デッドリーレイブ

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#ref(deadly.gif,,left,float,title=まあ、龍虎の拳2じゃみんな乱舞技を持ってたんだけどね) &br()&br()&br()&br()&br() &color(red){&bold(){&i(){&sizex(7){&space(2)"Deadly...Rave!!"}}}} #clear [[ギース・ハワード]]の[[超必殺技]]。初出作品は『[[龍虎の拳2>龍虎の拳]]』。 相手に突進した後に次々と追撃を繰り出し、最後は掌底で締める[[乱舞技]]。 「烈風拳」「[[真空投げ]]」「[[当て身投げ]]」「[[レイジングストーム]]」などと共に、ギースを象徴する技の一つである。 後に彼の実子である[[ロック・ハワード]]にも「デッドリーレイブ・ネオ」として受け継がれた。 天獅子悦也氏の漫画版『龍虎の拳2』では「[[龍虎乱舞]]の&b(){噂を聞いて作った}」という、いかにも[[天才>アミバ]]らしい設定になっている。 そして[[リョウ>リョウ・サカザキ]]と戦った理由も「実際に実物を見て、良い技なら盗もうとしたから」と言うもの。 しかし「闘争本能に身を任せて技を繰り出す」のが本質である龍虎乱舞は、組織のボスと言う立場のギースにとっては価値の無い技だったため興味を失っている。 &s(){[[ルガール>ルガール・バーンシュタイン]]の性格なら使うかもしれんが} 鉄砲玉に使わせるという手もあるが、こんな事ができるほど強い部下がいるなら[[使い捨ての捨て駒>毛利元就]]扱いにするのはもったいない。 逆に言うとデッドリーレイブ中でもギースは冷静なままなのだろう。&s(){後に「[[許るさーん>誤植]]」とどもる奴が常に冷静なのかと聞かれても知らん} |歴代デッドリーレイブ集&br()&youtube(https://youtu.be/tDQEsBJUeVo){320,240}| 『龍虎の拳2』では龍虎乱舞のような「隠し必殺技」の特徴である「気力をほぼ全て消費」「体力が一定以下でないと使用できない」 「ガード不能」といった要素が存在せず、実は&b(){べらぼうに強い極限流連舞拳}である。 上記天獅子漫画における「デッドリーレイブは龍虎乱舞ではない」という描写はゲーム内容に照らしても正しかった。 この「一段上の存在に見えるほど強いけど実はただの必殺技」という分かりにくいポジションは『龍虎2』だけで終わり、 『[[KOF NEOWAVE>THE KING OF FIGHTERS#id_86208fc2]]』『[[KOF'98UM>THE KING OF FIGHTERS#id_107de8f4]]』などでは超必殺技で、[[ロック>ロック系必殺技]]がかかる通常の乱舞技。 『KOF'96』にも[[この形式で没データが入っており>最終決戦奥義・無式]]、『KOF'98UM』のものはこれを正式採用した形となっている。 なお、PS2版『KOF'98UM』では&b(){[[ステージ]]背景が2D時にMAX版デッドリーレイブを決めると低確率でフリーズする}という傍迷惑なバグがあるので注意。 &ref(geese-kof96-deadly-rave.gif,,title=『'96』にて没になったデッドリーレイブ。『'98UM』で採用されたが、ノーマル版の乱舞モーションが『RB餓狼』基準となっている)&space(5)&ref(geese-howard-kof96-deadly-rave-max.gif,,title=『'96』デッドリーMAX版) 『龍虎2』から時を経て後に『[[REAL BOUT 餓狼伝説>餓狼伝説#id_7f969cf1]]』で隠し潜在能力として復活した際に、 「始動[[コマンド]]を入力後、決められた順序でタイミング良くボタンを[[目押し]]していく事によって次々に技が成立していく」という、 &b(){格闘ゲーム史上初の目押しによる追加入力型乱舞技}となった。 この場合はどの作品でも共通してフィニッシュ技を出す際にもコマンド入力が必要になっている。 言わば『[[ヴァンパイア]]』シリーズに代表される「チェーンコンボ」や、 『[[餓狼伝説]]』シリーズでも既に採用されていた「コンビネーション攻撃」を乱舞系必殺技として昇華させた形で、 一般的に「デッドリー形式」などと呼ばれる場合はこの入力形式を指す。 基本的にロックは掛からず、入力タイミングがずれると途中からガードされたり技自体が途切れてしまうため、使いこなすまでにそれなりの練習が必要。 一方で&b(){連続攻撃中に有利[[フレーム]]が長いポイントが存在し、そこで止めて通常の[[コンボ]]に繋ぎ再追撃できる}ようになっている事もある。 ギースのデッドリーレイブは締めの掌底自体はさしてダメージが大きくないため、 最後まで出し切るよりも中断して他の技に繋ぐ方が総ダメージが高くなる事も少なくない (逆にロック・ハワードのものは最後の部分にダメージが集中するため、総ダメージはほぼ変わらない)。 この技自体の演出や最後まで決めた時の爽快感もさる事ながら、 さらに高ダメージを叩き出せる可能性や魅せコンボを探す楽しみがあるため研究や練習のし甲斐があり、 ファンからは非常に愛されている技である。 以降この入力形式はSNK作品を中心に、多くのキャラクターに採用されている。 コマンドの派生ルートが複数存在するものや、途中に中下段が混じる事でガードされても崩せる余地があるものも登場した。 -[[ヴォルフガング・クラウザー]] 「アンリミテッドデザイアー」「アンリミテッドデザイアー2」 -[[ロック・ハワード]] 「デッドリーレイブ・ネオ」 -[[テリー・ボガード]] 「ライジングビート」(『[[SVC>SNK VS. CAPCOM SVC CHAOS]]』) -[[ダック・キング]] 「ビートラッシュ」(『RB餓狼SP』、『KOFXI』) -[[麻宮アテナ]] 「マジカルテンプテーション」「サイキック9」 -[[高嶺響]] 「屍を越え行く也」(『[[CVS2>CAPCOM VS. SNK#id_214affa3]]』、元は下記の乱舞奥義) -[[聖騎士団ソル]] 「ドラゴンインストール・殺界」 -[[上月澪]] 「衣装・とにかくたくさん」 ゲーム共通のシステムとして取り入れられたケースもある。 -『[[サムライスピリッツ天草降臨>サムライスピリッツ#id_defbbf5c]]』 「14連斬」 --&s(){逆切れして}「怒りゲージ」を溜めるのが目的の技なため、ダメージそのものは[[安い]]。 -『[[幕末浪漫第二幕 月華の剣士>月華の剣士]]』 「乱舞奥義」 ※『第一幕』では[[オリコン>オリジナルコンボ]] -『[[鉄拳]]シリーズ』 「10連コンボ」 --2回ほど上中下の揺さぶりでガードを崩せる可能性があるが(強制)、&br()実は完全なコンボではないので、喰らっている相手にとっても途中ガードするチャンスである ---『鉄拳7』にゲスト参戦したギースのみ、デッドリーレイブとの兼ね合いから搭載されていない また特殊な例として[[リリス]]のEX技「グルーミーパペットショウ」は追加入力形式ではあるが、 ランダムに表示されるボタンを押してダメージを増やしていくという[[音ゲー>Catwalk]]を意識したような技で、少々趣が異なっている。 変わった所では[[テイルズオブシリーズ]]に登場する奥義「殺劇舞荒剣」がある。 初出はPS版『[[テイルズオブデスティニー>スタン・エルロン]]』で、この時はまだ1入力でフィニッシュまで出し切る少々長めなだけの単なる連続攻撃であった。 後にリメイク版『[[テイルズオブファンタジア>クレス・アルベイン]]』にて隠し奥義として登場した時に、デッドリーレイブのような追加入力式に変更されていた。 ただし、[[この技を習得する時に必要な剣>ディムロス・ティンバー]]を装備していないと途中で止まり、フィニッシュまで繋げられないという仕様になっている。 MUGENでは少数ながらオリジナル系のキャラクターに搭載されている場合がある。 ただし[[コンバット越前]]の超必殺技「デッドリーレイ''プ''」は名前こそ似ているものの、 &s(){アレな名前と}性能を考えると&s(){[[秘密の花園>ラスプーチン]]}[[瞬獄殺]]と考えた方がしっくりくるだろう。 #region([[ゲジマユ]]ではこんな使い方も…) |&b(){回避用デッドリーレイブ}&br()&nicovideo(sm7570672)| [[バージル]]「[[そういう技じゃねえからこれ!!>そういうゲームじゃねえからこれ!!]]」 #endregion ---- //タグ管理用スペース(タグを変更した時は内容をこちらにコピペ上書きしてください) //SNK,龍虎の拳,餓狼伝説,餓狼MOW,KOF,必殺技,超必殺技
#ref(deadly.gif,,left,float,title=まあ、龍虎の拳2じゃみんな乱舞技を持ってたんだけどね) &br()&br()&br()&br()&br() &color(red){&bold(){&i(){&sizex(7){&space(2)"Deadly...Rave!!"}}}} #clear [[ギース・ハワード]]の[[超必殺技]]。初出作品は『[[龍虎の拳2>龍虎の拳]]』。 相手に突進した後に次々と追撃を繰り出し、最後は掌底で締める[[乱舞技]]。 「烈風拳」「[[真空投げ]]」「[[当て身投げ]]」「[[レイジングストーム]]」などと共に、ギースを象徴する技の一つである。 後に彼の実子である[[ロック・ハワード]]にも「デッドリーレイブ・ネオ」として受け継がれた。 天獅子悦也氏の漫画版『龍虎の拳2』では「[[龍虎乱舞]]の&b(){噂を聞いて作った}」という、いかにも[[天才>アミバ]]らしい設定になっている。 そして[[リョウ>リョウ・サカザキ]]と戦った理由も「実際に実物を見て、良い技なら盗もうとしたから」と言うもの。 しかし「闘争本能に身を任せて技を繰り出す」のが本質である龍虎乱舞は、組織のボスと言う立場のギースにとっては価値の無い技だったため興味を失っている。 &s(){[[ルガール>ルガール・バーンシュタイン]]の性格なら使うかもしれんが} 鉄砲玉に使わせるという手もあるが、こんな事ができるほど強い部下がいるなら[[使い捨ての捨て駒>毛利元就]]扱いにするのはもったいない。 逆に言うとデッドリーレイブ中でもギースは冷静なままなのだろう。&s(){後に「[[許るさーん>誤植]]」とどもる奴が常に冷静なのかと聞かれても知らん} |歴代デッドリーレイブ集&br()&youtube(https://youtu.be/tDQEsBJUeVo){320,240}| 『龍虎の拳2』では龍虎乱舞のような「隠し必殺技」の特徴である「気力をほぼ全て消費」「体力が一定以下でないと使用できない」 「ガード不能」といった要素が存在せず、実は&b(){べらぼうに強い極限流連舞拳}である。 上記天獅子漫画における「デッドリーレイブは龍虎乱舞ではない」という描写はゲーム内容に照らしても正しかった。 この「一段上の存在に見えるほど強いけど実はただの必殺技」という分かりにくいポジションは『龍虎2』だけで終わり、 『[[KOF NEOWAVE>THE KING OF FIGHTERS#id_86208fc2]]』『[[KOF'98UM>THE KING OF FIGHTERS#id_107de8f4]]』などでは超必殺技で、[[ロック>ロック系必殺技]]がかかる通常の乱舞技。 『KOF'96』にも[[この形式で没データが入っており>最終決戦奥義・無式]]、『KOF'98UM』のものはこれを正式採用した形となっている。 なお、PS2版『KOF'98UM』では&b(){[[ステージ]]背景が2D時にMAX版デッドリーレイブを決めると低確率でフリーズする}という傍迷惑なバグがあるので注意。 &ref(geese-kof96-deadly-rave.gif,,title=『'96』にて没になったデッドリーレイブ。『'98UM』で採用されたが、ノーマル版の乱舞モーションが『RB餓狼』基準となっている)&space(5)&ref(geese-howard-kof96-deadly-rave-max.gif,,title=『'96』デッドリーMAX版) 『龍虎2』から時を経て後に『[[REAL BOUT 餓狼伝説>餓狼伝説#id_7f969cf1]]』で隠し潜在能力として復活した際に、 「始動[[コマンド]]を入力後、決められた順序でタイミング良くボタンを[[目押し]]していく事によって次々に技が成立していく」という、 &b(){格闘ゲーム史上初の目押しによる追加入力型乱舞技}となった。 この場合はどの作品でも共通してフィニッシュ技を出す際にもコマンド入力が必要になっている。 言わば『[[ヴァンパイア]]』シリーズに代表される「チェーンコンボ」や、 『[[餓狼伝説]]』シリーズでも既に採用されていた「コンビネーション攻撃」を乱舞系必殺技として昇華させた形で、 一般的に「デッドリー形式」などと呼ばれる場合はこの入力形式を指す。 基本的にロックは掛からず、入力タイミングがずれると途中からガードされたり技自体が途切れてしまうため、使いこなすまでにそれなりの練習が必要。 一方で&b(){連続攻撃中に有利[[フレーム]]が長いポイントが存在し、そこで止めて通常の[[コンボ]]に繋ぎ再追撃できる}ようになっている事もある。 ギースのデッドリーレイブは締めの掌底自体はさしてダメージが大きくないため、 最後まで出し切るよりも中断して他の技に繋ぐ方が総ダメージが高くなる事も少なくない (逆にロック・ハワードのものは最後の部分にダメージが集中するため、総ダメージはほぼ変わらない)。 この技自体の演出や最後まで決めた時の爽快感もさる事ながら、 さらに高ダメージを叩き出せる可能性や魅せコンボを探す楽しみがあるため研究や練習のし甲斐があり、 ファンからは非常に愛されている技である。 以降この入力形式はSNK作品を中心に、多くのキャラクターに採用されている。 コマンドの派生ルートが複数存在するものや、途中に中下段が混じる事でガードされても崩せる余地があるものも登場した。 -[[ヴォルフガング・クラウザー]] 「アンリミテッドデザイアー」「アンリミテッドデザイアー2」 -[[ロック・ハワード]] 「デッドリーレイブ・ネオ」 -[[テリー・ボガード]] 「ライジングビート」(『[[SVC>SNK VS. CAPCOM SVC CHAOS]]』) -[[ダック・キング]] 「ビートラッシュ」(『RB餓狼SP』、『KOFXI』) -[[麻宮アテナ]] 「マジカルテンプテーション」「サイキック9」 -[[高嶺響]] 「屍を越え行く也」(『[[CVS2>CAPCOM VS. SNK#id_214affa3]]』、元は下記の乱舞奥義) -[[ディージェイ]] 「サンライズフェスティバル」 -[[聖騎士団ソル]] 「ドラゴンインストール・殺界」 -[[上月澪]] 「衣装・とにかくたくさん」 ゲーム共通のシステムとして取り入れられたケースもある。 -『[[サムライスピリッツ天草降臨>サムライスピリッツ#id_defbbf5c]]』 「14連斬」 --&s(){逆切れして}「怒りゲージ」を溜めるのが目的の技なため、ダメージそのものは[[安い]]。 -『[[幕末浪漫第二幕 月華の剣士>月華の剣士]]』 「乱舞奥義」 ※『第一幕』では[[オリコン>オリジナルコンボ]] -『[[鉄拳]]シリーズ』 「10連コンボ」 --2回ほど上中下の揺さぶりでガードを崩せる可能性があるが(強制)、&br()実は完全なコンボではないので、喰らっている相手にとっても途中ガードするチャンスである ---『鉄拳7』にゲスト参戦したギースのみ、デッドリーレイブとの兼ね合いから搭載されていない また特殊な例として[[リリス]]のEX技「グルーミーパペットショウ」は追加入力形式ではあるが、 ランダムに表示されるボタンを押してダメージを増やしていくという[[音ゲー>Catwalk]]を意識したような技で、少々趣が異なっている。 変わった所では[[テイルズオブシリーズ]]に登場する奥義「殺劇舞荒剣」がある。 初出はPS版『[[テイルズオブデスティニー>スタン・エルロン]]』で、この時はまだ1入力でフィニッシュまで出し切る少々長めなだけの単なる連続攻撃であった。 後にリメイク版『[[テイルズオブファンタジア>クレス・アルベイン]]』にて隠し奥義として登場した時に、デッドリーレイブのような追加入力式に変更されていた。 ただし、[[この技を習得する時に必要な剣>ディムロス・ティンバー]]を装備していないと途中で止まり、フィニッシュまで繋げられないという仕様になっている。 MUGENでは少数ながらオリジナル系のキャラクターに搭載されている場合がある。 ただし[[コンバット越前]]の超必殺技「デッドリーレイ''プ''」は名前こそ似ているものの、 &s(){アレな名前と}性能を考えると&s(){[[秘密の花園>ラスプーチン]]}[[瞬獄殺]]と考えた方がしっくりくるだろう。 #region([[ゲジマユ]]ではこんな使い方も…) |&b(){回避用デッドリーレイブ}&br()&nicovideo(sm7570672)| [[バージル]]「[[そういう技じゃねえからこれ!!>そういうゲームじゃねえからこれ!!]]」 #endregion ---- //タグ管理用スペース(タグを変更した時は内容をこちらにコピペ上書きしてください) //SNK,龍虎の拳,餓狼伝説,餓狼MOW,KOF,必殺技,超必殺技

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