即死攻撃

エターナルフォースブリザード 相手は死ぬ

一言で言えば「体力が満タンの状態であってもその技が当たるとKOになる」という攻撃の事である。即死技とも。
(ゲームによっては使用条件が「相手の体力が一定以下」の物もある)

いくつかの作品では共通システムとして全キャラが即死攻撃を持っていたり、逆に特定キャラのみが保有する場合もある。
しかしお互いが無条件に即死攻撃を出せるようでは試合が大味になったり短くなりすぎるため、
必殺技・超必殺技よりも上位の究極最強の技として位置づけられている事が多く、厳しい使用条件を課せられている。

即死攻撃にもいくつかのパターンがあり
  • 厳しい条件を満たす事で、使用条件が解禁し、繰り出す事が出来る超必殺技(システム保有タイプ)
  • 相手が即死する程の攻撃力を発揮するタイプの純粋に攻撃力の高い技、所謂「ただの10割」。(初代昇龍拳等)
    相手限定、密着、パワーMAX、カウンターヒット等の攻撃力が上がる特殊条件でヒットした時のみ等、条件付きのもの(94~95ジェノサイドカッター等)
に大きく分類される。

「当てればハメや永久ループの状態に繋げるので、ヒットさせれば実質勝てる」という技を持つキャラもいるが、
それらはあくまで即死コンボや10割コンボといった結果的な即死であり、即死攻撃とはあまり呼ばれない。
連続ヒットするものでもいいが、少なくとも純粋にその技だけで即死させるものが即死攻撃ととらえられている。
ただし中には普通に一撃で死に至るダメージの技(状況限定だが)を出してくる覇王もいる。

代表的なシステム上の即死攻撃としては、『GUILTY GEAR』の「一撃必殺技」、『戦国BASARA X』の「一撃BASARA技」、
北斗の拳』の「一撃必殺奥義」、『サムライスピリッツ零SPECIAL』の「絶命奥義」などがある。

なお、『モータルコンバット』の「究極神拳(Fatality)」や『サムライスピリッツ天草降臨』の「断末奥義」は、
相手を倒した後に使用する勝利演出用の技であって即死攻撃ではない。

詳しくはDESTROYED絶命奥義テーレッテーオーモーイーガーの項を参照のこと。

MUGENにおける具体的な即死攻撃技の数々

DESTROYED絶命奥義テーレッテーオーモーイーガーのいずれでもないものを紹介する。
ただし「特殊ゲージを溜めることで使用可能、決まると特殊BGMが流れる」というテーレッテー、オーモーイーガーのパロディになっていることが多い。

+ 鷲塚慶一郎真最終狼牙「誠」
+ 御名方守矢(月華繚乱)
+ レッドキング(ネックハンギング)
+ アサギ(主役チャチャチャ)
+ チルノ(エターナルフォースブリザード)
+ 遠野志貴反転志貴(極死・無空)
+ 復讐貴(絶死・虚空)
+ アルダー(三界輪廻)


MUGENにおける即死攻撃

即死攻撃を搭載しているキャラは原作からついている物を除けば少数派である。
あったとしてもそれらのキャラも多くは当てれば勝ちだが狙って当てることはほぼ不可能というロマン技だったり、
ゲージ消費量が極端に多いなど発動条件のハードルが高かったりというバランス取りがなされているが、
検証不足故にじつは結構当てやすかったり、高そうに見えて意外と低いハードルだったりすることもある。

一方、神キャラは「バランス? 食えるの?」という態度であるためほぼ全ての攻撃がこれである事も多く、
神キャラ同士のバトルは派手なエフェクトを乱舞させつつも、内部的には「どうやって即死を避けつつ即死を当てるか」という戦いになっている。

以下、主にMUGENにおける即死攻撃の類の処理についてまとめます。
あくまでもニコニコMUGEN的な即死の説明なので精細な解説については期待しないように!

MUGENに存在するそんな色々な即死攻撃を処理的な面から
1.通常の処理だけを用いた即死
2.仕様上のバグや不正な処理などを利用した即死
といった二種類に大別して紹介してみる。

通常の処理だけを用いた即死

これらは比較的初期からある即死攻撃である。対策も初期に発見されている。

巨大なダメージ
Hitdef(Projectile含む)のdamageや、TargetLifeAddで巨大なダメージを与えるもの。
相手の打たれ強さなどによっては必ずしも即死にはならないが、標準的なキャラが即死する数値に設定されていれば即死技と呼んで差し支えない。
ダメージの数値に数字以外に、triggerのenemy,LifeMaxやp2lifeを選ぶこともできる。
ゴルゴ13夜神月辺りがこれに該当。

自己のライフを増減させる命令
HitdefやReversaldefのP2StateNoを設定するなどし、敵のステートをこちらの記述で管理する状態にして、
LifesetやLifeAddを使いライフを減少させるというもの。

落下即死
Hitdef(Projectile)に設定されているFall.damageを利用した即死。
この即死を成立させるためには相手を落下処理ステート(コモンステートの5100,5110)に送り込む必要がある。
比較的簡単な即死ではあるがコモンステートを利用しているため意外な盲点となっており、効く相手は多い。

仕様上のバグや不正な処理などを利用した即死

これらはMUGENを研究していく過程で偶然見つかったバグなどを利用している。仕組みや記述が複雑であることが多い。

オーバーフロー
上述の「巨大なダメージで即死」に記述自体は近いが、そのダメージ量をMUGEN本体の処理限界を超える数値に設定するというもの。
相手に設定されたDefenceの値が、
  • 100以上の場合は正の方向へ巨大な数値を与えるオーバーフロー
  • 100以下の場合は負の方向へ巨大な数値(例えば-9999999999999)を与えるオーバーフロー
が有効である。

マイナスなのに「オーバー」フロー?「アンダー」フローじゃないの? と思われるかもしれないが、
 「アンダーフロー」というのはマイナスの値の事ではなく、浮動小数点が極端に小さくなって表示できなくなる状態、
 つまり0.00000000000…001などが桁あふれして、小数点以下の正常な値を測れなくなる事を指す。
 一方、「オーバーフロー」は整数の桁数が大きくなって異常に増えることを指すので、
 間違えやすいがその数がプラスだろうがマイナスだろうが「オーバーフロー」なのである。豆知識。

ちなみにこのオーバーフロー、MUGENに限らず現代のコンピュータのシステム構成の仕様上避けにくいバグの一種。
ゲームで有名どころだと『スーパーマリオブラザーズ』にて、残り人数の上限打ち止めをスタッフが設定してなかったのか、
無限1UPで人数を128人以上にするとオーバーフローが起き、「1ミスでゲームオーバー」という惨事が伝えられている。
(2以後では上限が設定され、そこまで稼ぐと以後は増えないようになっている。)
ゲームではこのようにただの誤動作程度のものだが、リアル生活にかかわるものだとシャレにならないレベルのバグとなりかねない。(例:2000年問題など)
実際MUGEN以外だと 各種コンピューター犯罪に応用可能 な代物だったりするので、用法・用量を守って自己責任で使用しましょう。

即死当身
Reversaldefで相手を当身した後に常時監視ステート以外でReversaldefを起動させておくと、相手のTargetがいつまでも持続することを利用した即死攻撃。
常時監視ステート以外で永続的にReversaldefを使うので基本的にHelperに任せると記述が楽になる。
相手のHitdefでヒットするかどうかを判断するため、 相手に食らい判定がなくても当てることが可能
ステートを奪取しTargetLifeAddで常時オーバーフローの値を与えて死亡させる。TargetStateで確実に死ぬステートに飛ばすのが一般的。
他にもTargetFacingやTargetvelSetなどで、(嫌がらせとして)相手の動きをめちゃくちゃにすることが可能。
ただしTargetを8以上持てない点に注意。最近ではTargetDropを使うことが多くなった。

最初に搭載したキャラはF1
初期の棒人間(Apalao)を倒す手段として初期の凶悪キャラ界では最強の即死技とされていた。
この技から本格的な研究が始まったと言っても過言ではなく、半永久的にTargetをとれる(永続Targetと呼ばれる)ため現在でも凶悪キャラには必須とされる。
比較的簡単で並キャラにでも手軽に搭載できるが、防ぐ方は全ての攻撃をProjectile化・Helper化するなど面倒な上に地味な作業が必要になるため大変。

オメガトムハンクスキラー(OTHキラー、Helperキラー)
まず、上記の当身を用いて相手側のHelperのステートを奪う。
ステートを奪ったHelperから、とある設定をしたProjectileを発射させ 相手本体を誤作動させる バグを利用する。
普通のキャラであれば不正とされるような処理を含んでおり、ネット対戦のできるMUGENの場合Projectileのバグが直されているので使用不能。
詳しくは当該項目を参照。

混線バグ
半永久的にTargetをとった場合、対象が消えていてもターゲットが残る(俗に空のターゲットと呼ばれる)現象を利用した即死の総称。
特に最近の超即死利用系(直死など)以外の即死はほとんどがこれを利用したものである。具体的には、
  • 自分自身のHelperに対して攻撃
  • そのHelperにターゲットが発生
  • 永続ターゲットをしている状態でそのヘルパーを消す
  • ヘルパーは消えるがターゲットは残る
  • そこに相手がヘルパーを出すとそのヘルパーがこちらのターゲットになる
というもの。
その方法もprojectile型とhitdef型の二つのタイプが存在する、hitdef型が本体の関与しない使いやすい混線と言われる。
能動的に空のターゲットを作るためには自身のヘルパーを攻撃するのが手っ取り早いが、必ずしもこの方法でしか作れないわけではない。
あとはTargetStateで敵ヘルパーをこちらのステートへ引き込み、後述の方法で即死させる。
このバグが発見されてからデススター2nd・神オロチ12P・F1・神マガキ・旧現実(Hitdefのないほう)・パンドラボックス2Pを
即死させることが可能になったとされる。混戦バグとも呼ばれるようだがおそらく誤変換だろう。
こちらもネット対戦のできるMUGENの場合だと上記と同じ理由で出来なくなっている。

混線バグからさまざまな即死が可能になっており、
ヘルパーを奪う方法の種類、奪ったあと即死するための種類など、さまざまに増え
現在では、開幕、完全、逆、多重、並列、などを組み合わせてさまざまな方法が増えている。
オロチキラー、パンドラキラー、アーマー貫通砲、変数書き換え、ヘルパーリダイレクト偽装・・・
など凶悪キャラにおいて非常に強力なものとなっている。

超即死
ADSが最初に搭載した即死技。相手にエラー落ちするステートを読ませ、死亡判定を出すというもの。
通常512エラーが起こるとMUGEN本体が強制終了する……ハズなのだが、当身等で特殊なHitPauseが発動した場合のみ強制終了が起こらず、
なぜか相手側に強制的にKOフラグが立ってしまう バグを利用している。
数ある即死のなかで唯一NoKO(後述)でも回避不可能(ただしHelperから発せられたNoKOでは回避可能)。
超即死とは違うが相手の(自分も?)Stateの5150にてSuperPauseをかけるとHelperのNoKOをも無視させることが可能。
基本的にエラーを利用するため、MUGEN本体の誤動作を招く可能性がつきまとう。
やっていることは実は悪質なコンピュータウィルスと変わらないとまで言われる。

最近になって詳細な原理が調べられた結果、
HitPause中の状態でIgnoreHitPauseの数値を管理する部分のメモリ領域がバッファオーバーフローを起こし、
IgnoreHitPauseの数値以降のアドレスを任意に書き換えられるバグだと判明した。
本来Aliveフラグ(生死判定)は、「生きているときは1」「死んでいるときは0」になるが、
この超即死によりアドレスが書き換えられると256やら65536やらになってしまう。
MUGENにはAliveが1以上になると強制的に0になる処理がある。
NoKoを無視する原因はNoKoの効果が「life=0のときAlive=0にする処理を無効化する+Alive=1のときRoundStateが進まない」となっており。
この超即死だとAliveの数値を直接変更するのでlife=0のときの処理でないので無効化できない
あとAlive=0にされたのでRoundStateも進むようになってしまう、これが超即死がNoKoを無視する原因とのこと。
ちなみにHelperのNoKoで即死を止められる理由は「Alive=1のときRoundStateが進まない」が原因でそのHelperがAlive=1であれば本体がAlive=0だとしても試合が続行できるため。

超即死投げ
通常、超即死は当身のHitpauseを利用するが、Hitdefで設定できるPausetimeでも同様の処理が可能なことを利用する。
このPausetimeは自分のものと、相手のもので微妙に違うので注意(相手の場合はHitshaketimeが発生するようになっている)。
主に自分に発生するPausetimeを使う。
相手に無理やりHitdefを撃たせ、それをなにかしらの食らい判定に当てさせることでHitpausetimeが発生し、その状態で相手を超即死のステートに送ると即死する。
最近ではGametime式ステ抜け貫通即死が発展したため、最終的にこの方法で即死させるのが主流になっている。

オロチキラー
ステート返還即死とも呼ばれる。
相手が利用している即死用ステートに相手自身を送り込むことで即死させるというもの。
試合中に自分のHelper、あるいは本体そのもので相手の即死ステートにわざと入り込み、そのステートを記憶する。
その後、混線バグを使って相手をその即死ステートに飛ばす。相手のステートに飛ばすためにOTHキラーと同じ原理を利用している。

アーマー貫通砲
本体をアーマー処理でダメージを無効化している相手(神オロチなど)を即死させる。
MUGENステータスの中に、落下ダメージを再現するためのfall.damageというものが用意されている。
このfall.damageは一度蓄積させると落下ダメージ処理が行われるか再び攻撃を食らうまで永続的に残るため、
蓄積させた状態でMUGENコモンステートにある落下ステートに送り込むことでダメージを与える。蓄積したダメージ値が十分に大きければ即死が可能である。

凍結当身
特殊な当身の方法で、HitPauseを膨大な数値に設定し、当身をとった後のTergetStateにHitdefを設定。
さらに当身をループさせ、相手を一切行動不能にしてタイムアップ勝ちを狙う技。
即死技として使われるのは少なく、確実にタイムアップ勝ちできるように論外キャラ(論外モード)に搭載されることが多い。
通常のキャラに使った場合はHitPauseの仕様により、ライフが0になっても判定が出ないため勝負が付かなくなることも。
当身の類なのでHitdefを使っていないキャラには効果がないのが難点。

変数リセット・変数弄り
当身や混線バグで相手のTargetを奪い、勝手に変数を弄ってわざと相手のシステムを誤作動させ、あわよくば即死させようというもの。
HelperのTargetの場合でもParentVarSetで本体の変数を弄ることが可能。ライフ管理を本体の変数に任せているキャラはこれで即死する。
ほかにもモード変更が付いているキャラのモード変更に関する変数を弄ることで、強制的に弱いモードにして即死させることも出来る。
さらにはGameTime式のステート抜けをしているキャラに対し、変数弄りですべての変数にGameTime+1と入れステート抜けさせず葬るといった事もできる。
相手のステート抜けが強固で奪取できない場合は基本的にヘルパー経由のParentVarSetでしか弄ることができない。
また対策として、変数を弄られたりすると論外化するようなキャラも存在する。
しかし(MUGEN本体の説明書いわく) 本来はやってはいけないこと なので使用には注意しましょう。

死の宣告
デススターの即死技。相手を永続ターゲットにした状態でタイムオーバーなどでRoundState=3以降にTargetLifeAddを作動させると
ラウンドが終了した瞬間に相手本人のlifeのが0だと即座に敗北判定が出るのを利用したもの。
あとRoundState=3以降に時止めをしても勝敗判定は出るのでRoundState=3以降に時止めをやることも多い
ライフバーの表示やデバック表示がLife0になってなくとも内部的にLife0が判断されて決められるため非常に決まりやすい。
強度の即死耐性をもつキャラでもこの機能で判定負けを食らうことも多い。
ただし本体Hitdefのあるキャラ相手でないとほぼ発動できない
余談だがMUGENのデバックキーのF1とF5を駆使するだけでも発動することが出来る
試合終了後の回復阻止によるタイムアップ勝利は、似てはいるが死の宣告ではない。
最近になって発見され条件付きで強制的に勝敗判定を出させる「強制死の宣告」というものが存在する。

直死
最近になって見つかった超即死から派生したバグ。
超即死と同じようにHitPause中の状態でステートコントローラーを512以上にすることでそれ以降のステコンのIgnoreHitPauseの数値で
Aliveのアドレス値を書き換えるというものだが、これは相手に依存せずとも書き換えることが可能な代物。
こちらの動きだけで相手を超即死と同じ状態にするのでNoKoでも回避不可となっている。だがHelperからのNoKoを対策をしないと即死不可となる
現状で最強の攻撃手段であり、防御側の記述で防ぐことは基本的に不可能である。ただ、食らい判定のヘルパーを使用するため開幕でヘルパーを占有してしまえばこの即死を打たせなくすることも可能である。
超即死とは文字通りの桁違いの数のステートコントローラーが必要で約55万ものステートコントローラーが必要となりそのまま記述すると30MB程にもなってしまう
しかし1000程のステートコントローラーのあるステートを何度も(2500回までだが)回すようにして同様の効果にすることも可能で容量は削減可能となっている。
しかしmugenのアドオンやキャラクターの数、さらにキャラクターの登録位置などによって必要なアドレス数が変化するため汎用化はほぼ不可能と言われている。
Aliveだけでなくほかの値も多少弄ることが可能らしい。
ちなみに直死持ち同士だと1Pが最強または圧倒的に有利らしい。

八百長対策
勝った試合を八百長(下記で説明)で無効化されないようにする方法
superpauseやpause動けるようにして(それかHelperから)
RoundState=3以降またはRoundState=4にRoundNotOverを使用、その後判定が出たらRoundNotOverを解除
これだけで完全に八百長を無効化できるとは限らないがこれで大半の八百長は無効化できるとのこと
現在では神キャラに必須とされるシステムとなっている
最初に搭載されたキャラはハイパー扇奈。


対策(即死耐性)

こういった数々の即死攻撃は、まず最初に即死攻撃が生まれ、その対策が研究され、
さらにそれでも即死させる新たな方法が研究され…とイタチごっこを続けてきたようで、
現在はMUGEN本体の不具合まで利用され、もはや「格闘」とか「キャラ性能」とかの範疇を超えた領域に来ている。
ともかく以下に対策も紹介しておく。

ハイパーアーマー
HitOverride等を使う、commonのステートを上書きするなどの方法で、敵から攻撃を受けた時に自分で用意しておいた特殊な処理をするというもの。
たとえば以降先のステートをMoveType=H以外にしておけばダメージを受けない。
ただしガードステートにいてもガード判定がでないという欠点や
べつにステート抜けだけでもOKとなる場合が多い

Helperのハイパーアーマー
自分本体を完全無敵にして食らい判定はヘルパーにまかせるというもの
本体をアーマーにするより楽で攻撃中でも攻撃を中断されにくい(当身はステ抜けで中断されないようにするしかない)
HelperをPlayer型にして常時HitOverRideにしたり常時SelfStateにして食らい判定を用意してダメージをどう受けるかを本体に設定すればできあがり
ただしこの方法には全てのヘルパーが敵にP2として認識されてしまうという問題がある。
また、-2、-3に置いたステコン命令全てのトリガーにIsHelperによる判別を組み込む必要がある。

ステート抜け(食らいキャンセル)
食らい状態をキャンセルすること。通常のものだとサイクバーストなどが有名だが、
ここで言う食らいキャンセルは打撃技だけではなく、投げ技や当て身投げを食らった最中に-2ステート内でSelfStateを実行し、
強引に通常の状態に戻ることを指す。
「自己のライフを増減させる命令で即死」などに対して有効で、これにより体力を0にされるのを回避することができるわけだが、
はっきり言えば単なる不正な記述である。「超即死」なども回避できる。
発見時期が早かったので原始的なものならば黎明期のキャラでも持っている。
研究が進んでからはキャラが自分のステートにいるのか相手のステートにいるのか判別してから実行するなど高度化しており、
判別方法にはGameTime式やオニワルド式などがある。
現在の神キャラはMoveType=HやMoveReversed程度のステ抜けでは簡単に即死させられてしまう
最近ではたとえ1FだけTargetのStateにいた時点だけでも即死してしまうほどになっている
  • GameTime式
ステート取られてるときには処理しない場所-3ステートでvar(○)=GameTimeと置き、
さらに-2ステートでtrigger○ = var(○)!=GameTimeとすることで判断する。
最初に搭載されたキャラはD-アテナだと思われる。
現在このGametime式ステート抜けを無効化する技術も発展しており、
var(○)=A*gamatime*gametime+B*gametime+Cといったような二次関数を利用したものでも突破されるほどである。
ゆえにgametime式をしておけば安心というわけでもないのが現状である(しっかり作ってあればもちろんこれだけでも防げる)。
しかしシステム変数(sysvar(1)、sysfvar(2))などでステ抜けをすると、ほぼ無効化不可能。
  • オニワルド式
最初に搭載されたキャラは文字通りオニワルド。
triggerall=stateno!=○○&&stateno!=××&&stateno!=△△・・・
というようにして自分のいるステートを判断し、存在していないなら自身のステートに戻すというもの。
加えてtriggerall=time=0と記述することで、たとえ自分に存在しているステートと番号が被ったとしても、
targetstateなどによるステート移動の仕様上常時監視でtime=0を感知できるのを利用して自身のステートに戻すことが可能である。
Gametime式とは違いこちらを突破する方法は無い。が、こちらは準備に少々手間がかかる。
(オニワルドは超即死での即死が可能となっているが、それはignorehitpause=1が設定されていないためであり、書き加えることでステート奪取による即死は効かなくなる)
Time=0の感知は非常に便利でOTMKや混線などのP1StateNoでのステート変更を感知できるので、P1StateNo耐性という物もある。

長年Time=0によるステ抜けは突破されないと考えられていたが、2016年にnone打撃または当身でp2stateno=-1を実行しステートを奪うとtimeがリセットされないという仕様が発見され、Time=0ステ抜けを貫通できることが判明した。
革命的な技術であったため、Time=0に頼っていたさまざまなキャラが即死する事態となった。

  • この二つの併用
ほぼ鉄壁の耐性となる。が、どちらか一つだけでいい場合がほとんどである。
両方使っても即死した場合はそれはキャラそのものの記述ミスである。

Lifeset、Lifeaddを使う
常時、もしくはGetHitVar(damage)があった時にLifesetかLifeaddを実行して自分を回復させる。
投げ技の最中でも有効なように-2ステートに記述を置くことが多い。
即死攻撃が発達した最近ではライフに代わりとなる変数を用意しダメージ計算を変数で行って、
Life = var(○)とする場合が多い。
さらには変数弄りの攻撃で死なないようにHelperの変数でやっているキャラもいる。

AssertSpecialのNoKO処理
AssertSpecialの処理にかなり特殊なNoKoという処理を利用する。
(ステート一覧にも載っていないがD4MUGENのテキストには載っている)
自分がLife=0のときAlive=0になる処理を無効化しroundstateを2から3になる変化を無効化する処理となっており
その隙にLifeSetとSelfStateで脱出するというもの。
ただしAssertSpecialの常でその場にいるキャラ全てが適用範囲なため、自分が倒されそうな時のみ使うようにしなくてはならない。(相手も死ななくなってしまう)
大半の即死攻撃がこれで回避可能だが、上述した通り超即死の効果には無効。ただしHelperからのNoKoは超即死をも無効化する。
StateNoが5150にいる中でSuperPauseをかけるとこのNoKoとHelperのNoKoをも無効化されるらしい

HelperTypeのPlayer化
「OTHキラー」や「混線バグ」への対策で、全ヘルパーのHelperTypeをPlayerにしておくというもの。
Playerタイプのヘルパーは-2ステートと-3ステートの命令を実行できるようになるので、
ステートを奪われたら即座に-2ステートからDestroyselfで消してしまうかSelfStateで回避する。
ただしこの方法には全てのヘルパーが敵にP2として認識されてしまうという問題がある。
(ただしStateNo=5150にいればP2として認識されない仕様はある)
また、-2、-3に置いたステコン命令全てのトリガーにIsHelperによる判別を組み込む必要がある。

本体ステート固定
全ての戦闘行動をPlayer型のHelperに代理でやらせて、キャラ本体は常時SelfStateを使い固定してしまうというもの。
混線バグでステートを変えられたとしてもSelfStateを常時使うことで、即死ステートまで行かず即無効にしてしまう。
ちなみにステートを奪われたHelper自体はDestroyselfですぐ消去し、他のHelperか本体から再び発生させることで、
何事もなかったかのように見せる事もできる。
この対策を備えたキャラの製作はなかなか困難で、知識と技術を要求される。動きの少ないキャラなら別だが。
Helperの特権として他者のPauseやSuperPauseの最中にも動くことが可能。
このシステムをやっている代表的例がハイパー扇奈である。

投げ拘束用Stateのトリガーの設定
同じく「OTHキラー」や「混線バグ」への対策の一環で、投げ技など敵側に使わせるはずの全てのステートの
LifeAddやLifeSetなどの命令のトリガーに Name!="(自キャラの名前)" を入れる。
ただしこの方法は自分と同名の敵と戦う時に問題が出るので ||PalNo!=○○ を入れ込む場合もある。

時止め無効化
相手のPause&SuperPause中でも自分本体を動かすというもの
主に死の宣告対策とされラウンド終了時に時止めされ無効化が出来ていないとステートが読み込まれず
Targetが取られているとLifeが0にされて負けてしまう
他にも無条件でラウンド終了時に常時SuperPauseを使用する神キャラが増えたのでそれの対策ともされる
時止め無効にもランクがあるらしく時止め無効化と書いてあるキャラを止めてしまうキャラという組み合わせも存在する
最初にこれをしたとされるキャラはサイコシュレッダー3.0とされる

ラウンド終了時ガードステート
RoundState=3以降にTargetLifeAddでライフを減らされないためにTarget系のステートコントローラーをすべて無効化する
ガードステートに移動させるというもの、上記の時止め無効化とあわせれば死の宣告ではほとんど死ななくなる
これを実装しているキャラは少ない

八百長
もはや即死耐性と呼べるか怪しいが
1. RoundState=3にAssertSpecialのRoundNotOverと、長時間のSuperPauseを利用
2. RoundState=3にAssertSpecialのRoundNotOverと、同時間にChangeStateを利用、移行先ステートでもRoundState=3指定でRoundNotOverを利用
とすることで配点されずに次のラウンドに移行してしまうというバグ
ゲームの根本的目的を誤作動させてしまうとんでもないバグである。負けたのをやりなおすという究極の防御方法
しかし発動させないという方法があるので技術が進歩した現在ではそれほど脅威となっていない。
最初に搭載したキャラはADS

蘇生
超即死の原理を利用して、Aliveフラグをピンポイントに書き換えることで
Aliveが0(死亡)になっても、1(生存)に差し戻すことで、死亡を回避するもの。
この技術により(HelperのNoKoも併用して)超即死を喰らっても死なないことが可能となった。
ただし敗北条件(lose)は立つので判定まで行ったら負けてしまうこともある。

ヘルパー占有
ヘルパーの枠を独占して、相手からhelperによる攻撃をさせないというもの。
ヘルパーは相手と自分を含め、HelperMaxで設定された値までしか出すことが出来ない。(HelperMaxの最大値は56)
開幕に1P側でこれをすると、論外化を引き起こす原因にもなるので注意。

また、最近は 親捏造 親変更 という技術が使われている。
なお『 親捏造=親変更 』は同じ用語と混同されがちだが、厳密にはそれぞれ違うので注意。まぁ一般人からみれば同じと思われても仕方はないが…。
詳しくはを参考に。

新MUGENでのバグ利用即死技の状況

更新された当初はバグ即死技が決まらずバグがすべて修正されたと思われたが
Projの位置を決めるoffSetが仕様変更されProj名義バグでのProjを当てる部分が作動しないので
勘違いされただけで現在でも当身系 トムキラー系 超即死系 混線系のバグは健在とされる。
しかし上に書いたように、現在神キャラに利用されているバグは致命的なものも多いため、修正される可能性もあり得るだろう。

最近になってわかったことだが、新MUGENで新たに追加された、condというトリガーを使い
完全に自己完結で相手の変数を弄ることができるバグが発見された。

参考動画
http://www.nicovideo.jp/watch/sm5111005