「幻想の弾幕アクション、再び」
ジャンル:2D対戦格闘+弾幕STG+カードゲーム+気まぐれなお天道様=
全く新しい弾幕アクション
※動画上での注意。
最近、大会やMUGENと関係無い緋想天の動画にて、キャラなどに対しての批判、中傷コメントが多く見受けられます。
はじめての人も親しんでいる方も
mugen動画を楽しく見る為にのページを見ることをお勧めします。
MUGEN動画に於いても東方関係のキャラを出す際は細心の注意を払いましょう。
東方緋想天
概要
『
東方萃夢想』の続編的作品。製作元は黄昏フロンティア。CDジャケットは咲夜。
萃夢想同様、本家・上海アリス幻樂団との共同製作であり、『東方Project10.5』として正式に組み込まれている。
時系列上は『東方風神録』と『東方地霊殿』の間にあたる。
Windows上で動作するPCゲームで初回版は08年5月頒布、最新版は08年9月公開の『Ver1.06』。
前作の要素を受け継ぎつつ、さらに独自のシステムを構築している。
前作との最大の違いはスペルカードのシステム関連。壱符、弐符の違いやスペルカード宣言の概念をなくし、
あらかじめ構築した全20枚のカードデッキを使って戦うカードバトルシステムを導入している。
また、刻々と変わる天候システムによって状況が変化していき、単純な腕比べだけにならない要素を導入している。
A(打撃)、B(弱射撃)、C(強射撃)、D(飛翔)の4ボタンで操作する。
キー設定によりカード送りとカード使用をワンボタンで行うことも可能。
この場合、合計6ボタンによる操作となる。
+
|
弾幕アクション |
普通の「格闘ゲーム」と異なり、打撃、射撃、ガード、グレイズの四すくみが駆け引きの基本となっているのが特徴。
一部の例外を除いて「投げ」が存在せず、代わりにガードクラッシュ手段と下段 中段の択が豊富に用意されている。
システム上めくりが行いやすく、それ専用の技もあるのでガードを崩す手段自体はそれなりにある。
|
登場キャラクター
前作『
東方萃夢想』からは、追加パッチ枠の
紅美鈴を除く全キャラが続投。
『風神録』と『地霊殿』の中間だと思われるが、
風神録で初登場したキャラは1人も登場していない。萃夢想もそんな感じだったし製作時期の問題か。
以下の「中ボス」「最終ボス」の表記はアーケードモード準拠のもの。
ストーリーモードでは選択したキャラによりボスが異なることもあり、ラスボスが萃香になったり紫になる事も。
体力ゲージ
名前の通り。最大値は全キャラ共通で10000で、防御力の差も無い。
体力が減ると共通の根性値補正がかかる。
霊力ゲージ
画面中央部下に5個の青い「霊珠」(「霊球」とも)で表示されるゲージ。
射撃、必殺技や飛翔を使用する際、射撃ガード時、誤ガード時などに、このゲージを消費する。
戦闘開始時は5個全てに霊力が満たされていて、消費した場合でも時間により自動回復する。
特定の条件を満たすと下記の「ボーダークラッシュ」が発生し、霊珠が1つ破壊されて赤くなり、しばらくの間上限値が低くなる。
前作"萃夢想"ではゲージ1本制だった為ゲージ減少が判りづらかった事が改善された。基本的には誤ガードと射撃ガードで1個、打撃の空ガで0.5減少。
射撃型のパチュリーのみ、回復が早い。
ボーダークラッシュ
いわゆるガードクラッシュ。霊珠が一つ破壊され、しばらくの間霊力の上限値が減少する。
「回避結界」を使った場合なども霊珠が破壊される。
上限が低くなるため、相手に固められると連続でクラッシュさせられることもある。
攻撃をするほど霊力は減るため、攻めれば攻めるほどボーダークラッシュの危険が増える事になる。
回避結界
ガードキャンセルの一種。ガード硬直中に飛翔ボタンを2回押すと発動。
霊珠を1個破壊することで、ガード硬直をキャンセルして
グレイズ行動を行う。
いわゆる「
ガードキャンセル緊急回避」に近い。
グレイズ付きの回避移動だが、基本的に打撃には無力。
本作はコンボや固めを継続するためには射撃を混ぜる必要がある為、被固め状況では打撃or射撃の二択がほぼ常時発生していると言える。
カードゲージ
伏せられた「カード」を表示させるために必要なゲージ。いわゆる超必殺技ゲージに相当する。
射撃を撃つ、相手に攻撃をヒットorガードさせる、相手の攻撃を喰らうことで上昇する。
画面下部に表示されている伏せられたカードのゲージが溜まると、伏せられたカードが表示される。
ただし、4枚目のカードをめくるためには3枚目までの1.5倍、5枚目は2倍のゲージ上昇が必要。
デッキシステム
各キャラは20枚のカードで構成された「デッキ」を持って戦う。
対戦では勝負がつくまで、ストーリーは全面通して補充されない。
デッキは予めシャッフルされ、カードを発動するには、攻撃や防御などの行動によりゲージを溜める必要がある。
デッキ内に同じ種類のカードは4枚までしか入れられない。
システムカード
全キャラ共通。各カードに対応した効果が発動する。
ガードキャンセル打撃、ノーダメージ無敵切り返し、体力回復などが存在する。
スキルカード
各キャラに固有のカードで、対応した必殺技を強化したり、まったく違う技に切り替える。
攻撃力の上昇だけではなく、発生の高速化、硬直減少、打撃無敵が付加される、攻撃判定が付く、飛び道具になるなどの性能強化も行われる。
同じカードを繰り返し使用すると必殺技のレベルが上昇し、さらに強化される(最大Lv4)が、
同コマンドの別のスキルカードを使用すると上書きしてしまい、以前の技は使えなくなってしまう。
また、上書きすると以前使ったレベルアップ分も消えてしまう。
同じコマンドの技は1つしか選べないが他のコマンドの技とは干渉しない。
天候「疎雨」時は使用可能な全ての技のレベルがLv4で固定される。
例:
昇竜コマンド技Aのカードを使えばAのレベルが上がり、同コマンドのBのカードを使えばBに置き換わってAは使えなくなる。
再びAのカードを使えばBは使えなくなり、レベル1に戻る。
ただし、波動コマンド技Cにはまったく影響しない。
コストは全て1。
スキルカードを使用していない状態の必殺技のレベルは0である。
スペルカード
いわゆる超必殺技。各キャラ固有のカードで、それぞれに対応した強力な攻撃が発動する。
今作ではスペルカードボタンが設定されているので、6ボタンで操作しているならワンボタンで使用可。
それぞれ1~5のコストが設定されており、必要なカードゲージ及びそこにあるカードを消費する。
例:
コスト5のスペルカードは使用したカードAの他にB~Eまでの4枚を余分に捨てる
全体のカード数が20枚しかないため、コスト5のスペルは最大4回しか使えないと言うことになり、
コストの高いカードは使い所の見極めが大事になる。
天候「曇天」時はコスト2以上のスペルカードのコストが1ずつ下がり、使いやすくなる。
移動について
ジャンプ
いわゆる多段ジャンプは存在せず、全キャラが一段のみのジャンプである。
大ジャンプ(ハイジャンプ)
後方、垂直、前方(ダッシュからは後方へは不可)に大きくジャンプする。
通常のジャンプに比べて移動速度が速い、移動距離が長い(垂直の場合は上昇幅が大きい)、
1F目からジャンプの頂点付近まで
グレイズ判定がある、各種射撃技をキャンセルして出すことが可能など、利点が多い。
しかし、その反面として上昇中は被カウンターかつガード不能という大きな欠点も抱えているため、読まれると非常に危険。
とはいえグレイズのある行動として、地上ダッシュと対になる基本の選択肢なので、上手く使っていこう。
射撃中に上要素を入力すると、ハイジャンプキャンセルが可能。(常にハイジャンプになる)
ダッシュ
前方向に高速移動する。最大の特徴は1F目から
グレイズ判定が付くことで、これが射撃に対する基本のグレイズ行動となる。
基本的にダッシュは動作部分と停止部分に分かれ、ダッシュ動作部分は、ダッシュ攻撃と垂直又は前方ハイジャンプによるキャンセルが可能。
ダッシュ動作部分は基本的に前方向を押し続けることで延長可能で、上限時間までダッシュをするか入力を離すことで停止部分に移行し、
この停止部分は全ての行動でキャンセルが可能となっている。
相手の突進技やグレイズ狩りを警戒する場合は、ハイジャンプを行わず地上ダッシュを使うことで無防備になる時間を減らしてガードを仕込むことが出来る。
ただし、
妖夢と
紫のみ停止部分にグレイズがない。
レミリアのダッシュは例外で、前方に山なりに飛び跳ねる動作になり、ダッシュ動作をキャンセルしてジャンプ攻撃を出すことが可能になっていて、延長は不可能。技を出さずに着地した時は他キャラ同様に停止動作となっている。
バックステップ
後方向に素早く後退する。個人差はあるが出始め10F程度の完全無敵が存在し、
後半部分は
グレイズがあるため、状況を選べばかなり優秀な回避手段となる。
一方で、動作終了後にやや長い無防備な時間があり、隙の長い技を避ければ有利になるが、
隙の小さい技を避けても硬直に攻撃を差し込まれることもあるため、画面端などでは特に注意したい。
射撃をキャンセルして出すことも可能で、射撃後の間合い調整や、起き攻めで布石系射撃からの間合い調整を行ったりするなどの使い道がある。
また、萃香のみ押しっぱなしにすることで動作時間を延長可能な他、完全無敵の終わり際を必殺技やスペルカードでキャンセル可能。
空中ダッシュ
各種ダッシュ行動と同様に1F目から
グレイズがあり、空中で可能なグレイズ行動の一つ。
だが使用回数は1回のジャンプにつき2回で、この回数は飛翔と共有されており、飛翔を2回行ったあとは空中ダッシュできない。
空中での射撃をキャンセルして出せるため、上手く使うことで射撃を撃ちつつ相手の射撃はグレイズしたり、厚みのある弾幕や固め連携を作ることが可能になる。
空中ダッシュ中はガードができず、基本的に動作が終了すると同時にガードができるようになる。
また、空中ダッシュの動作終了時に相手との位置が入れ替わっていると、自動的に振り向く機能がある。
この特性はめくりに使われることが多い。
空中ダッシュは、ジャンプや大ジャンプの昇りで出す場合は高度制限があり、一定の高さ以上でないと使えないようになっている。
また、空中ダッシュ後は着地するまで回数がリセットされないため、空中ダッシュを使い切った後に攻撃を受けそこから受身を取っても空中ダッシュはできない。
例外としてレミリアの空中ダッシュは前後とも特殊で、高速だが一定距離進むまで攻撃もガードもできず、動作終了後は他キャラ同様に振り向きの判定が行われる。
飛翔
空中でレバー+飛翔ボタンで霊力を消費して画面内を自由に飛ぶことができる。
飛翔中は常にグレイズ判定があるが、攻撃に移るにはワンテンポ遅くなる。
空中ダッシュ同様に空中射撃をキャンセルして行え、射撃後の安全確保や弾幕形成、固め連携などに非常に有効な行動である。
1回のジャンプにつき使用回数は2回まで。この回数は空中ダッシュと共有されており、空中ダッシュを2回行った後では飛翔は行えない。
飛翔はキャラによって大きく3タイプに分かれる(下表)。
タイプ |
該当キャラクター |
通常タイプ |
霊夢、魔理沙、咲夜、アリス、妖夢、紫、萃香、鈴仙、文、小町、天子、美鈴 |
浮遊タイプ |
パチュリー、幽々子、衣玖 |
固定タイプ |
レミリア |
飛翔ボタンを離すか、霊力が切れるまでは飛翔が続き、方向キーを離した場合は最後に入力した方向へ飛翔を続ける。
このタイプのみ、飛翔中は半透明のバリアのようなエフェクトが表示される。
天候「快晴」により飛翔中の霊力消費が大幅に減り旋回性能も向上する。
飛翔終了後は
グレイズが余分に付加された時間があり、その間に行動ができる状態になり、その後通常のジャンプ状態に戻る。
また、飛翔動作中に着地すると着地硬直が発生し無防備になるほか、この着地硬直は終わり際にキャンセルが掛かってしまうため注意。
キャラにより速度と旋回性能が異なり、
妖夢はあまり旋回できず、
霊夢などは宙返りができるほどの旋回性能を持つ。
基本的に通常タイプと同じだが、旋回能力が非常に高く軌道変化させやすいため、空中機動に非常に融通が効く。
元々の旋回能力が高いため、天候「快晴」での変化はあまり感じないが、飛翔中の霊力消費が抑えられる分自由に飛べる時間が長くなるのは非常に大きな要素。
レミリア固有の飛翔で、霊珠を一律で1個消費し、入力した方向に高速で一定距離進む。
一定距離進んだ後はしばらくグレイズ状態が続き、この状態を他の何らかの行動でキャンセルができるが、
この停止動作は長めで打撃や特別射撃をガードできるようになるまでには少し時間が掛かる。
こちらも動作中に着地すると着地硬直が発生し、終わり際にキャンセルが掛かる。
また、他のキャラの飛翔と違い、天候「快晴」の飛翔に関する恩恵を得られないのは大きな欠点であると言える。
また、どのタイプの飛翔にも硬直終了後は自動で相手側に振り向く機能が働く。
移動起き上がり
指定した方向に移動しながら起き上がる。
速度や距離、移動開始までの時間などはキャラによって異なる。
全体的に見ると、機動力が高いほど短く、低いほど長くなる傾向にある。
特殊な攻撃について
近Aコンビネーション(仮)
近距離Aから、Aボタンの連続入力で派生するコンビネーションで、キャラによって3~5段の連撃を行う。
ベルトスクロールアクションのコンボに近いと言えば分かりやすいだろうか。
全キャラ共通で手軽にダメージを取れ、条件が揃えばそこから更に追撃も可能。
また、途中から射撃や必殺技に繋いだり、途中でディレイを掛けるなど選択肢も豊富で、連続技や連携を組み立てる上での基本となる。
ホールド攻撃
一部のレバー入れ技や必殺技に存在する、溜めることで強化された技。
打撃技ならばクラッシュ中段あるいはクラッシュ下段になったりダメージ上昇やリーチの強化、ヒット効果の変化のほか、打撃が射撃に変化したりする例もある。
射撃技ならば発射する攻撃の量が大幅に増えたりする。
基本的には一定時間ボタンを押し続けることで強制的にホールド攻撃に移行するため、発生を任意のタイミングだけ遅らせることはできない。
ただし霊夢の「博麗アミュレット」「妖怪バスター」「拡散アミュレット」や萃香の「元鬼玉」のように発動タイミングを調整でき、2段階の強化が行えるものもある。
また、魔理沙の6C・J6Cのようにホールド可能で任意のタイミングで発動可能だが、性質は変化しないものもある。
クラッシュ攻撃
主にホールド攻撃に付いている、中・下段のガードミスをすると霊力残量に関わらず即座にクラッシュする特殊な技のこと。
発生が遅いものが大半だが、ボーダークラッシュさせた場合はこれらの技からキャンセルでスペルカードを確定させたり、
隙の少ないものなら直接追撃を狙うことが可能である。
いわゆる普通の格ゲーにおける立ち中段、立ち下段のような存在だが、キャラによってはそもそも中段クラッシュを持たない、下段クラッシュを持たないといったキャラクターも存在。
射撃について
萃夢想と同じく同作最大の特徴。霊力を消費して飛び道具を射出する。
Bを押すことで威力や相殺強度が低めだが霊力回復待ち時間が短い弱射、
Cを押すことで相殺強度が高いものが多く威力も高いが霊力回復待ち時間がやや長い強射を放つことができる。
また、必殺技やスペルカードにも射撃属性を持つ攻撃は多く、通常の射撃よりも特殊なものが多い。
スペルカードを除く大半の射撃技はキャンセルが可能になっているため、
射撃の性能と上手く合わせることで多彩な攻めを展開することが可能である。
また、キャラによっては一部のA攻撃が射撃属性で、霊力を消費せずに使用可能なものもあるが、
これらはハイジャンプや空中ダッシュでのキャンセルができないなど、性質的には特殊なものが多い。
射撃はガードすれば霊力が削れ打撃無敵では回避できないが、どのキャラも豊富に持っている
グレイズにより回避または無効化できるため、
攻める際は如何にグレイズをさせないようにするか、グレイズからの反撃の芽を如何にして潰すかが重要。
全キャラ共通でダッシュやハイジャンプ、飛翔に付加されている射撃を回避する状態。
詳しくはリンク先参照。
補正について
受身不能時間とRate値
『
Eternal Fighter Zero』や『
東方萃夢想』とほぼ同様のシステムを採用。
大半の攻撃には受身不能時間が設定されており、それらをヒットさせることで相手を空中に浮かせる、
または空中の相手にヒットさせることで、相手は一定時間受身が取れず、追撃可能状態になる。
Rate値が80.0%の時は本来の80%の受身不能時間(単位はフレームで、小数点以下切り捨て)になる。
ただし、空中のけぞりのヒット効果が設定された技は例外で、Rate値はのけぞり時間には影響がない。
また、受身不能時間のカウントはヒットストップが終了してから始まる性質があり、
大半の打撃などは両者に同じ時間のヒットストップが掛かるため影響が無いのだが、
ヒットストップのある射撃の場合はそのヒットストップの分だけ相手は停止しているため、
受身不能時間はその分長くなるという解釈ができる。
受身不能時間が終わると相手は完全無敵となり、受身を取らなければそのままダウンし、起き上がるまで無敵は続く。
Limit値
各種ダメージ補正とは別の分類で
コンボを制限する数値。
技によって0%から100%までの数値が設定されており、コンボを繋ぐことで加算されていき、
この値が100%を超えると相手に魔法陣エフェクトが付き、受身不能・追撃不能で強制的にダウンする。
受身を取られないため起き攻めしやすいが、Limit値が高い技ばかりをコンボに組み込むとダメージが伸びづらいため、それらの兼ね合いを上手く考える必要がある。
また、
ハイパーアーマーに対してLimit値が100%以上になった場合は相手がダウンしないまま魔法陣が発生し、コンボが途切れるまで完全無敵になる。
天候
敵を攻撃すると出現する「天気玉」や時間の経過によって
カウントが50.0を超えると、ランダムで「予報」が表示される。
天気玉カウントが99.9を超えるか、気質発現カードを使用すると天候が発現する。
カウントが0になるか、
天子の一部のスペルカードを使うと終了。
予報は、ダウン、叩き付け、スペカ発動が行われる度に一定の順番に従って変化する。
キャラごとに有利・不利な天候が分かれているため、低コストのスペカを使用するなどして苦手な天候を避けることも重要となる。
逆に自分に有利な天候は積極的に呼び込みたいところ。
不利な天候では、特定の行動をとったり相手の攻撃をわざと受けて自分の射撃を天気玉に変換しすぐに終わらせる手もあるが、リスクが大きいのでやはり事前に回避したい。
また、コンボパターンを変えたり、ダウンを奪ったりわざと受身をとらなかったりすることで予報を故意にずらせる。
天候が発現した場合、その天候の影響を双方のキャラが受ける。
天候 |
持ち主 |
概略 |
影響 |
気質 |
(無し) |
(予報前の天気) |
(無し) |
快晴 |
霊夢 |
空を飛ぶ程度の天気 |
飛翔性能の強化(旋回角度の強化、消費霊力減少)。回避結界のコスト免除 |
霧雨 |
魔理沙 |
スペルはパワー程度の天気 |
スペルカードの威力増加(+25%) |
曇天 |
咲夜 |
符を器用に扱う程度の天気 |
スペルカードのコストが1減少(下限1)。カードゲージの増加量2倍。 咲夜本人はこの天候で、スペカで起き攻め→
ゲージ完全回収
→スペカで起き攻め→…で勝ててしまうことも。 性能のいい高コストスペルがあるキャラも強くなる |
雹 |
アリス |
霊力が強まる程度の天気 |
霊力回復速度2倍。コマンド技の威力増加(+25%) |
花曇 |
パチュリー |
打撃が使えなくなる程度の天気 |
打撃不可能(必殺技は可)。技後の霊力回復開始と回復速度が速まる |
蒼天 |
妖夢 |
連繋が鋭くなる程度の天気 |
必殺技を別の必殺技でキャンセル可能に。 しかし打撃必殺を複数持つ妖夢はともかく、他のキャラではせいぜい隙の多い必殺技をキャンセルしたり、 ちょっとコンボの種類が増える程度の恩恵しかない。(全く恩恵が無いキャラすらいる) また、蒼天のキャンセルを利用したコンボ中は同じ必殺技を一度しか使えないようになっているため、 必殺技キャンセル必殺技だけでループ出来ない |
濃霧 |
レミリア |
吸血鬼っぽくなる程度の天気 |
全ての攻撃に体力吸収効果付加(与ダメージの50%、削りでも可)。 実質的に与えるダメージが1.5倍になるため大差からの逆転の立役者になることも多い。 当然、ガン攻めできるキャラが有利となる |
雪 |
幽々子 |
幽霊っぽくなる程度の天気 |
全ての攻撃にカードゲージ減少効果付加(削りでも可)。 ゲージに端数が無い状態だとカードが破壊されるので5コストスペルが非常に使いにくくなる |
天気雨 |
紫 |
防御が怪しくなる程度の天気 |
ガード方向を間違えると即ボーダークラッシュ。反面、クラッシュした霊力の回復速度が速まる |
疎雨 |
萃香 |
必殺技全開になる程度の天気 |
天候発動中のみ、全ての必殺技のレベルがMAXになる。 必殺技強化で化ける技を持つ場合、一気に立ち回りが強化されるため非常に重要。 更に、元々スキルにはレベルアップするごとに10%ダメージが上がる性質があり 最大で+40%のダメージアップが起こる。 削りダメージを狙って使える必殺技があるとその類も脅威になる |
晴嵐 |
鈴仙 |
符が見えなくなる程度の天気 |
カードゲージが見えなくなる。 微妙に鬱陶しいが、大して影響はない |
風雨 |
文 |
空中戦に強くなる程度の天気 |
空中ダッシュ・飛翔可能回数増加。一部の打撃がHJC可能になる |
川霧 |
小町 |
距離が変になる程度の天気 |
常に一定距離を保つように引力と斥力が働く。 あらゆるコンボが繋がらなくなり、射程の短い技が役に立たなくなる。 必然的に中距離戦を強いられるため、中距離に強いアリスや衣玖にとっては有利といえる |
台風 |
衣玖 |
勝負が荒れる程度の天気 |
常時ハイパーアーマー状態。一切のガードができなくなる。 萃香やレミリアなどゴリ押しできるキャラや、体力が相手より多かったり有利なキャラならラッキー。 中距離でないと戦えないアリスや攻撃力の低い鈴仙なら阿鼻叫喚となる。 戸隠山投げなどの発生が遅くガードさせやすい技や夢想天生などのロマン技もこの天候では脅威となる。 そのため不利な時は予報の段階でスペカの使用などで台風を回避するか、 気性発現のカードで台風そのものを終了させるなどの対策、立ち回りが重要となる |
極光 |
天子 |
何が起こるか不明程度の天気 |
極光とはオーロラのこと。他の天候の効果が1つランダムで発動。 先に天候を見切り、それを生かして戦える者が有利となる |
緋想天 |
天子 |
(ストーリーモード専用) |
(無し) |
システム以外の特色として、ストーリーモードにおいて
体験版も含めた全てのキャラのシナリオが同一時間軸で展開されている
という特徴がある。
具体的にはこうなっている。
大半の格ゲーでは主人公のストーリーが「正史」で他キャラはif扱いされやすい中、珍しい仕様である。
東方としての矜持(論議でよく出る「結局異変解決してるのって誰?」という話に対する提示)なのだろうか。
参考動画
東方非想天則
概要
『東方緋想天』のアペンドディスク的作品。前2作同様本編の一部であり、『東方Project12.3』として時系列に組み込まれている。
サブタイトルは『超弩級ギニョルの謎を追え』。当時サブタイトルが英語でないのはもの凄く珍しかった。
パッケージシルエットは自称最強でCDジャケットが早苗。
初回版は09年8月頒布、最新版は10年1月公開の『Ver1.10』。
東方萃夢想から
紅美鈴が待望の復活。新キャラとして風神録などから4人の計5人が追加されたが、ストーリーモードは3キャラのみとなっている。
これで、紅魔郷が初出キャラのほとんどが登場となった(未登場は
ルーミアと
フランドールのみ)。
システムは一部に調整が加えられているもののほとんどが緋想天のまま。ストーリーモードは再構築され、
通常は被ダメージ減少+ハイパーアーマー状態だが、攻撃を当てるたびに「スペルブレイクゲージ」が減り、無くなるとブレイク。
ブレイク中はダメ減少がなくなり普通にダウンしダウン中に追撃もできるが、ブレイクゲージが完全回復すると通常時に戻る。
青い魔方陣の時はブレイクゲージが減りにくいが、攻撃を繰出す時などに赤い魔方陣になりその時攻撃を当てればブレイクゲージがガリガリ減る。
稀に二次創作ゲームにも似た形が採用されており、mugenにもこのシステムを採用してるキャラはいる。
単体でも動作するがその場合使用キャラに制限がかかり、ネット対戦などに支障があるため、緋想天もインストールすることを推奨する。
基本的に緋想天よりも固め・割り能力が全体的に下げられており、刺し合い重視の傾向が強まっている。
追加キャラクター
追加または変更された天候
天候 |
持ち主 |
概略 |
影響 |
曇天 |
咲夜 |
符を器用に扱う程度の天気 |
効果は同じだが、カードを使った時点で天候終了 |
花曇 |
パチュリー |
打撃を避ける程度の天気 |
打撃通常技を出せる代わりに打撃もグレイズ可能となり、グレイズ時に天気玉発生。全ての射撃に磨耗が付き元々磨耗があるものは更に磨耗する |
蒼天 |
妖夢 |
連繋が鋭くなる程度の天気 |
以前の効果に加え、必殺技をキャンセルするたびに消費霊力が半減 |
晴嵐 |
鈴仙 |
符が見えなくなる程度の天気 |
カードゲージが見えなくなり、さらに手札シャッフル。効果中はコスト不足でもスペカを発動できるが、曇天と同じくカードを使った時点で天候終了 |
風雨 |
文 |
風の力を借りる程度の天気 |
以前の効果に加え、飛翔と攻撃しながら移動する技以外殆どの移動速度上昇 |
川霧 |
小町 |
距離が変になる程度の天気 |
相手との距離が常に変動するように |
凪 |
早苗 |
傷が癒える程度の天気 |
最後に相手に攻撃を当てた側の体力が徐々に回復。回復権が移るたびに回復量上昇 |
ダイヤモンドダスト |
チルノ |
眠ったら死ぬ程度の天気 |
ダウン時に500ダメージを受け(KOはしない)、移動起き上がりできなくなる |
黄砂 |
美鈴 |
カウンターヒット程度の天気 |
与カウンター属性がつかない技以外の攻撃が必ずカウンターヒットになる |
烈日 |
空 |
全てを焼き尽くす程度の天気 |
空中にいるとダメージを受け続ける(上昇するほどダメージ増加)かわりに、攻撃力(最大で+30%)と(Ver1.10より)カードゲージが増加 |
梅雨 |
諏訪子 |
大地に弾かれる程度の天気 |
地面や壁に叩きつけられた時に高くバウンドする |
追加システム
- 4Aの追加:距離に関係なく近Aと同じ攻撃が出せるように。ただしA連打コンボには派生しない。
- システムカード名一新+新カード登場:登場キャラに即したネーミングに。
- スキルカード使用時に技が出るように:レバー入れで緋想天仕様となる。
- デッキが4種類構築可能に:キャラ対策デッキが組めるようになった。
- スペルカード使用後は一定時間ゲージ上昇速度低下
- ゲージ上昇速度が4ゲージ以降も一定に
- ほとんどのスペルカードの効果中,演出中のカードゲージ増加削除
- ほとんどの通常技グレイズ打撃の発生Fにグレイズ無しF追加
- 無敵のあるスキルがスペルキャンセル不可に
ちなみにヒソウテンソク(非想天則)の元ネタである「学天則」の台座(下部)に、
が描かれている。
つまりお空と諏訪子が出演したのは言うなら必然………!
…しかしそれなら尚更なぜストーリーが無いのか。2人は泣いていい…かも(神奈子は泣いていい)。
余談
MUGENでの扱い
ニコニコ御三家と呼ばれる人気ジャンルの中で唯一格闘ゲームが製作されているということもあり、大会やストーリーでの出番が非常に多い。
原作再現のキャラが充実しているが、製作者毎に中段下段の処理や天候とカードデッキの有無といったアレンジの度合いが異なる。
加えて、いわゆる○○アレンジ仕様よりも個性的な改変キャラの方が多いのも特徴で、他ゲー出身でいう凶悪改変やイロモノに相当する改変キャラは日常茶飯事である。
中でも他ではまず見られないものとして、
女性なのに男性CVのキャラがそれなりの数で存在し、割と受け入れられている。
数で言えば霊夢、咲夜、天子、美鈴は30人以上、妖夢は40人以上、レミリアに至っては50人以上確認されている。
キャラ数に比例して出番の格差も尋常ではなく、大会で改変元以上に人気がある改変キャラもいる一方で、見ないキャラは全く見ない。
東方キャラオンリーの大会も数多く開かれており、他の大会で中々見られない混沌とした戦場を生み出しては訓練された視聴者に「これが東方…」と一緒くたにされ、日々東方の概念を揺るがしている。
言わば、ニコMUGENあるところ東方っぽい何かあり。そもそも東方二次創作自体が性癖のサラダボウル染みているので、むしろMUGENでも同様と言うべきか。
一方で改変キャラだけでなく、ジョジョやアメコミと同じく本ゲームに登場していないキャラクターが作られるというMUGENならではの試みも行われている。
中には
製品版発売前に製作されたキャラまでいる。
遂には手描きを含めて
『紅魔郷』~『神霊廟』体験版までに登場した中ボス・ボスが全て揃うという事態に。
原作仕様の手描きキャラに搭載されるオリジナルの天候はMUGENならでは。
本家キャラと並べても違和感が無い黄昏風ドットが主流だが、他作品と比べて身長が低く・リーチが短くなりがち。
そんな事情もあってか、地上戦に特化した高頭身の手描きキャラ(東方七頭身)や、
そういった枠にとらわれない手描きキャラも存在する。
本家同様にパロディ要素が詰め込まれたキャラも多め。
+
|
alphes塗り |
『萃夢想』から本作を経て 『心綺楼』までの立ち絵を担当したのは、黄昏フロンティアの作品に深く関わっているalphes氏。
陰影を多用したその絵柄はalphes塗りと呼ばれ、ZUN絵よりも一般的な萌え絵として馴染みやすいこともあり、pixiv等でもタグとして機能している。
MUGENキャラのカットインにもalphes塗りのファンイラストが使用されることが多い。
中でも、本家と見分けが付かない程に再現度が高い豊富な表情差分と裸差分を含めて全キャラクター分用意したkaoru氏、
及びバトル用ややられ等のポーズを含めて同じく全キャラクター分用意したdairi氏
(はるか氏、ウボア氏と共同で活動。pixivではdairi氏名義、ニコニコでははるか氏名義)が有名。
両名の東方二次創作動画への貢献度は計り知れない。
一方で流石に全キャラ網羅とまではいかないが、
PFALZ氏
の依姫、小傘、レイセン、椛などの立ち絵、
ideolo氏
の幽香、慧音、にとり、映姫、小悪魔などの立ち絵は、黎明期のニコMUGENや当Wikiで一度は見た事がある筈。
東方二次創作全体でいえば前述の2名の方が使われているが、それ以前から存在し、またポーズや表情が型にとらわれず生き生きとしたこれらのイラストはニコMUGEN界隈で局所的に知名度が高い。
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最終更新:2016年05月21日 19:03