わくわく7

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#image(wk_tit.jpg,title=わくわく7) 開発・発売:サンソフト。1996年末、MVS(NEOGEO)筐体用ゲームとしてリリースされたアーケード用対戦格闘ゲーム。 ROM容量は259Mbit。 当時広く普及していたMVS筐体用のゲーム機としてリリースされたため、 パンチ2/キック2ボタンのボタン配列などは概ねSNK製のゲームと共通している。 元々は同社が製作・発売した『[[ギャラクシーファイト]]』の続編として企画されていたが、 最終的に発売されるまでにほとんどの要素が変更・新規デザインされ、『ギャラクシーファイト』と直接的な関係がある要素は一部のみとなった。 『ギャラクシーファイト』での独自システムで評判が芳しくなかった部分も改められており、 システムとしてはシンプル化、飛び道具と対空技は全体的に弱体化した。 最も目を引く部分としてはアートデザインが一新され、リアルタッチ寄りのSF風デザインから、 ポップでカラフルな配色とデフォルメの効いたキャラクターが登場した点。 当時の格闘ゲームとしてはプレイアブルキャラはやや少なく7キャラのみでの稼働となったが、 その7キャラをそれぞれ別のスタッフがバラバラにデザインする事により、 あえてそれぞれの世界観をバラけさせて自前でクロスオーバー作品風のビジュアルに仕上げている。 キャラクターごとの設定も同じくバラバラになっており、中学生だったり魔界から来た剣士だったり、 はたまた少女メイド型オートマタだったり…と、敢えて統一されていない。 1990年代中盤頃の格闘ゲームは「真剣勝負」を前面に打ち出したり、 シリアス・ダークな雰囲気が売りのゲームが主流だったため、その流れに敢えて逆らい、 明るくポップな世界観で構成したため、同年代の格闘ゲームの中では異彩を放つコンセプトとなっている。 ストーリーも「集めると願いが叶う『わくわくボール』を全て集める」と、[[某少年漫画>>ドラゴンボール]]のパロディが主軸に据えられている。 上述したポップな世界観、純粋な競技性よりも対戦の面白さを優先したゲーム性、 &b(){そして96年に既にメイドロボをぶち込んできていた先見性}など意欲的な作品であるものの、 当時のプレイヤー達には何が理由だったのかは不明ながら今一つウケが悪く、マイナー作品という認知に甘んじる事となった。 お世辞にもゲームバランスも良好であるとは言い難いものの、昨今ではバランスが良くない格闘ゲームであっても、 その破茶目茶な内容を楽しむという目的でのプレイがなされるようになった事を考えると、 これらを踏まえて10年~15年早すぎた名作と言えるだろう。 しかし、マイナーながらそのゲーム性や世界観を愛好するファンは存在しており、 家庭用移植作はNEOGEO、セガサターン、後のPS2版『NEOGEO オンラインコレクション Vol.11 サンソフトコレクション』、 2010年4月にWiiのバーチャルコンソールでも配信が開始されている。 *前作『ギャラクシーファイト』との相違点 -無限スクロールの削除 前作のように無限にスクロールする仕様ではなく、通常の格闘ゲームのように画面端が固定になった。 -対空技の弱体化 前作ではあらゆる性能が強かった対空技が全体的に弱体化された。 飛び道具からのキャンセルが削除される、対空技自体の性能が下げられるなど。 -システムの簡易化 前作で複雑だった独自システムが廃止され、シンプルな格闘ゲームのシステムに変更された。 **キャラクター -デフォルトキャラクター >[[爆皇雷]]、[[牧原アリーナ]]、[[スラッシュ]]、[[ティセ・ロンブローゾ]]、[[ダンディーJ]]、[[ポリタンクZ]]、[[まるるん]] -ボスキャラクター(AC版ではCPU専用、家庭用のみ使用可能) >[[ボーナスくん]](中ボス)、[[魔界大帝フェルナンデス]](最終ボス) **システム 操作方法はレバー+4ボタン(パンチ、キック二種類ずつ)。 ***ゲージ関連のシステム 最大ゲージは7本、以下の使用用途がある。(ゲージ消費はそれぞれ一本) アーケードモードではゲージが1本の状態から始まり、ステージをクリアするごとに+1本で最終的に7本、 対戦モードでは最初から7本の状態からになる。 -必殺技の強化 ほとんどの必殺技は、ゲージを消費してパワーアップが可能。通常の必殺技との区別のため「わくわくパワー版(WP版)」などと呼ばれる。 性能や威力が上がるのが基本だが、中には大幅に内容が変化する技も存在。 -スーパーモード 攻撃力と防御力が一定時間上昇。発動中はキャラが黄色く光る。発動時は全身無敵、かつ周囲に攻撃判定が発生する。 無敵時間と攻撃判定の長さや発生タイミングには個人差があり、キャラによっては発動動作自体が無敵迎撃や、投げと択になる強力な打撃として機能する。 特に性能が高いのは牧原アリーナで、発動とほぼ同時に攻撃判定が出現する。 一方で性能が低くなっているのはダンディーJで、攻撃判定の出が遅く無敵も短くなっている。 -ドキドキアタック 所謂[[超必殺技]]。各キャラクターごとに1~2個所有し、技ごとに固有のコマンドで発動する。全般に発生の早いものが多いが、 システム的にコンボの比重が薄め(キャラにもよるが)なので、単発で迎撃や差し合いに使う事も多い。 -ハラハラアタック コマンドは全キャラクター共通。入力と同時に画面いっぱいに警告表示が現れ、キャラがしばらく溜めポーズをとった後に技を出す (この間は全くの無防備。ここで攻撃を受けるとゲージを消費するだけで技は中断)。 基本的にドキドキアタック以上の威力を持ち、かつガード不能という性能を誇るが、 コマンド入力から技の発動までがとても遅く隙だらけになる、名称通りのハイリスクハイリターンな攻撃。 隙の大きさには個人差があり、隙が少なめで普通に超必殺技感覚で使えるものや、実戦で決めるのはまず不可能なレベルのものまで様々。 発生の遅さを利用して、大半のキャラは格闘ゲームの技ボイスとして有り得ないレベルの長台詞を伴う。 ほぼ魅せ技に近いものだが、ガー不+ほぼ即死級のダメージという点からダウン値を蓄積させておき、 わくわく投げの直後に出す事で現実的に当てる事ができるという連携技も存在する。 ***その他のシステム -ダウン時の攻防 ダウン状態から起き上がる時、レバー左右方向でその方向に移動しながら起き上がる「移動起き上がり」、 レバー上要素で攻撃を出しながら起き上がる「起き上がり攻撃」ができる(無入力で普通に起き上がり)が存在する。 なお、起き上がり攻撃時にボタン入力は不要(レバーのみで良い)。 逆にダウンさせた方は「追い討ち攻撃」で、ダウンした相手に追撃を加える事ができる。 ただし上記の移動起き上がりで躱されたり、逆に起き上がり攻撃で返り討ちに合う危険もある。 なお、ダウン時間は「前のダウン」以降に受けたダメージ総量に比例する。 そのため、非ダウン技を多く当ててからダウンさせる事で、追い討ちやハラハラアタックが決めやすくなる。 一方でダウンした側もボタンを連打(どのボタンでも良い)によってダウン時間の短縮が可能。 攻撃時間の短いハラハラアタックは、敢えて回復しない事で寝たままやり過ごせる事もある。 -ふっとばし攻撃/壁受け身 特定の攻撃には「ふっとばし性能」があり、画面端まで吹っ飛ばし、叩き付ける事で追加ダメージを与えられるが、 相手側は端に達した時にパンチまたはキックボタンで受け身を取り、追加ダメージを無効にできる。 パンチはその場に着地、キックは三角跳びのように相手へ向かって大きくジャンプする。 -しゃがみキャンセル 他に類を見ない、サンソフト独特のシステム。 キャラごとに特定の立ち通常技を、下入力でキャンセルしてしゃがみニュートラルポーズへ移行可能というもの。 差し合いからの固めは勿論、これを使わないと繋がらない連続技なども多い。 -くらくら値 所謂気絶値。技ごとに設定されており、一定値貯まると気絶状態になってしまう。 一部の技では極端に高く、気絶を誘発しやすい技として設定されている。 -わくわく投げ 全キャラ共通動作として存在するコマンド投げ(ポリタンクZのみ打撃技)。 通常投げよりも威力が高く、投げ抜け・投げ受け身が取れないという違いがある。 //動画削除済み **ゲームとしてのバランス 性能面で露骨に[[爆皇雷]]と[[牧原アリーナ]]が強く、ついで非常に高性能な移動技とリーチのある[[スラッシュ]]が優遇されている。 -[[爆皇雷]] 対空技が全体的に弱体化されたという影響から対空技の性能はやや低めになっているものの、 それ以外の性能が非常に高く、距離を選ばず戦える性能になっている。 特に突進技「イナズマクラッシュ」の性能が露骨に高く、ガードされても隙が少ない上に、 攻撃判定が非常に大きいため対空技にもなる…と中々ぶっとんだ性能をしている。 -[[牧原アリーナ]] スーパー化(これ自体は共通システムだがアリーナは発生が早く、無敵&攻撃判定の持続が非常に長い)が露骨に優遇されており、 ゲージさえあればガーキャンとして運用可能。 さらに差し返しに使える突進技「アリーナトルネード」を持つ事から、あらゆる状況で有利を取りやすい。 -[[スラッシュ]] 攻守共に使える「スラッシュテレポート」を主軸にやや遠目から差し込んでいく事で、相手を抑え込む戦法が非常に強力。 これらの3キャラが全体的に強めにはなっているものの、それ以外のキャラでも全く勝ち目が無いかというとそうではなく、 各キャラの得意パターンに持ち込めれば勝てなくはない…という程度にはまとまっている。 **その他小ネタ -カレンダー機能 本体設定の月に合わせて起動時に季節に合わせた絵が表示される。 本体に時計機能があるMVS、セガサターン版にて対応。 PS2の移植版では放置すると順番に全て流れるという形式になっている。 -乱入時、画面に表示されるセリフ選択 前作にあったメッセージ選択機能とほぼ同じもの。 通常メッセージの他に「丁寧(弱気)」「普通」「やや挑発的(やや強気)」「挑発的(強気)」の4種類が存在しており、 プレイヤーが任意に選択できる。 -カラオケ字幕機能 対戦相手がアリーナの時、ラウンド1開始前からA+D+スタートボタンを押しっぱなしにすると、 アリーナステージのBGM「わくわくが止まらない」の歌詞がカラオケ風に表示される。 **続編構想 2014年に行われた「サンソフトレトロ展」にて、予定されていた続編の設定資料が公開されていた。 ポリタンクZを除いた前作キャラ全員に新キャラクターの設定画もあり、 その中には前作『ギャラクシーファイト』のアルバン、[[ルーミ]]、[[カズマ]]の姿も確認できる。 また、ルーミの妹であるルーニに加えてフェルナンデスの親類と思われる「フェルバチョコ」が登場する予定だったようだ。 ---- **MUGENにおけるわくわく7 登場キャラ全員がMUGEN入りしており、[[AI]]も充実している。 中でも&b(){「[[サムネンデス>>https://dic.nicovideo.jp/a/サムネンデス]]」}と呼ばれるほどのサムネ要員のフェルナンデスと、メイドロボのティセが人気であり、大会・ストーリー動画共によく見かける。 また、Basara-kun氏の爆皇雷は別名「[[問題児]]」としてある意味有名である。 詳しくは[[爆皇雷]]の記事で。 ---- //タグ管理用スペース(タグを変更した時は内容をこちらにコピペ上書きしてください) //格闘ゲーム
#image(wk_tit.jpg,title=わくわく7) 開発・発売:サンソフト。1996年末、MVS(NEOGEO)筐体用ゲームとしてリリースされたアーケード用対戦格闘ゲーム。 ROM容量は259Mbit。 当時広く普及していたMVS筐体用のゲーム機としてリリースされたため、 パンチ2/キック2ボタンのボタン配列などは概ねSNK製のゲームと共通している。 元々は同社が製作・発売した『[[ギャラクシーファイト]]』の続編として企画されていたが、 最終的に発売されるまでにほとんどの要素が変更・新規デザインされ、『ギャラクシーファイト』と直接的な関係がある要素は一部のみとなった。 『ギャラクシーファイト』での独自システムで評判が芳しくなかった部分も改められており、 システムとしてはシンプル化、飛び道具と対空技は全体的に弱体化した。 最も目を引く部分としてはアートデザインが一新され、リアルタッチ寄りのSF風デザインから、 ポップでカラフルな配色とデフォルメの効いたキャラクターが登場した点。 当時の格闘ゲームとしてはプレイアブルキャラはやや少なく7キャラのみでの稼働となったが、 その7キャラをそれぞれ別のスタッフがバラバラにデザインする事により、 あえてそれぞれの世界観をバラけさせて自前でクロスオーバー作品風のビジュアルに仕上げている。 キャラクターごとの設定も同じくバラバラになっており、中学生だったり魔界から来た剣士だったり、 はたまた少女メイド型オートマタだったり…と、敢えて統一されていない。 1990年代中盤頃の格闘ゲームは「真剣勝負」を前面に打ち出したり、 シリアス・ダークな雰囲気が売りのゲームが主流だったため、その流れに敢えて逆らい、 明るくポップな世界観で構成したため、同年代の格闘ゲームの中では異彩を放つコンセプトとなっている。 ストーリーも「集めると願いが叶う『わくわくボール』を全て集める」と、[[某少年漫画>ドラゴンボール]]のパロディが主軸に据えられている。 上述したポップな世界観、純粋な競技性よりも対戦の面白さを優先したゲーム性、 &b(){そして96年に既にメイドロボをぶち込んできていた先見性}など意欲的な作品であるものの、 当時のプレイヤー達には何が理由だったのかは不明ながら今一つウケが悪く、マイナー作品という認知に甘んじる事となった。 お世辞にもゲームバランスも良好であるとは言い難いものの、昨今ではバランスが良くない格闘ゲームであっても、 その破茶目茶な内容を楽しむという目的でのプレイがなされるようになった事を考えると、 これらを踏まえて10年~15年早すぎた名作と言えるだろう。 しかし、マイナーながらそのゲーム性や世界観を愛好するファンは存在しており、 家庭用移植作はNEOGEO、セガサターン、後のPS2版『NEOGEO オンラインコレクション Vol.11 サンソフトコレクション』、 2010年4月にWiiのバーチャルコンソールでも配信が開始されている。 *前作『ギャラクシーファイト』との相違点 -無限スクロールの削除 前作のように無限にスクロールする仕様ではなく、通常の格闘ゲームのように画面端が固定になった。 -対空技の弱体化 前作ではあらゆる性能が強かった対空技が全体的に弱体化された。 飛び道具からのキャンセルが削除される、対空技自体の性能が下げられるなど。 -システムの簡易化 前作で複雑だった独自システムが廃止され、シンプルな格闘ゲームのシステムに変更された。 **キャラクター -デフォルトキャラクター >[[爆皇雷]]、[[牧原アリーナ]]、[[スラッシュ]]、[[ティセ・ロンブローゾ]]、[[ダンディーJ]]、[[ポリタンクZ]]、[[まるるん]] -ボスキャラクター(AC版ではCPU専用、家庭用のみ使用可能) >[[ボーナスくん]](中ボス)、[[魔界大帝フェルナンデス]](最終ボス) **システム 操作方法はレバー+4ボタン(パンチ、キック二種類ずつ)。 ***ゲージ関連のシステム 最大ゲージは7本、以下の使用用途がある。(ゲージ消費はそれぞれ一本) アーケードモードではゲージが1本の状態から始まり、ステージをクリアするごとに+1本で最終的に7本、 対戦モードでは最初から7本の状態からになる。 -必殺技の強化 ほとんどの必殺技は、ゲージを消費してパワーアップが可能。通常の必殺技との区別のため「わくわくパワー版(WP版)」などと呼ばれる。 性能や威力が上がるのが基本だが、中には大幅に内容が変化する技も存在。 -スーパーモード 攻撃力と防御力が一定時間上昇。発動中はキャラが黄色く光る。発動時は全身無敵、かつ周囲に攻撃判定が発生する。 無敵時間と攻撃判定の長さや発生タイミングには個人差があり、キャラによっては発動動作自体が無敵迎撃や、投げと択になる強力な打撃として機能する。 特に性能が高いのは牧原アリーナで、発動とほぼ同時に攻撃判定が出現する。 一方で性能が低くなっているのはダンディーJで、攻撃判定の出が遅く無敵も短くなっている。 -ドキドキアタック 所謂[[超必殺技]]。各キャラクターごとに1~2個所有し、技ごとに固有のコマンドで発動する。全般に発生の早いものが多いが、 システム的にコンボの比重が薄め(キャラにもよるが)なので、単発で迎撃や差し合いに使う事も多い。 -ハラハラアタック コマンドは全キャラクター共通。入力と同時に画面いっぱいに警告表示が現れ、キャラがしばらく溜めポーズをとった後に技を出す (この間は全くの無防備。ここで攻撃を受けるとゲージを消費するだけで技は中断)。 基本的にドキドキアタック以上の威力を持ち、かつガード不能という性能を誇るが、 コマンド入力から技の発動までがとても遅く隙だらけになる、名称通りのハイリスクハイリターンな攻撃。 隙の大きさには個人差があり、隙が少なめで普通に超必殺技感覚で使えるものや、実戦で決めるのはまず不可能なレベルのものまで様々。 発生の遅さを利用して、大半のキャラは格闘ゲームの技ボイスとして有り得ないレベルの長台詞を伴う。 ほぼ魅せ技に近いものだが、ガー不+ほぼ即死級のダメージという点からダウン値を蓄積させておき、 わくわく投げの直後に出す事で現実的に当てる事ができるという連携技も存在する。 ***その他のシステム -ダウン時の攻防 ダウン状態から起き上がる時、レバー左右方向でその方向に移動しながら起き上がる「移動起き上がり」、 レバー上要素で攻撃を出しながら起き上がる「起き上がり攻撃」ができる(無入力で普通に起き上がり)が存在する。 なお、起き上がり攻撃時にボタン入力は不要(レバーのみで良い)。 逆にダウンさせた方は「追い討ち攻撃」で、ダウンした相手に追撃を加える事ができる。 ただし上記の移動起き上がりで躱されたり、逆に起き上がり攻撃で返り討ちに合う危険もある。 なお、ダウン時間は「前のダウン」以降に受けたダメージ総量に比例する。 そのため、非ダウン技を多く当ててからダウンさせる事で、追い討ちやハラハラアタックが決めやすくなる。 一方でダウンした側もボタンを連打(どのボタンでも良い)によってダウン時間の短縮が可能。 攻撃時間の短いハラハラアタックは、敢えて回復しない事で寝たままやり過ごせる事もある。 -ふっとばし攻撃/壁受け身 特定の攻撃には「ふっとばし性能」があり、画面端まで吹っ飛ばし、叩き付ける事で追加ダメージを与えられるが、 相手側は端に達した時にパンチまたはキックボタンで受け身を取り、追加ダメージを無効にできる。 パンチはその場に着地、キックは三角跳びのように相手へ向かって大きくジャンプする。 -しゃがみキャンセル 他に類を見ない、サンソフト独特のシステム。 キャラごとに特定の立ち通常技を、下入力でキャンセルしてしゃがみニュートラルポーズへ移行可能というもの。 差し合いからの固めは勿論、これを使わないと繋がらない連続技なども多い。 -くらくら値 所謂気絶値。技ごとに設定されており、一定値貯まると気絶状態になってしまう。 一部の技では極端に高く、気絶を誘発しやすい技として設定されている。 -わくわく投げ 全キャラ共通動作として存在するコマンド投げ(ポリタンクZのみ打撃技)。 通常投げよりも威力が高く、投げ抜け・投げ受け身が取れないという違いがある。 //動画削除済み **ゲームとしてのバランス 性能面で露骨に[[爆皇雷]]と[[牧原アリーナ]]が強く、ついで非常に高性能な移動技とリーチのある[[スラッシュ]]が優遇されている。 -[[爆皇雷]] 対空技が全体的に弱体化されたという影響から対空技の性能はやや低めになっているものの、 それ以外の性能が非常に高く、距離を選ばず戦える性能になっている。 特に突進技「イナズマクラッシュ」の性能が露骨に高く、ガードされても隙が少ない上に、 攻撃判定が非常に大きいため対空技にもなる…と中々ぶっとんだ性能をしている。 -[[牧原アリーナ]] スーパー化(これ自体は共通システムだがアリーナは発生が早く、無敵&攻撃判定の持続が非常に長い)が露骨に優遇されており、 ゲージさえあればガーキャンとして運用可能。 さらに差し返しに使える突進技「アリーナトルネード」を持つ事から、あらゆる状況で有利を取りやすい。 -[[スラッシュ]] 攻守共に使える「スラッシュテレポート」を主軸にやや遠目から差し込んでいく事で、相手を抑え込む戦法が非常に強力。 これらの3キャラが全体的に強めにはなっているものの、それ以外のキャラでも全く勝ち目が無いかというとそうではなく、 各キャラの得意パターンに持ち込めれば勝てなくはない…という程度にはまとまっている。 **その他小ネタ -カレンダー機能 本体設定の月に合わせて起動時に季節に合わせた絵が表示される。 本体に時計機能があるMVS、セガサターン版にて対応。 PS2の移植版では放置すると順番に全て流れるという形式になっている。 -乱入時、画面に表示されるセリフ選択 前作にあったメッセージ選択機能とほぼ同じもの。 通常メッセージの他に「丁寧(弱気)」「普通」「やや挑発的(やや強気)」「挑発的(強気)」の4種類が存在しており、 プレイヤーが任意に選択できる。 -カラオケ字幕機能 対戦相手がアリーナの時、ラウンド1開始前からA+D+スタートボタンを押しっぱなしにすると、 アリーナステージのBGM「わくわくが止まらない」の歌詞がカラオケ風に表示される。 **続編構想 2014年に行われた「サンソフトレトロ展」にて、予定されていた続編の設定資料が公開されていた。 ポリタンクZを除いた前作キャラ全員に新キャラクターの設定画もあり、 その中には前作『ギャラクシーファイト』のアルバン、[[ルーミ]]、[[カズマ]]の姿も確認できる。 また、ルーミの妹であるルーニに加えてフェルナンデスの親類と思われる「フェルバチョコ」が登場する予定だったようだ。 ---- **MUGENにおけるわくわく7 登場キャラ全員がMUGEN入りしており、[[AI]]も充実している。 中でも&b(){「[[サムネンデス>>https://dic.nicovideo.jp/a/サムネンデス]]」}と呼ばれるほどのサムネ要員のフェルナンデスと、メイドロボのティセが人気であり、大会・ストーリー動画共によく見かける。 また、Basara-kun氏の爆皇雷は別名「[[問題児]]」としてある意味有名である。 詳しくは[[爆皇雷]]の記事で。 ---- //タグ管理用スペース(タグを変更した時は内容をこちらにコピペ上書きしてください) //格闘ゲーム

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