大乱闘スマッシュブラザーズ



バトルの数だけ、ドラマがある。

概要

1999年に発売された任天堂の3Don2D対戦アクションゲーム、およびその一連のシリーズ作品。
開発は初代と『DX』はHAL研究所、『X』以降はソラ、『for』はソラに加えてバンダイナムコゲームスも担当。
ディレクターはシリーズを通してカービィ生みの親である桜井政博氏。
一時期格闘ゲームと号されたことがあったが、後述するルールのためジャンル分け上は対戦アクションに分類される。

マリオリンクカービィピカチュウといった任天堂の人気キャラがクロスオーバーするバトルロイヤルゲーム。
原則として一人用モード(マスターハンドとザコ敵軍団)以外にオリジナルキャラは登場しないため、
THE KING OF FIGHTERSよりも自社オールスターバトルになっていたと評された。
本作における「ファイター」と呼称される登場キャラクター達は原典からそのまま登場するのではなく、
「フィギュア(初代のみ人形)にイメージが吹き込まれた存在」という別人設定である。

キャラランクはこちらを参照。

シリーズ概要

ニンテンドウオールスター!大乱闘スマッシュブラザーズ(NINTENDO64、1999年1月21日発売)

人気キャラクターが夢の共演!
相手を攻撃して、ステージの外へふっ飛ばそう!

通称「スマブラ」。海外版のタイトルは "Super Smash Bros."。出荷本数約197万本。N64ソフト売り上げ第2位(ちなみに1位は『マリオカート64』の224万本)。
ディレクターの桜井氏自らが攻略サイト『スマブラ拳』を設立してシステムの解説をする等の努力の甲斐あってか、大ヒットを記録する。

元々は、HAL研究所の設立者の一人で当時のHAL研社長で前任天堂社長のプログラマーであった故・岩田聡氏が現役時代、
カービィの生みの親・桜井政博氏と二人で作っていた『竜王』(HAL研の住所から採った)に、
コンシューマのオリジナルキャラクターの格闘ゲームは売れない」というジンクスを理由に
色んなコネツテを使って任天堂に関わりがあるキャラクターを搭載した、との事。

桜井氏曰く格闘ゲームにありがちな複雑なコマンド入力やコンボを極力廃すというコンセプトで、
後述するゲームシステムのように誰でもわいわい楽しめるように設計したとのこと。
しかし実はマニアックな技術もちゃっかり仕様で搭載されていたり、
ガチ勢の間では複雑なコマンド入力を必要とするコンボが基本となっていたりと、やり込むにはやや敷居が高め。
発売から既に10年以上の月日が流れているが、「ネトスマ」などのネット対戦などが流行しており、
ニコニコ動画でも「段位戦」と呼ばれるガチ勢のリーグ戦が配信されているなど未だに高い人気を誇っている。

2009年1月20日からバーチャルコンソールで配信。要1200Wiiポイント。これによりシリーズ3作全てをWiiでプレイすることが可能になった。
ちなみに元のN64ソフトでも中古は高ければ3000円する。バーチャルコンソールで遊ぶといいだろう。
また、初代のキャラクターは全員がシリーズ全作品に登場しており、またMUGEN入りを達成している。

  • 初期キャラクター


  • CP専用キャラクター
謎のザコ敵軍団、ジャイアントドンキーコング(中ボス)、メタルマリオ(中ボス)、マスターハンドラスボス
  • プレイヤーキャラのコンパチであるザコ敵軍団はプレイヤーキャラ各自の骨組みのポリゴンキャラで色は紫色に統一されている。

+ 初代でのシステム面

大乱闘スマッシュブラザーズDX(ニンテンドーゲームキューブ、2001年11月21日発売)

カウントダウンは
     もう始まっている!!

通称「スマブラDX」「スマデラ」。出荷本数約135万本。GCソフト売り上げ第1位で、唯一のミリオン達成ソフト。
また、発売時点では公式ホームページに開発の公表すらされていなかったタイトルの主人公(『ファイアーエムブレム 封印の剣』のロイ)が参加するという、
クロスオーバー系ゲーム業界でも前代未聞のことを行った。
本作からタイトル名に「ニンテンドウオールスター!」が無くなった(『DX』ではオープニングムービーにちらっと出てくるだけ)。
海外版のタイトルは "Super Smash Bros. Melee"。

キャラ数、ステージやアイテムは前作の2倍以上と大幅に増加。
この作品から、モーションはほぼ同じだが性能が異なる「モデル替え枠」が初めて実装された。*1
ステージ毎の厄介なギミックや個性の強いアイテムのおかげで乱戦でもワイワイ楽しめるようになっている。
一人用プレイにも、「シンプルモード」、「アドベンチャーモード」、「ターゲットをこわせ!」や、
時間内にサンドバッグくんにダメージを与えまくって最後に吹っ飛ばし、その飛距離を競う「ホームランコンテスト」、
様々な条件下で数多のザコ敵を撃破しまくる「組み手」などやりこみ要素は盛りだくさん。
それ以外にも特殊なルール下で乱闘をする スペシャル乱闘 が追加され、
初めから巨大化した状態で戦う でかい乱闘 、スティックとAボタンでしか操作ができない 1ボタン乱闘 などといった非常にカオスな乱闘を楽しむことができる。
視点を変えれば全く違った楽しみ方ができる、ひとつのソフトで何度もおいしいゲームなのだ。

ハイスピーディなゲーム性と上位プレイヤーによる複雑なテクニックを十二分に発揮したタイマンガチバトルはまさに「やりこみは裏切らない」という言葉にピッタリな、
元をパーティゲーム志向とは思わせないまさに 格闘ゲームのそれな実力主義の世界。
発売から結構な年月が経った今でもガチ勢によるタイマンが人気であり、最高傑作とも名高い。

そのガチ勢による対戦が功を奏したのか、''世界最大の対戦格闘ゲームの祭典「EVOlution Championship series(通称EVO)」の''
2013年度の正式競技種目としてエントリーされた。 ただ当初は任天堂がこの大会の競技種目のエントリーに懸念姿勢を持ち
種目除外も危ぶまれたが、後にこれを正式に容認、晴れて正式種目としてエントリーとなった。
そして世界中のガチ勢がそのテクニックをネット配信で存分に見せつけ、まさに「僕の持ってるスマデラと違う」と言わしめた好勝負を演じた。
また、EVO2014以降でも正式種目としてエントリーされており( 任天堂もスポンサーに参加 )、まだまだガチ勢のやり込みは衰えていないことを示している。

なお、桜井氏自身は雑誌コラムにて『DX』を評して「初心者がついていけず遠ざかってしまうマニア向けのスマブラ」とし、
スマブラはそういった複雑なゲームについていけない人のためのゲームであるべきという観点から「反省」していると記している。

  • 初期キャラクター
  • キャプテン・ファルコン、ネスが初期キャラクターに昇格。
    シリーズで「隠しキャラとして初登場したキャラ」が初期キャラになるのは彼等が初である。

  • 隠しキャラクター

  • CP専用キャラクター
謎のザコ敵軍団、マスターハンド、クレイジーハンド、ギガクッパ
  • ザコ敵は前作と異なり、ワイヤーフレーム状。キャプテン・ファルコン(またはガノンドロフ)のコンパチ♂とゼルダのコンパチ♀となっている。

+ 『DX』でのシステム面

大乱闘スマッシュブラザーズX(Wii、2008年1月31日発売)

リミットを越えた大乱闘
「スマブラX」ここに見参!!

通称「スマブラX」。海外版のタイトルは "Super Smash Bros. Brawl"。
発売からWiiソフトでは最速記録となる2週目でのミリオンセラー達成(108万本)。現在は193万本を売り上げている。
シリーズ 初の他社キャラクター、コナミの「ソリッド・スネーク(メタルギアシリーズ)」と
セガの「ソニック・ザ・ヘッジホッグ(ソニックシリーズ)」の登場が実現している。
今回の開発は桜井氏が独立して立ち上げたソラによる開発で、初めてHAL研究所以外の会社が製作を請け負った。
ニンテンドーWi-Fiコネクションにも対応しており、待望されていたネット対戦が実現した。
2014年5月20日23:00をもって有料コンテンツ購入や一部機能を除いてニンテンドーWi-Fiコネクションのサービスが終了した。
そのため、現在はネット対戦不可能となっている。今から購入する際には気をつけてほしい。

アドベンチャーモードは「亜空の使者」として壮大な物語が展開され、
物語終盤に差し掛かる頃の弾幕シーンは「任天堂の本気」と言われる壮大なグラフィックを以て展開される。
またフィギュアの他にも『シール』という収集要素が加わり、
そして定められた容量内で自分好みのステージを自由に作ることができる『ステージエディット』などといったモードも追加されている。

アイテムの凄まじい 凶化 (誤字ではない)やステージの仕掛けの凶悪化、一部キャラクターのネタっぷり、
そしてスペシャル乱闘において異なるルール同士を混ぜ合わせる事が可能となり、
極端な例では 「体力制で大きくて軽くてうさぎずきんでみえなくて常に炎を吐きつつしゲームスピードを上げる」 等といった
そもそもまともに操作出来ないような対戦が出来ることから、今までのスマブラを遥かに超えるカオスを生み出すようになった。

一方で 走ろうとすると時々転ぶ 仕様(回避、及びオフ不可)、 常にプレイヤーにしか攻撃しない CPU、
Wi-Fiでのおきらく になれない 乱闘、 メタナイトのぶっ壊れた性能 などといった点から
ガチ勢からの評価はシリーズ中最も低いものの、みんなで遊ぶパーティーゲームとしてはやはり安定しているタイトルだと言える。

  • 歴戦の勇者(続投キャラクター)
  • リンク、ゼルダは『トワイライトプリンセス』、ヨッシーは『ストーリー』、フォックスは『コマンド』ベースのデザインに変更された。

  • 新たなる挑戦者(新登場キャラクター)
  • ゼロスーツサムスは従来のサムスと同一キャラ扱いで、サムスが最後の切りふだを使用した後に変身する。
  • ポケモントレーナーは自らは戦わず、手持ちポケモンのゼニガメ、フシギソウ、リザードンを繰り出して戦わせるキャラ。また、 シリーズで「アシストキャラからファイターに昇格したキャラ」はリザードンが初である
  • スネークはコナミから、ソニックはセガからのゲストキャラである。ただし、いずれも 隠しキャラ の為、初期状態では選択不可。

  • ベールを脱ぐ戦士(隠しキャラクター)
  • 強調文字は新登場キャラクター。
  • ガノンドロフとファルコは同原作の他キャラと同様、デザインが変更。また、多くのモーションがコンパチ元と区別された。

  • CP専用キャラクター
謎のザコ敵軍団、マスターハンド、クレイジーハンド、ボスパックン、レックウザ、ポーキーリドリー(メタリドリー)、ガレオム、デュオン、タブー
  • ボスパックン以降のキャラクターはすべてアドベンチャーモード「亜空の使者」及び競技場「ボスバトル」でのみ登場する。
  • ザコ敵軍団はまたデザインが変わり金属質のメカっぽいキャラで、男性型のレッド、女性型のブルー、三頭身のイエロー、一頭身のグリーンとなっていて、
    それぞれキャプテン・ファルコン、ゼルダ、マリオ、カービィのコンパチである。また、本作から必殺ワザやアイテムの使用、崖つかまりができなくなった。

+ 『X』でのシステム面

大乱闘スマッシュブラザーズfor Nintendo 3DS / Wii U(3DSは2014年9月13日発売、Wii Uは2014年12月6日発売)

いつでもどこでも大乱闘!!
詰め込みすぎの究極乱闘!!

シリーズ初の2ハード発売であり、シリーズ初の携帯機及びHDゲーム機での製作となる。
本作では桜井政博氏の率いる有限会社ソラに加えてバンダイナムコゲームス(現バンダイナムコエンターテインメント)及びバンダイナムコスタジオが開発に参加。
両機種共にキャラクターは共通だがステージはまったく違うものとなる。
Wii U版では据え置き機向けのゲーム、ニンテンドー3DS版では携帯機向けのゲームをモチーフにしたステージが多く登場する。
また、本作には 『DX』以来となる「モデル替え枠」 が再実装されている。*1

前作と同様にネット対戦に対応しており、
本作では 終点以外の全ステージとアイテムが出現する「エンジョイ部屋」
全ステージが終点化し、アイテムも出現せず、戦績が記録される「ガチ部屋」 の二種類に大別され、
また、一定期間内に勢力を競って報酬を獲得する「コンクエスト」という要素も追加された。

オフライン専用のモードに関しても従来の「シンプル」「オールスター」や「イベント戦」などに加え、
3DS版は広いエリアを探索して各作品からの敵キャラを倒したりアイテムを得て能力をアップさせ、最終戦で勝利を目指す 「フィールドスマッシュ」
Wii U版はボードゲーム形式でファイター獲得や能力アップ、対戦などのイベントを経て最終戦で順位を競う 「ワールドスマッシュ」
ゴールドまたはチケットを払い対戦に勝利することでカスタマイズパーツなどの報酬を得る「オーダー」などが新規に追加。
さらに、Miiをファイターとして参戦させたりファイターの能力や必殺ワザを自由にカスタマイズできる「キャラ作り」など、
シリーズ最多のバリエーションを誇ったそれまでの集大成的な作品となっている。

一方でシリーズごとの要素の偏り(主にパルテナやFE、マリオ関連)は前作以上に大きくなっており、
加えて「ワールドスマッシュ」を始めとしたWii U版専用要素は不足な点も目立ち(特にオフ専用なのが響いている)、
同じくWii U版におけるオンライン対戦で前作から引き続いているモラルの問題など、ゲーム全体で見ると不満点も目立つが、
それでも対戦ツールとしては安定しており、格ゲーの大会の種目にも度々選ばれる等その面での評価は高い。

  • 歴戦の勇者(続投キャラクター)
  • 本作では 一部キャラにあった「変身・交代」システムが撤廃される ことになった。
    これによりゼロスーツサムスやシーク、リザードンが単独のファイターとして参戦し、必殺ワザが変更・追加されている。
  • ルイージ、マルス、ルカリオ、トゥーンリンク、ソニックはシリーズで初めて初期キャラクターに昇格。
  • サムス、ゼロスーツサムスは『Other M』仕様のデザインに、ピカチュウは『ポケットモンスター X・Y』などのデザインに、
    マルスはDS版、アイクは『暁の女神』をベースとしたデザインに変更。
  • ヨッシーはニュートラル状態と一部技のモーションが変更されている。
  • クッパはグラフィックがリニューアルされ、モーションも大きく変更された(ただしギガクッパは従来通りのモーション)。
  • ピットはデザイン・必殺ワザが「新・光神話 パルテナの鏡」仕様に変更。
  • オリマーは色替えで『ピクミン3』の主人公、 アルフ に変えることができる。この場合、キャラ名の表記も 「ピクミン&アルフ」 に変わる。

  • 新たなる挑戦者(新登場キャラクター)
むらびと、Wii Fitトレーナー、ロゼッタ&チコ、リトル・マックゲッコウガ、パルテナ、
ルフレ、ルキナ、シュルク、クッパJr.、ロックマンパックマン、Mii(Miiファイター)
  • むらびと、Miiは『X』の段階では「スマブラに参戦できないキャラの一例」として挙げられていた。
  • リトル・マックは『X』にアシストフィギュアとして登場しており、本作でファイターとして参戦した。
  • パルテナは『X』ではピットの前作の最後の切りふだ「パルテナ親衛隊」使用時に出てくる背景として登場しており、
    本作でリトル・マック同様、ファイターとして参戦した。全ファイター中、Miiを除いて唯一カスタマイズで技が大きく変化する。
  • むらびと、Wii Fitトレーナー、ルフレは色変えで男性・女性を切り替えられる。
  • ルキナはマルスのモデル替えキャラ。ただし、発売前のPVで登場したファイターの中では唯一の 隠しキャラ(3DS/WiiU両方) の為、初期状態では選択不可。
  • Miiは3つの戦闘スタイルから選べ、カスタマイズで技が大きく変化し、帽子や服装も変えられる。
    ただし インターネットの「だれかと」では使用不可
  • ロックマンはカプコンから、パックマンは本作の開発に関わっているバンダイナムコゲームスからのゲストキャラである。

  • ベールを脱ぐ戦士(隠しキャラクター)
ネスファルコワリオ、Dr.マリオ、 ブラックピット
ガノンドロフ、ロボット、 クッパJr. Mr.ゲーム&ウォッチ ダックハント プリン
  • 強調文字は新キャラクター。
  • 『Wii U』ではネス、プリン、ガノンドロフ、クッパJr.が初期から使用可能。
    これにより、『Wii U』では シリーズではじめて皆勤キャラクター全員が初期キャラとして揃い踏みする ことになった。
  • 本作ではかなり早い段階で全ての隠しキャラを出現できるようになっており、速ければ2時間ほどで全ファイターが使用可能になる。
  • ワリオはマリオカート2作品(7、ACDX)に続いて隠しキャラクターに。
    シリーズで「初期キャラとして初登場したキャラ」が隠しキャラになるのはワリオが初である。
  • モデル替え枠の復活に伴い、『DX』に登場していたDr.マリオが再参戦。
    シリーズで「一度使用可能キャラから外されたキャラ」が復帰したのはDr.マリオが初。
    技構成は『DX』準拠だが、『DX』の時よりも違いが明確になっている。
  • ブラックピットはピットのモデル替えキャラ。
    Dr.マリオやルキナと比べても見た目がほぼ色違いで性能の違いも分かりにくいが、最後の切りふだはゼルダ・シークのものと似た内容になっている。
  • クッパJr.は色替えでクッパ7人衆の ラリー・ロイ・ウェンディ・イギー・モートン・レミー・ルドウィッグ に変更が可能
    (外見だけでなく、キャラ名の表記や声も変わる)。
    この内ロイは『DX』で登場したロイ(FE)と名前が被っており、色替えとは言えシリーズで同名の別キャラが参戦するのは初である。
  • ダックハントは同作に登場する犬とカモがタッグを組んで戦うという異色のキャラ。
  • プリンは『ポケモンFR・LG』以降のデザインに変更され、(他のキャラもそうだが)表情が大幅に増えた。

  • さらなる挑戦者たち(DLC追加キャラクター)
ミュウツー、リュカ、ロイ(FE)、 リュウ クラウド カムイ ベヨネッタ
  • ミュウツーとロイ(FE)は『DX』、リュカは『X』からの復活参戦キャラクター。
  • 上述の通り、本作ではクッパJr.の色替えとしてマリオシリーズよりロイが参戦している為、
    同名の別キャラによる同時参戦は初 。(キャラクター選択時ボイスのイントネーションは異なる)
  • ロイは原作のデザインに加え、『ファイアーエムブレム覚醒』に登場した『異界のロイ』の要素も組み込まれた半オリジナルのデザインへと変更されている。
  • リュウはカプコンUSAからのゲストキャラクターであり、スマブラ初の対戦型格闘ゲーム出身のファイター。
    原作のコマンド入力や最後の切り札を二種類持つ など性能面でも特異な部分、スマブラ初搭載の要素も多い。
    またスマブラ初の純粋な日本人ファイターでもある。
  • クラウドはスクウェア・エニックスからのゲストキャラクター。
    コスチュームにFF7本編仕様とAC仕様が存在し、さらにAC仕様の中でも袖有り袖なしでそれぞれ2色づつ存在する。
  • カムイは『DX』のロイ以来となる、「初参戦したスマブラより後の作品から」参戦(前後は逆だが)のキャラクター。色変えで男性・女性を切り替えられる。
  • ベヨネッタは公式サイトで行われた「スマブラ投稿拳」における“交渉可能だった”投票キャラ第1位として参戦。
    コスチュームに『2』仕様と『1』仕様が存在し、前者は日本語、後者は英語にボイスも変更される。
    しばしば「セガからの二人目のゲストキャラクター」と誤解されるが、『2』の時点で発売元が任天堂に移っているため他社キャラではない。

  • CPU専用キャラクター
謎のMii軍団 マスターハンド、クレイジーハンド、 マスターコア
  • 強調文字は新キャラクター。
  • 本作ではシンプルモード開始時に難易度としてホンキ度を0.0(ほぼ無敵)~9.0(空前絶後!!!)の 91段階 で選択することができ、
    ホンキ度により選択できるラスボスが変化する。
  • ホンキ度2.9以下だとラスボスはマスターハンド単体で固定だが、3.0以上になるとクレイジーハンドが同時に登場するようになる。
    3DS版はルート選択でマスターハンド単体と戦うこともできるが、8.0以上の場合は必ず両手と戦うことになる。
  • 更にホンキ度5.1以上で、マスターハンド&クレイジーハンドのHPをある程度減らすと、真のラスボスである マスターコア と戦うことになる。
    これに加えて、『WiiU』ではホンキ度8.0以上でさらなる形態 マスターフォートレス に変貌する。
  • なお、本作ではコンティニュー後でもクレイジーハンド、マスターコアが出現する。
    ただし、コンティニューする度にホンキ度が0.5下がり、特定の難易度を下回った時点でラスボスもそれに応じて変わるので、
    コンティニューを繰り返して弱い上位のボスと戦うということは出来ない。
  • 前作までの謎のザコ敵軍団は廃止され、代わりにMiiの軍団が登場。組み手のほか、シンプルの中ボスとしても登場(稀に他のキャラの場合もある)。
    基本的な性能はMiiファイターに準じているので今までよりもかなり強めだが、『X』のザコ敵と同様に必殺ワザやアイテムの使用、崖つかまりが出来ない。

+ 『for』でのシステム面

勝利条件

対戦型アクションゲーム的な性格を持つこのシリーズをひときわ特徴づけているのは、ゲームの勝利条件である。
それぞれのプレイヤーは各キャラクターに割り当てられた体力を奪い合うのではなく、いわばおはじきやベーゴマのように、
ゲームの舞台から場外へ落下した(させられた)者が敗れ、最後まで舞台に残っていた者が勝者となる。
このゲームではラスボスなど、ごく一部のモードを除きこの方法でしか勝敗がつくことはない。

このゲームは一般的な格闘ゲームと違い、ボスやアドベンチャーモードの敵を除いてライフポイントは存在せず
受けた攻撃のダメージが数値となって蓄積されていく
この蓄積ダメージが幾ら増えようとキャラクターはKOされることはないうえ、時間切れになっても勝敗判定に考慮されないが、
ダメージが多く蓄積されてるキャラクターほど攻撃を受けたときに吹っ飛ぶ距離が伸びていくため、
十分なダメージを与えたところに適切な技(強力な「ふっとばし力」を持つ技など)を当ててステージに復帰できないほど吹っ飛ばすのがこのゲームの基本となる。
対して、吹っ飛ばされた側は2段(キャラによっては多段)ジャンプや上昇能力を持つ必殺技を駆使し、落下を回避することになる。
ステージに設定された「バーストライン」を越える距離まで吹っ飛ばされるとKOとなる。

対戦方式は時間内で撃墜点を競う「タイム制」と、指定回数落とされるとリタイアとなる「ストック制」の二つが基本。
『DX』からは「コイン制」と「評価制」、そしてスペシャル乱闘の特殊ルールの1つとして「体力制」が加わっている(ただし「評価制」は『DX』のみ)。
特殊ルール「体力制」は従来の格闘ゲーム同様に、体力が0になると断末魔+スローモーションでリタイアとなる。場外に落ちると一発で終了。

戦闘システム

通常攻撃

Aボタン単独で「弱攻撃」。スティックを任意の方向に倒しながらAで「強攻撃」。スティックを任意の方向にはじき同時にAで「スマッシュ攻撃」
一部のファイターの弱攻撃は、連打中(『X』以降は押し続けている間)はモーションが続くタイプの連続攻撃「百裂攻撃」に派生出来る。
『for』からはAを離すと 最後にフィニッシュブローを繰り出す ようになった(新規参戦キャラも含む)。
このため、ただ単にダメージの蓄積%を増やすだけでなく、そこからそのまま撃墜できる可能性がある。
スマッシュ攻撃は格ゲーでの「強攻撃」だけではなく、前述の通りフィニッシュに欠かせないアクションである。
総じて隙は大きいが攻撃力は高く、当たれば大きく吹っ飛ばす他、
『DX』以降のスマッシュ攻撃は「スマッシュホールド」というシステムが追加され、
ボタンを押し続けることによって発動のタイミングをずらし、
威力を上げたり向きを変えてふっ飛ばす方向を調節することが出来る。

空中攻撃

空中にいるときは、任意の方向にスティックを倒しながらAで空中攻撃が出せる。ニュートラルと四方向で5種類存在する。
ほとんどの空中攻撃の性能が平均的に高く設定されているので、スマブラにおいてはとても重要。

必殺ワザ

「ニュートラル+B」、「↑+B」、「↓+B」、「→or←+B」(『DX』から追加)の4種類が存在する。
必殺ワザというが、通常の格ゲーと違い、ほとんどが何らかの用途に特化した行動である。
主にニュートラルと横Bは射撃や打撃、横方向に移動する技。
上Bは上昇する攻撃や任意の方向に移動する技が多く、下Bは特殊な分類に入る技である。

メテオスマッシュ

空中にいる相手を下方向へ吹っ飛ばす強力な効果。これをステージ外で決めれば低%でも撃墜できる可能性が高い。
多くのファイターの通常攻撃か必殺ワザにこの性質が備えられている(基本的には空中下A。複数所有するキャラも有り)。
初代では発生が早かったが、『DX』以降は遅めに調整されている(『X』までのファルコなど例外も有り)。

シールド防御

RボタンかLボタンを押すことで、ダメージを無効化するシールドを張る。
このシールドはシリーズを通じてジャンプすることで0Fで解除することができる。
発動時はキャラの喰らい判定より一回り大きいくらいの大きさだが、ダメージを受けるか、時間経過で小さくなっていく。
そして完全に消失するとシールドブレイクし、起き上がってもスタン状態となり無防備になる。レバガチャで復帰を早めることが可能。
(ただし、プリンのみシールドブレイクすると何故か 豪快に上方向へと吹っ飛び、天井が無い場合即アウトになる。
『DX』でのみ、ボタンの押し具合によってシールドの薄さを調整することが可能で、これによってガード時のノックバックする距離や削り量が変化する。
小さくなりすぎると消失していなくても喰らい判定が露出してしまうが、これはレバーである程度位置調整ができる。
小さくなったシールドは発動を控えることで回復できる。
ジャストディフェンス
『DX』から追加されたシステム。攻撃を受ける瞬間にシールドを出すと、普通にガードしたときに発生する硬直が完全に消失する。
『DX』のみ飛び道具に対して行うと、威力は半減するが飛び道具を跳ね返すことができる(シールドリフレクト)。
『X』以降は「ジャストシールド」に名称を変更、『DX』と比べて判定が甘くなり狙いやすくなった。

つかみ、投げ

相手が間合い内にいるときにZボタン、または上記のシールド防御中にA(打撃)ボタンで発動。当然、ガード不可能。
つかんだライバルは前か後ろ、『DX』からは上と下が追加され4方向に投げ飛ばすことができる。
スマブラはステージが広大なためか、通常の格ゲーではあり得ないほどつかみ間合いが広く設定されており、
ダッシュと合わせれば2~3キャラ程度離れていても投げられる。
(リンク、サムス、こどもリンク、ゼロスーツサムス、リュカ、トゥーンリンク、パックマンに至ってはつかみのリーチが圧倒的に長い)
『DX』以降はつかみ最中に追加攻撃を入れてダメージを増やすことも可能なので、
ダメージを少し増やしてから場外にふっとばすか、或いは直ぐに投げ飛ばしてしまうかで使い分けられる。
ガード中にAを押せばつかめるという仕様を活かし、ジャストディフェンスで相手の攻撃を受け止め、相手の硬直中に投げて切り返しを図るということができる
また『DX』以降はダッシュからそのまま掴みに行くことも出来るが、これは後隙が大きくなってしまう。
さらに、『X』からは、ダッシュ中に進行方向の反対側へ弾きながらつかみ入力をすることで、通常の掴みより範囲の広い振り向き掴みができるようになっている。

緊急回避

シールド防御中に3Dスティックを左右に弾くことで前転、あるいは後転して緊急回避。無敵は終わり際に切れる。
『DX』からは下に弾くことでその場緊急回避ができるようになった他、空中で使うと一瞬だけ無敵になって攻撃を避ける事が可能になっている。
(『DX』と『X』以降では空中緊急回避の仕様が違い、『DX』では空中で一度限り且つ尻もち落下の状態になってしまうが大きな距離を移動することが出来、
 『X』以降は移動しない代わりに何度でも発動可能)

アピール

初代のみLボタン、『DX』は十字キー上、『X』以降は十字キーの上・左右・下のいずれかを入力することで発動。
格ゲーでいう挑発に近いもの。
ごく一部のファイターは攻撃判定を有しており、カービィの場合はこの操作を行うことでコピー能力を捨てることができる。

ステージ

ステージごとにバーストラインや足場の数・大きさが異なるほか、
竜巻が発生して吹っ飛ばされる、車に撥ねられるきゅうきょくキマイラが襲ってくるなど、「やくもの」と呼ばれる罠の類が仕掛けられている。
その為、ステージによってもキャラごとに有利不利が発生することとなる。
壁が存在する箇所では『DX』以降一部のキャラで壁と反対方向にスティックを入力することで「三角飛び」ができる。
崖が存在する箇所ではそこに掴まり(一定時間無敵化)、よじ登ったり同時に攻撃を繰り出したり「ガケのぼりジャンプ」(『DX』以降)することが可能。
『X』までは既に他のキャラが崖に掴まっている状態だと崖を掴むことができなかったが、
『for』からは廃止され、先に掴んでいた方は無敵時間が終了した後に崖から弾かれるようになった。
その他、吹っ飛ばされて床や壁、天井といった地形にぶつかる直前にシールドか掴みを入力すると「受け身」を取り、
短時間無敵化すると共にそれまでの吹っ飛びをキャンセルできる。
また、『for』では前述のネット対戦でガチ部屋が導入された為か 全ステージに終点化バージョンが搭載された ので、
同じ終点ばかり選ばれて同じ風景ばかりで飽きるといった事態が減ることになった。

アイテム

対戦をさらに盛り上げる、様々な種類を持った対戦のスパイス的なもので、ステージ上にランダムで出現する
ダメージを回復することができる食べ物や、攻撃方法が置き換わるレイガンやビームソード、
ポケモンや任天堂キャラを一種のストライカーとして呼び出すモンスターボール・アシストフィギュアなどが存在する。
なお爆発物は、味方や自分自身も爆発に巻き込まれる危険がある。

最後の切りふだ

『X』からの新要素。スマッシュボールというアイテムを破壊することでニュートラル必殺技に置き換わり発動できる超必殺技
「最後の」とはいいつつもスマッシュボールさえ壊せば何度だって出せるのはご愛嬌。
ただしスマッシュボールを入手できても、発動する前に攻撃を受けるとスマッシュボールがキャラから飛び出してしまうことも。
キャラによってはぶっといビームを出したりサムス、Mii射撃タイプ)上空からランドマスターを落として乗り回したり(フォックスファルコ、ウルフ)、
画面手前で現れたカーソルを動かして敵を狙撃したりスネーク、『for』のゼロスーツサムス)、変身して巨大化したりクッパガノンドロフ)、
ブルーファルコンで撥ね飛ばしたりキャプテン・ファルコン)と様々。

最後に、システムではないが、
試合中にキャラクターへの声援が送られたり
ゲームセット後の結果発表にて、負けたファイターが優勝者に対して 拍手をする (一部例外有り)という、
「闘い」よりもむしろ「スポーツ」の印象を強く感じさせられる演出がシリーズを通して施されている。
後者に関して、キャラクター同士が殴り合うゲームの中でこうした礼儀正しさやスポーツマンシップを感じられるのは、
他にはきちんと表彰式を執り行う上に大会を一般公開していた某総帥勝者の手を取って勝利を讃えてくれる空手家くらいなものだろう。
『for3DS』のみ、画面の大きさの都合か「ノーコンテスト」(無効試合)でしか見られなくなっている。


MUGENでの扱い

任天堂キャラクターをMUGEN入りさせる際に、多かれ少なかれスマブラの技(及びボイス)が採用されることが多い。
例を上げるとマリオD4カービィフォックス・マクラウドキャプテン・ファルコンクッパMr.ゲーム&ウォッチルカリオなど。
変わり種では二頭身ながら再現度が高いガノンドロフや、スマブラ改造動画が由来のピカマンなんてものも。
加えてネスはシステム面もスマブラ仕様となっており、ニコMUGENの早い時期からPKスターストームで暴れている。
スマブラ自体の 対戦ゲームへの無茶な参戦 キャラ間の世界観の落差 はMUGENといい勝負であり、親和性も高い。

スマブラのように相手の位置に関係なく方向キーを押した方向を向く仕様になっていると、
ヨコハマタイヤバトルウィンドウズのような本体の横幅が大きいキャラが相手でも、攻撃したい方向と反対方向を向いてしまうことがないので有利、かもしれない。

特にぼうし氏のスマブラキャラは、特定の技をステージの端で当てると相手はふっとんで大ダメージ、規定回数ふっとばすと相手はKOする仕様になっている。
中にはRicePigeon氏のように、非任天堂キャラがスマブラ仕様になっている場合もある。
最後の切りふだはスマブラと同じくスマッシュボールが出現したり、3ゲージ技だったりと制作者によって異なる。
ただ、これらはシステムが特殊すぎるうえ、大半の任天堂キャラは原作再現故にちびキャラであることから、普通の大会には出しにくい。

youtubeでは出番が多い任天堂キャラだが、AIが無い海外産ばかりなので、やっぱりやられ役扱いである。
ここまでくると、もはやトップメーカー(泣)だろう…
とはいえ、前述のようにスマブラ要素を格闘ゲームに落とし込んだ手描きキャラも徐々に数を増やし、スマブラ枠で十分にチームを組めるようになった。
ニコMUGENで一番よく見かける任天堂キャラはジョイメカファイトのキャラと言われたのも今は昔、彼らの活躍に期待しよう。

また、スマブラ仕様キャラ製作者の一人・K.Y-Shanxi氏によりスマブラっぽいルールで大会【ストック制】という
cnsをうまく設定して、その名の通りスマブラみたいなシステムで戦うMUGENの大会が開催された。
割と原作のシステムを再現できているので気になった人はぜひ見てみよう。
システムも氏のホームページで公開されており、好きなキャラクターを自由にスマブラシステムに出来るので、
あの出来なかった夢の対決が実現出来るかも知れない。

なお、ストーリー動画においては、リュウが咲く!をはじめとして登場人物たちがスマブラで遊んでいるシーンが多く見受けられる。


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モデル替えキャラクターについて、桜井政博氏はファミ通のコラム『ゲームについて思うこと』において
「レストランでメインの料理の後にサービスとして出したようなもの」「選択はわたしに任せてくださいます?」
とコメントしている。
実際にモーションの使い回しは3Dゲームではかなりの容量節約になるらしく、
『DX』の場合19キャラまで作って余った容量をモーションの使い回しを駆使して埋め、更に6キャラを追加する事に成功した。
コンパチを手抜きという人もいるが、容量のやり繰りの為には重要な事、単なる手抜きではないのだ。