ちびキャラ

サイズが際立って小さいキャラクターの総称。
大別して以下の2種類に分けられる。

一つはデフォルメされ、設定画などと比べて頭身が低く(2~4頭身くらいに)なっているキャラクター、
或いは人外に多い、元々頭身の低いデザインのキャラクターを指す。
特にMUGENでは標準的な等身大キャラと、こちらのデフォルメキャラが並べば対比で目立つため、
ちびキャラと言われて連想しやすいのはこちらだろう。
勿論、ちびかどうかは頭身ではなくキャラのサイズで決まるので、
頭身が低いと言ってもこのお方みたいに通常頭身キャラと並べてデカければちびキャラとは言わない。
寧ろそのお方は巨大キャラに分類される。

基本的に一つの作品で頭身は統一されるものなので、キャラ単位ではなく作品単位で該当する事が多い。
もう一つはその作品内の中で一際小柄なグラフィックをしていたり、それに応じて喰らい判定が小さいキャラクター。
一般的には立ち状態のグラフィックの大きさで決まることが多く、
ニュートラルポーズしゃがみダッシュの姿勢の低さなどは考慮に入れられない。

厳密な定義は無く、どこまでを「ちび」と呼ぶかは人それぞれだが、
子供や老人、動物(またはそれに似た風貌)であるケースが多い。
また、性能的には以下のような特徴を持っている傾向がある。
無論全てのキャラがこれらに当てはまるわけではなく、逆の特徴を持っていたりもする。
これに当てはまるキャラクターを指し、「投げキャラ枠」「デカキャラ枠」「イロモノ枠」などの呼称に倣って、
「ちびキャラ枠」と言う事がある…かも知れない。

主なちびキャラ

その他については ちびキャラ タグを参照されたし。


MUGENにおけるちびキャラ

RPGやアクションなど他ジャンルを出典としたキャラクターに多く、
また所謂「ネタキャラ」もこの範疇に属することが多かったが、
後に手の込んだチビサイズの手書きキャラや3Dモデリングのキャラも増えてきた。
作り込みに関して言えば他の一般的なキャラにも負けるどころか一手間も二手間もかけられている愛のこもったキャラも存在する。って凄いね!

MUGENにおいてはAIが相手のサイズを感知する術が無いので、*1
当たらないにも拘らず立ち攻撃など打点の高い技を振ってしまい、結果として試合展開がgdgd、かつ一方的になることも多々ある。
ただしコンボキャラなどはそんなの関係ねぇとばかりに圧倒することもある。小さい事が強みになるかと言えば実を言うとそこまでない。
また、ちびキャラには高性能なキャラが多いと言う誤解が広まる事もしばしばだが、
少なくともコイツコイツはどうなんでしょう。
詰みである

特にコンボより差し合いを重視したキャラクターが戦った場合、
飛び込み・対空技・牽制技がことごとく当たらず、非常にもどかしい戦いとなることも…。
使用する場合、ある程度のサイズ調整も必要になるかもしれない。
ただし、喰らい判定自体は実はそこまで小さいわけではないので意外と攻撃が当たったり、稀にわからん殺しが発生したりと面白い面もある。
もっとも凶以上においては「当たらない方が悪い」ようであるが。

+ 普通のキャラと同じ大きさにする方法が無いわけではない
cnsの[Size]にある、
xscale = 1
yscale = 1
の値を弄ることにより、大きさを変えることが可能(勿論小さくすることも出来る)。
また、proj.doscaleの値を1にすれば一部の飛び道具の大きさも合わせられる。
他のキャラに合わせるのであれば、1.5~2.0あたりが妥当だろうか。
ただし投げ技など位置を指定する演出には適用されないので、そこは自分で直す必要はあるのだが。

MUGEN1.0以降ならば、defファイルにlocalcoordの記述を付け足す(あるいは書き換える)ことでも大きさを変えることができる。
320(標準値)を基本として数値を下げれば大きく、上げれば小さくなる。
こちらの場合ベクトルやエフェクトの位置なども大きさに合わせて自動的に修正してくれるので便利だが、
ゲージ類や画面表示などの変わらなくて良い部分まで大きさが変わってしまう。
その場合はやはり自分で直す必要はある。

ちびキャラに限らず、サイズの違うキャラを普通の大会に出してみたい時に試してみてはいかがだろうか。

関連大会

うにゅほ以下シングルトーナメント【ちびキャラ集合】(ちびキャラに焦点を当てた大会)


関連項目

MUGEN豆知識
巨大キャラ(ちびキャラの対義)


備考:ちびキャラとコンボ

先述の通りサイズが小さい「ちびキャラ」だが、
ならばコンボが入りにくいかといえば意外にそうとも限らない。

コンボの入りやすさを決める要素として、
  1. 食らい判定
  2. 重力(浮きの低さ)
  3. ヒットバック(仰け反りの大きさ)
  4. 接触判定(相手を押し戻す大きさ)
以上の4つがあり、食らい判定は大きいほど、他は一般に小さいほど入りやすくなる。

「ちびキャラ」の場合、食らい判定以外の3つが小さい傾向にあり、
始動技さえ入れば、『CVS2』など所謂「コンボゲー」ではない作品によく見られる。
仰け反り中の食らい判定が見た目と異なるキャラクターよりも、実はコンボが決まりやすいということも十分に有り得る。
ただ、空振る技を間に挟んでしまえばやはりコンボは途切れてしまうので、一概に言えるものでもない。

ネコアルクチョイ・ボンゲといった普通の格闘ゲームに登場している極端に背の低いキャラでも、
他キャラとの兼ね合いか、喰らい判定を見た目より一回りも二回りも大きく設定されているが多い。
また、頭身が低いため小さい印象のある黄昏フロンティア製の格闘ゲームのキャラも、
実際の身長や喰らい判定の大きさは他の格闘ゲームの女性キャラのそれと大差ない。
ただし、全員女性キャラサイズであるため打点が低めになっており原作での打点の高さは弱点にならず
その中ですら「ちびキャラ」になっているキャラは他ゲーから見れば犯罪的な小ささになったりはする。

登場作品という概念の無いMUGENキャラにおいても、十得制御棒うにゅほジャッキーなどは低い見た目の身長よりも喰らい判定が縦に大きく設定されており、
前述の様なgdgdな試合展開を未然に防ぎ、かつ幅広い相手と駆け引きを成立させるための一種のハンデとして機能している。


*1
Head.Pos = -5,90 ;キャラクターの頭部の座標
実はCNSファイルの「Size」セクションにこのような項目があり、
Enemy,Const(size.Head.Pos.Y)などで参照することもできるが、
  • しゃがみや食らい動作中のサイズまでは検出できない
  • 「頭部の大きさ」が分からない以上、正確な「頭頂部の高さ」を割り出せない
    (ついでに1頭身のカービィやフェルナンデスなどはどこの数値にすればいいのかという疑問も残る。後者はれっきとした格ゲーのキャラなのに)
  • そもそもデフォルトと同じ値に設定されているケースがある
といった問題から断念されているのが現状である。


最終更新:2022年10月14日 00:01
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