまでがこのはよりも難しくなっている。 勝つためには全体的に高いプレイヤー性能が必須。 ---- **ヴァンガードプリンセス |>|最新版Ver.1.08+cにおけるランク| |~S|[[羽澄えり]] [[氷桜かえで]]| |~A|[[御殿谷サキ]] [[幾世あやね]] [[ナタリア・グリンカ]]| |~B|[[忽那ゆい]]  [[忽那はるか]] [[リリス>リリス(ヴァンガードプリンセス)]]| |~C|[[ルナ姫木]] [[美留町くるみ]]| サポートキャラ選択次第でも多少上下する部分があるが、大まかには以上のような感じになる。 原則的に&b(){「サポート攻撃>本体の攻撃([[毛利>毛利元就]]の槍兵が全員使えるようなもの)」「サポート攻撃が大体の行動中に出せる」} という仕様があるため、サポートの比重が非常に大きい。 サポート攻撃を無効化する「プロクシガード」というシステム技があるものの、距離や高度制限があり完璧と言えない物になっている。 このため、本体性能と崩し能力、また崩したときの火力が高いキャラほど上位に付ける傾向があるが、 システム技が強いため(ガード中にサポート攻撃が出せるなど)どのキャラにもチャンスはある。 &font(16,b){最上位キャラクター} -羽澄えり &b(){全キャラに有利を付けると言われる接近戦の鬼。} 超高性能な下段技の2Bを軸に、見えない表裏二択を迫れる中段の「ローリングフェザー」、 JB>Cのターゲットコンボによる空中からの崩し、ガードの上からでもガンガン押し込める「スマッシュビーズ」、 そこからのガークラ連係、さらに素早いダッシュ投げなど、とにかく固め・崩しが恐ろしく強い。 超必からコンボにいける、コンボに組み込める、ゲージ回収率も異常に良いためコンボ火力も一級品。 強いて弱点を上げるとするなら体力が低い事ぐらい。 -氷桜かえで スピードタイプのテクニカルキャラ。 中下段どちらからもコンボに行け7~8割持っていくほどの高火力、牽制で優秀な飛び道具、 急降下技のよる崩し、判定が強い突進技、このゲーム最強クラスの通常対空技など武器が揃っており強い。 昇竜のような切り返し技は持ってないが、高性能なバックステップ、下半身無敵技など拒否手段があり、 サポートを使えばそこからコンボへも行けるため、仮に追い詰めたとしても予断を許さない。 弱点はこちらも体力が低い事と技が多少大振りな事ぐらいである。 &font(16,b){上位キャラクター} -御殿谷サキ 全体的にバランスが良く、ハイスタンダードなキャラ。 無敵昇竜、ガードされて確反無し当たればコンボにいける突進技、着地硬直皆無な上に判定も強い急降下技、 リーチが長くジャンプ防止にもなる足払いと中段技、拾い性能が高くコンボ補正も受けにくい超必など、 バージョンアップが進む事にテコ入れがなされていったキャラ。 崩し能力と立ち回りでは上二人に並ぶが、火力という点では超必依存な関係上二人に劣るため、この位置となっている。 &font(16,b){下位キャラクター} -美留町くるみ サポートゲージ効率が高く、サポートキャラによって変わる必殺技などサポートに重点が置かれたキャラ。 しかしリーチの短さによる牽制能力の欠如、ダッシュがステップ型、画面端だとサポートゲージが溜まらない、 下に判定の強い空中攻撃が ため飛込みが殆ど相手の中足などで返される、火力が低いなど色々哀しみを背負ったキャラ。 サポート攻撃を振り回す事ぐらいしか立ち回りでする が無く、上手く対処されるとかなり苦しい戦いを強いられる。 ---- **[[ガーディアンヒーローズ]] [[こちら>各ゲームのキャラの強さ/ガーディアンヒーローズ]]を参照。 ---- **[[ゴジラ 怪獣大決戦]] |~S|轟天号| |~S-|[[モスラ]]| |~A|スーパーメカゴジラ| |~A-|[[メカゴジラ]](平成)| |~B|[[キングギドラ]]、[[メガロ]]、[[アンギラス]]、[[ガイガン]]| |~C|[[ゴジラ]]、[[メカゴジラ]](昭和)| |~D|[[ビオランテ]]| &font(16,b){最上位キャラクター} -轟天号 &b(){怪獣でもそれを模したメカでもない}のに本ゲームの最強キャラ。&s(){どうしてこうなった} 基本的に飛び道具が強く、対空手段に乏しいという本作の環境において必要なものを全て持ち合わせており、 加えてただでさえ喰らい判定が小さいのに、戦闘形態に変化する事でより狭める事が可能。 ちなみに通常攻撃は全て飛び道具であり、戦闘形態で上空に居座るだけで封殺可能である。 唯一とも言える弱点はガードできない事であろうが、そもそも相手側がそう容易く攻撃を当てられないので…。 &font(16,b){準最上位キャラクター} -モスラ こちらも轟天号と同様に自由に空を飛べる。 開始時は地上に伏せており、その状態では貧弱だが一度飛び上がれば、 飛び道具の「超音波ビーム」、自他問わず飛び道具が当たる事で乱反射させて攻撃判定を発生させる「鱗粉フィールド」、 急降下攻撃と「百裂衝撃波」の併用で相手のショックゲージを簡単に稼げるなど、どの技も使い勝手が良い。 また、バトラとの連携攻撃を行う超必殺技は高威力な上ガード不能である。 飛行中は轟天号と同様ガードができず、数少ない弱点である。 &font(16,b){上位キャラクター} -スーパーメカゴジラ 元々優れた通常技に飛び道具、更に光線吸収技と恵まれていた平成メカゴジラに、 更に2段ジャンプ、本ゲームで数少ない対空攻撃、オプション(ガルーダ)が加わった事で強さは更に加速した。 一応、ダウン時の食らい判定が他キャラより大きめではあるのだが、如何せん上の2体同様に他が優秀すぎて(ry &font(16,b){最下位キャラクター} -ビオランテ 巨体を誇る割に各技は範囲・判定共にイマイチ。 動きも鈍めで、植物怪獣という事で根を張っているので当然&b(){ジャンプができない。} 飛び道具の格好の的であり、また対空(画面上部に届く)技もあまりないため、飛んでいる相手は大幅に不利。 &s(){原作再現した結果がこれだよ!!} ---- **タイトル未定 DS [[セシリア]]>ラファ≧[[ゼノン・ゼシフィード]]>>>シャドウブレイド>>>ヨサク≧アンノウンG>アンノウン≧クレア 対戦ゲーとしては非常に偏ったバランスであるが、これは&b(){「ただの人間は天使や悪魔には及ばない」という世界観設定との兼ね合いによる意図的な物}の模様。 特に雑魚モブであるアンノウンは&b(){作中の殆どの場面で徒党を組んで現れる}など、対戦モード以外では格上に対して相応の数の暴力で対抗している。 &b(){そして最弱相手と言えどそいつら4、5匹まとめて相手にできる上位陣の超性能。}…そういうゲーム故致し方無し。 &font(16,b){上位キャラクター} -セシリア 全キャラ中最も高いラッシュ力を誇る。また、総合的な火力では事実上No.1。 -発生が早く、コンボの始動や固めにも使えるキャンセル可能な2弱(小足)。 -攻撃範囲が広くリーチもあり、&b(){剣の部分には喰らい[[判定]]が無い}ため牽制狩りも可能。&br()かつ、前方斜め上辺りから地上にかけて広い攻撃判定が発生するので、対空にも使える立ち強 -1段目~2段目にはノックバックが発生せず、かつ1段目には攻撃発生直後まで上半身無敵があり、&br()近距離での対空にもなる6弱(おまけに、&b(){9弱で発生の早い3段目を単発で出せるバグあり}) -出始めは全身無敵攻撃、かつヒット時にボタンを連打すると2回ヒットするバグが発生し、&b(){事実上2倍のダメージになる}6強 -[[ガードキャンセル]]して前方か後方にステップすると&b(){着地するまで完全無敵}の近距離ダッシュ。&br()おまけに途中で対空技か空中技(どちらも判定が強い)でキャンセル可能。 -ゲージ次第では&b(){即死(もしくは10割)を狙える}[[コンボ]]ルートが非常に豊富 ラファほどではないが性能面に隙が無く、どのキャラに対しても有利に立てる。 機動力が乏しいという短所こそあるものの、上記のGCによる近距離ダッシュがあるので&b(){事実上弱点にならない}。 おまけに、最新のバージョン(事実上最終バージョン)では&b(){空中でもGC可能}というバグが発覚し、 全キャラ中唯一、&b(){ラファに対して圧倒的に有利な[[ダイヤグラム]]を叩き出してしまった}。 そのため、&b(){「事実上セシリアの1強(1凶)状態」}となっている。 -ラファ 分かり易く例えるならば、『[[MARVEL VS. CAPCOM]]』の[[センチネル]]と[[ケーブル]]を一つにしたようなキャラ。 初心者でも扱いやすく、通常技だけでも高火力のチェーンコンボが可能というぶっ飛んだ性能を誇る。 -全キャラ中最高の機動力 -全キャラ中最も安定した火力 -リーチが長く(または広く)、[[判定]]が強い各種通常技 -相手のゲージを吸収できる通常投げ -上[[中段]](&b(){飛び道具含む})であればお構い無しに発動し、成功後はほぼ確定反撃できる([[永久]]含む)[[当身>当て身投げ]] -発生が早く、相手の対空技を相殺で無効化でき、こちらの攻撃判定は持続する空中技(おまけに&b(){[[キャンセル]]可能でボタン連打で発動すれば3割余裕}) -発生が早く無敵時間があり、空中にいる相手は問答無用で狩れ、[[コンボ]]・割り込み・対空に優秀かつ&b(){受身不能で画面端まで届く}[[超必殺技]] -ゲージとライフを消費するが、&b(){攻撃を受けている時にも出せる}投げ以外には無敵の緊急回避技 -&b(){画面端限定コンボのほとんどが永久}。しかも初心者でもお手軽に出せる。内一つは地上コンボから繋げられ、事実上画面中央からでも可能 正直言って&b(){弱点と呼べる弱点を探す方が難しい}。 また、対戦キャラによってはキャラセレの時点で勝利が確定するという[[世紀末]]ぶり。 彼女含め上位3強には下位相手に少なくともダイヤグラム&font(b,red){10:0}が2つは存在している。 そのため下位キャラを使う旨みも使う価値すら無いとまで言われる程。 -ゼノン・ゼシフィード 本作の[[ラスボス]]。 大雑把にまとめてしまえば、特殊ガードと空中技「アイテルカイト」、そして対空技「[[プティ・ジェノサイド>ジェノサイドカッター]]」と、 [[時止め>時よ止まれッ!]]技「ジ・エンド・オブ・ザ・ワールドNEO」の4つを基軸とした立ち回りが非常に優秀。 決して他の技や彼女自身の性能も悪いわけではないのだが、3強の&b(){他2名がそれ以上にぶっとんでいる}ため霞んで見えてしまう。 基本的な戦法は、低空ジャンプしてプティ・ジェノサイド。ジャンプしたら即プティ・ジェノサイド。 敵と至近距離でぶつかる時は問答無用で空中プティ・ジェノサイド。 どこの[[近未来病人>ケーブル]]だ、アンタ。そういえば、彼も最強候補の末席でしたね……。 取り敢えず、上記4つの技の利点を具体的にまとめると以下のようになる。 -アイテルカイト --発生が早く、[[中段]][[判定]]なのでガード崩しに最適 --横方向の攻撃判定が非常に長い --牽制や迎撃、[[コンボ]]など、多様な場面で使える -プティ・ジェノサイド --1段目発生直後まで無敵時間がある --空中でも使用できる --1段目が発生した瞬間にキャンセル可能(ここからコンボへ移行できる他、&b(){空振りしたりガードされてもゼノン有利}) --地上で発動するとゲージを微量消費するが、&b(){空中ではゲージ消費無しで発動可能} -ジ・エンド・オブ・ザ・ワールドNEO(時止め) --地上・空中どちらでも出せる --時間停止する直前に、飛び道具を相殺する事が可能なバグがある --成功すればこちらの攻撃は&b(){全てガード不可}になる --時間停止中の攻撃力減少などの&b(){ペナルティは一切ない} --時間停止中に相手を投げる、もしくはガードボタン2回入力で時間停止を強制終了させる事が可能 -特殊ガード(以下の効果がランダムで発生) --ガード硬直を軽減 --[[ガードクラッシュ]]を誘発させる技がガード可能(&b(){ガードクラッシュを無効化}) --ノックバック無し --攻撃してきた相手に&b(){硬直時間を強制付加} --ライフとゲージを回復 ややゲージ依存型の強さなのだが、一つの技で高ダメージを叩き出せる火力を持つ。 また、先述の通り彼女自身の性能も決して悪いわけではなく、機動力の貧しさを補える事が可能な、 姿勢が低くなる移動距離が長いスライディング(キャンセル可能)や、一定距離を移動してから起き上がる「移動起き上がり」などから、 &b(){普通に戦っていても大抵のキャラ相手には有利に戦える}。 ---- **[[闘姫伝承 ANGEL EYES>闘姫伝承]] |~最強|[[ライヤ]]| |~その他大勢|[[ハイウェイスター]]、[[レイカ>レイカ(闘姫伝承)]]、[[キリコ]]、[[ちび子]]| |~最弱|[[ミステリアスパワー]]| ||(越えられない壁)| |~底辺|[[マリー&キング]]| |~底辺の底辺|[[リナ]]| 知る人ぞ知る&font(b,red){元祖ハイスピード即死[[コンボ]]ゲー}。 &b(){単発火力が『[[ストII>ストリートファイターII]]』並に高い上に、3ヒット目からさらに火力が上昇してしまう逆[[補正]]}に加え、 ゲージ無しでホーミングジャンプ([[ブースト>北斗の拳]]のようなもの)、[[ガードキャンセル]]、コンボの繋ぎの各種キャンセルができるため、 超必殺技ゲージの依存率が極端に低い。…というか、殆どの場合ゲージが溜まる前に試合は終わってしまう。 そのため通常の立ち回りの強さ、即死コンボの入れ易さ、ガーキャン自体の性能、ガーキャンからの即死の有無などが、強さを決める要素となっている。 ニコニコMUGEN的に言うと上から&b(){6人}は少なくとも[[凶クラス>MUGENキャラクターのランク付け]]。 かつてはハイウェイスターが最強とされていたが、近年新たに研究が進んだ結果、今ではライヤが抜きん出て最強と言われる事が多い。 また救いが無いと思われていたマリーも研究が進み、多少地位が向上した。 ライヤは地上攻撃・空中攻撃・投げから即死を決められる万能キャラ。 必殺技はオーソドックス、超必殺技もこのゲームトップクラスの性能でGCの性能も良好。通常技の性能も地上・空中共に最強クラス。 近年になって即死コンボのレパートリーが更に増えたため、ハイウェイスターを抜いて一強となった。 ハイウェイスターは地上攻撃・空中攻撃・[[必殺技]]・投げ、さらにはGCなど殆どの行動から即死に繋がる。 空中でも出せる無敵対空技「スピニングギア」が非常に強く、攻めと切り返しの両方をこなせるバランスタイプ。 弱点はゲージ技が弱い事と喰らい[[判定]]が大きい事。前者は大した弱点ではないが、後者は地味に痛い。 レイカはこの作品最強の守りキャラ。GCの性能とそこからの即死が強力。また、リナと並んで作中トップの防御力を持つのもポイント。 弱点は通常技の性能が悪く、空中で出せる必殺技も少ないため攻め手に欠ける事。投げからの即死コンボも無い。 キリコは反対に作中最強の攻めキャラ。地上攻撃・空中攻撃・投げ・GC・超必と殆どが入れば即死で攻撃性能が圧倒的。 弱点はずばり守り。必殺技に無敵が無いためGCが頼りない、空中で切り返す手段が無い、また忍者なので防御力自体も[[紙]]となっている。 おまけに見た目からは分かり辛いが、何気に喰らい判定も大きめである。 ちび子は喰らい判定の小ささと、空中で連打できる通常技が強みのトリッキーなキャラ。投げからの即死コンボは一応あるが難度が非常に高い。 弱点はリーチの短さ、加えてキリコ同様に紙な事。 &i(){(以上、攻略サイトより抜粋・要約)} ---- **[[BIGBANG BEAT]] [[こちら>各ゲームのキャラの強さ/BIGBANG BEAT]]を参照。 ---- **美少女戦士セーラームーンS 場外乱闘!? 主役争奪戦 |~上位|[[セーラージュピター]]、[[セーラーネプチューン]]| |~準上位|[[セーラーマーズ]]| |~中堅|[[セーラームーン]]、[[セーラーマーキュリー]]| |~準下位|[[セーラーヴィーナス]]| |~下位|[[セーラープルート]]、[[セーラーちびムーン]]、[[セーラーウラヌス]]| パッと見は格ゲーブーム時に乱立したキャラゲーだが、その実は時代を先取りした内容となっている。 通常技が&b(){必殺技だけでなくフロントステップ、バックステップでもキャンセル可能}。 ガードキャンセルも&b(){必殺技、超必殺技、バックステップでノーコストで可能}と1994年のゲームとは思えないシステムな上に、 &b(){カウンターヒットやしゃがみ喰らい時のダメージ1.3倍、投げ抜けコマンド}といった細かい仕様も盛り込まれている。 そんな中、『3rd』の有名プレイヤー紅春氏とその友人の長年の研究により上記のようなランクになっている。 ランクの基準は火力、牽制技、切り返し、崩しなどの強さなどが重要視されている。 &font(16,b){上位キャラクター} -セーラージュピター まず&b(){投げキャラ枠なのだが何故か飛び道具まで使える}。イメージとしては[[ザンギエフ]]に[[斬空波動>豪鬼]]を足したような感じ。 そして何よりゲーム仕様に愛されている。ガードキャンセルにコマ投げが使えるために切り返しが最強クラスな上に、 バックステップ中に空中必殺技が使用可能なために低空で飛び道具が出せたりする。 一回コマ投げで投げられるとダウン中に飛び道具を重ねられ、削りダメージと合わせて約4割のダメージが奪え、 牽制技に適した弱キック、歩きは遅いが変わりに上半身無敵で前後移動可能の「アクセルスピン」と至れり尽くせりで、 このゲームの最強キャラと言われている。 -セーラーネプチューン 典型的な[[波動昇龍]]キャラでバランスが良い。 隙が少ない飛び道具と弱キックによる牽制能力、昇竜による対空とガーキャンからの切り返しが光る。 空中技もするどく落としにくかったり、後隙の少ない踵落としの中段技も持っている。 おまけにしゃがみ時の喰らい判定が前半身無敵だったりと愛されボディ。 &font(16,b){下位キャラクター} -セーラーちびムーン 所謂ちびキャラ。この手のキャラらしく問題点は安い火力と短いリーチ。 必殺技も性能があまり良くなく、コンボらしいコンボが無く火力が出ない。 しかしするどいジャンプ、二段ジャンプ、空中落下技での相手を翻弄したり 小さい喰らい判定から&b(){最強キャラのジュピターに五分~有利が付く}数少ないキャラでもある。 -セーラーウラヌス &b(){一見最強キャラに思える最弱キャラ。} フロントステップとバックステップがナギッを思わせる無敵ありの瞬間移動、コマ投げと地を這う飛び道具持ち。 そして永久コンボ可能と強いように思えるが、足が長すぎて打点が上方向になっているせいで牽制に向いている通常技が無く、 ジャンプが高いわ横移動殆どしないわで使い物にならないと、その実欠陥だらけ。 牽制技による差し合いが全くできず、ステップで近付こうにも相手の弱キック連打に成す術が無いなどの要因から、 &b(){「火力もあるし崩しもあるが牽制ができない」}という一点で最弱になった希有なキャラ。 ---- **らんま1/2爆裂乱闘篇 |~S|八宝斉、[[早乙女らんま>早乙女乱馬]]、[[天道あかね]]、パンスト太郎| |~A|[[久遠寺右京]]、[[シャンプー]]、[[早乙女乱馬]]| |~B|[[響良牙]]| |~C|パンスト太郎(変身後)、[[早乙女玄馬]]、ムース| |~D|[[五寸釘光]]| |~E|博打王キング| ※1993年発売の小学館発行公式ガイドブックにおけるダイヤグラムのデータなので、現在もこのランクとは限らない。 ダイヤグラムの数値は、S(72~68)、A(66~65)、C(61~54)、D(43)、E(28)。 良牙のダイヤグラムは攻略本の誤植が多いため正確な数値が分からない(恐らく65~61の間)ので、独自となるBランクに分けた。 &font(16,b){上位キャラクター} ちびキャラで性能も文句無しの八宝斉。ただし背の低さが通じないらんまに不利。 機動力に優れており、相手を封殺するらんま。ただし火力で押し切られるあかねに不利。 バ火力で一気に逆転できるあかねは、パンスト太郎の牽制攻撃になす術が無い。 しかしそのパンスト太郎は八宝斉に不利を付けられてしまう。 …と、&b(){見事なまでの4すくみ}だが、有利キャラの多さで上記の並びになった。 &font(16,b){最下位キャラクター} 五寸釘光は有利キャラがキングのみで、五分キャラもムースだけ。&b(){大半のダイアグラムが3:7}という絶望っぷり。 だがキングは五寸釘とパンスト太郎(変身後)に4:6をとり、後は&font(b,red){3:7が2人、2:8が6人、1:9が2人}で[[完全>ロール]][[に>伊達政宗]][[終わって>クッパ]][[いる>カービィ]]。 この2人は原作の出番の少なさに比例して弱くなっているような……。 **らんま1/2超技乱舞篇 |~S|早乙女らんま、今条マリ子、早乙女乱馬、響良牙| |~A|天道あかね、久能帯刀、[[ハーブ]]、シャンプー| |~B|久遠寺右京、ムース| |~C|久能小太刀、二ノ宮ひな子| |~D|早乙女玄馬| &font(16,b){上位キャラクター} -早乙女らんま 最強キャラ候補。機動力が高くそれを生かしてガンガン攻めていくキャラ。二段ジャンプもできて空中戦が強い。 ただでさえ空中からの攻めは崩し能力が高いのに、 「ジャンプ攻撃を着地寸前にガード→下段攻撃がガード不能になる」というゲーム仕様上起こるガード不能も狙いやすい。 攻撃力が低いので、コンボ火力は低いものの気絶コンボが狙えるので気にならない。 弱点は空中戦がメインになるので、対空が強い相手だと若干苦戦を強いられる事と無敵技がタメ技なので、咄嗟に出しにくい事。 -今条マリ子 空中バトンカッター、これに尽きる。これをバラ巻いてるだけで詰みかけるキャラがいるほど。 これで相手を飛ばせて対空技で迎撃というのが基本戦法。空中バトンカッター後に空中攻撃が出せるので 飛び込みに使っても強く、ヒット確認からコンボに行ける。おまけにコンボ火力も高い。 空中バトンカッターを簡単に対処できるキャラはいないが、強いて言えば二段ジャンプ持ちのらんまとシャンプーが苦手。 &font(16,b){最下位キャラクター} -早乙女玄馬 攻撃力が高く、防御力も高いのだが、そこはいかんせん所詮はパワー型キャラ。図体がでかく、動きが重い。 相手に接近する手段に乏しく非常に苦戦を強いられる。特にジャンプが[[ティッシュ]]で飛んで攻めるという事ができないのが痛い。 飛び道具を撃たれガン待ちされるだけで詰みかける。ダイヤグラムでも2:8、3:7を連発し最下位を独走している。 ----
あくまで&b(){「原作での話」}だという事を念頭に置いてご覧下さい。 一部作品は制作会社(ないしサークル)ごとに別ページで解説します。 いくつかの有名な組み合わせについては[[ダイヤグラム]]の項も参照。 #contents ---- *&color(green){会社別} **CAPCOM 『[[ストリートファイターZERO2、ZERO3>ストリートファイターZERO]]』『[[ストリートファイターIII 3rd STRIKE>ストリートファイターIII]]』『[[ジョジョの奇妙な冒険 未来への遺産>ジョジョの奇妙な冒険]]』については[[こちら>各ゲームのキャラの強さ/CAPCOM1]]。 『[[MARVEL VS. CAPCOM 2>MARVEL VS. CAPCOM#MVC2]]』『[[CAPCOM VS. SNK 2>CAPCOM VS. SNK]]』『[[ULTIMATE MARVEL VS. CAPCOM 3>MARVEL VS. CAPCOM#MVC3]]』については[[こちら>各ゲームのキャラの強さ/CAPCOM2]]。 ---- **SNK 『[[THE KING OF FIGHTERS]]』シリーズについては[[こちら>各ゲームのキャラの強さ/SNK1]]。 『[[餓狼伝説]]』シリーズ、『[[SNK VS. CAPCOM SVC CHAOS]]』ついては[[こちら>各ゲームのキャラの強さ/SNK2]]。 『[[サムライスピリッツ]]』シリーズ、『[[月華の剣士 第二幕>月華の剣士]]』ついては[[こちら>各ゲームのキャラの強さ/SNK3]]。 ---- **NEOGEO(サードパーティ) 『[[ファイターズヒストリー]]』、『[[ブレイカーズ]]』、『[[天外魔境 真伝]]』、『[[レイドラ>レイジ・オブ・ザ・ドラゴンズ]]』、『[[新・豪血寺一族 闘婚>豪血寺一族]]』については[[こちら>各ゲームのキャラの強さ/NEOGEO]]。 ---- **アークシステムワークス 『[[GUILTY GEAR]]』については[[こちら>各ゲームのキャラの強さ/アークシステムワークス]]。 『[[北斗の拳]]』については[[こちら>各ゲームのキャラの強さ/北斗の拳]]。 『[[戦国BASARA X]]』については[[こちら>各ゲームのキャラの強さ/戦国BASARA X]]。 ---- **渡辺製作所 [[こちら>各ゲームのキャラの強さ/渡辺製作所]]を参照。 ---- **黄昏フロンティア 『[[Eternal Fighter Zero]]』については[[こちら>各ゲームのキャラの強さ/Eternal Fighter Zero]]。 『[[東方萃夢想]]』『[[東方緋想天]]』『東方非想天則』については[[こちら>各ゲームのキャラの強さ/黄昏フロンティア]]。 ---- **任天堂 『[[ジョイメカファイト]]』『[[大乱闘スマッシュブラザーズ]]』については[[こちら>各ゲームのキャラの強さ/任天堂]]。 ---- *&color(green){タイトル別} **[[アカツキ電光戦記Ausf.Achse>アカツキ電光戦記]] |~上位|[[マリリン>マリリン・スー]]、[[アカツキ]]、[[アノニム]]、[[不律]]| |~中堅上層|[[エレクトロゾルダート]]、[[ムラクモ]]、[[魏]]| |~中堅下層|[[アドラー]]、[[塞]]| |~下位|[[鼎二尉]]、[[ミュカレ]]、[[完全者]]| |~マスコット|[[電光戦車]]| //鼎は対強キャラが辛すぎるので下位に移動 各種[[補正]]が非常に強いため、立ち回りの強さ、ワンチャンスからのリターンが大きなウエイトを占める。 また「攻性防禦と空中ガードの両方で防げる」「攻性防禦を取らせて有利になるほど、硬直が短い[[飛び道具]]が少ない」ため、 飛び道具の価値が比較的低い。結果、[[弾幕]]キャラの地位が低めになっている事も特徴である。 尖った性能のキャラが多いため、&s(){1弱の戦車は共通しているものの}意見が分かれる事も多いが、意外とキャラ差が大きいのは事実。 &font(16,b){上位キャラクター} -マリリン・スー 同人版では単発火力は低いもののどこからでもやたらめったら繋がるコンボで中央、端共に火力が非常に高く、 やたら大足の硬直が短かったり 中段の5Cから2A、2Bへの連係ルートがある など色々と自重していない性能で強キャラだった。 AC版では、 5Cからの連係ルート削除、2Cと三掌の硬直の増加、ほぼ全ての通常技の攻撃力の低下 など、数多くの下方修正を受け、 ダメージレースでやや厳しい立ち位置に立たされていたため、稼動当初からしばらく中堅クラスに位置するとされていた。 しかし、しっかりとコンボを繋げば平均クラスの火力はあり、ゲージを吐いた時のダメージ効率はむしろ高く、 コンボの始動技も多いのでそんなに厳しくもなかった。 また、ここ最近になって&b(){表裏の分からない飛び込み、攻勢潰し、詐欺飛び、空対空潰しを一度にやる強烈な起き攻め}が発見され、 ダイヤグラムで&b(){全キャラに有利}を付け、ここでもキャラランク1位に上り詰めた。 しかもループ性の高い起き攻めの為に、上手いプレイヤーなら一度転ばすと2度と起きれない事も。 非常に高い運び能力や、やたら[[判定]]の強い立ちA、硬直が増加して尚平均以上の性能の2Cなど、地味にヤバい部分が発覚したのもランクを上げる一因になっている。 -アカツキ [[波動昇龍]]キャラの皮を被った&b(){接近戦の鬼}。 &b(){発生21F、中攻撃以下からキャンセル可、ヒットすればフルコン確定、ガードされても5F有利}という、 地味に壊れた性能の[[中段]]技「兜割リ」を筆頭に[[必殺技]]と通常技が優秀なものばかり。 &b(){崩し・固め・切り返し・平均火力・最大火力など近接性能はどれも最強クラス}。 そして切り札に相応しい最終特別攻撃「神風」。 &b(){小足から確定する上にヒット数が多いので補正の影響をほとんど受けず、威力は約4割}。出始めに無敵まである。 接近戦以外は微妙なのでどこぞの[[最強主>神威翔]][[人公達>ライヤ]]ほどではないが、 接近戦が凄まじく強いため近付ければ勝てる。そんな爆発力が魅力のキャラ。 &font(16,b){中堅キャラクターピックアップ} -エレクトロゾルダート 飛び道具と無敵対空を持つ溜めキャラ。さらに通常技や特殊技も牽制やコンボに便利なものが揃う。 飛び道具の「ブリッツクーゲル」は&b(){至近距離でガードさせても有利}なほど隙が少なく、 対空技の「フラクトリット」も強は5ヒットするので攻勢で防ぎにくくコンボの〆に使える。 特殊技もヒットさせると相手を浮かせる「バンツァーファウスト」、 クーゲルの溜めをキープしながら出せる上に隙がたった4Fしかない「バンツァーシュレック」がある。 弱点は地上中段がないために崩しが投げに依存しがちな事、3ゲージ技「ブリッツボンベ」の威力が補正の影響で低い事、 最大火力が伸びにくい事、ジャンプ攻撃の判定が弱い事である。 しかし平均火力は高めで、ゲージを使えばさらに伸びる。また、牽制や対空が強めなので防御面が安定している。 自分からはあまり攻めず、じっくりと相手の出方を見て行動していくのがこのキャラの基本スタイル。 -アドラー 変則的な波動昇竜キャラ。ベースとなったゾルダートと比べると主に必殺技の癖が強い。 彼の最大の特徴は飛び道具の「ブリッツクーゲル」。ゾルダートと比べると射程に制限があるが、 B版とC版は弾速が遅めかつ弾が大きいので、中遠距離でこれを出しておくと相手の動きをある程度制限できる。 さらに特攻版は弾が巨大化し4ヒットするのだが、ヒット時の有利フレームが長く、 ゲージがあれば&b(){画面端限定で6割を超える高火力なループコンボ}を組む事ができる。 通常版・特攻版共に持続が長いため、起き上がりに重ねて中下段や投げの択を仕掛ける事も可能。 突進技「フラクトリット」のB版とC版は、横への移動距離が長いため奇襲に使ったり、コンボの〆に用いて相手を画面端に追い込める。 A版は対照的に、上に飛び上がるため対空向けだが、何よりも二段目がヒットすると相手をバウンドさせるため、そこから追撃する事が可能である。 特攻版は発生や無敵時間に優れ、コンボの〆や切り返しに向く。 通常技はゾルダート譲りのためか優秀なものが揃う。 ゾルダートと違う点はC攻撃にボタン長押しによる派生攻撃が追加されている事。 特に立ちCは遠近問わず派生攻撃が中段になっていて、追撃こそ難しいがゾルダートより崩しが強くなっている。 また、ジャンプCはゾルダートと対照的に判定が強く、発生の速さも最速のムラクモに次ぐ。 このため、中距離からじわじわと画面端へ追い詰めて高火力コンボを叩き込むのが基本戦法である。 ただ、逆に&b(){中央のコンボは火力が不足}し(Aフラクを使えばそれなりだがしゃがんだ相手に当たらないため安定しない)、 ノーゲージの無敵技が無いため切り返しが弱い、体力が平均より少し低い、3ゲージ技「ブリッツガイスト」の使い道が少ないなどの弱点を抱えている。 &b(){画面端でもゲージが無いと本来の爆発力が出ず、切り返しにもゲージが必要なのでゲージ依存が激しい。} しかしハマればその爆発力の高さを発揮できるので、使い手の腕がかなり反映されるキャラである。 &font(16,b){下位キャラクター} -完全者 豊富な[[飛び道具]]とやたら判定の強い通常技が強力だが、通常技は大振りで隙も大きく、[[飛び道具は見切られれば攻性防禦の的>小足見てから昇竜余裕でした]]。 おまけに切り返しに使える技も&b(){ゲージ技含めて何も無い}上に、[[紙]]なので接近されたら死が見える。&s(){胸に装甲が無いから紙なんだよきっと…[[ん?>遠野秋葉]]} 唯一のロマンは&s(){スターブレイカー}「シュテルンブレッヒャー」最大タメ(通常65、特攻75カウント)。 ノーゲージで最終特別攻撃並、1ゲージでそれ以上の破壊力を持つ空恐ろしい代物だが、ボタン一つ封じて&b(){65秒}、Aボタンだけで&font(b,red){75秒}立ち回るとか無理。 安定感が無い上に爆発力も無い。そんな感じの苦しいキャラ。仮にも黒幕なのになんだコレ。&b(){&s(){[[だがそれがいい>前田慶次]]}} &font(16,b){最下位キャラクター} -電光戦車 &font(b,red){アカツキ最強最大の&s(){ネタ}弱キャラ}。 一定ダメージを耐える[[アーマー>スーパーアーマー]]、高い防御力、前ダッシュに攻撃判定があるなど、個性的な強みを持つ。 最終特別攻撃「ギャラルホルン」はどっかの[[超バイパービーム>ケーブル]]を髣髴とさせるほど超高性能。 だがしかし、 -喰らい判定がネタかと思う位巨大なので、&b(){普通の飛び込み攻撃ですら裏表2択になる} -その喰らい判定のおかげで戦車限定高火力コンボが溢れ返っているため、&b(){実際の防御力は普通くらい} -頼りのアーマーが&b(){中攻撃1発位しか耐えられないため、微妙に頼りにならない} -前ダッシュに攻撃判定があるおかげで&b(){ダッシュ投げができない}。というか&b(){攻性防禦が怖くて本来の用途で使えない} -信頼できる切り返し手段が&b(){ゲージ技}の「特攻エントラードゥン」しか無い上に、&b(){タイミング次第でそれすら潰される} -チェーンコンボルートが無く、実は単発火力も大きくないため&b(){[[火力がワーストクラスに低い>安い]]} -ダメージソースが最終特別攻撃に頼るしかないため、&b(){ゲージ依存が高い} など、長所を余裕で上回る大量の弱点を持つ。そしてダイヤグラムでは、 -ゾルダートと完全者以外の全員に&b(){3.5:6.5以上の不利}。 -極め付きは&b(){下位キャラ}の鼎に対して&font(b,red){2:8}という本作最悪のダイヤを付けられている。 &b(){[[なんなんだこの戦車>なんなんだアンタ]]}。 しかし、そんな性能にも拘らず、非公式ながら&b(){大会2連覇}という快挙も達成している。 キャラ差が少ないとは言え、これは凄い結果である。&b(){最後はやっぱり&s(){[[アーイ!>エレクトロゾルダート]]}[[愛だよね!>愛乃はぁと]]} &font(16,b){おまけ(同人版)} AC版以前に出た同人版『アカツキ電光戦記』だと、塞と&b(){電光戦車}、そして&font(b,red){マリリン}の地位がそれぞれ2~3ランク上がり、逆に不律とアドラーが下がる。 -塞 同人版で自重しなかった&s(){ロン毛のタモリ}男。こっちみんな。 判定が非常に強く、何故か下半身無敵付きで不利Fも少ない立C、 低姿勢で持続が長く、当たるタイミングによって喰らい方が変わるので反撃し辛い2C、 発生速い・判定強い・3ヒットするので攻性し辛いと&b(){究極の空対空性能を誇る}JCなど、 &b(){とにかく各種強攻撃の性能が半端じゃない}。ちなみにこのどれが当たっても&b(){そこからコンボが繋がる}。 特殊技も&b(){下段無敵で2HITしてガードされても有利で当たればフルコン}というアカツキのそれに並ぶ性能の中段技「側宙」や、 姿勢が異常に低くなる上に発生、判定共に優秀な対空技「イト腿避勢廻拳」など、これまた優秀。 同人版ではこれらの技で&b(){「ヒャウッ!」「ウワィッ!」「キェェーィ!」}などの奇声を上げながら暴れ回っていたが、 AC版では主力技が軒並み弱体化して一気に中堅下層まで落ちた……が(後述)。 **[[エヌアイン完全世界>アカツキ電光戦記]] |~最上位|塞、鼎、[[エヌアイン]]、カティ| |~上位|大魏、アドラー、マリリン大姐、完全者、ムラクモ| |~中堅|アカツキ、不律、エレクトロゾルダート| |~下位|テンペルリッター、アノニム・ガード、電光戦車| ※同ランクのキャラクターは、左に行くほど爆発力、右に行くほど立ち回りに優れる。 //https://w.atwiki.jp/perfektewelt/pages/33.html 基本的に前作に準じてはいるが、本作では2段ジャンプが全員に追加された事と、 攻性防禦の自動反撃技の出が遅くなった事により対空攻性が弱体化、ジャンプからの攻めを通し易くなっている。 これにより若干[[バッタ]]ゲー化が進み、無敵対空技の価値が上がった。 さらに完全煉鎖を始めとする追加要素によって1チャンスからのリターンが取りやすくなった事や、 完全世界発動による回復などによって立ち回りの強さよりも爆発力の方が重視される傾向にある (もちろん上位には立ち回り重視のキャラも多いので完全に偏っているわけではないが、下位キャラがほぼ立ち回り型・爆発力に欠けるタイプなのも事実)。 とはいえやはり尖った性能のキャラは多く、3弱以外は意見が分かれやすい。以前はアドラーとアカツキの評価が高く、逆にマリリンは低かった。 &font(16,b){上位キャラクター} -塞 &b(){やたら強かった前作(同人版)よりも悪化。}こっちみんな。 //「各ゲームのキャラの強さ/任天堂」より「//アカツキ電光戦記の塞から取ってるので「やたら強かった」のままで」があるので ディレイをかければ中央でも拾えてノーゲージから容赦無く壁コンに行けてしまう&b(){本作屈指の壊れC煉鎖}が酷い。 通常技も相変わらず優秀で、長いリーチの先端ヒットから最大クラスのコンボを叩き込める。 位置を問わない安定したコンボ火力に加えて&b(){壁コンの最後に邪視を組み込める仕様}が原因でさらに凶悪化する端攻め。 無論、ゲージ回収率もトップクラスで&b(){特攻邪視を組み込む事でループ性に富んだ端攻めが可能に}。 弱点は最大火力が低い事、相変わらず無敵技に乏しく受けに回ると辛い事、反確に気を付けなければいけない事。 -鼎 &b(){システムに恵まれ過ぎた女}。カクゴー! [[コマンド投げ]]でジャンプ移行フレームを掴んで投げてしまえるのが非常に大きく、煉鎖を絡める事により接近戦での嫌らしさが大幅UP。 新たに追加された仕様と悉く相性が良く、恩恵を最大限に受けた結果、 [[択一攻撃]]で封殺しやすい癖に逆転性まで高い、インチキじみた強さを持つキャラになってしまった。 防御面でもあらゆる部分で非常に恵まれており、不満は昇竜系の無敵技がない事ぐらい。相手からすれば迂闊に飛んで攻める事も難しい。 苦手としていた[[アノニム]]が別人化、弱くなったのも追い風となっている。 弱点は打撃択の火力が若干低い事、2Cをガードされると一部キャラに確定反撃を貰う事辺りか。 -エヌアイン 爆発力に特化した前作主人公とは対照的に、かなり優秀な立ち回り性能を持ち、じっくりと相手の体力を減らしていく戦法に長ける。 &b(){立ち攻撃をスカす低姿勢で不律の斬撃よりも長いリーチを持ち硬直差や判定等全ての面で&font(b,red){本作最強の牽制技の2B}}をはじめ、通常技がおかしいくらいに高性能。 また、機動力も高く&b(){地上投げのダメージが1人だけ高い}という基本性能の高さも光る。 ニュートラルガードと攻勢防禦の存在から、投げによる崩しが重要な本作では地味ながら非常に大きい。 必殺技も派生ありの突進技「ENテレポートレイダー」、性能的に本作最強クラスとされる昇竜「ENレヴィテイター」など、優秀なものを多く揃えている。 弱点はワンチャンスでの爆発力が低く、相手に大量リードを取られてしまうと逆転性が低めである事。 ノーゲージだと火力がかなり低下してしまうため、体力差補正や完全世界といったシステム面で極めて相性が悪いのも難。 そのため、意外とメインキャラで使っている人は少ない。 &font(16,b){下位キャラクター} -アノニム・ガード 設定上は別人となり、戦闘特化タイプの宮殿衛兵とされる彼女だが、&font(b,red){その実態は大幅な弱体化。} 前作の売りはほぼ排除され、銃撃は各種C攻撃のレバー入れのみ。しかも弾速は低下して削り能力も削除。 遠距離戦での弱体化に加え、煉鎖にすら弾丸が必要なため接近戦でも残弾数に気を配らねばならない。その癖火力が伸びずまるで割に合わない。 空中で軌道を変える特殊技も二段ジャンプのせいか削除され、動きにはむしろ制約だらけ。 完全世界のせいかリザレクション技「テトラグラマトン」は削除、追加された「クルキアタ」も威力・使い勝手共に最弱クラス…と、 &b(){新システムと絶望的に噛み合っていないのに素の性能が弱体化しかしていない}という悲惨っぷり。 一応立ちCに無敵が付き、地上版特攻アンゲルスにも出がかり無敵と攻撃判定が付いてこれらが切り返しや対空に使用可能になる、 前作では最弱クラスの装甲だったのが1ランクだけ強化される…といった部分もあるが、焼け石に水である。 -電光戦車 上記の電光戦記の性能からダッシュ時の攻撃判定が削除。 追加されたダッシュ攻撃はリーチ・リターンなど総合的な性能で「本作最強のダッシュ攻撃」と称される優秀な技である。 完全煉鎖や通常技の性能の変化のおかげで少しは立ち回り性能も向上している。 ダッシュ攻撃の他、特攻エレクトロアウゲでも壁貼り付けを誘発可能で、しかもこちらは画面の位置に関係ないためコンボ性能が高い。 壁コンボを狙いやすいためゲージ効率も増加し、少しはゲージ依存度の欠点もマシになった。 システムの恩恵をしっかりと受けており、AC版『アカツキ』より格段に強化されたのは間違いない。 しかし、&b(){根本的な問題の多くがそのまんま山積み}。 その上頼りのアーマーが攻撃中にしか発生せず、通常技の削りが削除、立ちBが単発ヒットになって攻性されやすくなった。 さらにゲーム全体でゲージ効率が上昇しているため、特攻技で確定反撃される状況が増えてしまい、 前作よりも窮屈に感じてしまう局面が多い。 &b(){他のキャラも戦車と同等かそれ以上に強化されている}事もあり、やっぱりこの位置になってしまうのであった。 ---- **[[あすか120%ファイナル>あすか120%]] |~S|[[山崎竜子]]| |~A|[[新堂環]]、[[北条虎美]]、[[豊田可莉奈]]| |~B|[[本田飛鳥]]、[[鈴木めぐみ]]、[[大久保久美]]、新堂源一郎、[[小和田奈々]]| |~C|[[川崎忍]]、[[古館伊知子]]、[[御手洗清子]]| |~D|[[キャシィ・ワイルド]]、[[扇ヶ谷鉄子]]| 以前までのシリーズと違い全体的に技の発生が速くなり、硬直も減少してゲームスピードがかなり速くなった。 そしてダウンゲージ([[気絶]]値のようなものでダウンを取れば柔道における有効技があり、 時間切れの時はダウンを多く取った方が勝つ)が導入されたため、全キャラの火力が著しく低下した(大体一般的な格闘ゲームの半分から3分の1程度)。 そしてこのシリーズの特徴「相殺」がかなり強化されている。全キャラが攻撃時の手足に喰らい判定が存在してない代わりに、相殺判定がある。 またゲージが120%まで貯まると一定時間[[ゲジマユ]]状態になり最終奥義が使い放題、[[オリコン>オリジナルコンボ]]にあたるスーパーラッシュが使用できる。 相殺合戦に勝ちやすい多段技持ち、安定した切り返し手段がある(ガーキャンはこの作品使い放題)、なおかつ火力があったりするキャラが強い。 性能的にもネタ的にも凄いのが、竜子の稲妻サーブと環の百烈サーブ。 &b(){[[東>東方萃夢想]][[方>東方緋想天]]も[[人間弾幕]]もびっくりするぐらい、バレーボールと[[テニスボール>高瀬瑞希]]が乱れ飛んでくる。} &b(){「わしの波動球は108式まであるぞ!!」} &font(16,b){最上位キャラクター} -山崎竜子 --カウンター攻撃が判定が強く、相殺ポイントも多く、さらに隙も少ないので[[ガードキャンセル]]、対空、[[ぶっぱ]]と大活躍 --[[飛び道具]]の「稲妻サーブ」の性能が壊れている。弾速が速い、恐ろしく連射が効く、上から撃ち下ろすので弾道がV字型で避けにくい 正に[[待ちガイル]]するために生まれて来たようなキャラ。 この作品では飛び道具は弱パンチや相殺付きのダッシュで消せるのだが、 弾道が嫌らしく相殺しにくい、発生直後の飛び上がりが無敵、撃つ時の振る腕に攻撃判定あり、着地時の隙が皆無。もちろん[[射撃ゲージ>東方萃夢想]]など無く連発し放題。 接近しても[[ガードキャンセル]]、対空、ぶっぱに大活躍のカウンター攻撃で難なく切り返される。 さらにカウンター攻撃は当たれば浮くのだが[[画面端>壁]]以外[[受け身]]不可能で、「カウンター×n→空中[[コンボ]]」のお手玉で体力を3割奪われる。 初心者が稲妻サーブとウンター攻撃を連発するだけでもある程度勝ててしまうほど。ちなみに稲妻サーブは[[コマンド]]が「22+攻撃」と非常に簡単。 他にも飛び込みに強いJ強攻撃、最終奥義も二段目ガード不可能の「ハイパータックル」、 ダウン追い討ち可の高威力打撃投げ「ヤマザキバスター」と至れり尽くせりである。 唯一の弱点はカウンター攻撃中心の立ち回りのためゲージが貯まりにくい事。 そしてカウンター攻撃はゲージを15%使用する。…が、別に0%でもカウンター攻撃は使用可能な上、ゲージが無くても火力が高いので殆ど問題が無い。 &font(16,b){上位キャラクター} -新堂環 --稲妻サーブには劣るが、後隙が少なく、空中でも撃てる「百烈サーブ」 --リーチが長く範囲も広いので通常技の牽制が強い。特に空対空は最強クラスの強さ 百烈サーブは貫通力高く、後隙が少ないので連発可、弾道も斜めで嫌らしく竜子以外には飛び道具合戦で負ける事は無い。 遠距離で百烈サーブを撃ち、接近させた所をリーチの長いラケット攻撃で迎撃するという戦い方になる。 また、強百烈サーブがヒット数が多く、一発当てるかガードさせるだけでゲージを8%溜められるのでゲージ効率も良い。 ゲージが溜まれば百烈サーブの強化版の最終奥義「ダイナマイトサーブ」を連発するという戦法が強力。 弱点は頼りになる絶対的な切り返し手段が無いので、近距離戦が若干弱めで接近されると厳しくなる事。 -北条虎美 --空手部だけあって通常技が性能が良く、威力も高め --近距離飛び道具「覇王拳」を使った中下段の択や固めが強い 俗に言う[[凶キャラ>MUGENキャラクターのランク付け]]的ポジション。 以前までは中距離用の飛び道具だった覇王拳が射程が短く持続が長いように仕様が変更され、元々強かった攻めがさらに強化された。 [[サウザー]]の爆星波を彷彿とさせる覇王拳はガードされても虎美有利となるのでこれを使った牽制、固め、[[択>択一攻撃]]が強い。 覇王拳を「2369+攻撃」の最速低空で出す事でさらに隙を少なくし、ここから下段や1強攻撃の発生速めな[[中段]]で択を迫っていく。 最終奥義の「雷龍覇王拳」は覇王拳の強化版で、「[[エイジスリフレクター>ユリアン]]」を彷彿とさせるほどに持続が長くなるのでより攻めが強くなる。 また、これが地上相手にヒットすると雷龍覇王拳×nで繋がりコンボとなる。 もう1つの最終奥義「雷龍衝撃波」は射程こそ短いものの、地面から画面上まで判定が伸びており、空中ガード不可という最強の対空技。 この他に切り返し手段も持っている。 欠点はダッシュが遅めな事だが、突進技が豊富なため接近するのにあまり困る事は無い。 -豊田可莉奈 --&b(){生物部}なのに何故か空手部顔負けの足技を持ち、通常技の性能が良い --切り返し、[[ガードキャンセル]]、コンボの〆に万能な「バイオインパクト」 凶キャラ的ポジションその2。 性能の良い通常技でどんどんラッシュをかけていき、虎美のように近距離飛び道具「ケロケロヒートプレス」を固めに使って攻めていくキャラ。 [[中段]]技の前強攻撃が若干見切られやすいのだが、空中攻撃が昇り当てしやすく崩しに困る事も無い。 バイオインパクトは相殺ポイントも多く無敵もあるので相殺合戦、ガードキャンセルにも使えて切り返しも強い。 「ケロぴょんセットアップ」を使ったガード後の反撃やゲージ溜め、設置など他のキャラにできない事ができるのも魅力。 ゲージが溜まれば空中から撃つ事も可能で、ダウン追い討ち可の高威力打撃投げ「ケロケロメガヒート」。 発生こそ若干遅いものの発生保障付きで連発可能であり、カエルが大量に突進してくる[[ユダ]]のダム決壊的な技「ケロケロアングラー」 と、最終奥義にも強力な物が揃っている。 欠点は空中攻撃が対地に強い反面、空対空に弱い事。 -本田飛鳥 --&b(){化学部}なのに何故か空手部顔負けの打撃を持ち、通常技の性能が良い --可莉奈と同じく切り返し、[[ガードキャンセル]]、コンボの〆に万能な「ケミカルインパクト」 ケミカルインパクトは無敵付きで判定も強く、相殺合戦、切り返し、ガードキャンセルに非常に頼りになる技。 通常技の性能も良く虎美や可莉奈のようにラッシュをかけたり固める事ができる。 実は下弱×n→前弱→ダッシュキャンセル下弱×n→前弱以下ループで永パができ、これで体力3割ダウン&一本取る事も可能。 主人公らしく高水準に纏まっており、これといった苦手相手も存在しないが、上記4人と比べると最終奥義が若干劣り気味か。 &font(16,b){下位キャラクター} -扇ヶ谷鉄子 --動きが重く、喰らい判定もでかい、その割に火力が高いわけでもない --中段技が[[死に技]]で、昇り当てできるような空中攻撃も無く、実質しゃがみガード崩す手段が投げのみ --ぶっちゃけ二段ぐらい劣化した飛鳥の下位交換 最弱キャラ筆頭候補。 上記以外にも身長が高いため遠心破砕拳が一部のキャラのしゃがみで避けられたり、自身が昇り中段喰らいやすかったりとかなりきつい。 飛鳥と違い「フェノメノンクラッシュ」が飛び上がり中無敵で脱出手段になったりするが、その代わりケミカルインパクトが無い。 彼女でできる事殆どが飛鳥でもできて、なおかつ向こうの方が上手。飛鳥を鍛え込んだ先輩でありながら、余りに悲惨としか言いようが無い。 と言っても、設定では一年の時に大怪我をし、引退を余儀なくされたという故障持ちであるため弱いのは設定通り。 &b(){[[病人>トキ]]や[[怪我人>グラント]]が色々はっちゃけてる方がおかしいのである。} ---- **[[アドヴァンストV.G.2>ヴァリアブル・ジオ]] |~S|[[八島聡美]]、[[梁瀬かおり]]| |~A|[[霧島恭子]]、[[ミランダ・謝華]]、[[増田千穂]]| |~B|[[レイミ・謝華]]、[[結城綾子]]、[[マテリアル]]、[[武内優香]]| |~C|[[新条サキ]]、[[久保田潤]]、[[エリナ・ゴールドスミス]]| |~D|[[御剣珠緒]]、[[楠真奈美]]| …と攻略サイトで位置付けられていたが、近年ガチ勢のやり込みにより研究が進み、 |~S|梁瀬かおり、ミランダ・謝華、マテリアル| |~A|(その他大勢)| |~B|~| |~C|(越えられない壁)| |~D|御剣珠緒、楠真奈美| の3強2弱と言われている。 まずミランダとマテリアルはボスキャラなため攻撃力と防御力が他キャラよりも高い上にダッシュに無敵があったりする。 ミランダは即死が狙える突進技、優秀な中段や空中攻撃を持ち、マテリアルは別ゲー並の飛び道具や優秀な通常技を持っている。 かおりはご存知のお手軽永久、高性能な飛び道具&急降下技があり、この3人が抜き出ている。というか&b(){ボスキャラと並ぶかおりがおかしい}。 …が、その下も見えない中段を持つ聡美、残影陣でガー不とループが狙える千穂、見えない表裏二択で起き攻めループで殺し切る恭子、 ハイスタンダードな優香やレイミなど強豪揃いであり、3強に対してもワンチャンスの駆け引きで勝敗が引っくり返せるため、 『北斗の拳』と同じく「一周回って良ゲー」状態で&s(){2弱を除けば}バランスは取れていると言われている。 ---- **[[アルカナハート]] |>|『FULL!』におけるランク(カッコ内はアルカナの種類)| |~S|[[リーゼロッテ・アッヒェンバッハ]](雷)、[[このは]](水)、[[朱鷺宮神依]](闇)| |~A|[[リリカ・フェルフネロフ]](雷)、[[愛乃はぁと]](雷)、[[美凰]](闇)、[[春日舞織]](雷)、[[廿楽冴姫]](雷)| |~B|[[大道寺きら]](雷)、[[安栖頼子]](闇)| |~C|[[フィオナ・メイフィールド]](闇)| リーゼは雷のアルカナでの[[起き攻め]]が強力で、闘劇でも優勝を収めている。 アルカナ限定では上記の通り雷と闇の2強で、残りは水が1人だけ。 なおこの作品はナンバータイトル間のみならず、基板バージョン間においてすらキャラ間のランク変動が激しく、 同一タイトル内でダイヤグラム最上位と最下位を往復したキャラもいる。 実際、&b(){リーゼは闘劇で優勝するまでは最下位扱いだった。} **[[アルカナハート3>アルカナハート]] アルカナとの組み合わせが多すぎるためキャラ単体でのランク。 |~S|[[犬若あかね]]、[[エルザ・ラ・コンティ]]、愛乃はぁと、[[ペトラ・ヨハンナ・ラーゲルクヴィスト]]| |~A|[[ヴァイス]]、[[キャサリン京橋]]、[[犬若なずな]]、安栖頼子、春日舞織、&br()リーゼロッテ・アッヒェンバッハ、[[シャルラッハロート]]、[[クラリーチェ・ディ・ランツァ]]、このは| |~B|廿楽冴姫、リリカ・フェルフネロフ、フィオナ・メイフィールド、&br()[[ドロシー・オルブライト]]、[[アンジェリア・アヴァロン]]、[[えこ>えこ(アルカナハート)]]、[[ゼニア・ヴァロフ]]| |~C|大道寺きら、朱鷺宮神依、美凰| (同ランク内は順不同) -S --キャラパワーが単純に高い --相性の悪い相手も少ないか、居ても押し切れる力がある --切り返しもそこからのリターンも強め -A --キャラパワー、爆発力はSに匹敵 --基本的な能力は高く、型にはまればSに見劣りしない強さを見せるものの、尖った個所が少ない、相性差が顕著に出るなどの点でSキャラに一歩劣る -B --キャラパワーはそこそこ --上位にきつい相手が多かったりで苦手キャラも増えてくるが、何かしら武器になるものを持っている --上手く強い箇所をあてて勝負したい -C --尖った点はあるものの、ゲーム性と噛み合っていない --Bとの違いとして、自身の尖った部分が強キャラと被っている事が多いため、強キャラで似たような事ができてしまいがち //#center(){(出典:したらばキャラランクスレ)} ナンバリングごとに大きく仕様が変わっていくのが特徴の『アルカナハート』シリーズだが、 本作の仕様変更では「アルカナフォースの廃止」「各種ゲージの自動回復」「加速ホーミング」など様々な変更が施されたため、 これら強システムにどれほど噛み合っているかがキャラランクの決め手となる。 また、本作では致命的な組み合わせというものはほぼ無く、有利不利が付く場合は単純な相性か基本性能の差だけである事が殆ど。 &font(16,b){最上位キャラクター} &b(){強力な起き攻め、拒否行動、火力、セットプレイの全てを持ち合わせている}、要するに[[器用万能>レイ]]キャラ。 このゲームで重要な点として「熾烈な起き攻めをいかに捌くか」という点があり、 避ける行動や逆二択をかけられるようなプレッシャーを与えられる強力な技を持っているキャラが多い。 ただでさえ強力な攻めを持っている上に捕まえるのにも苦労するため、 大抵の場合は一度捕まってそのままゲームセットとなるか、火力差を盾にしたジリ貧で押し切られる。 また、頭一つ抜けたキャラパワーを持つため、好きなアルカナを選んでも相手キャラを問わずそこそこ戦えるのも特徴。 -犬若あかね 飛び道具こそ持たないが当身、打撃投げ、移動技を一通り持ち、言霊を絡めた技の派生&font(b,red){&b(){も}}強力な近距離戦主体のスタンダード寄りキャラ。 前作で弱体化の憂き目に遭い、[[他の>朱鷺宮神依]][[前例>ゼニア・ヴァロフ]]を顧みるに「もう強キャラにはならないだろう」と大方のプレイヤーは予想していた。 &b(){が、彼女は違った。}ふたを開けてみれば、 -5Cの2段目が&b(){空中ガード不可に} -全てのジャンプ攻撃の&b(){攻撃判定がお尻まで広がった}ため、めくりが簡単に -「風払い」が&b(){わざわざモーションの作り変えまでして}ダウンの相手を拾えるようになった。ついでに2段目が&b(){空ガ不能に} と、&b(){何故か強化されて帰ってきた。}もちろん今までの空中ガード不可属性、飛び道具反射判定も健在。 さらにホーミングその他ゲージの仕様変更に関しても、 「途中で止まれないホーミングも「風舞い」でフォローが効く」 「元々コンボの締めには言霊ゲージを使う事が多いので相対的に言霊のリターンが上がった」など、 細かい部分が数多く噛み合っている。 例えば、本来なら&font(b,red){「地上チェーン⇒ホーミングキャンセル⇒エリアル⇒超必殺〆」}という流れは2本ものゲージを使ってしまい効率が悪いのだが、 あかねの場合は&font(b,red){「地上チェーン⇒ホーミングキャンセル⇒エリアル⇒言霊キャンセル〆」}とする事で、1ゲージ節約が効く。 更に花薙ぎ〆と満月〆(超必殺技)を比べても補正の関係上&b(){花薙ぎ〆の方がダメージが高い}のでダメージ面でも問題無い。 もちろん今まで通り隙消し目的にも使えるため、言霊1つにつき、前方にカッ飛ぶとび蹴りや空ガ不可攻撃をローリスクで打てる。 新技「月吠え」の面白いくらい長い硬直(&b(){40F})にも言霊キャンセルが効くため、 &b(){「しめた!」と思ってホーミングで突っ込んできた相手を月砕き(空ガ不可攻撃)で狩れる。} 更にラウンド持越しも可能なので、「死にそうになったら言霊×3⇒次ラウンドに一気に攻める」と言った行為もリターン的には間違った選択肢ではない。 あかねは体力ドットで残る事が多いので、狙う機会も多い。 と、ここまでで言霊ゲージの汎用性の高さは伝わったと思うが、このキャラの問題はたとえ&b(){言霊が無くとも普通に強い}という事。 本来、専用ゲージ持ちキャラは「専用ゲージが無かったら弱いけどあったら強い」のが普通なのだが、 「専用ゲージが無くてもどうとでもなるけどあったらもっと強いよ」という状態になっている。 その長所は上げていけばキリが無いが、簡単に言えば「全ての通常技、必殺技を使いこなせれば対処できない状況は無い」ほど色々なものが揃っている。 故に、&b(){強キャラでありながら伸び代が大量に存在する}ため、各プレイヤーによって使われるアルカナが分かれたり、 逆に&b(){「このアルカナが使いたいからあかねを使う」}というプレイヤーさえもいる。 弱点を挙げるならば、ゲージが無いと下半身無敵の技が使えない(その上、その技は相殺判定有りである)ため起き攻めを暴れで切り返すのが難しい事。 また、上記の通り技のクセもあるので、慣れない内は何を使っていいか分からず間違ったチョイスをしてしまう事も少なくない。 一応、1F相殺の技も合わせれば大抵の起き攻めは対処できるのだが、やはり最終的にはプレイヤースキルがものを言ってくる。 初心者同士のうちは5Cと2Eからエリアルするだけで普通に勝てるが、その次となると言霊の管理や各種必殺技の使い所を知る必要があり、 その次は「風紋」の実戦投入、さらにその次は「鳥翔け」の引きずり降ろしコン…と、覚える事は非常に多い。 だが、裏を返せばやれば必ず応えてくれる良い娘でもある。 -ペトラ・ヨハンナ・ラーゲルクヴィスト エーテルストックを絡めた多数の飛び道具でペースを握るキャラ。 &b(){システム、性能変更箇所、キャラ特性の全てがいい意味で[[ガッチリ噛み合った>DIO]]最たる例。} まず、何と言っても「L.G.A fire type-β(β'、β'')」(通称「跳弾」)が強い。 このゲーム最大の特徴であるホーミング行動が非常に行いにくくなるため、これを打つだけで簡単にペースを握る事ができる。 その噛み合いっぷりたるやとどまる所を知らず、列挙すると、 -以前からの弱みだった頭上からの攻撃に対応できる軌道の跳弾が打てるようになった新技「L.G.A fire type-β''」 -以前からの弱みだった崩しの問題が解消されてセットプレイの確保が可能になった、&br()しゃがみ以外の相手を投げる打撃投げと中段の二択を迫る新技「L.G.A assault」 -上記新技にコマンドを割かれた結果、&b(){ボタンだけで出るようになった打撃無敵技}。&br()&b(){EFキャンセル、ホーミングキャンセル、超必殺技キャンセルのいずれをも何故か行える}「L.G.A dodge」(避け) -上記避けから派生する事ができ、ボタンごとに無敵部位の使い分けが可能な上、&b(){ボタンによってはノーゲージ追撃からフルコン}。&br()当然各種キャンセルが可能な「L.G.Acounter fire」(避け攻撃) 超必殺技も優秀なものが揃っており、 -&b(){全体フレーム11(必殺技のチャージの半分以下)}と隙消しに利用できるほどの速さを持ち、&br()上記跳弾を強化する一因となった「ゲージ自動回復」のシステムと最も噛み合っている超必殺技「L.G.A charge-3」(超リロ) -ダメージ効率が良く、ロック技故にどんな場面からでも確定ダウンを奪える「L.G.A combination fire」(ペト乱舞) -地、空ともに使用可能な完全無敵技で、当たればダウンを取れる「あら、私としたことが…」(あらわた) 通常技も優秀なものが多く、 -&b(){明らかに地面をこするほど低い打点の攻撃なのに対空に使える}ほどの低姿勢になる2A -発生3F、めくりも行えるほどの攻撃範囲で判定も申し分無く、近付かれたら取り敢えず振っておけば問題ないジャンプA -横と上方向に判定が強い、リーチが長い、出掛かりの2~4F中に上半身に相殺判定と色々揃ったジャンプB -&b(){各種銃の通常技の削り} これほど優秀な技が揃っているため、ガードを強要する機会の多さは全キャラでもピカイチ。 また、跳弾引っかけや避け攻撃など、ノーゲージでコンボを叩き込める機会が多いため、ゲージ効率の良さも光る。 もちろん、1ゲージでもあればどの場面からでも安定して火力を取れる。下手なスタンダードキャラよりも火力が高くなってしまうほど。 また、地味にダウン時の食らい判定が良く分からなかったりする(きらの2C>2Cが何故か殆ど当たらない)。 ……などなど露骨に強い。というか弱点が無さ過ぎて、「ペトラ最大の弱点は&b(){プレイヤーの甘える心}」とも。 だが実際これも間違ってはおらず、避けは読まれると最低でもN投げ、横投げの両方が入ってしまうため、 コンボダメージや熾烈な起き攻めの好きな方を選択される。 さらに裏回られるとそれどころではなく、カウンターヒット始動のフルコンが待っているため、そのまま死んでしまう事も少なくない。 特に[[コマンド]]投げが強力な[[大道寺きら]]を相手にすると、普段から避けに頼っているプレイヤーは苦戦必至である。&s(){&b(){きら有利}} それでもハイスペックキャラである事には変わりないので、常に避けを擦る様な動きさえしなければ、大抵のプレイヤーは避けと跳弾の餌食になるだろう。 -エルザ・ラ・コンティ 昇竜技に突進技、やや特殊ながらも飛び道具を持つスタンダードキャラ。 &b(){どうしてこうなったキャラ筆頭}。 キャラ性能の特徴としては「地上技は優秀な技が多い反面、空中引っかけからのリターンが少ない」という傾向にあったのだが、 本作で追加された新技「コムニオ」によって、空中引っかけからのリターンの少なさが解消された。 ……というか、新技というのが&b(){「多大な有利フレームを得られるうえに相手を地上喰らいにする」}という強力なリターンが得られるもので、 コムニオで〆れば&b(){取り敢えず表裏中下段投げの五択は迫れる。} 更に、前作のJCは「カウンターヒットしたら強制ダウン」という性質を持っていたのだが、これも無くなったため暴れても死ぬ。 というかビタ重ねの場合は&b(){そもそも暴れられない。} これは『アルカナハート』シリーズに古くから存在する仕様が関わってくるのだが(詳しくは本人の項を参照)、 [[択一攻撃]]を追求した結果、最終的には&b(){「ゲージさえあればどっからでも即死」}というとんでもないキャラになってしまった。 この事から彼女のイメージは「エルザ=補正切り」となりがちだが、 前述の通り&b(){補正切りなんか無くても普通に強い。}&s(){「エルザ≒コムニオ」なら間違いでもないが} もちろん即死コンの補正切りを使えるに越した事はないのだが、 ゲームスピード自体が速いので「コンボ⇒コムニオ〆⇒択一攻撃を通す⇒コンボ⇒起き攻め」をもう一度繰り返すだけで大抵のキャラは死ぬ。 曰く「キャラ性能自体は(前作から弱体化した部分もあるため)中堅上位」なのだが、いかんせん追加された新技がが新技だったために最上位キャラになった。 要するに[[「たった一つの技だけで最強ランクになったキャラクター」>トキ]]と言えば分かりやすいだろうか。 &s(){その性能を皮肉って、一部したらばでは最上位とはまた別の「ランク:中堅上位」と言われたりもする} -愛乃はぁと シリーズお馴染みの初代主人公。 元々から各種通常技性能が平均して高かった上に、&b(){追加された新モーション全てが強い}、 相殺無視・完全無敵の昇竜持ち、ガードさせて&b(){9F有利}な突進技などなど、 弱体化箇所が無いのにさらなる強化をされたため、正に主人公を降りた代償と言わんがばかりの猛威を振るっている。 新規獲得した中段技の6Bのおかげで崩し能力は格段に上昇。EFcを絡めた崩しはとても見えたものではない。 さらにEF状態では技の発生が早くなるため、攻略ページでさえ&b(){「EF中の6Bは気合で避ける」}と書かれる始末。もちろんそこから必殺技に繋がる。 新モーションに変更されたJCは受け身不能時間が格段に上昇したため、低空引っかけからのリターンも上昇。 空対空の状況では、この技で引きずり降ろした後に空中ガード不可の6Cアッパーで刈り取る事もできる。もちろん、ここからのコンボにも大活躍する。 攻めとしては遠距離からのぶっこみJEが強力。 アルカナハートはたとえ画面端でガードしていてもめくる事が可能なので、&b(){「どーん!」の声と共に強判定の塊をめくりながら押し付ける}事ができる。 その後ははぁと側が離れるまで崩しが続く。&b(){飛べば6C、しゃがめば6B、下手な暴れは昇竜拳}…と、 近距離に関しては本当に隙が無い。更には「深めJE⇒即ジャンプJA⇒昇竜」というF式も持ち合わせているため、中段の択も多彩。 この上火力も申し分なく高いので、2~3回崩されようものならあっという間にBREAK DOWN。 他の最上位キャラは&b(){「専用ゲージがあるのに無くても元から強い」}とか&b(){「一つのぶっ壊れ技で駆け上った」}といった中で、 はぁとは&b(){純粋に全てのスペックが高い強キャラ}である。 当然、他の武器持ちキャラと比べたらリーチの短さが気になるものの、 ホーミングシステムやアルカナの飛び道具を駆使して相手に攻撃を振らせる前に仕掛ければ問題は無い。もちろん昇竜拳で無理やり割り込んでも十分だが。 攻守の挙動、コンボ、切り返しの全てが手軽で分かりやすいため、サブにもしやすい。ここら辺は初代主人公の面目躍如と言った所か。 **[[アルカナハート3 LOVEMAX!!!!!>アルカナハート]] |>|それぞれ相手に合わせて最良のアルカナを選択すると仮定した時のランク| |~S |ゼニア・ヴァロフ、クラリーチェ・ディ・ランツァ| |~S-|エルザ・ラ・コンティ、美凰、えこ、ヴァイス、アンジェリア・アヴァロン、ドロシー・オルブライト| |~A |大道寺きら、犬若なずな、リーゼロッテ・アッヒェンバッハ、シャルラッハロート、安栖頼子、&br()春日舞織、犬若あかね、愛乃はぁと、キャサリン京橋、朱鷺宮神依| |~B |ペトラ・ヨハンナ・ラーゲルクヴィスト、廿楽冴姫、リリカ・フェルフネロフ| |~B-|このは、フィオナ・メイフィールド| -S --高い攻め能力でゲーム性を破壊しに来るキャラ -S- --安定した火力やセットプレイ、判定の強さ等押し付けが強いキャラ -A --押し付けが強いがS-に若干劣るキャラ及び対応型スタンダードキャラ -B --尖った部分が少ない下位互換キャラ -B- --尖っている物も持っているがそれ以上に穴の多いキャラ &font(16,b){最上位キャラクター} -ゼニア・ヴァロフ 稼働当初から評価が高く、バランス調整アップデートでも弱化が行われなかったため相対的に最上位に躍り出たキャラクター。 地上空中共にコンボダメージが高く、安定して飛び道具を重ねて起き攻めができる上、固めの強化やノーゲージコンボの追加、 通常技の判定強化復帰不能増加およびダメージ上昇等、色々と自重していないキャラの内の一人。 前作の強キャラのように完全無欠というタイプではなく、穴のある性能で苦手キャラもいるが、 火力と判定でゲームを壊してしまうので弱みを突かれる前に倒し切ってしまう事も珍しくない。 -クラリーチェ・ディ・ランツァ 稼働当初から上の下と高い評価を受けていたが、&b(){バランス調整で何故か弱体化されず、更に強化された}結果最上位キャラになった。 必殺技の「ラ・グランフィア(爪)」がダメージアップ&判定拡大&仰け反り増加という強化を受け、地上コンボ空中コンボ共にダメージが大幅増加。 加えて新技の「ラ・リプルサ」は『LOVEMAX』から追加された技の中でぶっちぎりの高性能を誇っており、コンボの中継・隙消し・切り返し・牽制等、 何にでも使える最強技として稼働直後から猛威を振るっていた(後に入ったバランス調整でもノータッチ)。 地上コンボの必要ゲージが減少した事により、コンボ〆から地上食らいになっている相手に高速表裏をかけてそのまま殺し切る攻め能力の高さが売り。 &font(16,b){最下位キャラクター} -このは とにかく火力が低い。 全体的なシステム調整により3の時点から体力が4000も増加し、28000が基礎体力となっているこのゲームで、1コンボ6000~8000はあまりにも安すぎた。 アルカナを絡めたセットプレイと単体でも高い崩し能力、安定した切り返しが売りだが、 セットプレイを行うためのアルカナを選ぶとゲージ不足に陥るか紙装甲になるかの2択を迫られ、 高い切り返し能力もそこから入るコンボがあまりにも安いため(根性値がかかっている状態だと1割程度しか減らない)、 5回も6回もコンボを決める前に3コンボで倒されてしまう事が多い。 判定も決して強いとは言えず、弱攻撃がこっそり遅くなっていた(3F→4F)ためスピードキャラなのに接近戦も普通と、完全に調整に嫌われている。 勝つためにはプレイヤー自身に高い立ち回り能力とセットプレイ知識、状況判断能力やゲージ管理能力が問われる。 -フィオナ・メイフィールド とにかく穴が多い。穴が多すぎるのに長所も少ない。 前作で強かった…というより強すぎた中攻撃に全体的に弱化調整が入り、最強クラスの技から一転最弱クラスの技に。 弱攻撃はリーチが短く、強攻撃は隙が大きすぎるため中攻撃頼りだったフィオナにはこれが致命傷だった。 立ち回り牽制キャラなのだが判定が弱く、火力も並で切り返しは最弱、隙も大きく反確も多いと攻めも守りも低性能。 なんとかして隙をついて相手に触り、唯一にして最大の武器であるジャンプ強による見えないめくりから一気に倒し切るキャラ。 決定力自体は同じく最下位であるこのはよりも高く、倒し切るためのコンボ回数も少ないが、相手に触るまでがこのはよりも難しくなっている。 勝つためには全体的に高いプレイヤー性能が必須。 ---- **ヴァンガードプリンセス |>|最新版Ver.1.08+cにおけるランク| |~S|[[羽澄えり]] [[氷桜かえで]]| |~A|[[御殿谷サキ]] [[幾世あやね]] [[ナタリア・グリンカ]]| |~B|[[忽那ゆい]]  [[忽那はるか]] [[リリス>リリス(ヴァンガードプリンセス)]]| |~C|[[ルナ姫木]] [[美留町くるみ]]| サポートキャラ選択次第でも多少上下する部分があるが、大まかには以上のような感じになる。 原則的に&b(){「サポート攻撃>本体の攻撃([[毛利>毛利元就]]の槍兵が全員使えるようなもの)」「サポート攻撃が大体の行動中に出せる」} という仕様があるため、サポートの比重が非常に大きい。 サポート攻撃を無効化する「プロクシガード」というシステム技があるものの、距離や高度制限があり完璧と言えない物になっている。 このため、本体性能と崩し能力、また崩したときの火力が高いキャラほど上位に付ける傾向があるが、 システム技が強いため(ガード中にサポート攻撃が出せるなど)どのキャラにもチャンスはある。 &font(16,b){最上位キャラクター} -羽澄えり &b(){全キャラに有利を付けると言われる接近戦の鬼。} 超高性能な下段技の2Bを軸に、見えない表裏二択を迫れる中段の「ローリングフェザー」、 JB>Cのターゲットコンボによる空中からの崩し、ガードの上からでもガンガン押し込める「スマッシュビーズ」、 そこからのガークラ連係、さらに素早いダッシュ投げなど、とにかく固め・崩しが恐ろしく強い。 超必からコンボにいける、コンボに組み込める、ゲージ回収率も異常に良いためコンボ火力も一級品。 強いて弱点を上げるとするなら体力が低い事ぐらい。 -氷桜かえで スピードタイプのテクニカルキャラ。 中下段どちらからもコンボに行け7~8割持っていくほどの高火力、牽制で優秀な飛び道具、 急降下技のよる崩し、判定が強い突進技、このゲーム最強クラスの通常対空技など武器が揃っており強い。 昇竜のような切り返し技は持ってないが、高性能なバックステップ、下半身無敵技など拒否手段があり、 サポートを使えばそこからコンボへも行けるため、仮に追い詰めたとしても予断を許さない。 弱点はこちらも体力が低い事と技が多少大振りな事ぐらいである。 &font(16,b){上位キャラクター} -御殿谷サキ 全体的にバランスが良く、ハイスタンダードなキャラ。 無敵昇竜、ガードされて確反無し当たればコンボにいける突進技、着地硬直皆無な上に判定も強い急降下技、 リーチが長くジャンプ防止にもなる足払いと中段技、拾い性能が高くコンボ補正も受けにくい超必など、 バージョンアップが進む事にテコ入れがなされていったキャラ。 崩し能力と立ち回りでは上二人に並ぶが、火力という点では超必依存な関係上二人に劣るため、この位置となっている。 &font(16,b){下位キャラクター} -美留町くるみ サポートゲージ効率が高く、サポートキャラによって変わる必殺技などサポートに重点が置かれたキャラ。 しかしリーチの短さによる牽制能力の欠如、ダッシュがステップ型、画面端だとサポートゲージが溜まらない、 下に判定の強い空中攻撃が ため飛込みが殆ど相手の中足などで返される、火力が低いなど色々哀しみを背負ったキャラ。 サポート攻撃を振り回す事ぐらいしか立ち回りでする が無く、上手く対処されるとかなり苦しい戦いを強いられる。 ---- **[[ガーディアンヒーローズ]] [[こちら>各ゲームのキャラの強さ/ガーディアンヒーローズ]]を参照。 ---- **[[ゴジラ 怪獣大決戦]] |~S|轟天号| |~S-|[[モスラ]]| |~A|スーパーメカゴジラ| |~A-|[[メカゴジラ]](平成)| |~B|[[キングギドラ]]、[[メガロ]]、[[アンギラス]]、[[ガイガン]]| |~C|[[ゴジラ]]、[[メカゴジラ]](昭和)| |~D|[[ビオランテ]]| &font(16,b){最上位キャラクター} -轟天号 &b(){怪獣でもそれを模したメカでもない}のに本ゲームの最強キャラ。&s(){どうしてこうなった} 基本的に飛び道具が強く、対空手段に乏しいという本作の環境において必要なものを全て持ち合わせており、 加えてただでさえ喰らい判定が小さいのに、戦闘形態に変化する事でより狭める事が可能。 ちなみに通常攻撃は全て飛び道具であり、戦闘形態で上空に居座るだけで封殺可能である。 唯一とも言える弱点はガードできない事であろうが、そもそも相手側がそう容易く攻撃を当てられないので…。 &font(16,b){準最上位キャラクター} -モスラ こちらも轟天号と同様に自由に空を飛べる。 開始時は地上に伏せており、その状態では貧弱だが一度飛び上がれば、 飛び道具の「超音波ビーム」、自他問わず飛び道具が当たる事で乱反射させて攻撃判定を発生させる「鱗粉フィールド」、 急降下攻撃と「百裂衝撃波」の併用で相手のショックゲージを簡単に稼げるなど、どの技も使い勝手が良い。 また、バトラとの連携攻撃を行う超必殺技は高威力な上ガード不能である。 飛行中は轟天号と同様ガードができず、数少ない弱点である。 &font(16,b){上位キャラクター} -スーパーメカゴジラ 元々優れた通常技に飛び道具、更に光線吸収技と恵まれていた平成メカゴジラに、 更に2段ジャンプ、本ゲームで数少ない対空攻撃、オプション(ガルーダ)が加わった事で強さは更に加速した。 一応、ダウン時の食らい判定が他キャラより大きめではあるのだが、如何せん上の2体同様に他が優秀すぎて(ry &font(16,b){最下位キャラクター} -ビオランテ 巨体を誇る割に各技は範囲・判定共にイマイチ。 動きも鈍めで、植物怪獣という事で根を張っているので当然&b(){ジャンプができない。} 飛び道具の格好の的であり、また対空(画面上部に届く)技もあまりないため、飛んでいる相手は大幅に不利。 &s(){原作再現した結果がこれだよ!!} ---- **タイトル未定 DS [[セシリア]]>ラファ≧[[ゼノン・ゼシフィード]]>>>シャドウブレイド>>>ヨサク≧アンノウンG>アンノウン≧クレア 対戦ゲーとしては非常に偏ったバランスであるが、これは&b(){「ただの人間は天使や悪魔には及ばない」という世界観設定との兼ね合いによる意図的な物}の模様。 特に雑魚モブであるアンノウンは&b(){作中の殆どの場面で徒党を組んで現れる}など、対戦モード以外では格上に対して相応の数の暴力で対抗している。 &b(){そして最弱相手と言えどそいつら4、5匹まとめて相手にできる上位陣の超性能。}…そういうゲーム故致し方無し。 &font(16,b){上位キャラクター} -セシリア 全キャラ中最も高いラッシュ力を誇る。また、総合的な火力では事実上No.1。 -発生が早く、コンボの始動や固めにも使えるキャンセル可能な2弱(小足)。 -攻撃範囲が広くリーチもあり、&b(){剣の部分には喰らい[[判定]]が無い}ため牽制狩りも可能。&br()かつ、前方斜め上辺りから地上にかけて広い攻撃判定が発生するので、対空にも使える立ち強 -1段目~2段目にはノックバックが発生せず、かつ1段目には攻撃発生直後まで上半身無敵があり、&br()近距離での対空にもなる6弱(おまけに、&b(){9弱で発生の早い3段目を単発で出せるバグあり}) -出始めは全身無敵攻撃、かつヒット時にボタンを連打すると2回ヒットするバグが発生し、&b(){事実上2倍のダメージになる}6強 -[[ガードキャンセル]]して前方か後方にステップすると&b(){着地するまで完全無敵}の近距離ダッシュ。&br()おまけに途中で対空技か空中技(どちらも判定が強い)でキャンセル可能。 -ゲージ次第では&b(){即死(もしくは10割)を狙える}[[コンボ]]ルートが非常に豊富 ラファほどではないが性能面に隙が無く、どのキャラに対しても有利に立てる。 機動力が乏しいという短所こそあるものの、上記のGCによる近距離ダッシュがあるので&b(){事実上弱点にならない}。 おまけに、最新のバージョン(事実上最終バージョン)では&b(){空中でもGC可能}というバグが発覚し、 全キャラ中唯一、&b(){ラファに対して圧倒的に有利な[[ダイヤグラム]]を叩き出してしまった}。 そのため、&b(){「事実上セシリアの1強(1凶)状態」}となっている。 -ラファ 分かり易く例えるならば、『[[MARVEL VS. CAPCOM]]』の[[センチネル]]と[[ケーブル]]を一つにしたようなキャラ。 初心者でも扱いやすく、通常技だけでも高火力のチェーンコンボが可能というぶっ飛んだ性能を誇る。 -全キャラ中最高の機動力 -全キャラ中最も安定した火力 -リーチが長く(または広く)、[[判定]]が強い各種通常技 -相手のゲージを吸収できる通常投げ -上[[中段]](&b(){飛び道具含む})であればお構い無しに発動し、成功後はほぼ確定反撃できる([[永久]]含む)[[当身>当て身投げ]] -発生が早く、相手の対空技を相殺で無効化でき、こちらの攻撃判定は持続する空中技(おまけに&b(){[[キャンセル]]可能でボタン連打で発動すれば3割余裕}) -発生が早く無敵時間があり、空中にいる相手は問答無用で狩れ、[[コンボ]]・割り込み・対空に優秀かつ&b(){受身不能で画面端まで届く}[[超必殺技]] -ゲージとライフを消費するが、&b(){攻撃を受けている時にも出せる}投げ以外には無敵の緊急回避技 -&b(){画面端限定コンボのほとんどが永久}。しかも初心者でもお手軽に出せる。内一つは地上コンボから繋げられ、事実上画面中央からでも可能 正直言って&b(){弱点と呼べる弱点を探す方が難しい}。 また、対戦キャラによってはキャラセレの時点で勝利が確定するという[[世紀末]]ぶり。 彼女含め上位3強には下位相手に少なくともダイヤグラム&font(b,red){10:0}が2つは存在している。 そのため下位キャラを使う旨みも使う価値すら無いとまで言われる程。 -ゼノン・ゼシフィード 本作の[[ラスボス]]。 大雑把にまとめてしまえば、特殊ガードと空中技「アイテルカイト」、そして対空技「[[プティ・ジェノサイド>ジェノサイドカッター]]」と、 [[時止め>時よ止まれッ!]]技「ジ・エンド・オブ・ザ・ワールドNEO」の4つを基軸とした立ち回りが非常に優秀。 決して他の技や彼女自身の性能も悪いわけではないのだが、3強の&b(){他2名がそれ以上にぶっとんでいる}ため霞んで見えてしまう。 基本的な戦法は、低空ジャンプしてプティ・ジェノサイド。ジャンプしたら即プティ・ジェノサイド。 敵と至近距離でぶつかる時は問答無用で空中プティ・ジェノサイド。 どこの[[近未来病人>ケーブル]]だ、アンタ。そういえば、彼も最強候補の末席でしたね……。 取り敢えず、上記4つの技の利点を具体的にまとめると以下のようになる。 -アイテルカイト --発生が早く、[[中段]][[判定]]なのでガード崩しに最適 --横方向の攻撃判定が非常に長い --牽制や迎撃、[[コンボ]]など、多様な場面で使える -プティ・ジェノサイド --1段目発生直後まで無敵時間がある --空中でも使用できる --1段目が発生した瞬間にキャンセル可能(ここからコンボへ移行できる他、&b(){空振りしたりガードされてもゼノン有利}) --地上で発動するとゲージを微量消費するが、&b(){空中ではゲージ消費無しで発動可能} -ジ・エンド・オブ・ザ・ワールドNEO(時止め) --地上・空中どちらでも出せる --時間停止する直前に、飛び道具を相殺する事が可能なバグがある --成功すればこちらの攻撃は&b(){全てガード不可}になる --時間停止中の攻撃力減少などの&b(){ペナルティは一切ない} --時間停止中に相手を投げる、もしくはガードボタン2回入力で時間停止を強制終了させる事が可能 -特殊ガード(以下の効果がランダムで発生) --ガード硬直を軽減 --[[ガードクラッシュ]]を誘発させる技がガード可能(&b(){ガードクラッシュを無効化}) --ノックバック無し --攻撃してきた相手に&b(){硬直時間を強制付加} --ライフとゲージを回復 ややゲージ依存型の強さなのだが、一つの技で高ダメージを叩き出せる火力を持つ。 また、先述の通り彼女自身の性能も決して悪いわけではなく、機動力の貧しさを補える事が可能な、 姿勢が低くなる移動距離が長いスライディング(キャンセル可能)や、一定距離を移動してから起き上がる「移動起き上がり」などから、 &b(){普通に戦っていても大抵のキャラ相手には有利に戦える}。 ---- **[[闘姫伝承 ANGEL EYES>闘姫伝承]] |~最強|[[ライヤ]]| |~その他大勢|[[ハイウェイスター]]、[[レイカ>レイカ(闘姫伝承)]]、[[キリコ]]、[[ちび子]]| |~最弱|[[ミステリアスパワー]]| ||(越えられない壁)| |~底辺|[[マリー&キング]]| |~底辺の底辺|[[リナ]]| 知る人ぞ知る&font(b,red){元祖ハイスピード即死[[コンボ]]ゲー}。 &b(){単発火力が『[[ストII>ストリートファイターII]]』並に高い上に、3ヒット目からさらに火力が上昇してしまう逆[[補正]]}に加え、 ゲージ無しでホーミングジャンプ([[ブースト>北斗の拳]]のようなもの)、[[ガードキャンセル]]、コンボの繋ぎの各種キャンセルができるため、 超必殺技ゲージの依存率が極端に低い。…というか、殆どの場合ゲージが溜まる前に試合は終わってしまう。 そのため通常の立ち回りの強さ、即死コンボの入れ易さ、ガーキャン自体の性能、ガーキャンからの即死の有無などが、強さを決める要素となっている。 ニコニコMUGEN的に言うと上から&b(){6人}は少なくとも[[凶クラス>MUGENキャラクターのランク付け]]。 かつてはハイウェイスターが最強とされていたが、近年新たに研究が進んだ結果、今ではライヤが抜きん出て最強と言われる事が多い。 また救いが無いと思われていたマリーも研究が進み、多少地位が向上した。 ライヤは地上攻撃・空中攻撃・投げから即死を決められる万能キャラ。 必殺技はオーソドックス、超必殺技もこのゲームトップクラスの性能でGCの性能も良好。通常技の性能も地上・空中共に最強クラス。 近年になって即死コンボのレパートリーが更に増えたため、ハイウェイスターを抜いて一強となった。 ハイウェイスターは地上攻撃・空中攻撃・[[必殺技]]・投げ、さらにはGCなど殆どの行動から即死に繋がる。 空中でも出せる無敵対空技「スピニングギア」が非常に強く、攻めと切り返しの両方をこなせるバランスタイプ。 弱点はゲージ技が弱い事と喰らい[[判定]]が大きい事。前者は大した弱点ではないが、後者は地味に痛い。 レイカはこの作品最強の守りキャラ。GCの性能とそこからの即死が強力。また、リナと並んで作中トップの防御力を持つのもポイント。 弱点は通常技の性能が悪く、空中で出せる必殺技も少ないため攻め手に欠ける事。投げからの即死コンボも無い。 キリコは反対に作中最強の攻めキャラ。地上攻撃・空中攻撃・投げ・GC・超必と殆どが入れば即死で攻撃性能が圧倒的。 弱点はずばり守り。必殺技に無敵が無いためGCが頼りない、空中で切り返す手段が無い、また忍者なので防御力自体も[[紙]]となっている。 おまけに見た目からは分かり辛いが、何気に喰らい判定も大きめである。 ちび子は喰らい判定の小ささと、空中で連打できる通常技が強みのトリッキーなキャラ。投げからの即死コンボは一応あるが難度が非常に高い。 弱点はリーチの短さ、加えてキリコ同様に紙な事。 &i(){(以上、攻略サイトより抜粋・要約)} ---- **[[BIGBANG BEAT]] [[こちら>各ゲームのキャラの強さ/BIGBANG BEAT]]を参照。 ---- **美少女戦士セーラームーンS 場外乱闘!? 主役争奪戦 |~上位|[[セーラージュピター]]、[[セーラーネプチューン]]| |~準上位|[[セーラーマーズ]]| |~中堅|[[セーラームーン]]、[[セーラーマーキュリー]]| |~準下位|[[セーラーヴィーナス]]| |~下位|[[セーラープルート]]、[[セーラーちびムーン]]、[[セーラーウラヌス]]| パッと見は格ゲーブーム時に乱立したキャラゲーだが、その実は時代を先取りした内容となっている。 通常技が&b(){必殺技だけでなくフロントステップ、バックステップでもキャンセル可能}。 ガードキャンセルも&b(){必殺技、超必殺技、バックステップでノーコストで可能}と1994年のゲームとは思えないシステムな上に、 &b(){カウンターヒットやしゃがみ喰らい時のダメージ1.3倍、投げ抜けコマンド}といった細かい仕様も盛り込まれている。 そんな中、『3rd』の有名プレイヤー紅春氏とその友人の長年の研究により上記のようなランクになっている。 ランクの基準は火力、牽制技、切り返し、崩しなどの強さなどが重要視されている。 &font(16,b){上位キャラクター} -セーラージュピター まず&b(){投げキャラ枠なのだが何故か飛び道具まで使える}。イメージとしては[[ザンギエフ]]に[[斬空波動>豪鬼]]を足したような感じ。 そして何よりゲーム仕様に愛されている。ガードキャンセルにコマ投げが使えるために切り返しが最強クラスな上に、 バックステップ中に空中必殺技が使用可能なために低空で飛び道具が出せたりする。 一回コマ投げで投げられるとダウン中に飛び道具を重ねられ、削りダメージと合わせて約4割のダメージが奪え、 牽制技に適した弱キック、歩きは遅いが変わりに上半身無敵で前後移動可能の「アクセルスピン」と至れり尽くせりで、 このゲームの最強キャラと言われている。 -セーラーネプチューン 典型的な[[波動昇龍]]キャラでバランスが良い。 隙が少ない飛び道具と弱キックによる牽制能力、昇竜による対空とガーキャンからの切り返しが光る。 空中技もするどく落としにくかったり、後隙の少ない踵落としの中段技も持っている。 おまけにしゃがみ時の喰らい判定が前半身無敵だったりと愛されボディ。 &font(16,b){下位キャラクター} -セーラーちびムーン 所謂ちびキャラ。この手のキャラらしく問題点は安い火力と短いリーチ。 必殺技も性能があまり良くなく、コンボらしいコンボが無く火力が出ない。 しかしするどいジャンプ、二段ジャンプ、空中落下技での相手を翻弄したり 小さい喰らい判定から&b(){最強キャラのジュピターに五分~有利が付く}数少ないキャラでもある。 -セーラーウラヌス &b(){一見最強キャラに思える最弱キャラ。} フロントステップとバックステップがナギッを思わせる無敵ありの瞬間移動、コマ投げと地を這う飛び道具持ち。 そして永久コンボ可能と強いように思えるが、足が長すぎて打点が上方向になっているせいで牽制に向いている通常技が無く、 ジャンプが高いわ横移動殆どしないわで使い物にならないと、その実欠陥だらけ。 牽制技による差し合いが全くできず、ステップで近付こうにも相手の弱キック連打に成す術が無いなどの要因から、 &b(){「火力もあるし崩しもあるが牽制ができない」}という一点で最弱になった希有なキャラ。 ---- **らんま1/2爆裂乱闘篇 |~S|八宝斉、[[早乙女らんま>早乙女乱馬]]、[[天道あかね]]、[[パンスト太郎]]| |~A|[[久遠寺右京]]、[[シャンプー]]、[[早乙女乱馬]]| |~B|[[響良牙]]| |~C|パンスト太郎(変身後)、[[早乙女玄馬]]、ムース| |~D|[[五寸釘光]]| |~E|博打王キング| ※1993年発売の小学館発行公式ガイドブックにおけるダイヤグラムのデータなので、現在もこのランクとは限らない。 ダイヤグラムの数値は、S(72~68)、A(66~65)、C(61~54)、D(43)、E(28)。 良牙のダイヤグラムは攻略本の誤植が多いため正確な数値が分からない(恐らく65~61の間)ので、独自となるBランクに分けた。 &font(16,b){上位キャラクター} ちびキャラで性能も文句無しの八宝斉。ただし背の低さが通じないらんまに不利。 機動力に優れており、相手を封殺するらんま。ただし火力で押し切られるあかねに不利。 バ火力で一気に逆転できるあかねは、パンスト太郎の牽制攻撃になす術が無い。 しかしそのパンスト太郎は八宝斉に不利を付けられてしまう。 …と、&b(){見事なまでの4すくみ}だが、有利キャラの多さで上記の並びになった。 &font(16,b){最下位キャラクター} 五寸釘光は有利キャラがキングのみで、五分キャラもムースだけ。&b(){大半のダイアグラムが3:7}という絶望っぷり。 だがキングは五寸釘とパンスト太郎(変身後)に4:6をとり、後は&font(b,red){3:7が2人、2:8が6人、1:9が2人}で[[完全>ロール]][[に>伊達政宗]][[終わって>クッパ]][[いる>カービィ]]。 この2人は原作の出番の少なさに比例して弱くなっているような……。 **らんま1/2超技乱舞篇 |~S|早乙女らんま、今条マリ子、早乙女乱馬、響良牙| |~A|天道あかね、久能帯刀、[[ハーブ]]、シャンプー| |~B|久遠寺右京、ムース| |~C|久能小太刀、二ノ宮ひな子| |~D|早乙女玄馬| &font(16,b){上位キャラクター} -早乙女らんま 最強キャラ候補。機動力が高くそれを生かしてガンガン攻めていくキャラ。二段ジャンプもできて空中戦が強い。 ただでさえ空中からの攻めは崩し能力が高いのに、 「ジャンプ攻撃を着地寸前にガード→下段攻撃がガード不能になる」というゲーム仕様上起こるガード不能も狙いやすい。 攻撃力が低いので、コンボ火力は低いものの気絶コンボが狙えるので気にならない。 弱点は空中戦がメインになるので、対空が強い相手だと若干苦戦を強いられる事と無敵技がタメ技なので、咄嗟に出しにくい事。 -今条マリ子 空中バトンカッター、これに尽きる。これをバラ巻いてるだけで詰みかけるキャラがいるほど。 これで相手を飛ばせて対空技で迎撃というのが基本戦法。空中バトンカッター後に空中攻撃が出せるので 飛び込みに使っても強く、ヒット確認からコンボに行ける。おまけにコンボ火力も高い。 空中バトンカッターを簡単に対処できるキャラはいないが、強いて言えば二段ジャンプ持ちのらんまとシャンプーが苦手。 &font(16,b){最下位キャラクター} -早乙女玄馬 攻撃力が高く、防御力も高いのだが、そこはいかんせん所詮はパワー型キャラ。図体がでかく、動きが重い。 相手に接近する手段に乏しく非常に苦戦を強いられる。特にジャンプが[[ティッシュ]]で飛んで攻めるという事ができないのが痛い。 飛び道具を撃たれガン待ちされるだけで詰みかける。ダイヤグラムでも2:8、3:7を連発し最下位を独走している。 ----

表示オプション

横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示: