反確

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#image(kakkoii.jpg,width=300,title=この後、怒涛の攻め!(リュウの)) &b(){「反撃確定」}の略。 技を空振りした際の隙や、技をガード・ヒットさせた後の[[硬直]]中に相手の反撃を食らう可能性がある状態。 特に補足がなく単に「反撃確定」と言う場合、ガード後の状態を指す事が多い。 類似語に&b(){「確定反撃(確反)」}があるが、若干意味合いが異なる。 -反撃確定 --&color(blue){自分が}出した技の隙に、&color(red){相手の}反撃がヒット確定する事。&br()この状態で相手の反撃がヒットする事を&color(red){「反確を取られる」}と言う。 よくwikiで&b(){「昇龍拳の着地の隙」}などという文章を頻繁に見かける事があるが、 正にこの事であり、非常に分かりやすい表現であろう。 この時に投げ技を掛けた時に、「投げ抜けが可能、不可能」とよく比喩的に用いられる事が多い。 ちなみに初代『[[ストII>ストリートファイターII]]』[[ガイル]]の[[サマソ>サマーソルトキック]]は着地硬直が&b(){0[[フレーム]]}であるため、どうやっても反撃確定にはなり得ない。 -確定反撃 --&color(red){相手が}出した技の隙に、&color(blue){自分の}反撃がヒット確定する事。&br()この状態で自分の反撃がヒットする事を&color(blue){「確反を取る」}と言う。 と使い分けられる。 要するに反撃確定はピンチの状態、逆に確定反撃はチャンスの状態で、 出来る限り反撃確定状況に陥らないように[[立ち回り]]、出来る限り確定反撃をしっかり決める事が格ゲーでは重要。 空振りの隙に生まれる反確状況は、硬直があるならどんな技にでも存在し得る (たとえ硬直が1Fの技でも、その1Fの瞬間に&b(){出された攻撃を防ぐ事ができないなら反撃確定}である)が、 ガード・ヒット後の反確状況は技の性能や状況に大きく左右される。 簡単に説明すると、ガード・ヒット後の反確状況が発生するのは、 +不利[[フレーム>フレーム]]が生まれる技を当てた時 +相手がその[[硬直]]差以内に[[発生]]する攻撃技を持っており、かつ出す事が可能な時&br()(当然、[[超必殺技]]などの場合はゲージがなければ出せない) +その反撃技がヒットする位置関係である時 これらの条件を全て満たした時に限られる。 つまり、触れた時点で不利フレームが生まれない技は(特殊な例外を除いて)絶対に反確はないという事になる (ガード硬直を強引に中断して反撃するものは[[ガードキャンセル]]となり、確定反撃とは区別する)。 また、相手が不利フレーム中に発生させられるような技を持っていない場合や、 持っていてもノックバックなどの影響で当たらない位置になる場合も反撃は確定しない。 さらに、その技単体では反確だが、[[キャンセル]]をかける事などで隙を消せるものもあり、 この場合は確反・確反狩り・確反狩り狩りの読み合いとなる事が多い (例:『[[サムスピ>サムライスピリッツ]]』の[[弾かれキャンセル>キャンセル]]、[[ラオウ]]の「無想陰殺」など)。 大抵の場合、[[出の早い突進技>アンディ・ボガード]]などは[[永久]]を防ぐために、 ヒットするとダウンを奪い、ガードされると反確となってしまうか、良くて有利フレームがほぼ無いという風に調整される。 他にも、[[強判定で無敵がある技>>昇龍拳]]や、発生が早く簡単にコンボに組み込めたり、割り込みに重宝する[[超必殺技]]などは、 リスクリターンの兼ね合いとして、空振ったりガードされたりすると反確を取られるという風に調整されやすい。 もちろん例外も皆無とは言わないが、大抵そういった技は壊れ技、狂技と認識されバランス崩壊の論拠となる事が多い(例:[[トキ]]の「秘孔・刹活孔」など)。 また、使い易い無敵技などの切り返し技に乏しく守勢に回ると弱いキャラは、 使い勝手が良く反確を取られないか、取られる技が少ない牽制技を持つ事が多い。 もちろん格闘ゲームは全てのキャラが同じ性能の技を持っている訳ではないため、 同じ技でも相手キャラ次第で反確の有無が決まるのが普通。 このため、各キャラのフレームデータや反確状況の把握は、非常に重要なやり込み要素である。 基本的に技をヒットさせた時に攻撃側が不利になる事は少ないため、「[[ヒットさせ>ショーン]][[ても反確>伊達政宗]]」というのは稀だが、 たまにガードさせた方が有利というような技も存在する (主にゲーム性によるが、連打キャンセルできない小技、発生が遅い上に上段で崩しの役に立たないもの等が該当しやすい)。 容易に反確状況に陥ってしまう技は大概[[死に技]](封印安定)か、もしくは魅せ技の烙印を押されるが、 中には「失敗すれば反確だが、成功すれば大ダメージ」と言った[[ロマン技]]もある。 >死に技の例……[[(`・ω・´)ショーン>ショーン]](3rd)のトルネェェイ!!(ヒット・ガード・ミスを問わず&color(red){多くの技で反撃確定})など >ロマン技の例……[[炎邪]]の[[六道烈火]](入力失敗で&color(red){グルジオッ}、成功したら&color(blue){チェーストォーゥ!!})など また、反撃する側も確反を取るためには当然何らかの技を出す必要が生まれるため、 反確技の攻撃範囲が小さい、一瞬のうちに長い[[コマンド]]の完成やシビアな[[リバーサル]]が必須、確反を取られても[[安い]]など、 ものによっては「理論上は反確」でも、比較的振りやすい技というのも存在する。 たとえばモーションが大きくて分かりやすい[[必殺技]]などに確反を入れるのは簡単だが、確認しにくい小技などに反応するのは難しいといった具合。 あくまで人間が操作する場合の話なので、ニコMUGENで主流の[[AI]]戦ではあまり関係の無い事ではあるが。 ゲーム全体として反確を取られにくいゲームは「ぶっぱゲー」などと言われ、 逆に簡単に反確を取られるゲームは「待ちゲー」などと言われ、開発者にとって調整の難しい所である。 ----
#image(kakkoii.jpg,width=300,title=この後、怒涛の攻め!(リュウの)) &b(){「反撃確定」}の略。 技を空振りした際の隙や、技をガード・ヒットさせた後の[[硬直]]中に相手の反撃を食らう可能性がある状態。 特に補足がなく単に「反撃確定」と言う場合、ガード後の状態を指す事が多い。 類似語に&b(){「確定反撃(確反)」}があるが、若干意味合いが異なる。 -反撃確定 --&color(blue){自分が}出した技の隙に、&color(red){相手の}反撃がヒット確定する事。&br()この状態で相手の反撃がヒットする事を&color(red){「反確を取られる」}と言う。 よくwikiで&b(){「昇龍拳の着地の隙」}などという文章を頻繁に見かける事があるが、 正にこの事であり、非常に分かりやすい表現であろう。 この時に投げ技を掛けた時に、「投げ抜けが可能、不可能」とよく比喩的に用いられる事が多い。 ちなみに初代『[[ストII>ストリートファイターII]]』[[ガイル]]の[[サマソ>サマーソルトキック]]は着地硬直が&b(){0[[フレーム]]}であるため、 どうやってもガイルの着地への反撃確定にはなり得ない。 空中にいる間に叩くことはできるが、空中コンボの無いゲームなので一発殴るのが限界である。 &s(){そのため、一発でダウンする技を当てて転ばせたら投げハメで殺し切る戦法が横行した} -確定反撃 --&color(red){相手が}出した技の隙に、&color(blue){自分の}反撃がヒット確定する事。&br()この状態で自分の反撃がヒットする事を&color(blue){「確反を取る」}と言う。 と使い分けられる。 要するに反撃確定はピンチの状態、逆に確定反撃はチャンスの状態で、 出来る限り反撃確定状況に陥らないように[[立ち回り]]、出来る限り確定反撃をしっかり決める事が格ゲーでは重要。 空振りの隙に生まれる反確状況は、硬直があるならどんな技にでも存在し得る (たとえ硬直が1Fの技でも、その1Fの瞬間に&b(){出された攻撃を防ぐ事ができないなら反撃確定}である)が、 ガード・ヒット後の反確状況は技の性能や状況に大きく左右される。 簡単に説明すると、ガード・ヒット後の反確状況が発生するのは、 +不利[[フレーム>フレーム]]が生まれる技を当てた時 +相手がその[[硬直]]差以内に[[発生]]する攻撃技を持っており、かつ出す事が可能な時&br()(当然、[[超必殺技]]などの場合はゲージがなければ出せない) +その反撃技がヒットする位置関係である時 これらの条件を全て満たした時に限られる。 つまり、触れた時点で不利フレームが生まれない技は(特殊な例外を除いて)絶対に反確はないという事になる (ガード硬直を強引に中断して反撃するものは[[ガードキャンセル]]となり、確定反撃とは区別する)。 また、相手が不利フレーム中に発生させられるような技を持っていない場合や、 持っていてもノックバックなどの影響で当たらない位置になる場合も反撃は確定しない。 さらに、その技単体では反確だが、[[キャンセル]]をかける事などで隙を消せるものもあり、 この場合は確反・確反狩り・確反狩り狩りの読み合いとなる事が多い (例:『[[サムスピ>サムライスピリッツ]]』の[[弾かれキャンセル>キャンセル]]、[[ラオウ]]の「無想陰殺」など)。 大抵の場合、[[出の早い突進技>アンディ・ボガード]]などは[[永久]]を防ぐために、 ヒットするとダウンを奪い、ガードされると反確となってしまうか、良くて有利フレームがほぼ無いという風に調整される。 他にも、[[強判定で無敵がある技>>昇龍拳]]や、発生が早く簡単にコンボに組み込めたり、割り込みに重宝する[[超必殺技]]などは、 リスクリターンの兼ね合いとして、空振ったりガードされたりすると反確を取られるという風に調整されやすい。 もちろん例外も皆無とは言わないが、大抵そういった技は壊れ技、狂技と認識されバランス崩壊の論拠となる事が多い(例:[[トキ]]の「秘孔・刹活孔」など)。 また、使い易い無敵技などの切り返し技に乏しく守勢に回ると弱いキャラは、 使い勝手が良く反確を取られないか、取られる技が少ない牽制技を持つ事が多い。 もちろん格闘ゲームは全てのキャラが同じ性能の技を持っている訳ではないため、 同じ技でも相手キャラ次第で反確の有無が決まるのが普通。 このため、各キャラのフレームデータや反確状況の把握は、非常に重要なやり込み要素である。 基本的に技をヒットさせた時に攻撃側が不利になる事は少ないため、「[[ヒットさせ>ショーン]][[ても反確>伊達政宗]]」というのは稀だが、 たまにガードさせた方が有利というような技も存在する (主にゲーム性によるが、連打キャンセルできない小技、発生が遅い上に上段で崩しの役に立たないもの等が該当しやすい)。 容易に反確状況に陥ってしまう技は大概[[死に技]](封印安定)か、もしくは魅せ技の烙印を押されるが、 中には「失敗すれば反確だが、成功すれば大ダメージ」と言った[[ロマン技]]もある。 >死に技の例……[[(`・ω・´)ショーン>ショーン]](3rd)のトルネェェイ!!(ヒット・ガード・ミスを問わず&color(red){多くの技で反撃確定})など >ロマン技の例……[[炎邪]]の[[六道烈火]](入力失敗で&color(red){グルジオッ}、成功したら&color(blue){チェーストォーゥ!!})など また、反撃する側も確反を取るためには当然何らかの技を出す必要が生まれるため、 反確技の攻撃範囲が小さい、一瞬のうちに長い[[コマンド]]の完成やシビアな[[リバーサル]]が必須、確反を取られても[[安い]]など、 ものによっては「理論上は反確」でも、比較的振りやすい技というのも存在する。 たとえばモーションが大きくて分かりやすい[[必殺技]]などに確反を入れるのは簡単だが、確認しにくい小技などに反応するのは難しいといった具合。 あくまで人間が操作する場合の話なので、ニコMUGENで主流の[[AI]]戦ではあまり関係の無い事ではあるが。 ゲーム全体として反確を取られにくいゲームは「ぶっぱゲー」などと言われ、 逆に簡単に反確を取られるゲームは「待ちゲー」などと言われ、開発者にとって調整の難しい所である。 ----

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