クラーク・スティル




「任務ってのは

          シビアなものなんでな…」

格闘スタイル:マーシャルアーツ+ハイデルン流暗殺術
出身地:アメリカ
誕生日:5月7日(34歳)
身長:187cm
体重:89~105kg
血液型:A型
趣味:ガンコレクション
大切なもの:グラサン
好きな食べ物:オートミール
嫌いなもの:ナメクジ
得意スポーツ:レスリング

SNKが1986年に発売したアクションシューティングゲーム 『怒』*1 の2Pキャラクター。
この頃は主人公ラルフ・ジョーンズの色違いにすぎず、むしろ雑魚敵の方が現在のクラークの外見に近い。
後にラルフとともに 『THE KING OF FIGHTERS』 に参戦、ハイデルンの部下となる。勿論シリーズ皆勤。
碧眼に金髪、トレードマークとなるサングラスと帽子はここで登場し、ラルフとの明確な差別化が図られた。
ただし金髪は『怒』当時でもたがみよしひさが描いたパッケージイラストでそうなっており、これを反映させたとも見れる。
階級は『怒』シリーズでは少尉、『KOF』以降は少尉~少佐と安定しないが、中尉になっていることが多い。
『メタルスラッグ』シリーズ にも『6』からラルフと共に新キャラとして登場した。
担当声優は影二ゲーニッツ、『'95』までのチャンなどを演じている島よしのり氏、『XIV』からは傘谷友氏。

初出の『怒』ではラルフが受けた任務に同行する元米軍情報部将校の新顔として登場。
作戦開始前に彼らの乗る飛行機が墜落し作戦参加メンバーがラルフとクラークを除き全滅したことから、
ラルフから敵のスパイではないかという疑惑を向けられており、敵か味方か分からない謎の男となっていた。
しかしラルフとともに幾多の戦場を戦い抜き、無二の相棒と認められる。
ラルフの部下に当たるが、育ちが同じ国で趣味が似ているということもあり、
作戦行動中以外はごく対等な戦友のように接している。 ただし年甲斐も無く喧嘩は割とよくするようだ。
ラルフに対して敬語を使うかどうかは『'94』の時点では媒体によってまちまちだったが、現在は概ね敬語で話している
(敬語を使っていない例としては『'94』の攻略ビデオの音声などが挙げられる。
『'96』以降のノベライズ版では基本的に敬語を使っているが、
命の危険を感じた際にラルフに敬語なしで「先に撤退しろ」と促し文句を言われるシーンがある)。

いつもは帽子とサングラスで見えないが、眉間に大きな傷跡がある。
これはとあるジャングルでの戦闘中、ラルフが気付かぬうちにブービートラップにかかってしまい、
ラルフの太股目掛けて襲ったナイフを逸らすために自ら受けたもの。
銃を構えていたため両手がふさがっていたが、ジャングルで脚を負傷することは致命傷を意味することを心得ていたクラークは、
骨が厚いため最もダメージが少ない額をとっさに突き出し、ダメージを最小限に抑えたという。

 実質ラルフの命を救っていることになるのだが、クラークは義侠心に篤いラルフがこの事を知れば、
 借りを返そうと無茶な行動を取りかねず、2人の緻密な連携にズレが生じてしまうと考え、
 自分の不覚によって負った傷ということにしている。
 またラルフも気付いている上で、あえて知らないふりをしているのかもしれない。
 さすがに戦場で培った二人の絆 コンビネーションだねっ は伊達ではない。

このエピソードが語るように、戦場では非常に冷静かつ瞬時に的確な行動を取ることができる、厳しくも頼れる人物である。
階級も年齢もラルフより下だが、初見でそうと分かる人は少ないだろう。
普段は口数は多くはないが、血の気が多いラルフに適切なアドバイスを送り、まだ若いレオナウィップを強力にサポートしている。
またウィップの名付け親でもある。
ウィップはそれまで「サリー」というコードネームを使っていたが、これを気に入り正式に新しいコードネームとしている。
コードネーム 「MUCHI-KO」 にならなくてよかった……
しかし当の名付け親が、『2001』での勝利メッセージでは 「ムチ子」 と言ってしまっている。


 ラルフのコンパチキャラから始まり、KOFを代表する投げキャラにまで出世したクールガイ。
 シリーズ皆勤なので、KOFの投げキャラと言えばゴローちゃんよりも彼が思い浮かぶという人も多いだろう。
 初期の頃はラルフと共通の技がほとんどだったが、年々プロレス技の比率が上がっていった。
 戦闘スタイルはプロフィールではマーシャルアーツ+ハイデルン流暗殺術となっているが、
 どこからどう見てもプロレス技を使う…というか、むしろ最近はプロレス技しか使わないと言った方が正しい。
 また「ナパームストレッチ」「マッスルスパーク」「ロビン・スペシャル」等の肉技も頻繁に習得する。
 師匠のハイデルンの教育方針は基礎だけを教え、後は彼らなりのやり方に任せるというものなので、
 これらの技はクラーク というか開発者 の趣味である。
 『'98』のインタビューでは大門先生の柔道や、シェルミーのスープレックスに興味を示している。

クラークが登場するまでは、ザンギエフライデンマッスルパワーのように「投げキャラ=でかい」
と相場が決まっており(現在もその傾向は見られる)、かつ暑苦しい連中が殆どであったため、
彼のような (比較的) 標準的な体格でクールな性格の投げキャラというのは当時かなり特異な存在であった。*2
以降、細身の投げキャラや女性の投げキャラもよく見られるようにもなり、
クラークというスマートガイの登場が世の投げキャラにとって大きなターニングポイントになったとも言える。
…が『XII』では彼もラルフ同様突如体が異常に ごつく なってしまった
なお、『XIV』では元に戻りました。

ガンマニアで、お気に入りの銃は 「コルト・ガバメント・ミリタリーモデル」。
サングラスはレイバンのものを好んで使用している。
ちなみに『'96』~『'99』の勝利ポーズで掲げるドッグタグは戦友の形見らしい。
嫌いなものにナメクジが上がっているが、今は無きネオジオフリーク1998年11月号のキャラクターテキストでラルフと一緒に紹介された際、
「理由なんか必要か?それともあんたナメクジ好きなのか?」とコメントしたとされている。
彼の事だから深いもっともな理由がありそうなものだが、ただの生理的嫌悪のようである*3


原作中の性能

大門と並びKOFを代表する投げキャラ。
『'94』ではふっとばし攻撃とジャンプ小・強K以外の技がラルフと同じというコンパチっぷりだが、
やや隙が小さくてスピードも速く、力のラルフ技のクラーク、という感じだった。
また、シリーズを通してラルフがP系が強いのに対しクラークはK系の攻撃が優れており、
特に『'95』では立ち大Kが強く、膝下から無敵でパワーゲイザーを射程外から潰せてしまう程であり、通称魔キックと呼ばれ恐れられた。
そしてコマンド投げ「スーパーアルゼンチンバックブリーカー」(通称SAB)の投げ間合が若干広い、
超必殺技が「ウルトラアルゼンチンバックブリーカー」(通称UAB)になっているなど、当初から投げキャラの片鱗も見せていた。
当然これら強力なコマ投げを駆使した接近戦が強く、SABは連続技、固め、起き攻めに割り込みと、攻めにも守りにも使える主力技。
やはりこの技を使いこなせるかどうかがクラークを扱う上で大きなウェイトを占めると言って良い。
『'96』では有効間合がやたら広く、威力もいやに高かったため、最強の一角に君臨する原動力となった。(紅丸にはハメ殺されるが)


そして、その『'96』で技性能の変更と数多くの投げ技が装備され、以降はラルフとのかなりの差別化が図られている。
特にコマ投げは、発生が遅いが長めの無敵を利用した割り込みに使える「フランケンシュタイナー」、
移動投げ 「スーパーアラビアンバーグラリーバックブリーカー」「ローリングクレイドル」、
先読み対空として使える「ナパームストレッチ」(打撃判定)と非常に多彩になり、
これらから追加入力で出す追撃技「フラッシングエルボー」まで装備。
これによりダメージを取るか得意の起き攻めを取るか選択でき、KOF屈指のテクニカルキャラとなった。

その他、作品によっては打撃技「バルカンパンチ」や「ガトリングアタック」、
突進 (打撃判定) から投げに移行する「マウントタックル」が加わり、連続技や切り返しの選択肢が増える。

超必殺技はUABの安定感が群を抜いており、作品によっては移動投げ 「ランニングスリー」 が無敵を利用した割り込みに使えなくも無いが、
上位技のMAX2「ランニングパイレーツ」に至っては暗転後無敵がないため使える機会は殆ど無い

『XI』では待望の打撃超必殺技 「スペシャルガトリングアタック」 が追加され、
反射的に投げを警戒して暴れてくる相手にぶっ放すと面白いように決まった。慣れとは恐ろしいものである。
ちなみにこの技は『'94』のボツ技「ガリガリガトリングアタック(仮)」が元になっている。

『'98UM』ではパワーアップ版ナパームストレッチの「ナパームストライク」が追加。威力は高く、対空性能もいいが使いどころが難しい。

『2002UM』では無印のランニングパイレーツに代わり、「ロアリングスフィア−怒号層圏−」がMAX2として搭載。
ネオジオ博士曰く投げの乱舞技だけあって追加入力で最大6回まで
(フィニッシュはカーフ・ブランディング)投げ技を決め続けるその様は暑苦しい美しい。
威力自体はMAX版UABやランニングスリーよりも低いが、突進技なのと掴みが成立するまでは暗転しないため連続技や奇襲に適している。

『XIII』及び『XIV』ではそれぞれNEOMAX超必殺技、CLIMAX超必殺技として「ウルトラクラークバスター」が追加。
前者では、威力が高く発生も早いが打撃判定(ガード可能)なのと無敵がないので割り込みには不適。
連続技の組み込み、MAXキャンセルまたはハイパードライブキャンセルで出す、
打撃判定を活かしてジャンプ吹っ飛ばしのカウンターヒット等で空中にいる相手への追撃が定石。
後者は、前作のマウントタックルから小ジャンプ掴み掛かりに変更されたためか、ジャンプ中等相手が空中にいる時に掴める状況が増加。
中段判定なのでしゃがみガードは不可能。
ちなみに掴み成立後のモーションについて、
前者はマウントタックルで押し倒した後にアルゼンチンバックブリーカーの体勢で画面外まで垂直に飛び、逆さに落下して叩き付け、
後者は片手で掴み投げ飛ばした後に飛んで両手で相手の片手片足を、両足で首ともう一方の片手を締め上げ落下して頭部を叩き付け、
といった内容になっている。どう見ても逆タワーブリッジとビッグベン・エッジです、本当にありがとうございました


そして起き攻めこそがスーパークラークタイム。数種類のコマ投げや小ジャンプのすかしなどを上手くちらつかせ相手を固め倒せ!
対処法を知らない相手や相性の良いキャラの場合、一度転ばせればそのまま完封することも不可能ではない。

無敵技が乏しいため逆に起き攻めを喰らったり、飛び道具の性能が良いキャラには苦戦するが、
細かな技の変更が多いものの基本的な操作感覚は変わっておらず、
毎年安定して中堅前後に入るため使用人口もかなり多く、人気も高い。


『メタルスラッグ6』では必殺技としておなじみSABを持っており、敵を次々と投げ飛ばすことで相当の高得点を狙うことができる。
ステージ1終盤の兵士多発地点では凄まじい得点を叩き出すことが可能。
ただしそれ以外には突出した性能がないため、完全にハイスコア狙い用のキャラクターとなっている。
コンバットスクールで使用するにはフィオ並に愛が必要になりそうだ。
また、メタスラゆえ敵の攻撃に当たれば当然一発で倒れる。
同じゲーム出身の相棒ラルフは頑強(それでも二発で倒れるが)なのに、この差は何処から来たのか。





  "Hey, Come On!"


MUGENにおけるクラーク・スティル

旧ドット

  • OrochiKOF97氏製作 NW仕様+'99~XIアレンジ
動画でよく見るのはこのクラーク。
『'99』~『XI』までの全ての技を完備し、非常に高い完成度を誇る。
氏のキャラ全般に言えることだが、システムがNEOWAVE仕様のため、ヒートモードも搭載。
故にラウンド開始時からゲージMAXなので、気になる人はCNSを弄っておくと良いだろう。
ラルフやレオナが援護に来てくれる超必や 「マウントタックル」 から派生できる超必などオリジナル技も入っており、
しかもそれらの有無をCNSで変更できるという超親切設計である。
さらにさらに、ボイスを'02、'03、MI1、英語版MIから選択できるというこだわりぶり。おたく渋いねぇ……
Readmeにはキャラ紹介や各技の詳細、さらに設定の変更のやり方も詳しく載っている。

+ゲージ初期値を0にする方法&USER PREFERENCES設定方法
パワーゲージについてはcnsフォルダ内の~_N.stファイルを開き、
[State -3, Power] の type = PowerAdd を type = null;PowerAdd
にすることで初期量を0にできる。

USER PREFERENCESは、これも~_N.stファイルの、User Preferencesのvarの数値を変える。
0で有効、1で無効。
設定項目は上から、
1.ラルフ&レオナの超必2種の使用の有無
2.カウンター系の2種の追加必殺技の使用の有無
3.ツイステッドレッスルの使用の有無
4.ショルダーブレイクの使用の有無
5.ラルフモードの有無
6.勝利セリフ画面の有無
となっている。

ところがこれ、実はAIの動作には適用されない。
AIに行動規制させるためにはcmdファイル内をよく調べてひとつひとつ条件付けをしていかなければならないが、
AIの行動それぞれに注釈が入っているのでそんなに難しくはない。
……とはいえ、ファイル書き換えの際にはバックアップを忘れずに。

非常に優秀なAIもデフォルトで入っているが、記述の形式上飛び道具をほぼガードしない。氏のバイスなども同様)
動画に出す際はそのことを頭に入れて飛び道具が主力のキャラとはなるべく当たらないようにするか、
知識があれば記述を補完しておくと良い。
緊急回避や跳び込みを考慮しないのであればちょっとした加筆で対応できるので、興味のある人は調べてみるべし。
+たまにロビンスペシャルを出しつつ「クラークスパーク!」と言ってくれるが
たまにロビンスペシャルを出しつつ「クラークスパーク!」と言ってくれるが、
これはMAX版ウルトラアルゼンチンバックブリーカーのフィニッシュが
クラークスパークになるかクラークスペシャルになるかランダムで決まるのだが、
ボイスが『02』では「クラークスパーク」だけ、『03』では「クラークスペシャル」だけしか存在しないため。

ultrarox_clark_H.st 内の

[State 6104, Goto Next State]
type = ChangeState
trigger1 = !Animtime
value = ifelse(random<=500,6105,6200)

という記述の最後の行を
value = 6105 にすれば必ずクラークスパークに、
value = 6200 にすれば必ずクラークスペシャルに移行する。

なお、ファイル改造の際にはバックアップを忘れずに。

  • zzzasd氏製作 2002仕様
原作再現だが、超必殺技の発動エフェクトが『2003』のものになっている。
対人戦向けの簡易AIも搭載。

  • Men'sClub氏製作 2002UM仕様+アレンジ
2002UMベースだが、没技である「ガリガリガトリングアタック」が搭載されている。
すべての要素が再現されているのに加えて、
MAX2である「ロアリングスフィア-怒号層圏-」の追加入力を自動化できるようにする、等の追加要素も加えられている。
アルゼンチンバックブリーカーの投げ間合いが凄まじく、ラウンド開始の間合いから相手を吸い込めるほど。
公開停止されていたが、現在はラルフともども誠治氏サイトで代理公開されている。
sk氏によるAI+改変パッチと誠治氏によるAIパッチが作成されており、公開中かつ最新版対応なのは後者。
また、ぱんだごん氏のAIが本体同梱で公開されている。

  • Tin氏製作 アレンジ
見た目は『95』のものだが、MAX超必殺技や潜在技が追加されている。
AIは無い。

  • 斑鳩氏製作 '98仕様
KOFキャラに定評のある斑鳩氏によるクラーク。
AIは8段階に調整可能な物が搭載済み。
また、6/22の公開・更新により背景にチームメンバーが追加された。(クラークの場合はラルフとレオナ)


  • モジャック氏製作 センジョウデナニカニメザメタクラーク
アッパー改変に定評のあるモジャック氏の製作物の中でもひときわ強烈な個性のあるキャラ。
文字通り(?)「センジョウデナニカニメザメ」てしまったクラーク。戦場での何が彼をここまで変えてしまったのだろうか
ものとしてはMen'sClub氏のクラークの改変だが、投げ飛ばした後で電撃をお見舞いしてみたり、
サングラスを投げ飛ばした後乱舞してみたり、ある時は月まで投げ飛ばしたり、またある時はシュンゴークーサーツーと最早原形をとどめない。
更には画面外からいろんなものを担いで突撃したり、列車を放り投げてぶつけたり、
挙句には カットインの両目からビームを発射する などもうやりたい放題。
こんな性能に加えて、かなり的確に行動する狂下位レベル相当のデフォルトAIまであるのだからたまらない。
HIGE羅将モンの系譜に近いものがあるといえよう。

KOF13ドット

  • REJY2505氏製作 XIII仕様
XIII仕様のクラーク。再現度は高く、
キャンセルやゲージなどすべて揃っている。
AIは良質の対人用が元から付属している。
前転で攻撃をかわしつつ投げに繋げるという、凱氏の強力なAIが存在するが、現在は公開されていない模様。
同キャラ対決でイントロ再現。(ただし外国製なので英語表記。)
そして、同氏がXIII仕様の相棒ラルフも公開。
イントロはまだ完全に対応してない模様。
ちなみに(ピータン氏のXIIIレオナを含めると)いち早く『XIII』の中で怒チームが一足先に揃うこととなった。

  • Felicity氏製作 アレンジ仕様
XIIIドットで、ですからー氏のプロレスキャラを模したシステムを搭載している。
AIも搭載済み。


出場大会

+...
シングル
タッグ
チーム
その他
更新停止中
削除済み

出演ストーリー

+...
A・B・C(富竹クラーク)
FromLR
KING OF FIGHTERS X
Mr.Kの挑戦状Dynamite
MUGEN A LIVE ~ムゲン ア ライブ~
MUGEN STORIES INFINITY
MUGEN街の夜雀亭
MUGEN街の夜雀亭 2nd
MUGEN学園カラス部
MUGENの星
カスプロ!
狩リー屋ドノヴァン繁盛記
クリザリッドの風紀委員日誌
コードネスツ 反逆のクリザリッド
サイキョー流珍道中第二幕 サイキョー漫遊記
畳の錬金術師 ~畳屋編~
積みまっくす!
特殊工作員トレバーの戦い
ナイトメア・ハンターズ
掌の歌
飛竜の旅
宝石少女とツギハギのカミサマ
むげコン!
(第0回)└ よいこのMUGENどうわ「シンデレラ」
無限超時空大戦
無限の果てに。
夜風物語
リュウといっしょ


*1
協力プレイが熱いアクションシューティングだが、この作品は味方の弾丸に当たってもミスになる
しかも前作 『T.A.N.K.』 に引き続きループレバーが採用されているため、敵味方の銃弾が縦横無尽に乱れ飛ぶ事態となる。
協力するはずがかえって難度が上がり、ともすれば友達とリアルファイトに発展しかねないというある意味リアルなゲームである。
もちろん同士討ちができないようにも設定できるが、それでも手榴弾や戦車弾の炸裂では死んでしまう。
「俺が生き残るためなら相棒でも倒す! (Surviving all perils even zapping your friend!)」
というキャッチコピーがこの作品を端的に表現している。 まさに戦場。

*2
餓狼伝説2』 の山田十平衛、『サムライスピリッツ』 の服部半蔵、『マッスルボマー』 のエル・スティンガーなどがいたが、
十平衛は小柄ではあるが、飛び道具として煎餅を投げるなどトリッキーな面が強く、性格面もかなり濃い。
半蔵は「モズ落とし」のイメージも強いが、それ以外にも多彩な技を持つキャラなので投げキャラかどうか微妙。
エルは…まあマッスルボマー自体全員投げキャラの男祭りゲーだから……
クラークに先立つ細身の投げキャラ・女性の投げキャラとしてリョウコ嘉納亮子がいるが、
当時はヤワラちゃん(田村亮子)ブームの真っ只中だったので、そういう印象は薄かったものと思われる。

*3
あるいは、ナメクジ嫌いな理由について
「ジャングル戦においてうっかり踏みつけて転倒してしまうと命取りになる危険性があるから」
という話も存在している。
クラークの性格(ラルフをトラップから庇った件など)的にこちらの方がしっくりくるかもしれないが、明確なソースが不明。