オリジナルコンボ

ストリートファイターZERO2』が初出のシステムで、略して「オリコン」。
『ZERO3』や『CAPCOM VS. SNK 2』『CAPCOM FIGHTING Jam』でも採用された。

作品によって仕様は異なるものの「ゲージを消費して発動すると残像(分身?)が付き、ほとんどの攻撃がキャンセル可能になる」というのは共通。
通常では繋がらないような連続技を作れるのが特徴で、うまくやれば7~8割ほどのダメージを叩き出せる。
そのためバランスを悪くする要因として賛否が分かれることも多い。

ベガの通称「バニコン」やルガールの通称「運送スペシャル」、藤堂竜白の通称「重ね当て地獄」などが有名。
(しかし「運送スペシャル」は画面端ならば(屈強P二段当て)×nのほうが減るのは秘密だ)
『カプエス』では、ガードしている相手にオリコンを発動し、発生が早いもしくは多段攻撃の削り効果のある必殺技×nで
ガードブレイクさせて5割ほども奪うエリアル(通称「昇連」)もある。これはさくらなどが持っている。
ただガードブレイクのシステムが少ないキャラばかりのMUGENだと、一部のキャラ相手にしか通用しない。

ちなみに、『ZERO2』開発初期は「暗転中に好きなようにコマンドを入力すると、暗転終了後に入力した通りに動く」という流れであり、
ゲーム雑誌でこのように紹介されているのを見た人も多いだろう。
ただ、「入力後、ただ見てるだけの時間が発生する」、「すぐに潰されたら入力した分が丸々無駄になる」等の理由から没になったようだ。
この形式は後のタンデムアタックに受け継がれた。

ジョジョの奇妙な冒険』の「タンデムアタック」(リアルタイムタイプ)、初代『月華の剣士』の「乱舞奥義」(『第二幕』ではデッドリーレイブ風)、
KOF2002の「どこでもキャンセル」、3D格闘だが『ストリートファイターEX2』の「エクストラキャンセル」(略してエクセル)など、
他のゲームにも似たようなシステムは幾つか存在する。

特にオリコンに対して賛否両論のあった『ZERO3』は、前作『ZERO2』や上記の類似システムに比べ実際強力となっている。
  • ラウンド開始時からゲージが100%溜まっている (発動自体はゲージ50%以上で可能)
  • 発動時に同時押しするボタンの強弱で、残像の追尾間隔(攻撃密度)を指定できる
  • オリコン中に攻撃を食らった場合、ゲージを50%失うのみ(他はゲージがすべて失われる事が多い)
  • 着地キャンで永久に移行できるキャラが多い
と、これを使えるV-IZMが何かと優遇された性能になっている。
その反省か『CFJ』ではかなり弱体化された。

類似システムや「幻影陣」「ミラージュボディ」と言った分身系と比較した場合も、本家オリコンは殊更に強力と言える。
  • 同時押しのみで無敵時間が発生する
  • 空中から発動できる
  • 時間停止中に行動開始できる

MUGEN動画では『カプエス』キャラのAグルーヴが使用するのを主に見ることが出来る。
ただし、状況に応じたアドリブが必要なためか、AIがオリコンに対応していないキャラも少なからず存在するので注意。

ちなみに、Pots氏が製作したキャラにも同種のシステムが標準装備されているが(モリガン、レイレイ、ポケット豪鬼を除く)、
  • 消費ゲージが1本
  • 発動中は残り時間を示す固有ゲージが表示される(一部キャラはゲージ未搭載)
  • 超必殺技やEX必殺技でもエクセル状態は解除されるが、追加でスーパーコンボゲージを消費する。
など『ストEX2』の「エクセル」に近い作りをしている。(エクセルはオリコンと違い「必殺技→通常技」につながらない)
微妙な違いはあるが、基本的な性質は同じと見てよいだろう。
なおKOF2002などの「どこでもキャンセル」も概ねこのような感じである。

関連項目: 特殊システム一覧