戦国BASARA X


新ジャンル:戦国陸上

概要

CAPCOMの 歴史考証? なにそれおいしいの?的なノリの 人気アクションゲーム『戦国BASARA』シリーズを格闘ゲーム化したもの。
販売などは『ストリートファイター』で知られるCAPCOMが、開発は『GUILTY GEAR』で知られるアークシステムワークスが担当。
ナムコのPS2互換基板「SYSTEM246/SYSTEM256」にて2008年4月9日に稼働開始。PS2版は6月26日に発売された。

名作と名高い格ゲーを世に送り出したカプコンとアークが夢のコラボ!
しかし開発が『北斗』のチームと聞くや否や、前科前科だけに 「本当に大丈夫なのか?」 という不安がファンを襲う。

案の定ロケテストでは、
  • 慶次の超必殺技(一目惚れ)が一発で5割も減らせる
  • 謙信のしゃがみAが中段
  • 忠勝を選んだだけでゲームがフリーズする
など様々な問題が発覚し 「全然大丈夫じゃない」 ゲームだと判明。
ファンの間に不安な空気が漂ったまま『X』が稼働。ゲーセンは、またしても核の炎に包まれた

宇宙旅行や反復横飛びなど、様々な永久やそれに準ずるコンボがほぼ全キャラに存在。
忠勝に代表される各種バグや、存在そのものがバグみたいな強さオクラ等、様々な要因が重なりプレイヤー人口が激減。
『BASARA』シリーズに多い女性ファンすら、アーク製対戦格闘ゲームの持つ複雑なゲーム性に根を上げ、あっという間に離れていった。
『北斗』が一部に受けた要因を、ダメージ補正を強化するなどして修正してしまったため、「開発チームが同じ」と期待した北斗勢も寄り付かず。

当然普及もせず、密かに稼働している程度にしか市場に出回らない結果となってしまった。
『北斗』に続く新たなるスポーツアクションゲームの誕生……「アーク製のキャラゲーはクソ」という認識が周知された瞬間である。
このゲームのあまりの出来にカプコンが激怒したという噂まで出る始末であった。

こうして、ガチ勢の布教活動も空しく、ごく一部の物好き以外からは忘れられていったのだった……。

+ Let's party!楽しもうぜ!


登場キャラクター

※家庭用で追加

原作同様、決まったラスボスが存在せず、『2』の宮本武蔵のような隠しキャラも居ない。
ちなみに『3』や『4』の格ゲー化の話も今のところ無し。


特徴

ボタンの一つで味方を呼び出す 援軍システム がこのゲーム最大の特徴だが、これが非常に癖が強く慣れづらいと言われる。
ストライカー(『THE KING OF FIGHTERS』)」と「アシスト(『MARVEL VS. CAPCOM』)」を組み合わせたようなシステムで、
コンボはもちろん、攻めの起点に、隙のフォローに、反撃に、対空に、刺し込みにと、援軍が使えるか使えないかでは戦力に雲泥の差がある。
またコンボをカットする 援軍カウンター とそれを阻止する 援軍ブロック があり、永久まみれのこのゲームにおいて重要な意味を持つ。
上述の「癖」というのは、援軍システムがあまりに万能であることによる複雑さと、その使い所を見極める難しさにある。

また、このゲームではコンボダメージに大きな補正がかかることに加えて、基礎HP自体も多い。
当然永久を決めてもライフがほとんど減らず、『北斗』のように相手を殺しづらいため、タイムアップによる勝利が多くなりがちであった。
(研究が進んだ結果、現在ではお市・真田幸村・長曾我部元親・豊臣秀吉・前田慶次・毛利元就あたりは「殺せる」コンボを持っている)

『北斗』的に言ってしまえば「バグ昇竜の打ち合い」と言ったところ。
ただし上述の援軍カウンターにより、一概に 永久を食らったら終了 と言うわけではない。(援軍カウンターすら使用できないコンボも存在するが)

上述の援軍カウンターも、
  • 援軍ゲージ全消費+レベル30低下
  • ゲージ消費あり(使用回数に応じて増える)
  • 相手も援軍ブロックが可能
  • 使用すればするほど発生が遅くなる
などのリスクが存在し、使用後は一定時間援軍が使えない(=大幅に不利な状況となる)ため使うタイミングが難しい。
これらの要因から、基本的には「援軍カウンターを強制し、大幅な状況差を作る」という目的のために永久が用いられる。
永久は駆け引きの道具に過ぎない のである。永久が単に勝ち確ではない事がこのゲームの特色とも言えるだろう。

永久を使用する場合、普通なら相手は当然不快に思うため、喧嘩の腕も鍛えておくことが必要とされる。
しかし『X』では自分も相手も永久を使いまくるため、 ミスらず完走する精度 が最も重要なのである。
ミスったが最後、
  • 永久も完走できない男の人って……
  • 煙草に火つけちゃったんだけど吸わせてくれないの?
  • トイレ行ってくるっつっただろ!
など対戦相手から強烈な煽りが飛んでくることも。乱世にも程がある。
(実際、永久を途中で失敗してしまうと対戦がグダグダになりがち)

ちなみにマナー違反とされることに対して若干大らかなことも特徴である。
  • ラウンドを捨てると、場合によっては「上手い」と判断力や勇気を賞賛される(次ラウンドのため)
  • 体力が20%以下かつ負けている状況で挑発すると、負け確でも「しっかりしてる」と褒められる(スタイリッシュポイントが稼げるため)
など、『X』の仕様のせいもあって、一般的な格闘ゲームと同じような感覚でプレイすると驚くことも多い。

援軍をめぐる駆け引きや、ワンチャンスから得られる特殊なリターンなど、『北斗』とはまた違うぶっ飛び方をしている。
ほぼ全員に天敵が存在するためダイヤ・ランク論争も平和に進みやすい。ほとんどの不平不満は揺るぎない一強一弱に吸収され、「マジ毛利」「Dさんに謝れ」で片がつく。
ある意味「理想の格闘ゲームとは」という問いに対峙し、答えを出したゲームと言えるかもしれない。 全てのベクトルがあらぬ方向を向いていたが

なお、上述の「ワンチャンスで試合がひっくり返る」「大方のキャラに天敵が存在する」といった理由により、団体戦が極めて熱い。
相性を考えたキャラの被せ合いは本作の醍醐味とも言える部分であり、闘劇での3on3を望む声も少なくなかった。 毛利3人でおkとか言うな。

システムについての解説はニコニコ大百科の方にも気合の入った記事が存在するのでそちらも参照。
戦国BASARAX
戦国BASARAX(関連)
戦国BASARAX(キャラクター)

ちなみにこのゲーム、元ゲーからしてそうだがキャラがよく喋る
自分も相手も放っておいても喋り、援軍が到着しているとさらにやかましくなる
相手によって台詞が変わるため、下手なゲームなら一本作れるぐらいの容量をボイスに費やしているとすら言われる。 その分システムをしっかり作ってくださいよ。

家庭用『X』では新たなプレイヤーキャラとして、援軍として登場していた片倉小十郎竹中半兵衛の二人が追加キャラとして参戦。
二人にも当然のように永久が存在し、半兵衛にいたっては簡単に宇宙旅行に行けてしまう。
家庭用『北斗』にバスケが残っていた件といい、どうもアークは分かってやっているような気が……。

+ 主な永久・バグ


基本システム

A(弱攻撃)、B(中攻撃)、C(強攻撃)、D(援軍)の4ボタンで操作する。
コマンドは既存の格闘ゲームに比べて非常に簡単で、ほとんどの技が波動昇龍で発動する。
開幕前行動
ラウンド開始前に歩行・しゃがみ・ダッシュ・ジャンプ・PGが可能。
体力ゲージ
攻撃を受けると当然ダメージを受けるが、受けたダメージと別に回復可能な青い体力ゲージが表示され時間と共に回復する。
防御力とこの青いゲージの回復速度はキャラ毎に異なる。
空中では回復せず、地上でも攻撃したり動いているよりニュートラルポーズの方が回復が早くなる。
短時間で大ダメージを与えれば与えるほど青いゲージが大きくなる。
信長のみ通常の状態では青いゲージが回復しない。
ガードゲージ
体力ゲージのすぐ下に表示される青いゲージ。ガードクラッシュ直前は赤くなる。
北斗とは違い全キャラ誰が相手でも常に表示される。耐久力はキャラ毎に異なる。
ガードしたりガードキャンセルを出すことで減少し、0になるとガードクラッシュして大きな隙を晒す。
レバガチャで回復を早められるがほぼ意味はない。しかしクラッシュ中は援軍を呼ぶことができるため、
元就や元親などの援軍が強力なキャラはガードクラッシュされても攻撃を受けずに済むケースが多い。
ジャンプ
「↓要素↑要素」で通常ジャンプより高く飛ぶハイジャンプが出せる。
ジャンプ中に攻撃を出すと長めの着地硬直が発生する。
この硬直は攻撃でキャンセルできるが、ガードやバックステップといった防御的な行動ではキャンセルできないので、
詐欺飛びがほぼ不可能で、また着地狩りされやすい。
ダッシュ
「→→」でフロントダッシュ。「←←」でバックステップ。
フロントダッシュは慶次のみステップタイプ、慶次以外はランタイプとなっている。
バックステップは全キャラ無敵時間が存在し、この無敵時間の長さはキャラ毎に大きく異なる。
空中ダッシュ
「空中で→→」で空中ダッシュ。「空中で←←」で空中バックダッシュ。
空中ダッシュ中は被カウンターヒット状態となり、ダッシュ終了後もしばらくガードできない。
これと上記のジャンプ攻撃の着地硬直の仕様により、ギルティギアや北斗では強力な、
低空空中ダッシュからのガン攻めが援軍でカバーしないとやり辛い仕様になっている。
ジャストディフェンス
相手の攻撃を受ける瞬間にガードを行うことで発動。
ガードゲージの減少量、ガード硬直、ノックバックが通常より小さくなる。そのため反撃に転じやすい。
連続ガードに割り込んで成立させることができるという点で、北斗のアジリティーディフェンスよりはGGの直前ガードに近い。
中段攻撃
「→+中」で発動。相手がしゃがみガードをしていても相手をダウンさせられる。
エリアル攻撃
「↓+中強」で発動。当たった相手を上空に吹っ飛ばす。
打ち上げた直後に↑で相手を追いかける「エリアルジャンプ」が可能。
エリアル中はダメージに50%近い補正が上乗せされるためダメージは大きくない。
エリアルジャンプ中に「↓+強」で相手を地面にたたきつける「エリアルスパイク」となり、コンボの締めとして使える。
吹き飛ばし攻撃
立っている状態で中強同時押しで、相手を吹き飛ばすことが可能。追いうちをかけることが出来る。
また最大まで溜めることで相手が一直線にまで吹っ飛び、ブーストをかけて追いかける事が出来る。
最大ためは壁はりつきやられを誘発する。(通常版は壁バウンド)
壁はりつきは壁にはりつくまで受身不能、はりつき時間は追撃した技の受身不能時間に依存する。
壁はりつきは優先度の高いやられで、一撃準備の受身可能、エリアルやられを無視する。
一部の技には壁はりつきを解除する属性がある(ダウン起こし技に多い)。
一度のコンボ中に同じ特殊やられは発生しない仕様のため、壁はりつき→剥がし→壁はりつきは不可能。
起き上がり
「ダウン直後に↑」で早起き上がりが、「ダウン中に↓」で遅起き上がりが可能。
挑発
スタートボタンを押すことで挑発する。
基本的に意味は無いが、特定の状況ではスタイリッシュポイントを溜めることができるほか、
謙信のみ攻撃判定が発生し、永久コンボの必須パーツとなっている。
攻撃補正
初段hit時に空中くらいの場合は120%、しゃがみ喰らいの場合は110%の補正がかかる。
+ ...


BASARAゲージ

最大5本。ゲージ増加率はスタイリッシュポイントによって増加補正がかかる。
開幕直後と決着間際では回収率に数倍の差が出ることも。
ガードキャンセル
ガード中に「→+中強」で発動。
BASARAゲージを1本消費して、反撃が可能。
また、その際に現在のガードゲージの半分を消費する。
モーション中はガード中扱いで援軍が呼べないため、(距離・F的に)ダウン追撃出来る慶次以外はコンボには移行できない。
信長のみゲージの代わりに体力を消費する追撃可能な独自のガードキャンセルを持つ。
パーフェクトガード
立っている状態で「←+弱中」で、BASARAゲージを消費して通常より強力なガードが可能。
発生まで数F間があるため、一部の空中ガード不能攻撃による受け身狩りが強力。
攻撃が当たる瞬間に発動すると 「ジャストパーフェクトガード」 となり相手を押し返せる。
また、使用時は体力回復が速くなり、その影響(バグ)でお市の根の国ゲージも回復が早まる。
BASARA技
いわゆる超必殺技。基本的にBASARAゲージを1本消費。
全てのキャラに2つ存在し、コマンドも『↓↘→↓↘→+強』と『↓↙←↓↙←+強』の共通となっている。
他のゲームに比べて全体的にダメージは抑え気味。技の一つは援軍アシストで強力にすることが可能。
援軍攻撃に対するアーマー効果があるため、援軍カウンター対策になる。
このアーマーは無敵より優先され、相手の援軍の攻撃をBASARA技の無敵で回避することはできない。
一撃BASARA技
相手を一撃で倒す技。発動にはスタイリッシュポイントが必要。詳しくはオーモーイーガーを参照。


援軍システム

いわゆるストライカー。BASARAでは重要なシステムである。各武将によって決まった仲間が設定されている。
スタートボタンを押しながらキャラクターを選択することでアナザーモードになり、後述の援軍カウンターのコマンドが変化する。
援軍には「援軍レベル」というものが設定されている。
戦闘開始時は援軍要請可能状態となっており、レベル1から始まり、時間が経つにつれレベルが上昇し、最大100まで上がっていく。
レベルの上昇率はキャラによって異なるが、傾向として援軍が一人だけのキャラに比べ、複数いるキャラは若干上がりにくい(オクラだけは別)。
具体的には毛利>忠勝>元親>>>謙信>お市>伊達>信長>秀吉>慶次>幸村の順。
上昇速度上位3名の援軍は他のキャラに比べ少々特殊で固有の要素が多い。詳しくは各自のページで。
一度上昇したレベルは「援軍カウンターの使用」と「元就の自軍に対する攻撃」以外で下がることはない。

援軍ボタンを押す、またはレベル100になったときに援軍要請となり、しばらくするとフィールドに援軍が到着する。
要請した時点のレベルに応じて「援軍ゲージの最大値」が増加し、試合終了まで変化しない。
そして、現在のレベルに応じて「援軍アタックの援軍ゲージ消費量」が減少し、
援軍アタック・アシストの内容がレベル1~50、51~99、100の3通りに変化する。
援軍が到着した後は援軍ゲージが最大の時のみ援軍レベルが上昇し、
さらに、援軍要請可能状態の時に比べて上昇がとても遅くなる。
しかし援軍無しの状態はあらゆる面で不利なため、どのタイミングで呼ぶのかが大きな鍵となる。
援軍ゲージはライフの下に表示されており、使用することでゲージが減少し、時間と共に回復する。
残りの援軍ゲージ量が多ければ多いほど回復スピードは早くなる。
全て使い切った時などにはバツが付き、回復するまで使用不可能となっている。
援軍アタック&ヒットキャンセル
援軍ボタンを押す事で援軍が攻撃。援軍ゲージがなくなるまでは何度も行動可能。
相手の攻撃を喰らっている時とガードしている時以外は基本的に何時でも呼ぶことができる。
ただし、忠勝以外のキャラはリバーサルでは出せず、重ねをお手軽に援軍で拒否することはできない。
↓+援軍で昇龍拳のような対空攻撃になる。エリアルジャンプ中に呼ぶと相手をより高く打ち上げる。
自分の援軍の攻撃が当たった際には「援軍ヒットキャンセル」として硬直を解いて行動することが可能となっている。(ガードでは不可)
援軍ヒット時にキャンセルをかける行動は「ダッシュ・ジャンプ・PG・ボタン技」のみで、「コマンド技」では不可能。
また、BASARA技のモーション中は援軍がヒットしてもキャンセルがかからない。
援軍攻撃はコンボ中初回のみ青ゲージを大きく減らす(初回は150程度、以降は10程度)。
ただし、この援軍攻撃はその後の補正を増やしてしまう。
援軍アシスト
特定のBASARA技発動中に特定のタイミングで呼ぶと、援軍と共に攻撃し強力なものとなる。
援軍ゲージを全て使うため、魅せ用途やトドメ以外ではあまり使われない。
レベルによって威力、エフェクトが変化。100の時には援軍が複数の場合、アシストの人数も増える。
BASARA技とは別にBASARAゲージを1本使用。よって計2本使用することになる。
援軍攻撃はコンボ中初回のみアタックよりも青ゲージを大きく減らすものが多い(初回は300程度、以降は10程度)。
援軍カウンター
援軍ゲージ全てを消費する。BASARAゲージを1~4本使用。
攻撃を受けている際に呼ぶと、足元より現れて相手を攻撃し、コンボ(主に永パ)などから抜け出せるようになっている。
攻撃する援軍は援軍ブロック以外には無敵で、さらに援軍の攻撃は相手の無敵を無視できるため割り込み性能は高い。
使えば使うほどBASARAゲージの最大ゲージ消費量が1本ずつ増加し、
発生も遅くなりガードしたり援軍ブロックしやすくなる。更に一度にレベルが30下がるため、乱用は禁物である。
ただし、変化するのは最大消費量で1本あれば何度目でも、援軍レベルが30以下でも発動できる(レベル1になる)。
相手の一撃BASARA技の妨害にも使うことができ、この場合相手は一撃を発動した時点で、
ゲージを全消費するのでブロックされる心配はない(ただし単純にスカる場合はある)。
通常モードでは援軍ボタンを押せば出るが、アナザーモードでは上要素を押しながらでないと出ない。
『↑+援軍ボタン』で最後に自分を攻撃した者を狙い、それが相手の援軍ならば援軍を狙う。
『↖or↗+援軍ボタン』では無条件で相手本体を狙い、援軍を狙うことはない。
通常モードだと援軍使用時に攻撃をもらってしまった場合に援軍カウンターが暴発してしまうことが多くなるため、
実戦の場ではアナザーモードが推奨される。
なお、気絶中ではアナザーモードでも援軍ボタンのみで援軍カウンターが発動する。
援軍ブロック
援軍ゲージ少量消費。成功した場合援軍ゲージは全回復し、失敗すると全消費する。
BASARAゲージ1本使用。レベルは減少しない。
相手の援軍カウンターにあわせて援軍カウンターを発動、相手の援軍を攻撃しカウンターを妨害できる。
成功するとバグのように相手を喰らい状態で静止させ、コンボチャンスとなる。ヒット数(=補正)も途切れる。
手出し無用宣言
援軍が既に到着していて、かつ一度も援軍を使用していない状態で『↓↙←↓↙←+援軍ボタン』で成立する。
その試合中に援軍を使った行動が一切不可能になる。
このゲームでは援軍による立ち回りやコンボの強化、保険としての援軍カウンターが非常に重要だが、
それらを全て封印するこのゲームにおける 究極の舐めプレイである
スタイリッシュポイントが少し溜まるが、だからどうしたという感じである。
うっかり暴発させてしまうとほぼ勝ちを捨てることになるので悲惨。
特に忠勝は俗に言う「援軍到着後の永久防御形態」のコマンド入力がこれと似通っており(逆ヨガ+A援軍同時押し)、
しゃがみガードの状態から永久防御形態を出そうとするとほぼ100%暴発する。
一度でも援軍を使用してしまえば手出し無用宣言はできなくなるため、最初は普通に援軍を使うなどの配慮が必要になる。




MUGENでの扱い

原作ゲームの援軍システムといった再現が難しい点があったが、現時点で全キャラクターが参戦している。
バグ修正やアッパー調整など、独自の調整を施されるキャラも多いが、「武器持ち」という特性が、他の格ゲーキャラとのリーチ差を明確に表している。
最弱候補でも、MUGENでは性能が強化されていることもあってそのリーチで無双ぶりを発揮することから、トータルな能力の高さを実感できる。
また独特なキャラクター造形も相まって、ストーリー動画でも意外なポジションに組み込みやすく、今後とも活躍が期待できるタイトルとキャラクター群と言えるだろう。

しかし北斗に比べるとキャラ自体未完成だったりAIの作りにくさのせいで動きにムラがあったりと、世紀末らしさを発揮できてないキャラが多いのが現状である。
宇宙旅行やマラソンなどが実装されているキャラはいるが、現在のところ最強キャラを除いて病人に匹敵するほどの強さを持つキャラはいない。

元々のアクションゲームとしての戦国BASARAからは、CGを根性キャプチャーしてザビーが、ボイスパッチとして猿飛佐助が、改変キャラとして毛利元就風及び松永久秀風のアレンジが作られている。


最後に…
戦国BASARAはあくまで歴史を拡大解釈して作られたゲームである。
なので史実の武将と重ね合わせて語るのは通常の歴史ファンからは不愉快に思われることも多いので
歴史を語る場や武将ゆかりの地や史跡などの他、
ニコニコ動画内のBASARAと関わりのない動画などでのBASARAの話題は避けるよう心がけていただきたい。

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