メガクラッシュ

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#image(tvc_mega.jpg,width=500,title=『タツノコVSカプコン』でのメガクラッシュ) 主にベルトスクロールアクションゲームで、敵に囲まれた時などに使う緊急回避技。&s(){[[スモークボム!ホアアーッ!!>翔(キャプテンコマンドー)]]} 緊急回避と言っても[[無敵時間を伴う前転や後転>THE KING OF FIGHTERS]]ではなく、攻撃を無敵状態で躱しつつ周囲の敵を吹っ飛ばす(転ばせる)技で、 一対多数で戦い下手するとタコ殴りにされる事も多い同ジャンルならではの技(システム)である。 メガクラッシュという名称の初出は1987年6月に稼働したカプコンのSTG『1943 ミッドウェイ海戦』で、 同社では1988年7月に稼働した『[[ロスト>名無しの超戦士1P]][[ワールド>シルフィー]]』や、他社製品では1989年12月に稼働した『[[グラディウスIII>ビックバイパー]]』などでこの名称が使われている。 その前段階として1985年の『エグゼドエグゼス』に「クラッシュ」という画面内の敵弾だけを消去する攻撃があり、 さらに後の作品で敵機まで破壊できるようになった強化版が「メガクラッシュ」である。 しかしSTGでは[[「ボム」や「ボンバー」>ボンバーマン]]といった名称が定着しており、 現在ではカプコンのベルトスクロールアクション『[[ファイナルファイト>マイク・ハガー]]』で使われた緊急回避技の事を指す (とはいえSTGではカプコンがリリースした『エリア88』でも本項の名が使われているが)。 ベルトスクロールアクション『パワードギア』のスピンオフである格ゲー『[[サイバーボッツ]]』にも「&b(){ギガ}クラッシュ」と言う共通システムが存在するほか、 ベルトスクロールアクション以外でも、[[エックス]]が『X2』で使っていた[[全画面判定]]技も、その流れを汲む事を窺わせている。 &s(){[[ギガスラッシュ>ドラゴンクエスト11勇者]]ではない} 前述のとおり『ファイナルファイト』が元祖に近いのでカプコン製ベルトスクロールアクションに多く見られるが、他社製作品でも良く登場する。 名称こそ違えど基本的に、 -攻撃ボタンとジャンプボタン同時押しで発動 -[[攻撃を喰らっている最中でも使用可能>喰らい抜け]] -全方向に攻撃判定 -発動中は無敵 -食らった相手は吹っ飛ぶ/ダウンするため反撃を受けない -使用orヒットすると体力を消費し、足りない場合は使用できない などの特徴を備えている事が多く、同ジャンルにおけるゲームシステムのテンプレの一つとなっている。 なお『パワードギア』には攻撃範囲が広い「超メガクラッシュ」も存在するが、 「敵にダメージを与えなければ体力を消費せずに済む」システムだったため「無駄に体力を消費するから使わない」と言われたりも (ボスの範囲攻撃を無敵回避するためにメガクラッシュを多用する作品では、回避する度に体力が減ってしまっては意味がないため。  まぁまともに喰らうよりはマシだが)。 特に『[[バトルサーキット>エイリアン・グリーン]]』の一部キャラは最終決戦直前にメガクラッシュが勝手に[[全画面判定]]にパワーアップ(笑)してしまうので困るとか。 **格闘ゲームにおけるメガクラッシュ ***必殺技などにアレンジされた(元)メガクラッシュ [[ガイ]]の武神旋風脚や[[ハガー>マイク・ハガー]]の「ダブルラリアット」、[[キャプテンコマンドー]]の「キャプテンコレダー」など、 ベルトアクションゲーム出身のキャラはメガクラッシュをモチーフとした技を持っている事が多い。 無敵技として相手の攻撃を返す用途に使えるものも多いが、流石に食らい中に出せる所まで再現されたものは少ない (元々『ファイナルファイト』シリーズのメガクラッシュは食らい中には出せないため、[[原作再現]]と言えるが)。 [[マキ]]などは原作同様、体力が少し減る所まで再現されている。 ***システムとしてのメガクラッシュ 『[[ポケットファイター>ストリートファイター]]』や『タツノコVSカプコン』など、共通システムとして同名称で採用されている他、 名称は違うが&b(){緊急回避技}という共通システムがある作品も多く存在する。 システムとして格闘ゲームでの初出は、前述の『[[サイバーボッツ]]』の「ギガクラッシュ」で、 その他『[[サムライスピリッツ 天草降臨>サムライスピリッツ]]』の「怒り爆発」や、『ポケットファイター』など採用されている作品は多いが、 2D格ゲー史において一つのパイオニアとなったのは『[[GUILTY GEAR XX>GUILTY GEAR]]』の&b(){「サイクバースト」}であろう。 それまでも喰らい中に発動が可能な物はあったが、一度しか使用できないor大きくパワーダウンするなど代償が大きく 使い所が限られていた切り札的存在、もっと言えば&b(){使わなくてもいい}システムだったが、 サイクバーストは比較的多用できる&b(){使う事を前提とした}ものであり、より密接に試合展開に関わるようになったのである。 &b(){「バースト抜け」「バースト狩り」}など、同システムを指してバーストと呼ぶ場合も多く、 これ以降「攻撃喰らい中に発動して仕切り直す」という&b(){[[喰らい抜け]]システム}を採用した作品が増え、 特にアークシステムワークス製作の作品に多く見られるようになった。 しかし、同時に[[ガードキャンセル]]等と同じようにシステム・駆け引きの複雑化に拍車をかけ、初心者離れに繋がった点も指摘されるだろう。 この辺りは格ゲーのみならず全てのゲームジャンルの宿命と言えるかもしれない。 当然作品によってシステムの細かい仕様は変わるが、 -全身からオーラ等を出して攻撃、あるいは全身無敵 -使用にはゲージなど何らかの代償が必要 などはほぼ共通している。 それ以外での特徴で大まかに分類すると、以下の性能が挙げられる。 -&b(){攻撃喰らい中に発動可かどうか} 要するに&b(){[[喰らい抜け]]が出来るかどうか}であり、これの有無がその使用用途に最も大きく関わる。 『GUILTY GEAR XX』以前は喰らい中に発動できない作品が多く、以降は出来る作品が多い。 これはサイクバーストの影響も大きいが、最近の格ゲーが立ち回り重視のゲームから 自分の攻めを相手に押しつける所謂コンボゲーにシフトしつつある、というのも多分に影響しているだろう。 ワンチャンスから大ダメージを奪え、相手の連携から脱出が困難な事の多いコンボゲーに、 この喰らい抜けシステムが採用されたのは自然な流れだったのかもしれない。 逆に穿った見方をするなら、「調整の難しいコンボゲー」だからこそこのシステムが採用された作品が増えたとも言え、 &b(){「[[永久・即死コンボがあっても喰らい抜けがあるから大丈夫だよねっ>戦国BASARA X]]」}な作品もちらほらと見かける。 &s(){そういうゲームバランスなのに喰らい抜け([[援軍>ストライカー]])封印技を持っている[[オクラ>毛利元就]]はやっぱり公式チートじゃねーか!} 尤も元ネタの元ネタとも言えるSTGも「ボンバーあるから回避不可能([[理論上回避可能>理論上最強(笑)]])な[[攻撃しても良いよね?>陽蜂]]」ってノリなのでさもありなん。 //上の3文に関しては消してくれても構いません -&b(){ヒットした相手の状態} 発動時に出る攻撃判定は低・ノーダメージだが、代わりにヒットした相手を特殊な状態で吹き飛ばす物も多い。 その多くはダウン回避不能で、それにより攻勢に転じる事が出来るのだが、中にはその後の攻めが確定する物もある。 一例を挙げるなら『[[KOF2000>THE KING OF FIGHTERS]]』の各モード発動は吹っ飛んだ相手がダウン回避不能になるので、 それを[[ジョー東]]などダウン追い打ちできるストライカーで拾って攻撃できたりする。 カウンターというより連携の一種として使う、喰らい抜けが守りならこちらは攻めのメガクラッシュである。 所謂金バーストも、相手に当てる事が目的という意味ではこちらの分類に入れられるかもしれない。 『タツノコVSカプコン』も代表的な作品であろう。 -&b(){発動した後の自キャラの状態} 発動後にパワーアップしてその後の展開を有利にする物も多く、この場合発動時の攻撃判定は副次的な効果と言える。 喰らい抜けとして使ったかどうかで強化の度合いや持続時間が変化するパターンが多い。 代表的なものは『サムスピ』シリーズの怒り爆発で、 他には『[[わくわく7]]』(スーパーモード)や『[[MELTY BLOOD]]』シリーズ(強制解放)、『[[アルカナハート]]』シリーズ等々。 意外にもパワーダウンするのは『ポケットファイター』ぐらいである。 それぞれの細かい仕様は各作品参照の事。 -メガクラッシュ、あるいはそれに類似したシステムを採用している作品(&color(red){赤:喰らい中可} &color(green){緑:ガード中可} 黒:通常時のみ) --ポケットファイター(&color(red){メガクラッシュ}) --サイバーボッツ(ギガクラッシュ) --サムライスピリッツシリーズ(&color(red){怒り爆発}) --わくわく7(&color(green){スーパーモード}) --ファイティングレイヤー(&color(red){スーパーイリューション}) --KOF2000(カウンター・アーマーモード) --GUILTY GEARシリーズ(&color(red){サイクバースト}) --MELTY BLOODシリーズ(強制解放・&color(red){サーキットスパーク}) --アルカナハートシリーズ(&color(red){アルカナフォース}・&color(green){アルカナブラスト}・&color(red){アルカナバースト}) --Fate/unlimited codes(&color(red){魔力開放}) --タツノコVSカプコン(&color(red){メガクラッシュ}) --デモンブライド(&color(red){ブライドパージ}) --[[エヌアイン完全世界>アカツキ電光戦記]](&color(red){完全世界}) --[[東方萃夢想]](&color(green){霊撃}) --[[ガーディアンヒーローズ]](&color(red){オリジナルモードの背面カウンター、アレンジモードのバースト。}なおどちらも正式名称は反撃) --電撃文庫FIGHTING CLIMAX(&color(red){ブラスト}) //こじつけても良かったけどセイヴァー、ZERO3、戦国BASARAは外し、3D作品も入れておいた。リアルサイクバーストについては触れない。 //それ以外、特に東方系はよく解らん… //萃夢想の霊撃はメガクラッシュに該当すると考えました。緋想天はどうだろう… //緋想天・非想天則もダメージ0の無敵吹っ飛ばしという点ではメガクラに当たると思う。バーストのような専用ゲージではなく普通のゲージを使うけど //念のためその2:上は「メガクラに含まれる喰らい抜け」であって喰らい抜け全部を書いてるわけではない。 //つまりうつせみ系やセービングシフト、援軍カウンター等は外してるわけで。書いたのは別の人だけどガードキャンセルの項も見るとよろしかろう なお、任意発動でなく自動発動も含めるなら、『真サム』や『[[豪血寺一族]]2』以降のものも類似システムと呼べるかもしれない。 奇しくも両作品とも「怒り爆発」である。 ---- **MUGENにおけるメガクラッシュ MUGENでは上記の他、ベルトスクロールアクションのキャラにはアレンジ技としては勿論、 原作再現として原作仕様のメガクラッシュが実装されている事が多い。 -メガクラッシュのアレンジ技を持っているキャラクター --[[リン・クロサワ]] --[[ダッチ・シェーファー]] -原作仕様メガクラッシュが実装されているキャラクター --[[エルフ]] --[[マイク・ハガー]] --[[コーディー]] --[[プレデター・ウォリアー]] //リンは喰らい抜けできないかわりに多段ヒット、というアレンジ仕様なんで「原作再現」と言われると違和感が。 //あと仕様が全然違っても原作モーションで無敵ありゃいいってんならsergeus氏シェーファーもメガクラ名義の技は持ってる。 //入れてみた #region(MUGEN用メガクラッシュCNSの一例) 技のCNS内に以下の記述を記入する事で「相手にヒットさせると自分の体力が減る」という処理ができる。 >[State 1020, メガクラッシュを当てたときのライフ減少] >type = LifeAdd >value = -50 >trigger1 = movehit = 1 ;「movehit」でないのは、「技が当たった瞬間の1フレームのみ」という意味にするため >trigger1 = hitcount = 1 >trigger1 = !MoveReversed ;「当て身された時では無い」の意味。これを入れないとブロッキングされた時に体力が減ってしまう >trigger1 = numtarget(1000) >= 1 ;メガクラッシュのhitdefにIDを振っておき、「その技を当てた相手がいる」の意味。これもブロッキングに関するバグ防止処理 >trigger1 = target(1000),movetype = H >absolute = 1 >persistent = 0 >ignorehitpause = 1 >kill = 0 ;これを入れないとメガクラッシュによる体力減少でKOされる[[自爆技]]になってしまう。 CMDファイルのメガクラッシュ用の技を出す部分に、以下の条件を追記する。 こうしないと規定の体力が残っていない時にも出せるようになってしまう。 >triggerall = life > 50 #endregion ---- [[特殊システム一覧>http://w.atwiki.jp/niconicomugen/tag/特殊システム]] ---- //タグ管理用スペース(タグを変更した時は内容をこちらにコピペ上書きしてください) //特殊システム
#image(tvc_mega.jpg,width=500,title=『タツノコVSカプコン』でのメガクラッシュ) 主にベルトスクロールアクションゲームで、敵に囲まれた時などに使う緊急回避技。&s(){[[スモークボム!ホアアーッ!!>翔(キャプテンコマンドー)]]} 緊急回避と言っても[[無敵時間を伴う前転や後転>THE KING OF FIGHTERS]]ではなく、攻撃を無敵状態で躱しつつ周囲の敵を吹っ飛ばす(転ばせる)技で、 一対多数で戦い下手するとタコ殴りにされる事も多い同ジャンルならではの技(システム)である。 メガクラッシュという名称の初出は1987年6月に稼働したカプコンのSTG『1943 ミッドウェイ海戦』で、 同社では1988年7月に稼働した『[[ロスト>名無しの超戦士1P]][[ワールド>シルフィー]]』や、他社製品では1989年12月に稼働した『[[グラディウスIII>ビックバイパー]]』などでこの名称が使われている。 その前段階として1985年の『エグゼドエグゼス』に「クラッシュ」という画面内の敵弾だけを消去する攻撃があり、 さらに後の作品で敵機まで破壊できるようになった強化版が「メガクラッシュ」である。 しかしSTGでは[[「ボム」や「ボンバー」>ボンバーマン]]といった名称が定着しており、 現在ではカプコンのベルトスクロールアクション『[[ファイナルファイト>マイク・ハガー]]』で使われた緊急回避技の事を指す (とはいえSTGではカプコンがリリースした『エリア88』でも本項の名が使われているが)。 ベルトスクロールアクション『パワードギア』のスピンオフである格ゲー『[[サイバーボッツ]]』にも「&b(){ギガ}クラッシュ」と言う共通システムが存在するほか、 ベルトスクロールアクション以外でも、[[エックス]]が『X2』で使っていた[[全画面判定]]技も、その流れを汲む事を窺わせている。 &s(){[[ギガスラッシュ>ドラゴンクエスト11勇者]]ではない} 前述のとおり『ファイナルファイト』が元祖に近いのでカプコン製ベルトスクロールアクションに多く見られるが、他社製作品でも良く登場する。 名称こそ違えど基本的に、 -攻撃ボタンとジャンプボタン同時押しで発動 -[[攻撃を喰らっている最中でも使用可能>喰らい抜け]] -全方向に攻撃判定 -発動中は無敵 -食らった相手は吹っ飛ぶ/ダウンするため反撃を受けない -使用orヒットすると体力を消費し、足りない場合は使用できない などの特徴を備えている事が多く、同ジャンルにおけるゲームシステムのテンプレの一つとなっている。 なお『パワードギア』には攻撃範囲が広い「超メガクラッシュ」も存在するが、 「敵にダメージを与えなければ体力を消費せずに済む」システムだったため「無駄に体力を消費するから使わない」と言われたりも (ボスの範囲攻撃を無敵回避するためにメガクラッシュを多用する作品では、回避する度に体力が減ってしまっては意味がないため。  まぁまともに喰らうよりはマシだが)。 特に『[[バトルサーキット>エイリアン・グリーン]]』の一部キャラは最終決戦直前にメガクラッシュが勝手に[[全画面判定]]にパワーアップ(笑)してしまうので困るとか。 ---- **格闘ゲームにおけるメガクラッシュ ***必殺技などにアレンジされた(元)メガクラッシュ [[ガイ]]の武神旋風脚や[[ハガー>マイク・ハガー]]の「ダブルラリアット」、[[キャプテンコマンドー]]の「キャプテンコレダー」など、 ベルトアクションゲーム出身のキャラはメガクラッシュをモチーフとした技を持っている事が多い。 無敵技として相手の攻撃を返す用途に使えるものも多いが、流石に食らい中に出せる所まで再現されたものは少ない (元々『ファイナルファイト』シリーズのメガクラッシュは食らい中には出せないため、[[原作再現]]と言えるが)。 [[マキ]]などは原作同様、体力が少し減る所まで再現されている。 ***システムとしてのメガクラッシュ 『[[ポケットファイター>ストリートファイター]]』や『タツノコVSカプコン』など、共通システムとして同名称で採用されている他、 名称は違うが&b(){緊急回避技}という共通システムがある作品も多く存在する。 システムとして格闘ゲームでの初出は、前述の『[[サイバーボッツ]]』の「ギガクラッシュ」で、 その他『[[サムライスピリッツ 天草降臨>サムライスピリッツ]]』の「怒り爆発」や、『ポケットファイター』など採用されている作品は多いが、 2D格ゲー史において一つのパイオニアとなったのは『[[GUILTY GEAR XX>GUILTY GEAR]]』の&b(){「サイクバースト」}であろう。 それまでも喰らい中に発動が可能な物はあったが、一度しか使用できないor大きくパワーダウンするなど代償が大きく 使い所が限られていた切り札的存在、もっと言えば&b(){使わなくてもいい}システムだったが、 サイクバーストは比較的多用できる&b(){使う事を前提とした}ものであり、より密接に試合展開に関わるようになったのである。 &b(){「バースト抜け」「バースト狩り」}など、同システムを指してバーストと呼ぶ場合も多く、 これ以降「攻撃喰らい中に発動して仕切り直す」という&b(){[[喰らい抜け]]システム}を採用した作品が増え、 特にアークシステムワークス製作の作品に多く見られるようになった。 しかし、同時に[[ガードキャンセル]]等と同じようにシステム・駆け引きの複雑化に拍車をかけ、初心者離れに繋がった点も指摘されるだろう。 この辺りは格ゲーのみならず全てのゲームジャンルの宿命と言えるかもしれない。 当然作品によってシステムの細かい仕様は変わるが、 -全身からオーラ等を出して攻撃、あるいは全身無敵 -使用にはゲージなど何らかの代償が必要 などはほぼ共通している。 それ以外での特徴で大まかに分類すると、以下の性能が挙げられる。 -&b(){攻撃喰らい中に発動可かどうか} 要するに&b(){[[喰らい抜け]]が出来るかどうか}であり、これの有無がその使用用途に最も大きく関わる。 『GUILTY GEAR XX』以前は喰らい中に発動できない作品が多く、以降は出来る作品が多い。 これはサイクバーストの影響も大きいが、最近の格ゲーが立ち回り重視のゲームから 自分の攻めを相手に押しつける所謂コンボゲーにシフトしつつある、というのも多分に影響しているだろう。 ワンチャンスから大ダメージを奪え、相手の連携から脱出が困難な事の多いコンボゲーに、 この喰らい抜けシステムが採用されたのは自然な流れだったのかもしれない。 逆に穿った見方をするなら、「調整の難しいコンボゲー」だからこそこのシステムが採用された作品が増えたとも言え、 &b(){「[[永久・即死コンボがあっても喰らい抜けがあるから大丈夫だよねっ>戦国BASARA X]]」}な作品もちらほらと見かける。 &s(){そういうゲームバランスなのに喰らい抜け([[援軍>ストライカー]])封印技を持っている[[オクラ>毛利元就]]はやっぱり公式チートじゃねーか!} 尤も元ネタの元ネタとも言えるSTGも「ボンバーあるから回避不可能([[理論上回避可能>理論上最強(笑)]])な[[攻撃しても良いよね?>陽蜂]]」ってノリなのでさもありなん。 //上の3文に関しては消してくれても構いません -&b(){ヒットした相手の状態} 発動時に出る攻撃判定は低・ノーダメージだが、代わりにヒットした相手を特殊な状態で吹き飛ばす物も多い。 その多くはダウン回避不能で、それにより攻勢に転じる事が出来るのだが、中にはその後の攻めが確定する物もある。 一例を挙げるなら『[[KOF2000>THE KING OF FIGHTERS]]』の各モード発動は吹っ飛んだ相手がダウン回避不能になるので、 それを[[ジョー東]]などダウン追い打ちできるストライカーで拾って攻撃できたりする。 カウンターというより連携の一種として使う、喰らい抜けが守りならこちらは攻めのメガクラッシュである。 所謂金バーストも、相手に当てる事が目的という意味ではこちらの分類に入れられるかもしれない。 『タツノコVSカプコン』も代表的な作品であろう。 -&b(){発動した後の自キャラの状態} 発動後にパワーアップしてその後の展開を有利にする物も多く、この場合発動時の攻撃判定は副次的な効果と言える。 喰らい抜けとして使ったかどうかで強化の度合いや持続時間が変化するパターンが多い。 代表的なものは『サムスピ』シリーズの怒り爆発で、 他には『[[わくわく7]]』(スーパーモード)や『[[MELTY BLOOD]]』シリーズ(強制解放)、『[[アルカナハート]]』シリーズ等々。 意外にもパワーダウンするのは『ポケットファイター』ぐらいである。 それぞれの細かい仕様は各作品参照の事。 -メガクラッシュ、あるいはそれに類似したシステムを採用している作品(&color(red){赤:喰らい中可} &color(green){緑:ガード中可} 黒:通常時のみ) --ポケットファイター(&color(red){メガクラッシュ}) --サイバーボッツ(ギガクラッシュ) --『サムライスピリッツ』シリーズ(&color(red){怒り爆発}) --わくわく7(&color(green){スーパーモード}) --ファイティングレイヤー(&color(red){スーパーイリューション}) --KOF2000(カウンター・アーマーモード) --『GUILTY GEAR』シリーズ(&color(red){サイクバースト}) --『MELTY BLOOD』シリーズ(強制解放・&color(red){サーキットスパーク}) --『アルカナハート』シリーズ(&color(red){アルカナフォース}・&color(green){アルカナブラスト}・&color(red){アルカナバースト}) --Fate/unlimited codes(&color(red){魔力開放}) --タツノコVSカプコン(&color(red){メガクラッシュ}) --デモンブライド(&color(red){ブライドパージ}) --[[エヌアイン完全世界>アカツキ電光戦記]](&color(red){完全世界}) --[[東方萃夢想]](&color(green){霊撃}) --[[ガーディアンヒーローズ]](&color(red){オリジナルモードの背面カウンター、アレンジモードのバースト。}なおどちらも正式名称は反撃) --電撃文庫FIGHTING CLIMAX(&color(red){ブラスト}) //こじつけても良かったけどセイヴァー、ZERO3、戦国BASARAは外し、3D作品も入れておいた。リアルサイクバーストについては触れない。 //それ以外、特に東方系はよく解らん… //萃夢想の霊撃はメガクラッシュに該当すると考えました。緋想天はどうだろう… //緋想天・非想天則もダメージ0の無敵吹っ飛ばしという点ではメガクラに当たると思う。バーストのような専用ゲージではなく普通のゲージを使うけど //念のためその2:上は「メガクラに含まれる喰らい抜け」であって喰らい抜け全部を書いてるわけではない。 //つまりうつせみ系やセービングシフト、援軍カウンター等は外してるわけで。書いたのは別の人だけどガードキャンセルの項も見るとよろしかろう なお、任意発動でなく自動発動も含めるなら、『真サム』や『[[豪血寺一族]]2』以降のものも類似システムと呼べるかもしれない。 奇しくも両作品とも「怒り爆発」である。 ---- **MUGENにおけるメガクラッシュ MUGENでは上記の他、ベルトスクロールアクションのキャラにはアレンジ技としては勿論、 原作再現として原作仕様のメガクラッシュが実装されている事が多い。 -メガクラッシュのアレンジ技を持っているキャラクター --[[リン・クロサワ]] --[[ダッチ・シェーファー]] -原作仕様メガクラッシュが実装されているキャラクター --[[エルフ]] --[[マイク・ハガー]] --[[コーディー]] --[[プレデター・ウォリアー]] //リンは喰らい抜けできないかわりに多段ヒット、というアレンジ仕様なんで「原作再現」と言われると違和感が。 //あと仕様が全然違っても原作モーションで無敵ありゃいいってんならsergeus氏シェーファーもメガクラ名義の技は持ってる。 //入れてみた #region(MUGEN用メガクラッシュCNSの一例) 技のCNS内に以下の記述を記入する事で「相手にヒットさせると自分の体力が減る」という処理ができる。 >[State 1020, メガクラッシュを当てたときのライフ減少] >type = LifeAdd >value = -50 >trigger1 = movehit = 1 ;「movehit」でないのは、「技が当たった瞬間の1フレームのみ」という意味にするため >trigger1 = hitcount = 1 >trigger1 = !MoveReversed ;「当て身された時では無い」の意味。これを入れないとブロッキングされた時に体力が減ってしまう >trigger1 = numtarget(1000) >= 1 ;メガクラッシュのhitdefにIDを振っておき、「その技を当てた相手がいる」の意味。これもブロッキングに関するバグ防止処理 >trigger1 = target(1000),movetype = H >absolute = 1 >persistent = 0 >ignorehitpause = 1 >kill = 0 ;これを入れないとメガクラッシュによる体力減少でKOされる[[自爆技]]になってしまう。 CMDファイルのメガクラッシュ用の技を出す部分に、以下の条件を追記する。 こうしないと規定の体力が残っていない時にも出せるようになってしまう。 >triggerall = life > 50 #endregion ---- ***関連項目 [[特殊システム一覧>http://w.atwiki.jp/niconicomugen/tag/特殊システム]] ---- //タグ管理用スペース(タグを変更した時は内容をこちらにコピペ上書きしてください) //特殊システム

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