ミュウツー

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//容量制限が300kbまで引き上げられましたが、引き続き読みやすい文章を心がけるようお願いします #image(600px-150Mewtwo.png,width=350,left,float,title=我ハココニ在リ) &ref(Mewtwo BW.webp)&space(3)&ref(Mewtwo XY.webp) &font(24,b,i,#a9a9a9){「ミュー」} -分類:いでんしポケモン -タイプ:エスパー -高さ:2.0m -重さ:122.0kg -特性:プレッシャー&br()&space(9)(相手が使用した技のPPを1多く減らす(バトル時)&br()&space(13)先頭にすると自分よりもレベルの高いポケモンが出やすくなる(フィールド時)) -隠れ特性:きんちょうかん(戦闘中にきのみを食べられなくなる) #clear &font(24,b,i,#cd853f){にっき 2がつ6か [[&color(#cd853f){ミュウ}>ミュウ]]が こどもを うむ} &font(24,b,i,#cd853f){うまれた ばかりの ジュニアを ミュウツーと よぶことに……} 任天堂の育成RPG『[[ポケットモンスター]]』に登場するポケモンの一匹。 #region(図鑑説明) &b(){『金』、『ハートゴールド』} きょくげんまで せんとうのうりょくを たかめられたため めのまえの てきを たおすことしか かんがえなくなった。 &b(){『クリスタル』} たたかいの ためだけに うみだされ いまは どこかの どうくつふかくで ねむっていると いわれる。 &b(){『ルビー・サファイア・エメラルド』、『オメガルビー・アルファサファイア』} いでんしそうさに よって つくられた ポケモン。にんげんの かがくりょくで からだは つくれても やさしい こころを つくることは できなかった。 #endregion #region(担当声優) :市村正親|『ミュウツーの逆襲』『ミュウツー! 我ハココニ在リ』 『ミュウツーの逆襲 EVOLUTION』 『ポケットモンスター(新無印)』第46話 『スマブラDX』 :[[藤原啓治>https://w.atwiki.jp/niconicomugen/tag/|CV:藤原啓治|]]|『スマブラfor』『スマブラSP』 :高島礼子|『神速のゲノセクト ミュウツー覚醒』 :[[古谷徹>https://w.atwiki.jp/niconicomugen/tag/|CV:古谷徹|]]|『名探偵ピカチュウ』 :[[山寺宏一>https://w.atwiki.jp/niconicomugen/tag/|CV:山寺宏一|]]&[[木下紗華>https://w.atwiki.jp/niconicomugen/tag/|CV:木下紗華|]]|映画『名探偵ピカチュウ』(日本語吹替版) :[[森久保祥太郎>https://w.atwiki.jp/niconicomugen/tag/|CV:森久保祥太郎|]]|『ミュウツーの逆襲 完全版』(幼少期) :[[瀧本富士子>https://w.atwiki.jp/niconicomugen/tag/|CV:瀧本富士子|]]|ラジオドラマ『ミュウツーの誕生』(幼少期) 市村正親氏はオペラ座の怪人やハムレットなどを演じてきた舞台俳優でもあって、その演技力は声だけでも伝わってくるはず。 格ゲー的にはかつて「[[恋しさと せつなさと 心強さと>ストリートファイターII]]」を歌った篠原涼子女史の旦那さんと言えば分かりやすいだろうか。 藤原氏の声も市村氏のものに近い雰囲気で演じられており、違和感が無いと好評価である。 #endregion 幻のポケモン「[[ミュウ>ミュウ(ポケットモンスター)]]」の遺伝子から作られた人工ポケモン。 名前の由来は「[[ミュータント>X-MEN CHILDREN OF THE ATOM]]」+「2(ツー)」から。 ある一人の科学者が何年も遺伝子組み替えの研究を続けた結果凶暴になったらしい。 グレンタウンのポケモン屋敷にある日記にはその誕生と成長が書き残されている(詳細は上のミュウを参照)。 人工的に生み出された存在であるため特に伝承などの類は無いものの、立場上は「伝説のポケモン」に分類されている。 シリーズ初代である第1世代『赤・緑・青・ピカチュウ』及びリメイク版では、クリア後以降に行けるハナダの洞窟の最深部に1体だけ存在する。 レベル70という野生としては破格のレベルと高い戦闘力を持ち、 回数無制限(『初代』限定)の「じこさいせい」が厄介。&b(){マスターボール使用候補筆頭。} 第2世代『金・銀・クリスタル』ではハナダの洞窟が存在せず野生で登場しないが、彼の遺伝子と思われる「はかいのいでんし」がハナダシティに落ちている。 ミュウツーを使うには『初代』から取り寄せるしかなかった。 リメイク版である第4世代の『ハートゴールド・ソウルシルバー』ではハナダの洞窟が復活し、同じく最深部でミュウツーと戦闘が可能。 しかし、技構成が第4世代準拠のため、&b(){「攻撃技が物理技のサイコカッターのみ」}という悲惨な事に。 おまけに他の補助技も厄介でないので、エスパー技を無効化出来るあくタイプで眠らせる技を使えば、安心してじっくり捕獲作業が出来る。 ボールの種類も増えたためかなり捕まえやすくなっている。 ちなみに「はかいのいでんし」が何故か&b(){「きんのたま」}に差し換えられている。 第6世代『X・Y』では、ポケモンの村の一角にある「ななしの洞窟」の奥に、やはりレベル70で存在。ナンバリングでのカントー以外での登場はこれが初。 攻撃には高い特攻を活かす「サイコキネシス」と「はどうだん」を持ち、補助にも「じこさいせい」を持つなどかなり厄介。 ミカルゲなどのあく・ゴーストタイプなら無傷で済むが、じこさいせいで回復されてはただでさえ低い確率が下がるばかりである。 捕獲に成功すると(倒した場合は出ない)、後述するメガシンカ用のアイテムが入手出来る。 ちなみに「ななしの洞窟」とは、『初代』におけるハナダの洞窟の名称である(洞窟内でタウンマップを使用すると確認出来る)。 ---- **原作中の性能 HP:106 こうげき:110 ぼうぎょ:90 とくこう:&b(){154} とくぼう:90 すばやさ:130 とくこうが異常なほど高く、現在でもトップクラス。その上こうげきやすばやさも高く、特にすばやさはあの[[サンダース]]と同等である。 その他の能力も平均以上。今では10体以上になる&b(){「[[一般戦禁止伝説級>ディアルガ&パルキア]]」}の元祖。 第1世代の頃の大会が使用可能レベル50~55だったのもそのレベル帯が唯一存在しないミュウツーを使用させないための処置であった。 また基本[[怪獣]]型だらけな禁止伝説級の中、数少ない人型なので、その分技のレパートリーが他と比べて飛び抜けて多い。 特に第1世代ではとくしゅが攻防一緒だったため、当時の数値をそのまま現在の仕様に換算すると種族値合計があのアルセウスを超えていたほど。 さらに「ドわすれ」で強化可能・すばやさの高さによりきゅうしょに当たる確率も非常に高い(第1世代ではすばやさ依存だった)。 エスパータイプの優遇ぶりも手伝い、この時代では文句無しに最強のポケモンであり解禁ルールでは猛威を振るった。 同世代では「ルール無用ならミュウツー6匹が最強パーティー」と言ってほぼ間違いは無いだろう。 この最強論に関しては当時の攻略本の企画としてミュウ6体VSミュウツー6体のドリームマッチが行われており、 技の多彩なミュウを上からステータスの暴力で薙ぎ払い完勝を収めている。 第2世代以降はタイプ相性が見直され、さらにエスパー無効の[[あくタイプ>ブラッキー]]が登場したため強さもやや落ち着いた。 しかしその気になれば物理型や耐久型、天候パまで何でも出来るため、 &b(){何をしてくるか予想出来ない}ほどの技の多彩さや基本能力の高さから、未だに禁止伝説級の中でもトップクラスの強さを誇る。 伝説ポケが解禁されたWCS2010では、「ゆきふらし」持ちのユキノオーと組んで必中の「ふぶき」を連発する戦法が流行った。 他の伝説ポケと違って柔軟な戦法がしやすいのも魅力。 そして第5世代の『ブラック・ホワイト』では、待望の専用技の「サイコブレイク」を習得。 他の伝ポケの専用技と比べると地味に見える技だが、実際はかなり強力な技。 まず、威力100・命中100・PP10とメインウェポンとしては非常に使い勝手がよい。 さらにぼうぎょの値で特殊ダメージを計算する技であり、特殊受けをやすやすと撃破出来る。つまり[[ハピで止まりません>ラッキー]]。 無論、防御が高い相手には効果が薄いが、大抵はノーマルや[[いわ>イワーク]]・[[はがねタイプ>ジバコイル]]なので、 「[[はどうだん>ルカリオ]]」で普通に対処可能。なお、覚えるレベルも100と正にスペシャルな技。 そのため、ただでさえ強いミュウツーがさらに強化される事となった。 同時に、この世代では一般ポケモン用に性能を落とした「サイコショック」も登場している。 一方でそのステータスの高さが災いし、 新たに第5世代で登場したあくタイプの技「イカサマ」(相手の攻撃のステータスでダメージを判定する技)に対しては相性がすこぶる悪い。 クリスマスカップ(禁止級使用可能なダブルバトル)で、[[ヤミラミ]]などが使う一致イカサマにより撃墜された方々も多いのではなかろうか。 『ポケモンスタジアム2』では[[ラスボス]]として登場。 裏では努力値・個体値が全て最高というインチキ仕様で多くのプレイヤーを苦しめた。 1匹のポケモンにこちらは6匹で挑めるので、数で押す戦術が基本なのだが、 上述通りミュウツーの異常な火力のサイコキネシスを耐えきれるポケモンは殆どおらず (半減になる同タイプのエスパーを入れたとしても急所に当たったらほぼ確1)、普段のメンツを総動員しても返り討ちになる可能性が高い。 運任せのじわれ等の一撃技を覚えたポケモンで固めても、『初代』の一撃技の命中率は素早さ依存であり こちらが後攻の時に一撃技を撃っても絶対にあたらないため (『初代』の一撃技使用者の素早さ最速の[[ダグトリオ>ディグダ]]でも種族値120なので先手が取れない)、 下記の麻痺を利用しない限り不可能。 有効な戦法としては1匹=交代出来ない事を利用し、[[マルマイン]]など素早いポケモンで能力を下げるか、 麻痺などの状態異常にさせて行動を制限させる事が考えられる。 ただし、裏ミュウツーは「ねむる」持ちなので注意(HPが減っていないと「ねむる」は使えない)。 手っ取り早い方法としては、ミュウツーの攻撃を一回耐えられるポケモンで爆発技→マルマインで大爆発するのが一番安定する。 もしくは『初代』のチート仕様だった「ふぶき」を連打する等(『初代』の状態異常:こおりは実質ひんしと同じ)か。 このように育てたポケモンですらこれなので予め用意されたレンタルポケモンではなお厳しいが、 救済策のためか、レンタルの中で[[あるポケモン>ラッキー]]だけはなんと1匹でミュウツーを撃破出来る可能性を秘めている。 #region(詳細) ミュウツーの攻撃は全て特殊依存技のため、HPと特殊だけは高い[[ラッキー]]は、 サイコキネシスの追加効果発動にもよるがミュウツーの攻撃を5、6回は耐える驚異の粘りを見せる上、 固定ダメージの地球投げでラッキーのHPが尽きる前にミュウツーを撃破する事が可能。 レベル100のポケモンやソフトを未所持のプレイヤーにとって救世主とも言える存在。 ただし、続編『ポケモンスタジアム金銀』ではあくタイプ対策かミュウツーがかくとう技を習得しているため、 同じようにラッキー(ハピナス)を繰り出すと大ダメージを食らってしまうので注意。 #endregion 続編である『ポケモンスタジアム金銀』でも、ラスボスの&s(){伝説厨}ライバルが手持ちとして使用。 こちらでは[[ホウオウ>ホウオウ(ポケットモンスター)]]と[[ルギア]]も加わり、裏では同じく努力値・個体値最高仕様。 6vs3のため、多少の戦術も必要。 『ポケモン+ノブナガの野望』にも登場。 条件を満たすと出現し、ブショーリーダーのケンシン(上杉謙信)がリンク出来る。 能力が高く、使用技のサイコブレイクも高威力、そこそこ広い範囲と使い勝手がいい。 ケンシン自身の能力やブショーパワーも強力。 #image(メガミュウツーX.png,,left,float,,title=より人型に近い、格闘戦向きの体型に) #image(メガミュウツーY.png,,title=こちらは特性が変化し、「プレッシャー」が「ふみん」に) &ref(MewtwoMegaX XY.webp)&space(3)&ref(MewtwoMegaY XY.webp) #clear また、『ポケットモンスターX・Y』ではフォルムチェンジ要素「メガシンカ」により、 更なる進化を遂げた&b(){「メガミュウツーX」}と&b(){「メガミュウツーY」}が登場 (カートリッジによりメガシンカに必要な石が異なる。発表前に公開された映画『神速のゲノセクト』ではYが先行登場)。 Xは格闘タイプが追加され、特性も「ふくつのこころ」に変化。ゴツゴツの筋肉が盛られてどことなく[[戸愚呂(弟)]]っぽい。 Yは元より体が小さくなるためか、[[フリーザ]]様を連想させるという声も。 Xは物理方面、Yは特殊方面にそれぞれ優れている(Xでのこうげきは&b(){190}、Yでのとくこうは&b(){194}と[[デオキシス(アタックフォルム)>デオキシス]]も真っ青な数値)。 Xの方は単独では覚えられる物理技のバリエーションが乏しいため、教え技を覚えた個体を用意すべし。 //種族値ひんどいことに...でも特攻は球ミュウツー以下だが //特攻そのままでふいうち等倍耐久上昇なるから選択肢としては有りだと思うメガ石をタスキ替わりにするという欠点があるが &font(23,b,i,red){「やっぱりミュウツーよね」}&font(18,b,i,black){「「「「えー」」」」} (『ポケモンスタジアム2』CMより) #region(余談) ミュウツーは一貫して、ほぼ全ての特殊攻撃技(10まんボルト・れいとうビーム・かえんほうしゃ等)を覚える事が出来るのだが、 どういうわけか&b(){第8世代『ソード・シールド』まではあくタイプの「あくのはどう」を覚える事が出来なかった} (第9世代『スカーレット・バイオレット』から習得可能。その一方で、かくとうタイプの「はどうだん」は当初より自力で覚えられる)。 図鑑の説明では凶暴である事が度々明記されているが、単なる戦闘兵器故に善悪を超えた存在なのか、 あるいはアニメ・劇場版における境遇([[絶対的な悪>DIO]]というより、所謂[[ダークヒーロー>シャドウ・ザ・ヘッジホッグ]]に近い)を意識しての設定だったのかもしれない。 #endregion その設定からメディアミックスでも知能が高く、人語を介しテレパシーで会話するという描写が多い。 #region(アニメ・映画におけるミュウツー) &font(24,b,i,#a9a9a9){『私は誰だ… ここはどこだ…?} &font(24,b,i,#a9a9a9){ 誰が産めと頼んだ…! 誰が造ってくれと願った……!!』} アニメ版では[[ロケット団]]のボス、サカキが操る謎のポケモンとして初登場。 シゲルのポケモンを軽くいなすなどゲーム同様の最強ぶりを発揮していた (このシーンは映画との連動であったが[[ポケモンショック>ポリゴンZ]]の影響で映画の方が先になってしまった)。 そして最初の映画『ミュウツーの逆襲』で主役を飾り、アニメ版の出自が明らかになると共に映画ポケモンの方向性を決定付けた。 南米の密林地帯で発掘されたミュウのまつ毛を元に誕生したと言う設定で、 とある科学者の一団がロケット団の依頼でポケモンを強化した[[クローン>Kシリーズ]]を作るプロジェクトの一環として作成。 原作同様ミュウツーを作ったのはフジ博士であり、事故で失った愛娘アイを蘇らす為に遺伝子研究をしており、 ミュウツーを作ったのもその過程の1つであった。 幼い頃のミュウツーは人間と同様の感情に溢れていた小さな子供であり、 フジ博士の今は亡き愛娘アイのコピーであるアイツー、そしてフシギダネ、ヒトカゲ、ゼニガメのコピーと仲良くしていた。 しかし、当時の技術ではクローンの寿命を保つ事は不可能だったらしく、アイツーやコピーポケモン達も次々と消滅してしまった。 その時の別れの記憶は大量の薬物投与によって抹消されたものの、影響は残っていた模様で存在意義や誕生理由に苦しむようになり、 成長し、そしてカプセルから出された時に遂に暴走。研究所は破壊され、科学者達も消息不明となった。 その後元々のクライアントだったサカキに誘われ、ロケット団の切り札として利用されていたが、 次第にその生き方にも疑問を感じ離反(これが上述したアニメ版のシーンに繋がっている)。 そして、人類に利用されるために生み出された自分の運命、ひいては人類全体を憎悪し、最初の研究所を復活させ、 人類側に「[[逆襲>メタナイト]]」を行おうとしたが、サトシの命懸けの説得でミュウツーは改心し、それは回避された (それと同時にミュウツー関わったトレーナーの記憶を消している)。 ……仮にも低年齢向けの映画なのに設定が重すぎだと言わ[[ざるを得ない>お覇王]] (評価の高い現在では想像し難いが、公開当初は難解すぎて話を理解出来た子供達は少なく、評価もそれほど高くなかった)。 しかしこの映画の出来は勿論の事、段々と評価が進み未だに本作を「最初にして最高傑作」とするファンも多い。 実際ポケモン映画の中でも未だにナンバーワンの興行収入で(しかも放映当時の1998年邦画部門では年間2位)、 アメリカでは『Shall we ダンス?』の持っていた邦画興行収入の記録を&b(){たった一日で}塗り替え、2019年時点も記録は破られていない。 ちなみにBest5にポケモンは3作ランクインしており、2位がルギア爆誕、5位は[[結晶塔の>エンテイ]][[帝王>アンノーン]]である。&b(){ミュウツーさん半端無い。} 後に劇場版の後日談である『ミュウツー! 我ハココニ在リ』も特番として放送。 サトシ達はミュウツーの記憶を失っているのでミュウツーが一方的に面識がある。 人間への復讐心などは治まり、冷静沈着で哲学的な性格に変化しているが、 未だ自分達コピーが一体何者なのかと答えを出せず、若干マイナス思考な所がある。 ピュアズロックという山の中でコピーポケモン達と隠れ住んでいたが、『逆襲』で記憶を消せなかったサカキ率いるロケット団に再び狙われる事に。 捕獲するために作られたロケット団の超科学マシーンを圧倒していたが、コピーポケモン達を人質に取られ、そのマシーンによって洗脳されそうになる。 だが、サトシ達の活躍によりマシーンを破壊そして復活し、大規模なテレポートとロケット団への記憶消去で全面戦争を避け、因縁を断ち切った。 その後、この件を通じて自身の存在意義を見出し、コピーポケモン達と別れた後に自らも旅立ち、ある大都市で「謎のポケモン」という都市伝説となる。 なお、劇中でミュウツーはサトシに水の中へ&b(){投げ飛ばされている。} ピュアズロックにはクリア湖という生物に必要な成分が含まれた泉がある。そこに洗脳で弱ったミュウツーを回復させる為投げ入れたわけだが、 弱ってるとはいえ122kgのポケモンを投げるサトシさんマジぱねぇ。 2013年夏公開の『神速のゲノセクト ミュウツー覚醒』にも出演。 実に15年ぶりのスクリーン復帰であり、本作でも重要な役割を担っている。 監督曰く「『逆襲』に登場したのとは別個体」との事で、CVも女優の高島礼子女史が務めている。 また、同年10月2日に放送された特別篇『ポケットモンスター THE ORIGIN』でも主人公レッドが最後に戦うポケモンとして登場。 [[原作再現]]のため、こちらは人間の言葉を喋らない。圧倒的なパワーでレッドのポケモン達を一蹴するパワーを見せた。 最後はメガシンカしたリザードンとの激闘の果てに倒され、ハイパーボールで捕獲された。 『赤・緑』をベースにしたのに何故『X・Y』のメガシンカが出てくるんだって?[[気にするな!>ジュラルの魔王]] まあ実はこの時メガシンカしたリザードンの姿が、とある[[有名な『初代』のバグ>>https://dic.nicovideo.jp/a/アネ゙デパミ゙]]へのオマージュではないかという説もあるのだが…。 #endregion #region(漫画『ポケットモンスターSPECIAL』におけるミュウツー) 漫画『ポケットモンスターSPECIAL』では、ロケット団に協力していたグレンジムのジムリーダー・カツラが、 ミュウと自身の細胞を組み合わせて作り出したという設定。 第一章の実質的なラスボスとしてレッドとカツラの前に立ちはだかったが、 レッドの捨て身の作戦で捕獲され、しばらくはカツラの相棒となる。 その後は特殊な培養液の中に入っているが、マスターボールでも代用可能。 前述の通りカツラの細胞で作られ、カツラもミュウツーの細胞を腕に埋め込んでいるため、長時間の戦闘や離れる事が出来ない。 が、戦闘に入れば超能力でバリアをはり正面からの攻撃を防御、攻撃時には変幻自在のスプーンに変化させるなど、 ゲーム同様(もしくは以上)の圧倒的な強さを誇っている。 第三章で、カツラに入り込み身体を蝕んでいたミュウツーの細胞を[[エンテイ]]に焼いてもらってからは彼の手を離れたが、 彼への忠誠を失くしたわけではなく、第五章でレッド達に再び手を貸した。 この時テレパシーで人間と会話出来る事が判明している。 #endregion #region(『ポケモンカードゲーム』におけるミュウツー) 『ポケモンカードゲーム』では「サイコドライブ」のパックで手に入るミュウツーEXが非常に強力な事で有名。 >ミュウツーEX >HP:170 タイプ:超 >弱点:超×2 抵抗力:-- 逃げる:2 >たねポケモン > >ワザ >無無 エックスボール 20× >おたがいのバトルポケモンについているエネルギーの数×20ダメージ。 > >超超無 サイコドライブ 120 >このポケモンについているエネルギーを1個選び、トラッシュする。 > この「エックスボール」という技が非常に強力。 ポケカの強い技は大抵3、4個のエネルギーを必要とする技が多い上に、 「エレキダイナモ」や「れっからんぶ」等のエネ加速系特性を使えば、 わずか数ターンで200近いダメージを連発するミュウツーが爆誕する事になる。 しかも無色エネ2だから入るデッキを選ばず、たねポケだからサーチも余裕でしたという素敵仕様。 欠点は弱点の超×2だが、おかげで「ミュウツーEX対策はミュウツーEXで」という状況に。[[…わけがわからないよ>キュゥべえ]] ちなみに、パックのタイトルにもなった「サイコドライブ」だが、エックスボールで事足りてしまうので全く使われない。南無。 #endregion ミュウツーのデザインを担当した杉森建氏はあまり意識していなかったらしいが、 外見やカラーリング、エスパータイプ、ゲーム中の生い立ち、映画『ミュウツーの逆襲』で人間に復讐する展開は、 同じ任天堂発売のRPG『[[MOTHER>ネス]]』(第一作目(のラスボス・[[ギーグ]]の設定に似ており、ゲーム中で最後に戦う相手というポジションも似ている。 奇遇にも『ギーグの逆襲』のコミカライズを担当した伊藤あしゅら紅丸氏がイラストを描いたミュウツーのカードもある。 &image(benimarumewtwo.jpg) ---- **『ポッ拳』におけるミュウツー 初の公式ポケモン格ゲー『[[ポッ拳>鉄拳]]』に登場。 他の登場ポケモンの例に漏れず、ミュウツーも[[三島一八]]から流用したと思しきモーションが一部存在する。 アーケード版ではボス性能である「ダークミュウツー」がCPU戦に乱入するイベントが発生。 規格外のHP1000と常時共鳴状態、そこから更に共鳴バーストを使用可能でパワーアップするという、 AIの未熟さを加味してもなお高過ぎる性能に加え、1ラウンド制でゲージ溜めもままならないという性能の暴力でかなりの凶悪ボスであった。 このダークミュウツーも『[[ソウルキャリバー>御剣平四郎]]』シリーズのアルゴルが由来と思われる動作が搭載されている。 その後発売された家庭用では、初期登場版ダークミュウツーの技を二分割して振り分けた、 「ミュウツー」および「ダークミュウツー」がプレイアブルキャラクターとして登場した。 ストーリー上では同一ポケモンという扱いだが、性能面に関しては外観が近いだけの別キャラである。 モーションもごく一部の技が共通なだけでほぼ異なる。 #region(ミュウツーの性能) フィールド、デュエル各フェイズの各距離において強力な攻撃手段を持つハイスタンダードキャラクター。 打撃はパワーキャラ並の火力を持ち、射撃は手数こそ少ないものの一発が非常に重い。単純な殴り合いも射撃戦も強いのだが、 近距離で&b(){ブロック属性を持つ特殊構え}「バリアー」からの派生による[[2択>択一攻撃]]が殊更にローリスクハイリターンで、これを狙うのが最終目標になる。 HPも十分にあり、切り返し手段として[[アーマー>スーパーアーマー]]を持つ「サイコブレイク」を持つため逆択も強力。 性能面において穴は無いが、各種ポケモンわざを振る度に共鳴[[ゲージ]]を消費するので非常に共鳴がしにくい。 そのため、[[立ち回り]]はいかに相手の共鳴を凌ぐかが焦点となる。 -フィールドフェイズ 遠距離戦メインのフェイズ。 こちらのフェイズでのみ打てる弾が軒並み強力で、横幅が広く相手に向かって収束するサイドシュートや縦幅の広いジャンプシュート、 ブロック属性でリーチの長いフロントシュートなどがある。 射撃を出しながら突進するサイコカッター派生攻撃と、派生[[キャンセル]]投げの[[2択>択一攻撃]]も見切りづらい。 更にホーミング格闘が&b(){「[[発生]]最速組、攻撃レベル最強組、途中で止めると(キャンセル投げとの択があるのに)状況は五分から有利」} という素敵な性能を誇り、これで張り付き続けるだけでも相当なプレッシャーがある。 また、最遠距離でも「はかいこうせん」という奥の手があり、隙を突いて差し込めれば遠距離としては高いダメージを奪える。 ただし、撃った後に反動で膝をつくので超遠距離か確定状況でのみ使いたい所。完全に当たらなそうなら撃つ前のみ派生出来るテレポートで逃げよう。 弱点としては、弾抜け技の性能があまりよろしくないという点が挙げられる。中距離での弾撃ちが非常に面倒なので、事前に対策しておく事が必要。 -デュエルフェイズ 接近戦メインのフェイズ。 とにかく始動技を刺せれば高火力[[コンボ]]に行けるのだが、その始動に持っていくためのプロセスも強力なものが揃う。 足も速く空ダも持ち、対空ずらしも完備。地上は地上でブロック属性のある突進技「ほのおのパンチ」や、 射撃を出して突進する「サイコカッター」があるのでかなり近寄りやすい。 特にDフェイズでこのキャラのみが持つ、&b(){任意の距離で中断可能で急降下する空中ダッシュ}による低ダJYの差し込みが凄まじい鋭さを誇るため、 ガードを誘発しやすくラインの上げやすさは特筆もの。 [[中>中段]]下段の概念があったら許されないほどの速さである(本作には崩しは投げしか無いので崩しではなく触るための手段になる)。 密着までよれば「バリアー」→派生打撃「ねんりき」、派生コマ投げ「テレキネシス」の2択からごっそりダメージを奪えるし。 対空も8Yのカバー範囲がよく、低ダループによるコンボで火力が出るため強力。逆択も「サイコブレイク」が解禁になるため抜かりない。 こちらのフェイズはしゃがみステータスで色々な技が[[スカ>すかし]]せるという地味な弱点があるので、対策を知っている相手には多少考えて技を振る必要があるが、 基本的に高い性能を押し付ける事で優位を築けるだろう。 共鳴バーストによりメガミュウツーXにメガシンカするが、共鳴ゲージを技で消費するためゲージが非常に溜まりにくく、 共鳴は1試合3ラウンドに1回使えるかどうか程度。 そのため、相手の共鳴に対して打ち返す事は殆ど出来ず、共鳴を凌ぐためにはサポートポケモンで攻撃力UPなどを付けて、 相手の弱攻撃アーマーを打ち消して対抗する事になる。 本体性能が高い分で対応は出来るものの、共鳴早い組が只管共鳴を押し付けてくるような立ち回りは非常に面倒。 なお、ミュウツーの共鳴は格闘タイプが混じるためか超能力を使った技が一部打撃に置き換わるため、 火力は上がるが一部[[判定]]が劣化する点には注意が必要。後、歩きがホバー移動から歩行になったりする。 [[バーストアタック>超必殺技]]は数少ないコマ投げBA「サイコディザスター」。 ジャンプ以外では回避出来ない最強の切り返し手段だが、元々追い詰める側であるミュウツーとはあまり噛み合わないか。火力はとんでもない高さだが。 #endregion #region(ダークミュウツーの性能) 『ポケモンXD』において登場した、「ダークポケモン」風の味付けをされたミュウツーのバリエーション。 各種攻撃に自傷ダメージが設定されていたり、ストーリー的には何者かに操られている(こちらの作品では体に取り付いてしまった黒共鳴石の影響)など。 あちらで猛威を振るったダークわざはバーストアタックしか所持していない。 性能についてはアンバランスな攻撃偏重キャラ。 HPが低い代わりに性能の高い[[豪鬼]]タイプのキャラだが、強みがフィールドフェイズの射撃戦に集中しており、 基本的にFフェイズ中は最強の性能を誇る。 一方でデュエルフェイズは振れる技が少なくコンボも安めで苦手なのだが、共鳴ゲージの溜まる速度が最速組なので、これである程度ごまかしが効く。 各種性能自体は大変高いのだが、技で共鳴ゲージを消費していたミュウツーとは違い、 こちらはHPを消費する([[リカバリアブルダメージ>ヴァイタルソース]]に計上される)のが悩み所。 悪い事にHPは480(平均は600ぐらい。なんと&b(){8割}程度)しかないため、ただでさえ低いHPを更に削り攻めなければいけない。 また射撃の間隔が長くリズムがバレバレな事やしゃがめない(しゃがみで頭属性攻撃をスカせない)事から、 基本性能は高いものの、その辺の弱点が噛み合ってしまう妙なキャラに不利が付いたりする。 -フィールドフェイズ ミュウツーと共通モーションで超強力なホーミング格闘を筆頭に、 ただでさえ性能の高い各種シュートを、後ろA「ミラクルアイ」で性質変化させて圧倒的な立ち回りを見せる。 特に最強クラスの強度を誇る弾がミラクルアイを撃った時点の位置から、&b(){フィールド外からでも}3発すっ飛んでくるシュート派生と、 派生した時点で大きな壁になる[[設置]]技に化けるサイドシュート派生が強力。 これらとホーミング性能の高いジャンプシュートを組み合わせて射撃戦で優位に立ち、フロントシュートかホーミング格闘、 投げでフェイズを奪うのが主目的である。 フィールドを取った側は大きく共鳴が溜まり、リカバリアブルダメージが回復する。 そのため、多くのキャラでFフェイズの方が重要なフェイズとなりやすい。 ダークミュウツーは高い性能を活かしてフィールドを押し切りやすいが、逆に取れなければ自傷もあって一気に崖っぷちなので、何としてでも奪取したい。 -デュエルフェイズ フレームとリーチが優秀な下段2Y、ミラクルアイキャンセルで有利[[F>フレーム]]を取れる6Xで地上戦を行っていく。 超遠距離では6Yミラクルアイ派生があり、コレをガードさせても大きくラインを奪えるが、 立ち回りで振れるのはこれらとジャンプ攻撃ぐらいであり、使える技はかなり絞られる。 不利フレが重いものの5A「サイコウェーブ射出」による弾撃ちがあるので相変わらずのシューティングキャラとして振る舞う事になるか。 空中での特殊構え「リフレクター」や地上特殊構え「サイコウェーブ」があるものの、 これらには対択が無いので崩しではなく、差し込みや固めに用いるため、ミュウツーのものほど使い勝手はよろしくない。 空中ガードの無いゲーム性なのでリフレクター(空中ブロック属性)単品の使い勝手はそこそこ。 火力も割と貧弱であり、小技で確反が取れてしまう5Xを経由しないと痛いコンボにならないため、 確反もしくはかなり限定的な始動をねじ込む必要がある(具体的に言うと降り際JY)。 [[ピカチュウ]]などの小型キャラならJXからでも繋がるので多少楽になるが。 一応空ダにリフレクターと対空ずらしが豊富にあり強気に飛べるのは売り。ガード安定ではあるが……。 [[起き攻め]]まで持っていけばブロック貫通のブロック攻撃であるサイコウェーブ派生大渦があり、自傷を度外視すれば強力なのだが、 いかんせん打撃以外の選択肢が安く、投げは全キャラ中最安タイの減り、ブロック攻撃は共鳴中でなければコンボが無い。 切り返しにしても一応ミュウツーと同様にサイコブレイクがあるので他キャラより強いと言えば強いのだが、 ただでさえ少ないHPを削って撃つ上に、アーマーの弊害で多段技は全部食らうので、 取る技によってはアーマーで受けて&b(){そのまま蒸発}なんて事にもなりかねず、時間が経てば経つほど振れなくなっていってしまう。 悪い事にこのゲームの[[ガードブレイク>ガードクラッシュ]]値は&b(){最大HPに依存}するので、ガードは面白いほど簡単に割れてしまい選びづらいのが悩み所。 何よりも強みを引き出すためにはAボタンをガンガン使うので、自傷が溜まってどの行動も結果的にハイリスクとなってしまうのが弱点。 読み負ければ一瞬で蒸発してしまう。 共鳴バーストではミュウツーと同様にメガミュウツーXにメガシンカする。 自傷が無くなり技が打ち放題、ただでさえ性能の高いFフェイズの射撃が更に強化され、 DフェイズではJXの着弾地点に衝撃波が発生するため立ち回りで振りやすくなる他、 溜めブロックからコンボが繫がり、投げの火力が&b(){倍以上}に跳ね上がり全キャラ中屈指の威力になるなど、 弱点がほぼ完全に埋まり長所が伸ばされ、回転率が高い割に異様な超性能を誇る。 そして、バーストアタックは技名にXDを彷彿とさせる「ダークエンドノヴァ」。 射程距離は全画面とまではいかないまでも、ジャンプの頂点以上の位置にも余裕で当たる超範囲を誇り、 保持しているだけであらゆる行動が制限される強力な技である。 その分[[ぶっぱ]]しようものなら他のバーストアタックと違って確反なのだが、 Fフェイズで設置した後ならローリスクでぶっ放せる上に削りダメージも90と大きい。 ガンガンフェイズを取り、共鳴の圧力で押し潰すのが肝要である。 #endregion 両ミュウツーとも他の派生作品とは異なり、多数のタイプの技を使いこなす原作のイメージを生かしたオールラウンダーとなっている。 『初代』で覚えられる3色パンチやかみなり、じしんなどを覚えていたり、「はかいこうせん」が&b(){原作通り150の威力}を持っていたりと、 相当に原作を意識した仕様である事が窺える。 ストーリー上の(一応)ボスである事も含め、『初代』のイメージを守ってかなり強力な調整をされているのだが、少々遣り過ぎたせいで下方修正を受けてもいる。 #region(下方修正の歴史) 一言で言えば&b(){両キャラ[[永久]]所持}だった。 まず発覚したのはダークミュウツー。 フィールドフェイズにおいてバックシュート→ミラクルアイ派生が近距離だと&b(){永久連ガ}になるという、あまりにもお手軽なレシピで猛威を振るった。 とはいっても自傷と削りでお互いHP1になるだけなので、「連ガなら死なないし最後のじゃんけんに勝てばいいだけじゃん」と思うかもしれないが、 本作では残HPの割合で勝敗が決まるので、最大HPが少ないダークミュウツーはこの状態に持ち込んだ時点で&b(){判定勝ちが確定する}。 同キャラなら最後に連ガのフロントシュートでガードを叩き割って自分だけ共鳴すればいい。 性質が悪い事に、この連携はいったんガードしてしまったらバックシュートも派生もガードを割らないため&b(){脱出方法が無い} (連ガ中は他のボタン入力も全て受け付けない)。 立ち回りで自然に狙える永久として恐れられた。 バックシュートの[[硬直]]がかなりマシマシになった(ついでに他の各種Fフェイズの攻撃も弱体化した)のでこちらは沈静化したが、 今度はミュウツー側で永久が発覚。 こちらはフィールドで近距離でバックシュート→最速「バリアー」でキャンセル、派生コマ投げ「テレキネシス」を出すというもの。 コマ投げを食らい続けると死ぬまでループするので、食らう側としては設置のバックシュートを食らい逃げするしかないが、 フェイズとHP200以上を奪われるのがほぼ確定。 一応特定のアシスト、および共鳴バーストで脱出出来るが、戦略上重要なアシストを試合前から固定されるというのは多大な負担であった。 こちらもバックシュートのキャンセルタイミングをかなり遅くするなどして弱体化され、ついでに色々と調整を食らい若干落ち着いた性能になった。 ボス性能として調整されたキャラを出すにはデメリットが小さすぎたのだろうか、両キャラとも下方修正を受けまくっており、 格闘ゲームの調整の難しさが窺い知れる。 //でも根本的に''3すくみ発生時の硬直に無敵時間がない''、ってのはガー不の温床だと思うんですけどね・・・遅いアシストを重ねて投げ、ってのは現状でも出来るお手軽ガード困難連携だし・・・ |ガチ勢による詳細な解説&br()&youtube(https://youtu.be/lcDYzuecU20){320,240}| #endregion ---- **『[[大乱闘スマッシュブラザーズ]]』シリーズにおけるミュウツー |>|>|作品ごとのデザインの変遷| |&image(Ssbmmewtwoclear.png,left,float,width=200,title=『DX』。当時(第2世代)の公式イラストを元にしているので頭が大きめ)|&image(mewtwo_ssb4.png,width=200,title=『for』。『FRLG』以降のデザインがモチーフ。『DX』でのアートワークと同じポーズ)|&image(Mewtwo SSBU.png,width=200,title=『SP』。ほぼ前作同様だが全体的に紫がかった色に)| &font(24,b,i,#a9a9a9){『私は何故ここにいるのか…』} 『DX』『SP』において[[隠しキャラ]]、『for』ではDLC追加キャラとして登場。 #region(各種[[必殺ワザ>必殺技]](以降「B」と表記)) 各種[[必殺ワザ>必殺技]](以降「B」と表記) -シャドーボール(NB) 溜めが可能(空中でも可)な[[飛び道具]]で、放つとややジグザグ気味な軌道を描きながら前方に飛んでいく。 最大溜めでかなりのふっ飛ばしやダメージになるが、最大溜めのサインとして手に現れる紫の炎のせいで、 テレポートや空中回避時に位置がバレてしまうという欠点がある。 空中で放った場合、反動でミュウツーが後方へ飛んで行く。 これを利用して復帰に使えない事もないが、テレポートで十分なのでさほど意味は無い。 また、溜め中のシャドーボールにも攻撃判定が付いており、置き技として使える他、 トレーニングモードではこれを利用して簡単にコンボ数を稼ぐ方法が存在する。 『for』以降はルカリオのNB「はどうだん」との差別化のためか溜め中の攻撃判定が削除されたが、 攻撃力は増加しており、先述のバレてしまう欠点が解消されたので使い勝手は向上している。 -テレポート(上B) 任意の場所に瞬時に移動する。 攻撃判定はないが、移動距離が長く復帰技としては優秀。 また、空中で使用して着地した場合の後隙が少ないため攪乱戦法も可能。 先程も述べたようにシャドーボールを最大まで溜めている状態だと炎のエフェクトのせいで位置がバレてしまう。 『for』以降はこの欠点は解消されたが、その代わりか技後の硬直が大きくなってしまった。 -かなしばり(下B) 目から念力を発して、目が合った相手を[[気絶]]状態にする。 その性質上、範囲内にいても相手がミュウツーに背を向けていたらヒットしないので注意。 単体では扱いづらいが、空中で当てると真下に落とす事を利用して、 強攻撃で少し浮かせた相手にかなしばりを当てるといったのが主になる。 場外に追い出した相手に使えばちょっとしたメテオに。 ちなみに、既に気絶している相手に使った場合は軽いふっ飛ばしになる。 『for』では気絶している相手に当ててもふっ飛ばさず、空中で当ててもメテオにならなくなった。 実は飛び道具扱いであり、反射技や吸収技を持つキャラに対しては使い所を慎重に考えねばならない。 しかし、一見分かりづらいが下強よりも長い判定を持つため、きちんと隙を見計らってねじ込もう。最大溜めスマッシュのチャンスだ。 『SP』では攻撃前の10-16Fに無敵が付いた事で、相手の攻撃に重ねる様に打つ事で、返し技として機能する様になった。 しかしモーションが屈まずに撃つ様になった影響で、一部キャラは低姿勢の時に当たらなくなったばかりか、 &b(){棒立ち状態にカービィに当たらない}という欠点が生まれてしまった。 -ねんりき(横B) 相手の飛び道具に合わせて使うと跳ね返す。一見[[反射技>流影陣]]に見えるが&b(){実際は飛び道具の軌道を反転させているだけ。} 返した飛び道具で誰かが撃墜されてもミュウツーの得点にはならない…と言えば分かりやすいだろうか。 また、ピカチュウやピチューのNBの場合、元々の軌道に癖があるためか、ねんりきで軌道を変えても自分に当たってしまう事が多々ある。 キャラ本体に当てた場合は浮かして地面に落下させる…が、&b(){空中制御が緩やかなキャラだと空中技で[[反撃確定>反確]]。} 空中で使った場合は少しだけ浮くので一応復帰距離を稼げる…が、空中ジャンプやテレポートが優秀なおかげで、 これを使わないと戻れないという状況はあまりない…などの理由で『DX』ではぶっちゃけほぼ[[死に技]]である。 『for』以降は反射した飛び道具がミュウツーの判定になるなどようやくまともな反射技に昇華。 技後の硬直も減少した事で反撃を受ける事も無くなっているなどかなり強化された。 掴み技という事もあり、ガード待ちが主体の本作においては有効な崩しの手段でもある。 また、浮かせた後にダウンする相手には横スマ、ジャンプで逃げる相手には空前が繋がる事も。 -サイコブレイク([[最後の切りふだ>超必殺技]]) メガミュウツーYにメガシンカした後、サイコブレイクを前方に発射する。 ヒットすると対象が気絶状態になる演出の後、大きく吹き飛ばす。 弾速はそこそこだがふっ飛ばし力は申し分無く、地形も貫通するので余程広過ぎる[[ステージ]]でさえなければ中々強力。 #endregion [[紫色の炎>ガノンドロフ]]を出し、[[尻尾での攻撃>ヨッシー]]や電撃も使用する。 尾を使った攻撃はリーチに優れ、超能力を使った投げ技が威力や巻き込み性能に優れるというのが強み。 だが、全体的に動きが遅くジャンプも[[軽く>ティッシュ]]、くせに喰らい判定が大きい、 [[火力が高いわけでもなくむしろ低め>安い]]…と欠点ばかりが目立ち、 売りのリーチも長剣を持つ[[マルス]]や腕の長い[[ドンキーコング]]と比べると大して長くはなく、 &b(){原作での強力無比ぶりはどこへ行ったと言わんばかりの弱さ}である。&s(){Lv1なのかあるいは個体値が低いのか} さらに、体重100kg越えなのにも拘らず「&b(){[[僅かに宙に浮いている>ドラえもん]]}」という理由でふっ飛びやすく設定されている (『X』から参戦した[[リザードン]]はミュウツーより軽い(90.5kg)が重量級扱い)。 『for』より参戦した、普段は重量級扱いされるロゼッタも浮遊モーションで、かつ吹っ飛びやすく調整されているので、つまりはそういう事なのだろう。 &s(){え?[[ダークサムス]]?あんなん[[サムス>サムス・アラン]]の[[ダッシュファイター>EXキャラクター]]やからしゃーないやろ!} しかも氷の上やフォーサイドのUFOなど滑る足場では宙に浮いてるのに滑ってしまう。何故だ。 とはいえ隙の少ない移動技の「テレポート」や空中制御の良さ、移動距離の長い緊急回避などで相手を撹乱出来る点もあり、全く戦えないというわけでもない。 ガチ勢御用達のタイマンルールでは([[こい>カービィ]][[つら>クッパ]]よりはマシなレベルで)下位に位置しており、使いこなすのは非常に難しい。 |[[5>フォックス・マクラウド]][[強>プリン]]に入る[[ファルコ>ファルコ・ランバルディ]]相手に無双するミュウツー&br()&nicovideo(sm915806)| ちなみに初出原作ゲーム(『赤・緑』)で隠しボスだったためか、 イベント戦の最後を飾る「ホントの最終決戦」では[[ギガクッパ>クッパ]]・[[ガノンドロフ]]との3体がかりで襲い掛かってくるが、 体がデカいので邪魔になるギガクッパ、一撃が重いのでうっかり当たると大惨事なガノンドロフと違い、 シャドーボールがややうざいもののミュウツーは危険性が低かったり……。 『X』では発売当時から三年前に公開された映画に配慮してか[[ルカリオ]]にバトンタッチ。&s(){あっちは普通に高性能だが} ただし、ピチューと同様に観賞用のフィギュアとして登場している。 『for』では2014年10月24日放送の「『スマブラ for WiiU』がスゴい50の理由」にて&b(){DLCとしての再参戦が発表された。} 曰く、ファンの要望が多かった為、急遽制作が決定したとの事。 2015年4月28日から配信が開始された(3DS/WiiU両機種を購入した場合の先行配信は4月15日)。 #region(『for』での性能) 『DX』に比べると火力が向上しており、特に上スマッシュ、空中前はバースト技としてお世話になりやすい。 また、横必殺ワザのねんりきは前々作の欠点が軒並み改善されたおかげで、 [[弾幕]]への対抗手段や掴み判定によるガード崩しと遠近共にそれなりに頼れるワザとなった。 地上戦では尻尾を使った横・下強攻撃がリーチが長く先端部分が無敵のため牽制に向いている。 とりわけ下強攻撃はほとんど隙がないので連打が効く上に、根本~真ん中辺りを当てれば絶妙な位置に浮かせるので、 相手の%が低い内だと他の技に容易に繋げる事が可能。 撃墜に向いている上投げと後ろ投げの他、溜め中の攻撃判定こそ無くなったがシャドーボールの使い勝手の良さも相変わらず。 一方、身体が大きく被弾率が高い割に吹っ飛びやすいという短所は据え置き…どころか&b(){悪化}。 なんと&b(){最軽量級の[[プリン]]の次に軽い}。 相手のワンチャンを許すと本当に呆気なくバーストさせられてしまう。 ことミュウツーは着地狩りを安定して拒否出来る手段に乏しいため、巻き返すのはかなり厳しい。 とはいえ、全体的な火力の向上と頼りなかった技の判定の拡大等の強化、そして本作のバランスの良さもあって、 『DX』の頃に比べるとかなり戦えるキャラとなっている。 また、タイマンにおけるキャラランクは当初は下位キャラ扱いだったものの アップデートによって技後の硬直や走行速度などが改善された事で、現在は準最上位クラスにまで躍り出ている。 『DX』時代からの正に"ミュウツーの逆襲"である。 #endregion #region(『SP』での性能) 基本は『for』と同じだが、&b(){尻尾の喰らい判定が非常に大きくなるという強烈なナーフを受ける。} 元々身体が大きく、その割に軽い事が欠点のミュウツーだったが、 尻尾に判定が付く事で、&b(){攻撃が尻尾に刺さり、よくわからない位置からバースト}するという事が頻繁に発生する様になった。 この修正により尻尾技の優位性が落ち、リーチの高い技は判定が弱く打ち負けやすいという、 見逃せない欠点を抱え込むことになってしまう。 しかし、調整班に気に入られているのかアッパー調整をアップデート時に加えられる回数が多く、 弱点である「体重の軽さ」や先述の「尻尾の判定」も強化されている他、各種攻撃技の大部分に手が加えられている。 総合的に見ると攻めが強いキャラであり、 平均以上のバースト力、大型の中ではトップクラスの機動力、小回りの利くシャドーボールで翻弄し、 場外の相手には持続が長い空後、発生とバースト力の高い空前、 持続が長く、復帰が弱い相手にめっぽう強い空N、メテオの空下の各空中技で攻める事が出来る。 半面、体重の軽さ(強化されたとはいえ、それでも全キャラ80人中70位タイ)と尻尾含めた判定の大きさが 足を引っ張りやすく、全体的な技の出も早い部類ではない為、守りに入ると極端に脆い。 全体的に攻めが強くなり、守りが弱くなったシステムの本作では長所・短所が如実に表れており、 [[攻めている間は強キャラ。守りに入ると弱キャラ>サウザー]]というのが概ねの評価となる。 あまりにも長所と短所がはっきりしているからか各評価サイト・個人の評価に差が出ており、 高く評価している所では準最強枠、低い所では準最弱枠…と安定しない。 二度アッパー調整を受けている事も評価が安定しない一因かもしれない。 平均すると、概ね中堅中~下位程の評価を受けている。 #endregion ちなみにシリーズを通して[[拍手を>プリン]][[しない>アイスクライマー]]。 [[リドリー]]や[[セフィロス]]も拍手し、[[三島一八]]ですら不服そうに拍手するため、 [[ヴィラン>スコヴィラン]]や[[ヒール>ジャック・ザ・リッパー]]よりかはダークヒーロー寄りな彼が拍手をしない姿は異彩を放つ。 //反応シリーズは容量削減および余談にしては脱線し過ぎてるきらいが個人的に感じられたので一旦削除 //スマブラのミュウツーについてregion外で書いている理由は紹介しているMUGENキャラのモーション元ネタだから。 //↑元々スマブラ参戦キャラはリュウなど例外を除いてスマブラの記述は基本的に一項目として書かれていて、別にモーションの元ネタだからregionで書かれているのではない //現状『ポッ拳』仕様やモーションを採用したMUGENのミュウツーはいないので、MUGENキャラを説明するためにわざわざ詳しくregion外に別枠で書く必要はなく、場所を移動 //↑MUGENで特定の作品の仕様を採用されたキャラがいるかどうかを基準にするとディディーやルキナやオリマー、果ては鉄拳の木人など基準を満たさないものが沢山出てくるのは想像に難くない。ポッ拳もスマブラも「(広義の)格ゲー」に入るから他の格ゲーキャラと同列に扱うべきだと思うし、わざわざregionにまとめる必要性も感じられない ---- **MUGENにおけるミュウツー 人気の高いポケモンだけあって、Youtubeで検索すると[[WIP]]含め多数のミュウツー製作動画が投稿されている。 #region(Monday-Night-War氏製作) -Monday-Night-War氏製作 [[ドット絵]]は恐らく手描きのもので[[ちびキャラ]]。モーションはスマブラだが性能は違う。 所々[[カンフーマン]]っぽさが残っており、取り敢えず形にはなっているという感じ。 [[AI]]は未搭載。 #endregion #region(J.NEWMAN氏製作) -J.NEWMAN氏製作 こちらも手描きのもので、モーションは『スマブラ』を参考にしていると思われる。 現在は通常攻撃しか出来ない模様。また、何故かフォルダに画像が大量に入っている。 AIは未搭載。 #endregion #region(The 100 Mega Shock!氏製作) -The 100 Mega Shock!氏製作 #image(mewtwo_100m.gif,width=150,title=我々は生まれた。生きている。生き続ける。この世界の…どこかで…) [[新MUGEN>新バージョンmugenについて]]専用。現在は海外サイト「Trinity MUGEN」にて代理公開中。 『スマブラ』を再現した自作3Dモデルを使用しており、非常にぬるぬる動く代わりにSFFだけで80MB弱ほどあるため注意。 技は『スマブラ』のものをベースにしつつ、シャドーボールが上下に撃ち分けられるようになったりと格ゲー風に追加・改変されている模様。 [[バーンナックル>テリー・ボガード]]や[[昇龍拳]]も習得した様子だが、わざマシンか何かだろう…多分。 カラーパレットが多彩で、ゲームボーイ版風のカラーや[[メタモン]]風のカラー、[[ダークライ]]風カラーの他 何故か[[パーフェクトセル>セル]]風カラーや[[ルガール>ルガール・バーンシュタイン]]風カラーなども存在する。 どうして[[フェリシア]]風カラーまで作ってしまったのかは[[わしにも分からん・・・・>藤堂竜白]]。 AIは未搭載だが、AnotherOrochi氏によるAIパッチが「MUGEN Database」にて代理公開されている。 ゴールドカラーも実装されており、おおよそ狂クラスの強さになる。 #endregion #region(にゃんちゃ氏製作) -にゃんちゃ氏製作 #image(mewtwo_n.gif,title=尻尾くねくね) 現在の完成度はver1.1。 『スマブラfor』のモーションを参考にした手描きキャラだが、 製作者曰く「あくまでミュウツーを格ゲーとしてでたらどうなるか」をコンセプトにしているのでスマブラとは性能が異なる。 シャドーボールやサイコカッター等の飛び道具と、ねんりき、じゅうりょく、テレキネシス等の豊富な投げ技を使い、 投げ技は「めいそうパワー」という強化アクションをする事でコンボに使えるようになる。 所謂[[投げキャラ]]だが、昇竜技や[[当身>当て身投げ]]も掲載されているので万能型にも近い。氏の他のキャラ同様、[[一撃技>即死攻撃]]として「サイコブレイク」を使う事が出来る。 デフォルトで[[AI]]が搭載されている。 &nicovideo(sm29620726)| #endregion #region(Gladiacloud氏 & Solarflared氏製作 メガミュウツーY) -Gladiacloud氏 & Solarflared氏製作 メガミュウツーY #image(mewtwo-y_g&s.gif,title=原作を反映してサイズが若干小さい) 新MUGEN専用。MUGENのポケモンでは初となるメガシンカ態で独立しているキャラ。 [[リザードン]]や[[ヘラクロス]]、[[ワルビアル]]を製作したタッグにより、高クオリティの手描きドットで製作されている。 飛び道具が強力だが、ワープ等により接近戦も得意。 AIは未搭載だが、DarkLuigi氏がAIを本体同梱で公開している他、 AnotherOrochi氏の外部AIが公開されている。 |DarkLuigi氏製AIの紹介動画(公開場所へのリンク有り)&br()&youtube(https://youtu.be/Ix_4kLGP8gg){320,240}| #endregion ***出場大会 #list_by_tagsearch_cache([大会],[ミュウツー],sort=hiduke,100) #co(){ ''更新停止中'' #list_by_tagsearch_cache([更新停止中大会],[ミュウツー],sort=hiduke,100) ''凍結'' #list_by_tagsearch_cache([凍結大会],[ミュウツー],sort=hiduke,100) } ''非表示'' #list_by_tagsearch_cache([非表示大会],[ミュウツー],sort=hiduke,100) //***出演ストーリー ---- //タグ管理用スペース(タグを変更した時は内容をこちらにコピペ上書きしてください) //|CV:市村正親|,|CV:藤原啓治|,|CV:高島礼子|,|CV:古谷徹|,|CV:山寺宏一|,|CV:木下紗華|,|CV:森久保祥太郎|,|CV:瀧本富士子|,任天堂,ポケモン,ボスキャラ,弱キャラ,ダークヒーロー,クローン,復讐者,記憶喪失,超能力者,尻尾攻撃,バリア,鎧,白色,紫色
//容量制限が300kbまで引き上げられましたが、引き続き読みやすい文章を心がけるようお願いします #image(600px-150Mewtwo.png,width=350,left,float,title=我ハココニ在リ) &ref(Mewtwo BW.webp)&space(3)&ref(Mewtwo XY.webp) &font(24,b,i,#a9a9a9){「ミュー」} -分類:いでんしポケモン -タイプ:エスパー -高さ:2.0m -重さ:122.0kg -特性:プレッシャー&br()&space(9)(相手が使用した技のPPを1多く減らす(バトル時)&br()&space(13)先頭にすると自分よりもレベルの高いポケモンが出やすくなる(フィールド時)) -隠れ特性:きんちょうかん(戦闘中にきのみを食べられなくなる) #clear &font(24,b,i,#cd853f){にっき 2がつ6か [[&color(#cd853f){ミュウ}>ミュウ]]が こどもを うむ} &font(24,b,i,#cd853f){うまれた ばかりの ジュニアを ミュウツーと よぶことに……} 任天堂の育成RPG『[[ポケットモンスター]]』に登場するポケモンの一匹。 #region(図鑑説明) &b(){『赤・緑』、『ファイアレッド』} けんきゅうの ために いでんしを どんどん くみかえていった けっか きょうぼうな ポケモンに なった。 &b(){『青』、『リーフグリーン』} ひとりの かがくしゃが なんねんも おそろしい いでんし けんきゅうを つづけた けっか たんじょうした。 &b(){『ピカチュウ』} ミュウの いでんしと ほとんど おなじ。だが おおきさも せいかくも おそろしいほど ちがっている。 &b(){『金』、『ハートゴールド』} きょくげんまで せんとうのうりょくを たかめられたため めのまえの てきを たおすことしか かんがえなくなった。 &b(){『銀』、『ソウルシルバー』} たたかいで ちからを さいだいげんに だせるように ふだんは すこしも うごかず エネルギーをためている。 &b(){『クリスタル』} たたかいの ためだけに うみだされ いまは どこかの どうくつふかくで ねむっていると いわれる。 &b(){『ルビー・サファイア・エメラルド』、『オメガルビー・アルファサファイア』} いでんしそうさに よって つくられた ポケモン。にんげんの かがくりょくで からだは つくれても やさしい こころを つくることは できなかった。 &b(){『ダイヤモンド・パール・プラチナ』、『ブリリアントダイヤモンド・シャイニングパール』} ミュウの いでんしを くみかえて うみだされた。ポケモンで いちばん きょうぼうな こころを もつという。 &b(){『ソード』} ミュウの いでんしから つくられた ポケモン。あっとうてき パワーと きょうぼうな こころを もつ。 &b(){『シールド』} ある かがくしゃが けんきゅうの すえに うみだした。そのちからは たたかうことに とっか している。 #endregion #region(担当声優) :市村正親|『ミュウツーの逆襲』『ミュウツー! 我ハココニ在リ』 『ミュウツーの逆襲 EVOLUTION』 『ポケットモンスター(新無印)』第46話 『スマブラDX』 :[[藤原啓治>https://w.atwiki.jp/niconicomugen/tag/|CV:藤原啓治|]]|『スマブラfor』『スマブラSP』 :高島礼子|『神速のゲノセクト ミュウツー覚醒』 :[[古谷徹>https://w.atwiki.jp/niconicomugen/tag/|CV:古谷徹|]]|『名探偵ピカチュウ』 :[[山寺宏一>https://w.atwiki.jp/niconicomugen/tag/|CV:山寺宏一|]]&[[木下紗華>https://w.atwiki.jp/niconicomugen/tag/|CV:木下紗華|]]|映画『名探偵ピカチュウ』(日本語吹替版) :[[森久保祥太郎>https://w.atwiki.jp/niconicomugen/tag/|CV:森久保祥太郎|]]|『ミュウツーの逆襲 完全版』(幼少期) :[[瀧本富士子>https://w.atwiki.jp/niconicomugen/tag/|CV:瀧本富士子|]]|ラジオドラマ『ミュウツーの誕生』(幼少期) 市村正親氏はオペラ座の怪人やハムレットなどを演じてきた舞台俳優でもあって、その演技力は声だけでも伝わってくるはず。 格ゲー的にはかつて「[[恋しさと せつなさと 心強さと>ストリートファイターII]]」を歌った篠原涼子女史の旦那さんと言えば分かりやすいだろうか。 藤原氏の声も市村氏のものに近い雰囲気で演じられており、違和感が無いと好評価である。 #endregion 幻のポケモン「[[ミュウ>ミュウ(ポケットモンスター)]]」の遺伝子から作られた人工ポケモン。 名前の由来は「[[ミュータント>X-MEN CHILDREN OF THE ATOM]]」+「2(ツー)」から。 ある一人の科学者が何年も遺伝子組み替えの研究を続けた結果凶暴になったらしい。 グレンタウンのポケモン屋敷にある日記にはその誕生と成長が書き残されている(詳細は上のミュウを参照)。 人工的に生み出された存在であるため特に伝承などの類は無いものの、立場上は「伝説のポケモン」に分類されている。 シリーズ初代である第1世代『赤・緑・青・ピカチュウ』及びリメイク版では、クリア後以降に行けるハナダの洞窟の最深部に1体だけ存在する。 レベル70という野生としては破格のレベルと高い戦闘力を持ち、 回数無制限(『初代』限定)の「じこさいせい」が厄介。&b(){マスターボール使用候補筆頭。} 第2世代『金・銀・クリスタル』ではハナダの洞窟が存在せず野生で登場しないが、彼の遺伝子と思われる「はかいのいでんし」がハナダシティに落ちている。 ミュウツーを使うには『初代』から取り寄せるしかなかった。 リメイク版である第4世代の『ハートゴールド・ソウルシルバー』ではハナダの洞窟が復活し、同じく最深部でミュウツーと戦闘が可能。 しかし、技構成が第4世代準拠のため、&b(){「攻撃技が物理技のサイコカッターのみ」}という悲惨な事に。 おまけに他の補助技も厄介でないので、エスパー技を無効化出来るあくタイプで眠らせる技を使えば、安心してじっくり捕獲作業が出来る。 ボールの種類も増えたためかなり捕まえやすくなっている。 ちなみに「はかいのいでんし」が何故か&b(){「きんのたま」}に差し換えられている。 第6世代『X・Y』では、ポケモンの村の一角にある「ななしの洞窟」の奥に、やはりレベル70で存在。ナンバリングでのカントー以外での登場はこれが初。 攻撃には高い特攻を活かす「サイコキネシス」と「はどうだん」を持ち、補助にも「じこさいせい」を持つなどかなり厄介。 ミカルゲなどのあく・ゴーストタイプなら無傷で済むが、じこさいせいで回復されてはただでさえ低い確率が下がるばかりである。 捕獲に成功すると(倒した場合は出ない)、後述するメガシンカ用のアイテムが入手出来る。 ちなみに「ななしの洞窟」とは、『初代』におけるハナダの洞窟の名称である(洞窟内でタウンマップを使用すると確認出来る)。 ---- **原作中の性能 HP:106 こうげき:110 ぼうぎょ:90 とくこう:&b(){154} とくぼう:90 すばやさ:130 とくこうが異常なほど高く、現在でもトップクラス。その上こうげきやすばやさも高く、特にすばやさはあの[[サンダース]]と同等である。 その他の能力も平均以上。今では10体以上になる&b(){「[[一般戦禁止伝説級>ディアルガ&パルキア]]」}の元祖。 第1世代の頃の大会が使用可能レベル50~55だったのもそのレベル帯が唯一存在しないミュウツーを使用させないための処置であった。 また基本[[怪獣]]型だらけな禁止伝説級の中、数少ない人型なので、その分技のレパートリーが他と比べて飛び抜けて多い。 特に第1世代ではとくしゅが攻防一緒だったため、当時の数値をそのまま現在の仕様に換算すると種族値合計があのアルセウスを超えていたほど。 さらに「ドわすれ」で強化可能・すばやさの高さによりきゅうしょに当たる確率も非常に高い(第1世代ではすばやさ依存だった)。 エスパータイプの優遇ぶりも手伝い、この時代では文句無しに最強のポケモンであり解禁ルールでは猛威を振るった。 同世代では「ルール無用ならミュウツー6匹が最強パーティー」と言ってほぼ間違いは無いだろう。 この最強論に関しては当時の攻略本の企画としてミュウ6体VSミュウツー6体のドリームマッチが行われており、 技の多彩なミュウを上からステータスの暴力で薙ぎ払い完勝を収めている。 第2世代以降はタイプ相性が見直され、さらにエスパー無効の[[あくタイプ>ブラッキー]]が登場したため強さもやや落ち着いた。 しかしその気になれば物理型や耐久型、天候パまで何でも出来るため、 &b(){何をしてくるか予想出来ない}ほどの技の多彩さや基本能力の高さから、未だに禁止伝説級の中でもトップクラスの強さを誇る。 伝説ポケが解禁されたWCS2010では、「ゆきふらし」持ちのユキノオーと組んで必中の「ふぶき」を連発する戦法が流行った。 他の伝説ポケと違って柔軟な戦法がしやすいのも魅力。 そして第5世代の『ブラック・ホワイト』では、待望の専用技の「サイコブレイク」を習得。 他の伝ポケの専用技と比べると地味に見える技だが、実際はかなり強力な技。 まず、威力100・命中100・PP10とメインウェポンとしては非常に使い勝手がよい。 さらにぼうぎょの値で特殊ダメージを計算する技であり、特殊受けをやすやすと撃破出来る。つまり[[ハピで止まりません>ラッキー]]。 無論、防御が高い相手には効果が薄いが、大抵はノーマルや[[いわ>イワーク]]・[[はがねタイプ>ジバコイル]]なので、 「[[はどうだん>ルカリオ]]」で普通に対処可能。なお、覚えるレベルも100と正にスペシャルな技。 そのため、ただでさえ強いミュウツーがさらに強化される事となった。 同時に、この世代では一般ポケモン用に性能を落とした「サイコショック」も登場している。 一方でそのステータスの高さが災いし、 新たに第5世代で登場したあくタイプの技「イカサマ」(相手の攻撃のステータスでダメージを判定する技)に対しては相性がすこぶる悪い。 クリスマスカップ(禁止級使用可能なダブルバトル)で、[[ヤミラミ]]などが使う一致イカサマにより撃墜された方々も多いのではなかろうか。 『ポケモンスタジアム2』では[[ラスボス]]として登場。 裏では努力値・個体値が全て最高というインチキ仕様で多くのプレイヤーを苦しめた。 1匹のポケモンにこちらは6匹で挑めるので、数で押す戦術が基本なのだが、 上述通りミュウツーの異常な火力のサイコキネシスを耐えきれるポケモンは殆どおらず (半減になる同タイプのエスパーを入れたとしても急所に当たったらほぼ確1)、普段のメンツを総動員しても返り討ちになる可能性が高い。 運任せのじわれ等の一撃技を覚えたポケモンで固めても、『初代』の一撃技の命中率は素早さ依存であり こちらが後攻の時に一撃技を撃っても絶対にあたらないため (『初代』の一撃技使用者の素早さ最速の[[ダグトリオ>ディグダ]]でも種族値120なので先手が取れない)、 下記の麻痺を利用しない限り不可能。 有効な戦法としては1匹=交代出来ない事を利用し、[[マルマイン]]など素早いポケモンで能力を下げるか、 麻痺などの状態異常にさせて行動を制限させる事が考えられる。 ただし、裏ミュウツーは「ねむる」持ちなので注意(HPが減っていないと「ねむる」は使えない)。 手っ取り早い方法としては、ミュウツーの攻撃を一回耐えられるポケモンで爆発技→マルマインで大爆発するのが一番安定する。 もしくは『初代』のチート仕様だった「ふぶき」を連打する等(『初代』の状態異常:こおりは実質ひんしと同じ)か。 このように育てたポケモンですらこれなので予め用意されたレンタルポケモンではなお厳しいが、 救済策のためか、レンタルの中で[[あるポケモン>ラッキー]]だけはなんと1匹でミュウツーを撃破出来る可能性を秘めている。 #region(詳細) ミュウツーの攻撃は全て特殊依存技のため、HPと特殊だけは高い[[ラッキー]]は、 サイコキネシスの追加効果発動にもよるがミュウツーの攻撃を5、6回は耐える驚異の粘りを見せる上、 固定ダメージの地球投げでラッキーのHPが尽きる前にミュウツーを撃破する事が可能。 レベル100のポケモンやソフトを未所持のプレイヤーにとって救世主とも言える存在。 ただし、続編『ポケモンスタジアム金銀』ではあくタイプ対策かミュウツーがかくとう技を習得しているため、 同じようにラッキー(ハピナス)を繰り出すと大ダメージを食らってしまうので注意。 #endregion 続編である『ポケモンスタジアム金銀』でも、ラスボスの&s(){伝説厨}ライバルが手持ちとして使用。 こちらでは[[ホウオウ>ホウオウ(ポケットモンスター)]]と[[ルギア]]も加わり、裏では同じく努力値・個体値最高仕様。 6vs3のため、多少の戦術も必要。 『ポケモン+ノブナガの野望』にも登場。 条件を満たすと出現し、ブショーリーダーのケンシン(上杉謙信)がリンク出来る。 能力が高く、使用技のサイコブレイクも高威力、そこそこ広い範囲と使い勝手がいい。 ケンシン自身の能力やブショーパワーも強力。 #image(メガミュウツーX.png,,left,float,,title=より人型に近い、格闘戦向きの体型に) #image(メガミュウツーY.png,,title=こちらは特性が変化し、「プレッシャー」が「ふみん」に) &ref(MewtwoMegaX XY.webp)&space(3)&ref(MewtwoMegaY XY.webp) #clear また、『ポケットモンスターX・Y』ではフォルムチェンジ要素「メガシンカ」により、 更なる進化を遂げた&b(){「メガミュウツーX」}と&b(){「メガミュウツーY」}が登場 (カートリッジによりメガシンカに必要な石が異なる。発表前に公開された映画『神速のゲノセクト』ではYが先行登場)。 Xは格闘タイプが追加され、特性も「ふくつのこころ」に変化。ゴツゴツの筋肉が盛られてどことなく[[戸愚呂(弟)]]っぽい。 Yは元より体が小さくなるためか、[[フリーザ]]様を連想させるという声も。 Xは物理方面、Yは特殊方面にそれぞれ優れている(Xでのこうげきは&b(){190}、Yでのとくこうは&b(){194}と[[デオキシス(アタックフォルム)>デオキシス]]も真っ青な数値)。 Xの方は単独では覚えられる物理技のバリエーションが乏しいため、教え技を覚えた個体を用意すべし。 //種族値ひんどいことに...でも特攻は球ミュウツー以下だが //特攻そのままでふいうち等倍耐久上昇なるから選択肢としては有りだと思うメガ石をタスキ替わりにするという欠点があるが &font(23,b,i,red){「やっぱりミュウツーよね」}&font(18,b,i,black){「「「「えー」」」」} (『ポケモンスタジアム2』CMより) #region(余談) ミュウツーは一貫して、ほぼ全ての特殊攻撃技(10まんボルト・れいとうビーム・かえんほうしゃ等)を覚える事が出来るのだが、 どういうわけか&b(){第8世代『ソード・シールド』まではあくタイプの「あくのはどう」を覚える事が出来なかった} (第9世代『スカーレット・バイオレット』から習得可能。その一方で、かくとうタイプの「はどうだん」は当初より自力で覚えられる)。 図鑑の説明では凶暴である事が度々明記されているが、単なる戦闘兵器故に善悪を超えた存在なのか、 あるいはアニメ・劇場版における境遇([[絶対的な悪>DIO]]というより、所謂[[ダークヒーロー>シャドウ・ザ・ヘッジホッグ]]に近い)を意識しての設定だったのかもしれない。 #endregion その設定からメディアミックスでも知能が高く、人語を介しテレパシーで会話するという描写が多い。 #region(アニメ・映画におけるミュウツー) &font(24,b,i,#a9a9a9){『私は誰だ… ここはどこだ…?} &font(24,b,i,#a9a9a9){ 誰が産めと頼んだ…! 誰が造ってくれと願った……!!』} アニメ版では[[ロケット団]]のボス、サカキが操る謎のポケモンとして初登場。 シゲルのポケモンを軽くいなすなどゲーム同様の最強ぶりを発揮していた (このシーンは映画との連動であったが[[ポケモンショック>ポリゴンZ]]の影響で映画の方が先になってしまった)。 そして最初の映画『ミュウツーの逆襲』で主役を飾り、アニメ版の出自が明らかになると共に映画ポケモンの方向性を決定付けた。 南米の密林地帯で発掘されたミュウのまつ毛を元に誕生したと言う設定で、 とある科学者の一団がロケット団の依頼でポケモンを強化した[[クローン>Kシリーズ]]を作るプロジェクトの一環として作成。 原作同様ミュウツーを作ったのはフジ博士であり、事故で失った愛娘アイを蘇らす為に遺伝子研究をしており、 ミュウツーを作ったのもその過程の1つであった。 幼い頃のミュウツーは人間と同様の感情に溢れていた小さな子供であり、 フジ博士の今は亡き愛娘アイのコピーであるアイツー、そしてフシギダネ、ヒトカゲ、ゼニガメのコピーと仲良くしていた。 しかし、当時の技術ではクローンの寿命を保つ事は不可能だったらしく、アイツーやコピーポケモン達も次々と消滅してしまった。 その時の別れの記憶は大量の薬物投与によって抹消されたものの、影響は残っていた模様で存在意義や誕生理由に苦しむようになり、 成長し、そしてカプセルから出された時に遂に暴走。研究所は破壊され、科学者達も消息不明となった。 その後元々のクライアントだったサカキに誘われ、ロケット団の切り札として利用されていたが、 次第にその生き方にも疑問を感じ離反(これが上述したアニメ版のシーンに繋がっている)。 そして、人類に利用されるために生み出された自分の運命、ひいては人類全体を憎悪し、最初の研究所を復活させ、 人類側に「[[逆襲>メタナイト]]」を行おうとしたが、サトシの命懸けの説得でミュウツーは改心し、それは回避された (それと同時にミュウツー関わったトレーナーの記憶を消している)。 ……仮にも低年齢向けの映画なのに設定が重すぎだと言わ[[ざるを得ない>お覇王]] (評価の高い現在では想像し難いが、公開当初は難解すぎて話を理解出来た子供達は少なく、評価もそれほど高くなかった)。 しかしこの映画の出来は勿論の事、段々と評価が進み未だに本作を「最初にして最高傑作」とするファンも多い。 実際ポケモン映画の中でも未だにナンバーワンの興行収入で(しかも放映当時の1998年邦画部門では年間2位)、 アメリカでは『Shall we ダンス?』の持っていた邦画興行収入の記録を&b(){たった一日で}塗り替え、2019年時点も記録は破られていない。 ちなみにBest5にポケモンは3作ランクインしており、2位がルギア爆誕、5位は[[結晶塔の>エンテイ]][[帝王>アンノーン]]である。&b(){ミュウツーさん半端無い。} 後に劇場版の後日談である『ミュウツー! 我ハココニ在リ』も特番として放送。 サトシ達はミュウツーの記憶を失っているのでミュウツーが一方的に面識がある。 人間への復讐心などは治まり、冷静沈着で哲学的な性格に変化しているが、 未だ自分達コピーが一体何者なのかと答えを出せず、若干マイナス思考な所がある。 ピュアズロックという山の中でコピーポケモン達と隠れ住んでいたが、『逆襲』で記憶を消せなかったサカキ率いるロケット団に再び狙われる事に。 捕獲するために作られたロケット団の超科学マシーンを圧倒していたが、コピーポケモン達を人質に取られ、そのマシーンによって洗脳されそうになる。 だが、サトシ達の活躍によりマシーンを破壊そして復活し、大規模なテレポートとロケット団への記憶消去で全面戦争を避け、因縁を断ち切った。 その後、この件を通じて自身の存在意義を見出し、コピーポケモン達と別れた後に自らも旅立ち、ある大都市で「謎のポケモン」という都市伝説となる。 なお、劇中でミュウツーはサトシに水の中へ&b(){投げ飛ばされている。} ピュアズロックにはクリア湖という生物に必要な成分が含まれた泉がある。そこに洗脳で弱ったミュウツーを回復させる為投げ入れたわけだが、 弱ってるとはいえ122kgのポケモンを投げるサトシさんマジぱねぇ。 2013年夏公開の『神速のゲノセクト ミュウツー覚醒』にも出演。 実に15年ぶりのスクリーン復帰であり、本作でも重要な役割を担っている。 監督曰く「『逆襲』に登場したのとは別個体」との事で、CVも女優の高島礼子女史が務めている。 また、同年10月2日に放送された特別篇『ポケットモンスター THE ORIGIN』でも主人公レッドが最後に戦うポケモンとして登場。 [[原作再現]]のため、こちらは人間の言葉を喋らない。圧倒的なパワーでレッドのポケモン達を一蹴するパワーを見せた。 最後はメガシンカしたリザードンとの激闘の果てに倒され、ハイパーボールで捕獲された。 『赤・緑』をベースにしたのに何故『X・Y』のメガシンカが出てくるんだって?[[気にするな!>ジュラルの魔王]] まあ実はこの時メガシンカしたリザードンの姿が、とある[[有名な『初代』のバグ>>https://dic.nicovideo.jp/a/アネ゙デパミ゙]]へのオマージュではないかという説もあるのだが…。 #endregion #region(漫画『ポケットモンスターSPECIAL』におけるミュウツー) 漫画『ポケットモンスターSPECIAL』では、ロケット団に協力していたグレンジムのジムリーダー・カツラが、 ミュウと自身の細胞を組み合わせて作り出したという設定。 第一章の実質的なラスボスとしてレッドとカツラの前に立ちはだかったが、 レッドの捨て身の作戦で捕獲され、しばらくはカツラの相棒となる。 その後は特殊な培養液の中に入っているが、マスターボールでも代用可能。 前述の通りカツラの細胞で作られ、カツラもミュウツーの細胞を腕に埋め込んでいるため、長時間の戦闘や離れる事が出来ない。 が、戦闘に入れば超能力でバリアをはり正面からの攻撃を防御、攻撃時には変幻自在のスプーンに変化させるなど、 ゲーム同様(もしくは以上)の圧倒的な強さを誇っている。 第三章で、カツラに入り込み身体を蝕んでいたミュウツーの細胞を[[エンテイ]]に焼いてもらってからは彼の手を離れたが、 彼への忠誠を失くしたわけではなく、第五章でレッド達に再び手を貸した。 この時テレパシーで人間と会話出来る事が判明している。 #endregion #region(『ポケモンカードゲーム』におけるミュウツー) 『ポケモンカードゲーム』では「サイコドライブ」のパックで手に入るミュウツーEXが非常に強力な事で有名。 >ミュウツーEX >HP:170 タイプ:超 >弱点:超×2 抵抗力:-- 逃げる:2 >たねポケモン > >ワザ >無無 エックスボール 20× >おたがいのバトルポケモンについているエネルギーの数×20ダメージ。 > >超超無 サイコドライブ 120 >このポケモンについているエネルギーを1個選び、トラッシュする。 > この「エックスボール」という技が非常に強力。 ポケカの強い技は大抵3、4個のエネルギーを必要とする技が多い上に、 「エレキダイナモ」や「れっからんぶ」等のエネ加速系特性を使えば、 わずか数ターンで200近いダメージを連発するミュウツーが爆誕する事になる。 しかも無色エネ2だから入るデッキを選ばず、たねポケだからサーチも余裕でしたという素敵仕様。 欠点は弱点の超×2だが、おかげで「ミュウツーEX対策はミュウツーEXで」という状況に。[[…わけがわからないよ>キュゥべえ]] ちなみに、パックのタイトルにもなった「サイコドライブ」だが、エックスボールで事足りてしまうので全く使われない。南無。 #endregion ミュウツーのデザインを担当した杉森建氏はあまり意識していなかったらしいが、 外見やカラーリング、エスパータイプ、ゲーム中の生い立ち、映画『ミュウツーの逆襲』で人間に復讐する展開は、 同じ任天堂発売のRPG『[[MOTHER>ネス]]』(第一作目(のラスボス・[[ギーグ]]の設定に似ており、ゲーム中で最後に戦う相手というポジションも似ている。 奇遇にも『ギーグの逆襲』のコミカライズを担当した伊藤あしゅら紅丸氏がイラストを描いたミュウツーのカードもある。 &image(benimarumewtwo.jpg) ---- **『ポッ拳』におけるミュウツー 初の公式ポケモン格ゲー『[[ポッ拳>鉄拳]]』に登場。 他の登場ポケモンの例に漏れず、ミュウツーも[[三島一八]]から流用したと思しきモーションが一部存在する。 アーケード版ではボス性能である「ダークミュウツー」がCPU戦に乱入するイベントが発生。 規格外のHP1000と常時共鳴状態、そこから更に共鳴バーストを使用可能でパワーアップするという、 AIの未熟さを加味してもなお高過ぎる性能に加え、1ラウンド制でゲージ溜めもままならないという性能の暴力でかなりの凶悪ボスであった。 このダークミュウツーも『[[ソウルキャリバー>御剣平四郎]]』シリーズのアルゴルが由来と思われる動作が搭載されている。 その後発売された家庭用では、初期登場版ダークミュウツーの技を二分割して振り分けた、 「ミュウツー」および「ダークミュウツー」がプレイアブルキャラクターとして登場した。 ストーリー上では同一ポケモンという扱いだが、性能面に関しては外観が近いだけの別キャラである。 モーションもごく一部の技が共通なだけでほぼ異なる。 #region(ミュウツーの性能) フィールド、デュエル各フェイズの各距離において強力な攻撃手段を持つハイスタンダードキャラクター。 打撃はパワーキャラ並の火力を持ち、射撃は手数こそ少ないものの一発が非常に重い。単純な殴り合いも射撃戦も強いのだが、 近距離で&b(){ブロック属性を持つ特殊構え}「バリアー」からの派生による[[2択>択一攻撃]]が殊更にローリスクハイリターンで、これを狙うのが最終目標になる。 HPも十分にあり、切り返し手段として[[アーマー>スーパーアーマー]]を持つ「サイコブレイク」を持つため逆択も強力。 性能面において穴は無いが、各種ポケモンわざを振る度に共鳴[[ゲージ]]を消費するので非常に共鳴がしにくい。 そのため、[[立ち回り]]はいかに相手の共鳴を凌ぐかが焦点となる。 -フィールドフェイズ 遠距離戦メインのフェイズ。 こちらのフェイズでのみ打てる弾が軒並み強力で、横幅が広く相手に向かって収束するサイドシュートや縦幅の広いジャンプシュート、 ブロック属性でリーチの長いフロントシュートなどがある。 射撃を出しながら突進するサイコカッター派生攻撃と、派生[[キャンセル]]投げの[[2択>択一攻撃]]も見切りづらい。 更にホーミング格闘が&b(){「[[発生]]最速組、攻撃レベル最強組、途中で止めると(キャンセル投げとの択があるのに)状況は五分から有利」} という素敵な性能を誇り、これで張り付き続けるだけでも相当なプレッシャーがある。 また、最遠距離でも「はかいこうせん」という奥の手があり、隙を突いて差し込めれば遠距離としては高いダメージを奪える。 ただし、撃った後に反動で膝をつくので超遠距離か確定状況でのみ使いたい所。完全に当たらなそうなら撃つ前のみ派生出来るテレポートで逃げよう。 弱点としては、弾抜け技の性能があまりよろしくないという点が挙げられる。中距離での弾撃ちが非常に面倒なので、事前に対策しておく事が必要。 -デュエルフェイズ 接近戦メインのフェイズ。 とにかく始動技を刺せれば高火力[[コンボ]]に行けるのだが、その始動に持っていくためのプロセスも強力なものが揃う。 足も速く空ダも持ち、対空ずらしも完備。地上は地上でブロック属性のある突進技「ほのおのパンチ」や、 射撃を出して突進する「サイコカッター」があるのでかなり近寄りやすい。 特にDフェイズでこのキャラのみが持つ、&b(){任意の距離で中断可能で急降下する空中ダッシュ}による低ダJYの差し込みが凄まじい鋭さを誇るため、 ガードを誘発しやすくラインの上げやすさは特筆もの。 [[中>中段]]下段の概念があったら許されないほどの速さである(本作には崩しは投げしか無いので崩しではなく触るための手段になる)。 密着までよれば「バリアー」→派生打撃「ねんりき」、派生コマ投げ「テレキネシス」の2択からごっそりダメージを奪えるし。 対空も8Yのカバー範囲がよく、低ダループによるコンボで火力が出るため強力。逆択も「サイコブレイク」が解禁になるため抜かりない。 こちらのフェイズはしゃがみステータスで色々な技が[[スカ>すかし]]せるという地味な弱点があるので、対策を知っている相手には多少考えて技を振る必要があるが、 基本的に高い性能を押し付ける事で優位を築けるだろう。 共鳴バーストによりメガミュウツーXにメガシンカするが、共鳴ゲージを技で消費するためゲージが非常に溜まりにくく、 共鳴は1試合3ラウンドに1回使えるかどうか程度。 そのため、相手の共鳴に対して打ち返す事は殆ど出来ず、共鳴を凌ぐためにはサポートポケモンで攻撃力UPなどを付けて、 相手の弱攻撃アーマーを打ち消して対抗する事になる。 本体性能が高い分で対応は出来るものの、共鳴早い組が只管共鳴を押し付けてくるような立ち回りは非常に面倒。 なお、ミュウツーの共鳴は格闘タイプが混じるためか超能力を使った技が一部打撃に置き換わるため、 火力は上がるが一部[[判定]]が劣化する点には注意が必要。後、歩きがホバー移動から歩行になったりする。 [[バーストアタック>超必殺技]]は数少ないコマ投げBA「サイコディザスター」。 ジャンプ以外では回避出来ない最強の切り返し手段だが、元々追い詰める側であるミュウツーとはあまり噛み合わないか。火力はとんでもない高さだが。 #endregion #region(ダークミュウツーの性能) 『ポケモンXD』において登場した、「ダークポケモン」風の味付けをされたミュウツーのバリエーション。 各種攻撃に自傷ダメージが設定されていたり、ストーリー的には何者かに操られている(こちらの作品では体に取り付いてしまった黒共鳴石の影響)など。 あちらで猛威を振るったダークわざはバーストアタックしか所持していない。 性能についてはアンバランスな攻撃偏重キャラ。 HPが低い代わりに性能の高い[[豪鬼]]タイプのキャラだが、強みがフィールドフェイズの射撃戦に集中しており、 基本的にFフェイズ中は最強の性能を誇る。 一方でデュエルフェイズは振れる技が少なくコンボも安めで苦手なのだが、共鳴ゲージの溜まる速度が最速組なので、これである程度ごまかしが効く。 各種性能自体は大変高いのだが、技で共鳴ゲージを消費していたミュウツーとは違い、 こちらはHPを消費する([[リカバリアブルダメージ>ヴァイタルソース]]に計上される)のが悩み所。 悪い事にHPは480(平均は600ぐらい。なんと&b(){8割}程度)しかないため、ただでさえ低いHPを更に削り攻めなければいけない。 また射撃の間隔が長くリズムがバレバレな事やしゃがめない(しゃがみで頭属性攻撃をスカせない)事から、 基本性能は高いものの、その辺の弱点が噛み合ってしまう妙なキャラに不利が付いたりする。 -フィールドフェイズ ミュウツーと共通モーションで超強力なホーミング格闘を筆頭に、 ただでさえ性能の高い各種シュートを、後ろA「ミラクルアイ」で性質変化させて圧倒的な立ち回りを見せる。 特に最強クラスの強度を誇る弾がミラクルアイを撃った時点の位置から、&b(){フィールド外からでも}3発すっ飛んでくるシュート派生と、 派生した時点で大きな壁になる[[設置]]技に化けるサイドシュート派生が強力。 これらとホーミング性能の高いジャンプシュートを組み合わせて射撃戦で優位に立ち、フロントシュートかホーミング格闘、 投げでフェイズを奪うのが主目的である。 フィールドを取った側は大きく共鳴が溜まり、リカバリアブルダメージが回復する。 そのため、多くのキャラでFフェイズの方が重要なフェイズとなりやすい。 ダークミュウツーは高い性能を活かしてフィールドを押し切りやすいが、逆に取れなければ自傷もあって一気に崖っぷちなので、何としてでも奪取したい。 -デュエルフェイズ フレームとリーチが優秀な下段2Y、ミラクルアイキャンセルで有利[[F>フレーム]]を取れる6Xで地上戦を行っていく。 超遠距離では6Yミラクルアイ派生があり、コレをガードさせても大きくラインを奪えるが、 立ち回りで振れるのはこれらとジャンプ攻撃ぐらいであり、使える技はかなり絞られる。 不利フレが重いものの5A「サイコウェーブ射出」による弾撃ちがあるので相変わらずのシューティングキャラとして振る舞う事になるか。 空中での特殊構え「リフレクター」や地上特殊構え「サイコウェーブ」があるものの、 これらには対択が無いので崩しではなく、差し込みや固めに用いるため、ミュウツーのものほど使い勝手はよろしくない。 空中ガードの無いゲーム性なのでリフレクター(空中ブロック属性)単品の使い勝手はそこそこ。 火力も割と貧弱であり、小技で確反が取れてしまう5Xを経由しないと痛いコンボにならないため、 確反もしくはかなり限定的な始動をねじ込む必要がある(具体的に言うと降り際JY)。 [[ピカチュウ]]などの小型キャラならJXからでも繋がるので多少楽になるが。 一応空ダにリフレクターと対空ずらしが豊富にあり強気に飛べるのは売り。ガード安定ではあるが……。 [[起き攻め]]まで持っていけばブロック貫通のブロック攻撃であるサイコウェーブ派生大渦があり、自傷を度外視すれば強力なのだが、 いかんせん打撃以外の選択肢が安く、投げは全キャラ中最安タイの減り、ブロック攻撃は共鳴中でなければコンボが無い。 切り返しにしても一応ミュウツーと同様にサイコブレイクがあるので他キャラより強いと言えば強いのだが、 ただでさえ少ないHPを削って撃つ上に、アーマーの弊害で多段技は全部食らうので、 取る技によってはアーマーで受けて&b(){そのまま蒸発}なんて事にもなりかねず、時間が経てば経つほど振れなくなっていってしまう。 悪い事にこのゲームの[[ガードブレイク>ガードクラッシュ]]値は&b(){最大HPに依存}するので、ガードは面白いほど簡単に割れてしまい選びづらいのが悩み所。 何よりも強みを引き出すためにはAボタンをガンガン使うので、自傷が溜まってどの行動も結果的にハイリスクとなってしまうのが弱点。 読み負ければ一瞬で蒸発してしまう。 共鳴バーストではミュウツーと同様にメガミュウツーXにメガシンカする。 自傷が無くなり技が打ち放題、ただでさえ性能の高いFフェイズの射撃が更に強化され、 DフェイズではJXの着弾地点に衝撃波が発生するため立ち回りで振りやすくなる他、 溜めブロックからコンボが繫がり、投げの火力が&b(){倍以上}に跳ね上がり全キャラ中屈指の威力になるなど、 弱点がほぼ完全に埋まり長所が伸ばされ、回転率が高い割に異様な超性能を誇る。 そして、バーストアタックは技名にXDを彷彿とさせる「ダークエンドノヴァ」。 射程距離は全画面とまではいかないまでも、ジャンプの頂点以上の位置にも余裕で当たる超範囲を誇り、 保持しているだけであらゆる行動が制限される強力な技である。 その分[[ぶっぱ]]しようものなら他のバーストアタックと違って確反なのだが、 Fフェイズで設置した後ならローリスクでぶっ放せる上に削りダメージも90と大きい。 ガンガンフェイズを取り、共鳴の圧力で押し潰すのが肝要である。 #endregion 両ミュウツーとも他の派生作品とは異なり、多数のタイプの技を使いこなす原作のイメージを生かしたオールラウンダーとなっている。 『初代』で覚えられる3色パンチやかみなり、じしんなどを覚えていたり、「はかいこうせん」が&b(){原作通り150の威力}を持っていたりと、 相当に原作を意識した仕様である事が窺える。 ストーリー上の(一応)ボスである事も含め、『初代』のイメージを守ってかなり強力な調整をされているのだが、少々遣り過ぎたせいで下方修正を受けてもいる。 #region(下方修正の歴史) 一言で言えば&b(){両キャラ[[永久]]所持}だった。 まず発覚したのはダークミュウツー。 フィールドフェイズにおいてバックシュート→ミラクルアイ派生が近距離だと&b(){永久連ガ}になるという、あまりにもお手軽なレシピで猛威を振るった。 とはいっても自傷と削りでお互いHP1になるだけなので、「連ガなら死なないし最後のじゃんけんに勝てばいいだけじゃん」と思うかもしれないが、 本作では残HPの割合で勝敗が決まるので、最大HPが少ないダークミュウツーはこの状態に持ち込んだ時点で&b(){判定勝ちが確定する}。 同キャラなら最後に連ガのフロントシュートでガードを叩き割って自分だけ共鳴すればいい。 性質が悪い事に、この連携はいったんガードしてしまったらバックシュートも派生もガードを割らないため&b(){脱出方法が無い} (連ガ中は他のボタン入力も全て受け付けない)。 立ち回りで自然に狙える永久として恐れられた。 バックシュートの[[硬直]]がかなりマシマシになった(ついでに他の各種Fフェイズの攻撃も弱体化した)のでこちらは沈静化したが、 今度はミュウツー側で永久が発覚。 こちらはフィールドで近距離でバックシュート→最速「バリアー」でキャンセル、派生コマ投げ「テレキネシス」を出すというもの。 コマ投げを食らい続けると死ぬまでループするので、食らう側としては設置のバックシュートを食らい逃げするしかないが、 フェイズとHP200以上を奪われるのがほぼ確定。 一応特定のアシスト、および共鳴バーストで脱出出来るが、戦略上重要なアシストを試合前から固定されるというのは多大な負担であった。 こちらもバックシュートのキャンセルタイミングをかなり遅くするなどして弱体化され、ついでに色々と調整を食らい若干落ち着いた性能になった。 ボス性能として調整されたキャラを出すにはデメリットが小さすぎたのだろうか、両キャラとも下方修正を受けまくっており、 格闘ゲームの調整の難しさが窺い知れる。 //でも根本的に''3すくみ発生時の硬直に無敵時間がない''、ってのはガー不の温床だと思うんですけどね・・・遅いアシストを重ねて投げ、ってのは現状でも出来るお手軽ガード困難連携だし・・・ |ガチ勢による詳細な解説&br()&youtube(https://youtu.be/lcDYzuecU20){320,240}| #endregion ---- **『[[大乱闘スマッシュブラザーズ]]』シリーズにおけるミュウツー |>|>|作品ごとのデザインの変遷| |&image(Ssbmmewtwoclear.png,left,float,width=200,title=『DX』。当時(第2世代)の公式イラストを元にしているので頭が大きめ)|&image(mewtwo_ssb4.png,width=200,title=『for』。『FRLG』以降のデザインがモチーフ。『DX』でのアートワークと同じポーズ)|&image(Mewtwo SSBU.png,width=200,title=『SP』。ほぼ前作同様だが全体的に紫がかった色に)| &font(24,b,i,#a9a9a9){『私は何故ここにいるのか…』} 『DX』『SP』において[[隠しキャラ]]、『for』ではDLC追加キャラとして登場。 #region(各種[[必殺ワザ>必殺技]](以降「B」と表記)) 各種[[必殺ワザ>必殺技]](以降「B」と表記) -シャドーボール(NB) 溜めが可能(空中でも可)な[[飛び道具]]で、放つとややジグザグ気味な軌道を描きながら前方に飛んでいく。 最大溜めでかなりのふっ飛ばしやダメージになるが、最大溜めのサインとして手に現れる紫の炎のせいで、 テレポートや空中回避時に位置がバレてしまうという欠点がある。 空中で放った場合、反動でミュウツーが後方へ飛んで行く。 これを利用して復帰に使えない事もないが、テレポートで十分なのでさほど意味は無い。 また、溜め中のシャドーボールにも攻撃判定が付いており、置き技として使える他、 トレーニングモードではこれを利用して簡単にコンボ数を稼ぐ方法が存在する。 『for』以降はルカリオのNB「はどうだん」との差別化のためか溜め中の攻撃判定が削除されたが、 攻撃力は増加しており、先述のバレてしまう欠点が解消されたので使い勝手は向上している。 -テレポート(上B) 任意の場所に瞬時に移動する。 攻撃判定はないが、移動距離が長く復帰技としては優秀。 また、空中で使用して着地した場合の後隙が少ないため攪乱戦法も可能。 先程も述べたようにシャドーボールを最大まで溜めている状態だと炎のエフェクトのせいで位置がバレてしまう。 『for』以降はこの欠点は解消されたが、その代わりか技後の硬直が大きくなってしまった。 -かなしばり(下B) 目から念力を発して、目が合った相手を[[気絶]]状態にする。 その性質上、範囲内にいても相手がミュウツーに背を向けていたらヒットしないので注意。 単体では扱いづらいが、空中で当てると真下に落とす事を利用して、 強攻撃で少し浮かせた相手にかなしばりを当てるといったのが主になる。 場外に追い出した相手に使えばちょっとしたメテオに。 ちなみに、既に気絶している相手に使った場合は軽いふっ飛ばしになる。 『for』では気絶している相手に当ててもふっ飛ばさず、空中で当ててもメテオにならなくなった。 実は飛び道具扱いであり、反射技や吸収技を持つキャラに対しては使い所を慎重に考えねばならない。 しかし、一見分かりづらいが下強よりも長い判定を持つため、きちんと隙を見計らってねじ込もう。最大溜めスマッシュのチャンスだ。 『SP』では攻撃前の10-16Fに無敵が付いた事で、相手の攻撃に重ねる様に打つ事で、返し技として機能する様になった。 しかしモーションが屈まずに撃つ様になった影響で、一部キャラは低姿勢の時に当たらなくなったばかりか、 &b(){棒立ち状態のカービィに当たらない}という欠点が生まれてしまった。 -ねんりき(横B) 相手の飛び道具に合わせて使うと跳ね返す。一見[[反射技>流影陣]]に見えるが&b(){実際は飛び道具の軌道を反転させているだけ。} 返した飛び道具で誰かが撃墜されてもミュウツーの得点にはならない…と言えば分かりやすいだろうか。 また、ピカチュウやピチューのNBの場合、元々の軌道に癖があるためか、ねんりきで軌道を変えても自分に当たってしまう事が多々ある。 キャラ本体に当てた場合は浮かして地面に落下させる…が、&b(){空中制御が緩やかなキャラだと空中技で[[反撃確定>反確]]。} 空中で使った場合は少しだけ浮くので一応復帰距離を稼げる…が、空中ジャンプやテレポートが優秀なおかげで、 これを使わないと戻れないという状況はあまりない…などの理由で『DX』ではぶっちゃけほぼ[[死に技]]である。 『for』以降は反射した飛び道具がミュウツーの判定になるなどようやくまともな反射技に昇華。 技後の硬直も減少した事で反撃を受ける事も無くなっているなどかなり強化された。 掴み技という事もあり、ガード待ちが主体の本作においては有効な崩しの手段でもある。 また、浮かせた後にダウンする相手には横スマ、ジャンプで逃げる相手には空前が繋がる事も。 -サイコブレイク([[最後の切りふだ>超必殺技]]) メガミュウツーYにメガシンカした後、サイコブレイクを前方に発射する。 ヒットすると対象が気絶状態になる演出の後、大きく吹き飛ばす。 弾速はそこそこだがふっ飛ばし力は申し分無く、地形も貫通するので余程広過ぎる[[ステージ]]でさえなければ中々強力。 #endregion [[紫色の炎>ガノンドロフ]]を出し、[[尻尾での攻撃>ヨッシー]]や電撃も使用する。 尾を使った攻撃はリーチに優れ、超能力を使った投げ技が威力や巻き込み性能に優れるというのが強み。 だが、全体的に動きが遅くジャンプも[[軽く>ティッシュ]]、くせに喰らい判定が大きい、 [[火力が高いわけでもなくむしろ低め>安い]]…と欠点ばかりが目立ち、 売りのリーチも長剣を持つ[[マルス]]や腕の長い[[ドンキーコング]]と比べると大して長くはなく、 &b(){原作での強力無比ぶりはどこへ行ったと言わんばかりの弱さ}である。&s(){Lv1なのかあるいは個体値が低いのか} さらに、体重100kg越えなのにも拘らず「&b(){[[僅かに宙に浮いている>ドラえもん]]}」という理由でふっ飛びやすく設定されている (『X』から参戦した[[リザードン]]はミュウツーより軽い(90.5kg)が重量級扱い)。 『for』より参戦した、普段は重量級扱いされるロゼッタも浮遊モーションで、かつ吹っ飛びやすく調整されているので、つまりはそういう事なのだろう。 &s(){え?[[ダークサムス]]?あんなん[[サムス>サムス・アラン]]の[[ダッシュファイター>EXキャラクター]]やからしゃーないやろ!} しかも氷の上やフォーサイドのUFOなど滑る足場では宙に浮いてるのに滑ってしまう。何故だ。 とはいえ隙の少ない移動技の「テレポート」や空中制御の良さ、移動距離の長い緊急回避などで相手を撹乱出来る点もあり、全く戦えないというわけでもない。 ガチ勢御用達のタイマンルールでは([[こい>カービィ]][[つら>クッパ]]よりはマシなレベルで)下位に位置しており、使いこなすのは非常に難しい。 |[[5>フォックス・マクラウド]][[強>プリン]]に入る[[ファルコ>ファルコ・ランバルディ]]相手に無双するミュウツー&br()&nicovideo(sm915806)| ちなみに初出原作ゲーム(『赤・緑』)で隠しボスだったためか、 イベント戦の最後を飾る「ホントの最終決戦」では[[ギガクッパ>クッパ]]・[[ガノンドロフ]]との3体がかりで襲い掛かってくるが、 体がデカいので邪魔になるギガクッパ、一撃が重いのでうっかり当たると大惨事なガノンドロフと違い、 シャドーボールがややうざいもののミュウツーは危険性が低かったり……。 『X』では発売当時から三年前に公開された映画に配慮してか[[ルカリオ]]にバトンタッチ。&s(){あっちは普通に高性能だが} ただし、ピチューと同様に観賞用のフィギュアとして登場している。 『for』では2014年10月24日放送の「『スマブラ for WiiU』がスゴい50の理由」にて&b(){DLCとしての再参戦が発表された。} 曰く、ファンの要望が多かった為、急遽制作が決定したとの事。 2015年4月28日から配信が開始された(3DS/WiiU両機種を購入した場合の先行配信は4月15日)。 #region(『for』での性能) 『DX』に比べると火力が向上しており、特に上スマッシュ、空中前はバースト技としてお世話になりやすい。 また、横必殺ワザのねんりきは前々作の欠点が軒並み改善されたおかげで、 [[弾幕]]への対抗手段や掴み判定によるガード崩しと遠近共にそれなりに頼れるワザとなった。 地上戦では尻尾を使った横・下強攻撃がリーチが長く先端部分が無敵のため牽制に向いている。 とりわけ下強攻撃はほとんど隙がないので連打が効く上に、根本~真ん中辺りを当てれば絶妙な位置に浮かせるので、 相手の%が低い内だと他の技に容易に繋げる事が可能。 撃墜に向いている上投げと後ろ投げの他、溜め中の攻撃判定こそ無くなったがシャドーボールの使い勝手の良さも相変わらず。 一方、身体が大きく被弾率が高い割に吹っ飛びやすいという短所は据え置き…どころか&b(){悪化}。 なんと&b(){最軽量級の[[プリン]]の次に軽い}。 相手のワンチャンを許すと本当に呆気なくバーストさせられてしまう。 ことミュウツーは着地狩りを安定して拒否出来る手段に乏しいため、巻き返すのはかなり厳しい。 とはいえ、全体的な火力の向上と頼りなかった技の判定の拡大等の強化、そして本作のバランスの良さもあって、 『DX』の頃に比べるとかなり戦えるキャラとなっている。 また、タイマンにおけるキャラランクは当初は下位キャラ扱いだったものの アップデートによって技後の硬直や走行速度などが改善された事で、現在は準最上位クラスにまで躍り出ている。 『DX』時代からの正に"ミュウツーの逆襲"である。 #endregion #region(『SP』での性能) 基本は『for』と同じだが、&b(){尻尾の喰らい判定が非常に大きくなるという強烈なナーフを受ける。} 元々身体が大きく、その割に軽い事が欠点のミュウツーだったが、 尻尾に判定が付く事で、&b(){攻撃が尻尾に刺さり、よくわからない位置からバースト}するという事が頻繁に発生する様になった。 この修正により尻尾技の優位性が落ち、リーチの高い技は判定が弱く打ち負けやすいという、 見逃せない欠点を抱え込むことになってしまう。 しかし、調整班に気に入られているのかアッパー調整をアップデート時に加えられる回数が多く、 弱点である「体重の軽さ」や先述の「尻尾の判定」も強化されている他、各種攻撃技の大部分に手が加えられている。 総合的に見ると攻めが強いキャラであり、 平均以上のバースト力、大型の中ではトップクラスの機動力、小回りの利くシャドーボールで翻弄し、 場外の相手には持続が長い空後、発生とバースト力の高い空前、 持続が長く、復帰が弱い相手にめっぽう強い空N、メテオの空下の各空中技で攻める事が出来る。 半面、体重の軽さ(強化されたとはいえ、それでも全キャラ80人中70位タイ)と尻尾含めた判定の大きさが 足を引っ張りやすく、全体的な技の出も早い部類ではない為、守りに入ると極端に脆い。 全体的に攻めが強くなり、守りが弱くなったシステムの本作では長所・短所が如実に表れており、 [[攻めている間は強キャラ。守りに入ると弱キャラ>サウザー]]というのが概ねの評価となる。 あまりにも長所と短所がはっきりしているからか各評価サイト・個人の評価に差が出ており、 高く評価している所では準最強枠、低い所では準最弱枠…と安定しない。 二度アッパー調整を受けている事も評価が安定しない一因かもしれない。 平均すると、概ね中堅中~下位程の評価を受けている。 #endregion ちなみにシリーズを通して[[拍手を>プリン]][[しない>アイスクライマー]]。 [[リドリー]]や[[セフィロス]]も拍手し、[[三島一八]]ですら不服そうに拍手するため、 [[ヴィラン>スコヴィラン]]や[[ヒール>ジャック・ザ・リッパー]]よりかはダークヒーロー寄りな彼が拍手をしない姿は異彩を放つ。 //反応シリーズは容量削減および余談にしては脱線し過ぎてるきらいが個人的に感じられたので一旦削除 //スマブラのミュウツーについてregion外で書いている理由は紹介しているMUGENキャラのモーション元ネタだから。 //↑元々スマブラ参戦キャラはリュウなど例外を除いてスマブラの記述は基本的に一項目として書かれていて、別にモーションの元ネタだからregionで書かれているのではない //現状『ポッ拳』仕様やモーションを採用したMUGENのミュウツーはいないので、MUGENキャラを説明するためにわざわざ詳しくregion外に別枠で書く必要はなく、場所を移動 //↑MUGENで特定の作品の仕様を採用されたキャラがいるかどうかを基準にするとディディーやルキナやオリマー、果ては鉄拳の木人など基準を満たさないものが沢山出てくるのは想像に難くない。ポッ拳もスマブラも「(広義の)格ゲー」に入るから他の格ゲーキャラと同列に扱うべきだと思うし、わざわざregionにまとめる必要性も感じられない ---- **MUGENにおけるミュウツー 人気の高いポケモンだけあって、Youtubeで検索すると[[WIP]]含め多数のミュウツー製作動画が投稿されている。 #region(Monday-Night-War氏製作) -Monday-Night-War氏製作 [[ドット絵]]は恐らく手描きのもので[[ちびキャラ]]。モーションはスマブラだが性能は違う。 所々[[カンフーマン]]っぽさが残っており、取り敢えず形にはなっているという感じ。 [[AI]]は未搭載。 #endregion #region(J.NEWMAN氏製作) -J.NEWMAN氏製作 こちらも手描きのもので、モーションは『スマブラ』を参考にしていると思われる。 現在は通常攻撃しか出来ない模様。また、何故かフォルダに画像が大量に入っている。 AIは未搭載。 #endregion #region(The 100 Mega Shock!氏製作) -The 100 Mega Shock!氏製作 #image(mewtwo_100m.gif,width=150,title=我々は生まれた。生きている。生き続ける。この世界の…どこかで…) [[新MUGEN>新バージョンmugenについて]]専用。現在は海外サイト「Trinity MUGEN」にて代理公開中。 『スマブラ』を再現した自作3Dモデルを使用しており、非常にぬるぬる動く代わりにSFFだけで80MB弱ほどあるため注意。 技は『スマブラ』のものをベースにしつつ、シャドーボールが上下に撃ち分けられるようになったりと格ゲー風に追加・改変されている模様。 [[バーンナックル>テリー・ボガード]]や[[昇龍拳]]も習得した様子だが、わざマシンか何かだろう…多分。 カラーパレットが多彩で、ゲームボーイ版風のカラーや[[メタモン]]風のカラー、[[ダークライ]]風カラーの他 何故か[[パーフェクトセル>セル]]風カラーや[[ルガール>ルガール・バーンシュタイン]]風カラーなども存在する。 どうして[[フェリシア]]風カラーまで作ってしまったのかは[[わしにも分からん・・・・>藤堂竜白]]。 AIは未搭載だが、AnotherOrochi氏によるAIパッチが「MUGEN Database」にて代理公開されている。 ゴールドカラーも実装されており、おおよそ狂クラスの強さになる。 #endregion #region(にゃんちゃ氏製作) -にゃんちゃ氏製作 #image(mewtwo_n.gif,title=尻尾くねくね) 現在の完成度はver1.1。 『スマブラfor』のモーションを参考にした手描きキャラだが、 製作者曰く「あくまでミュウツーを格ゲーとしてでたらどうなるか」をコンセプトにしているのでスマブラとは性能が異なる。 シャドーボールやサイコカッター等の飛び道具と、ねんりき、じゅうりょく、テレキネシス等の豊富な投げ技を使い、 投げ技は「めいそうパワー」という強化アクションをする事でコンボに使えるようになる。 所謂[[投げキャラ]]だが、昇竜技や[[当身>当て身投げ]]も掲載されているので万能型にも近い。氏の他のキャラ同様、[[一撃技>即死攻撃]]として「サイコブレイク」を使う事が出来る。 デフォルトで[[AI]]が搭載されている。 &nicovideo(sm29620726)| #endregion #region(Gladiacloud氏 & Solarflared氏製作 メガミュウツーY) -Gladiacloud氏 & Solarflared氏製作 メガミュウツーY #image(mewtwo-y_g&s.gif,title=原作を反映してサイズが若干小さい) 新MUGEN専用。MUGENのポケモンでは初となるメガシンカ態で独立しているキャラ。 [[リザードン]]や[[ヘラクロス]]、[[ワルビアル]]を製作したタッグにより、高クオリティの手描きドットで製作されている。 飛び道具が強力だが、ワープ等により接近戦も得意。 AIは未搭載だが、DarkLuigi氏がAIを本体同梱で公開している他、 AnotherOrochi氏の外部AIが公開されている。 |DarkLuigi氏製AIの紹介動画(公開場所へのリンク有り)&br()&youtube(https://youtu.be/Ix_4kLGP8gg){320,240}| #endregion ***出場大会 #list_by_tagsearch_cache([大会],[ミュウツー],sort=hiduke,100) #co(){ ''更新停止中'' #list_by_tagsearch_cache([更新停止中大会],[ミュウツー],sort=hiduke,100) ''凍結'' #list_by_tagsearch_cache([凍結大会],[ミュウツー],sort=hiduke,100) } ''非表示'' #list_by_tagsearch_cache([非表示大会],[ミュウツー],sort=hiduke,100) //***出演ストーリー ---- //タグ管理用スペース(タグを変更した時は内容をこちらにコピペ上書きしてください) //|CV:市村正親|,|CV:藤原啓治|,|CV:高島礼子|,|CV:古谷徹|,|CV:山寺宏一|,|CV:木下紗華|,|CV:森久保祥太郎|,|CV:瀧本富士子|,任天堂,ポケモン,ボスキャラ,弱キャラ,ダークヒーロー,クローン,復讐者,記憶喪失,超能力者,尻尾攻撃,バリア,鎧,白色,紫色

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