起き攻め

相手がダウンした後の起き上がり際に攻撃を重ねること。

ダウン中および起き上がり時は相手が取れる行動は限られることを利用して、
通常ならガードされるような行動でも起き攻め次第で相手の判断ミスを誘発しやすい状況を作り出すことができる。
一般的なものだと
  • 隙の少ない弱攻撃などで固める
  • 見えにくい中段技を起き上がりに重ねる
  • 小ジャンプや低空ダッシュからの中段とすかし下段・すかし投げのN択
  • 相手を飛び越えながら横に判定の広い空中攻撃を振ってめくりつつ表裏2択
  • 起き上がりに判定の強い技や無敵技、アーマー技ガードポイントを重ねて暴れ狩り
  • 上記のような起き攻めを警戒してガードを固めている相手を、発生の早いコマンド投げなどで投げる
  • ジャンプで投げを回避したり逃げに入ろうとする相手に対して、打点の高い空中ガード不能攻撃を置いてジャンプを防止する
といった固めや択一攻撃を使った崩しに近いものが多いが、キャラによっては
といったさらに厄介な起き攻めも存在する。

事実、ゲームによってはこのような起き攻めに特化したキャラも数多く存在する。
特にこのようなキャラはコンボ以上に起き攻めのネタの豊富さがプレイヤーの強さに直結することも多いため、
コンボ開発が殆ど終わってるのにいつまでたっても起き攻めの新ネタが発掘され続けるなんてこともしばしば。

ただしこれらの行動は大抵リバーサルや移動起き上がりといった拒否行動には基本的に相性が悪い。
が、詐欺重ねや飛び道具との同時攻撃など、安全重視で起き攻めをする場合は無敵技で対処できない場合も多いのでこの限りではない。
中には移動起き上がりや地上受身を取っても択になったりするという一種の受身狩りに近いものすら存在する。

+ 参考動画

MUGENでも起き攻め自体は当然可能だが、 ゲームバランスとしては起き攻めする側が不利となることが多い。
理由としてはまずMUGENの 内部処理に起き上がり時間短縮が含まれている ことがある。
このため起き攻めの準備に必要な時間が取りづらい上に起き上がりタイミングを図ること自体も難しい。
(ただしダウンステートで5110以外のステートを利用しているキャラが相手の場合、
もしくはダウン中相手のステートを奪っているキャラを使用している場合はこの限りではない。)
またデフォルトのcommon1.cnsもしくはそれに準じた起き上がりステートを持つキャラの場合
起き上がり後に3Fの全身無敵と12Fの投げ無敵が強制的に付加される ために起き上がりに持続を重ねても無意味なので
リバーサルが非常に強く、結果暴れ上等な仕様になってしまっていることがあげられる。
その上MUGENでは ガード方向がキャラの向きとは反対側固定であるため逆ガードが存在せず
さらにキーボード操作の場合、左方向と右方向のキーを同時に押していると両対応ガードとなるため
裏表択が成立しない状況が非常に多い。

MUGENが格闘ゲームエンジンとしては未熟と言われる原因の一つには、
このような謎の起き上がり優遇仕様(ひいては初心者優遇仕様)が挙げられることも少なくない。

しかし起き攻め自体は択として十分成立しうるため、ある程度対人を考慮に入れたAIや、
リバーサル無敵技で反撃されにくい起き攻め手段を持つキャラのAIにはこれらの行動が仕込まれていることが多い。
中には先述の詐欺飛びなどを利用してリバサが非常に困難な起き攻めをするAIもいる。
特にAIにとっては起き上がり時間を返すTriggerがあるので、
相手の起き上がり時間より少なめに済む起き攻めに限ればそれなりに起き攻めしやすい。

ちなみに人がAIに対して起き攻めをする場合、プログラムで動くAIは画面を見ているわけではないので
いかに物理的には見えにくい起き攻めを重ねても対処ができたAIには難なく捌かれ、
それどころか下手に近づいて技を振った分こちらが不利になるなんてこともしばしば。
さらに、超反応でリバーサル無敵技を多用してくる相手では起き攻めする方がガン不利ということもある。
逆に、起き攻め対処のされてないAIだと何回でも起き攻めをまともに食らうので、
コンボ火力は高いが一回転ばせば楽勝というAIもたまにいたりする。

+ 余談


関連項目: 格闘ゲームテクニック一覧