打撃投げ

元来の意味はKOF'95のシステムで、
「投げ間合いでしか出せないがガード不能/ガークラ確定の乱舞技」(1)というもの。
厳密にこの定義に入る打撃投げは、KOFシリーズでも年々搭載キャラが減って行ってしまっている。
KOF95の極限流連舞拳、極限流連舞脚などがその元祖か。
これらはロックはしないのでロック系必殺技とは異なる。
純粋な投げ技と比べ、間合いが狭いことが多い上に発生が遅くカス当たりしたり、攻撃避けや前転でかわされるなど扱いづらい印象がある。
その代わりと言うことなのか、多くが追撃可能な状態で相手を打ち上げる等の性質を持ちリターンが大きめ、
加えて投げスカリポーズが存在しないという利点が(打撃部分が外れ隙を晒す可能性はある)。

ここから転じて、「打撃技がヒットしたら自動で投げに派生する技」(2)を指す場合や、
更に転じて、「ガード可能な投げ技」(3)を指す場合もある。
主な技はマチュアバイスのディーサイド、ルガールギガンテックプレッシャーアレックスのエアニースマッシュなど。
こちらはロック系必殺技と使用感覚そのものは変わらず、単に演出上で相手を投げて(掴んで)いるので、
「打撃+投げ」という名前がついているにすぎないし、両者の区分も厳密ではない。

更に厳密ではない話の上でなら、性質は完全に投げ技(ガード不能、地上の相手のみ、
射程距離内であれば完全ロック)であっても、演出が打撃のみで構成されているばあい、
厳密には誤用であるものの打撃投げと形容されることもある。
KOFXIでは多くの打撃投げが上述の性能となった。

MUGENではAttrを打撃に設定し、HitDef内パラメータのP2StateNoとGuard(Hit)flagを設定することで
「打撃攻撃がヒットしたらステートを奪う」という方法で(2)を再現できる。
この手法は打撃投げ以外にもワイヤーダメージなど、特定のやられ状態を作りたい場合などにも良く使われる。
(3)はGuard.distとGuard(Hit)flagを設定することで可能。
(1)は「ガード不能」の場合はGuardflagを空欄に、「ガークラ確定」の場合は相手がガード中ならダメージ0のガー不攻撃に変化させ、
P2SteteNoなどでガークラ状態時のステートへ相手を移行させることで再現される事が多い。

ただし(2)の処理では打撃属性のためHitOverRideと干渉する場合が多く
(この場合はP2StateNo付き攻撃はヒットしない)
statedef-2などにTargetStateなどを作ってステートを奪う方が確実である。
しかしこの方法を取った場合、ValueにTargetリダイレクトを使うと、
「二人以上の相手に同時ヒットするとMUGENが落ちる」 というバグがあるため
(同時ヒット時にtargetが複数になるとtarget~トリガーがエラーを出す模様)
相手によって条件を分岐させたいときは、取り敢えずValueに実数値を指定してステートを奪い、
そのステート中で相手に自分の状況を参照させるようにするなどの対策をした方がよい。
また、HitDef内パラメータのHitOnceなどで一人にしか当たらないようにする方法もある。
他にも相手の攻撃ヘルパーも掴んでしまうため、TargetStateの条件に!Target,IsHelper等をつけるとよい。