サムライスピリッツ


概要

SNKの2D対戦型格闘ゲーム。通称は「サムスピ」「侍魂」など。
海外版のタイトルは "SAMURAI SHODOWN"(Shodown=Showdown: 対決、決着)
2D作品全7作(初代、真、斬、天、零、零SP、剣)の他、ゲームボーイで『熱闘』シリーズ2作が、
ネオジオポケットで『サムライスピリッツ!』シリーズ2作が発売されている。
「RPG」「ハイパーネオジオ64」「ポリサム」*1 とか言うと右京さん血を吐く のでやめて下さい。 「ガハァ!」

餓狼伝説』、『龍虎の拳』とともに90年代前半のSNKの躍進を支えたSNK第三の格闘ゲーム。
登場人物全員が何らかの武器を持っており、大きな特徴として一発あたりの威力の高さが挙げられる。
これ以前にも武器を使用する格闘ゲームは存在していたが、これらはあくまで「キャラが武器を持っているだけ」で、
ゲームシステムから演出まで本格的に「武器」を主軸に置いたゲームは本シリーズが初。
凝った演出も特徴で、BGMやリアルなSE、斬撃時に舞う血飛沫など、徹底的に「時代劇」を意識した作りになっている。
初代などでは敗北すると胴体が切断されるなど、「死」が明確に描写された数少ない格闘ゲームであったが、
殺傷事件などの影響で近年は表現がソフトになっている(零SP除く)。
剣劇格闘ならではの残虐表現だが、国内外を問わず常に賛否両論の声があり、しばしば問題に発展もしている。

操作方式は作品によって異なるが、レバー+4ボタンもしくは同時押し二種で擬似6ボタンが基本。(MVSが4ボタンのため)
ゲーム内容として他の格闘ゲームと一線を画するのは、「一撃が重い、駆け引き重視」な点。
カプコン格闘で例えるとろくにコンボができない『ストリートファイターIII』、もしくは攻撃力を上げた『ストII』的なゲーム…だろうか。
反面、技の隙が大きい場合が多く、一撃一撃が非常に重い意味合いを持つ。
いかに相手の攻撃を食らわず、ギリギリの間合から自分の攻撃をねじ込むかという駆け引きが重要視される。
(この点は剣道をはじめとする刀剣を使用するスポーツと同じであり、侍同士の戦いという意味で優れた再現である)
つまり 差し合いが全て のバランスで、近年のコンボゲームとは正反対のスタイルであり、
一般的な格ゲーのセオリーが通用しない部分が多い。

参考動画(注:これは極端な例で、もちろん全ての組み合わせがこのようではない)
他の格闘ゲームやMUGENにおいても、技を多く振らずじりじりと間合いを計るような
緊張感溢れる駆け引きが展開されると(『ブレイブルー』のハクメンVSテイガーや『アカツキ電光戦記』の不律同キャラ戦など)
しばしば「サムスピでやれ」等と言われることが、このゲームの対戦の異質さを物語っている。

数多の格闘ゲームの中でもその存在はひときわ異彩を放っており、作を重ねる毎に目新しい新システム(必要性は別として)や
個性の強いキャラが追加されるため、「SNKの実験場」と評されることもある。
初代からして 普通の侍よりも怪しげな忍者の方が多い ことがこの作品の型外れさを表していると言えるだろう。
また独自のファン層を持ち、他のゲームに浮気せずサムスピ一本に絞ってプレイするプレイヤーが多いため
やり込みのレベルが非常に高く、「職人」と呼ばれる上級者が各地に存在する。
現在はWiiバーチャルコンソールで初代から『天』までのネオジオ版が、PS3ゲームアーカイブスで初代から『天』までのPS移植版と『零』と『剣』のPS2版が配信中。
『零SP』を除いた2Dシリーズ6作を纏めた『サムライスピリッツ 六番勝負』も販売されているのでこちらを買うという選択肢もある。

各作品毎のキャラランクについてはこちらを参照の程。
なお、サムスピシリーズの各作品を時系列順に並べると以下のようになる。
+ 時系列簡易まとめ


SAMURAI SPIRITS

武士道トハ 死ヌコトト見ツケタリ
修羅道トハ 倒スコトト見ツケタリ
        我、悪鬼羅刹トナリテ
      目ノ前ノ 敵スベテヲ…


          斬ル!!

1993年7月にMVS(業務用NEOGEO)で稼動。通称は 「無印」 「初代」など。
ROM容量118Mbit(MbitはMBの8分の1の単位で、8Mbit=1MBとなる)。
当時SNKはこの作品にあまり期待していなかったのかろくに宣伝もされていなかったが、
プレイしてみて初めて分かる独自の面白さ、というか斬新すぎる発想が話題となり、予想外の大ヒット。
そのリアルに手応えが残る、 バッサリ感 に定評のあるSEから「社内で人を斬っている」とまで噂されていた。
主人公は覇王丸で、右京さんが(一応の)ライバルキャラ。ラスボスは天草四郎時貞
また格ゲー界の元祖清純派と言えるナコルルの人気が爆発し、一大センセーションを巻き起こした。
本命と見られていた『餓狼伝説スペシャル』『スーパーストリートファイターII』『ワールドヒーローズ2』を押しのけ、
'93年度ゲーメスト大賞他、各部門賞を総ナメにした伝説的ダークホース作品である。

システム面で特筆すべきことは、とにかく強斬りの異様なダメージ。
いかにガードをこじ開けて相手をぶった斬るか、というシリーズ共通の戦略は既にここで完成しており、
この得も言えぬ快感の虜になったゲーマーは数知れず。むしろ必殺技の方が使いにくく、超必殺技にあたる技もない。
ゲームを盛り上げるサブシステムもシンプルながらバランス良く揃っているため、
現在も本作が初代にしてシリーズ最高傑作とする声が多く、大会や対戦会も開かれている。
ニコニコでは定期的に 北河内武芸帳 でハイレベルな試合がUPされているので、気になる人は参照を。

  • 登場キャラクター
  • 操作方式
    • 1レバー+擬似6ボタン
      (A: 弱斬り、B: 中斬り、AB同時押し: 強斬り、C: 弱蹴り、D: 中蹴り、CD同時押し: 強蹴り)
      同時押し入力受け付けがかなりシビアなため、ここぞというときに弱斬りが暴発することがあり泣ける。
      ゲーセンによっては基盤を改造し、カプコン風の純6ボタンに設定されていることも多い。
  • 怒りゲージ
    • 画面下部に表示される「怒」と書かれたゲージ。ダメージを受けると増える。
      MAXになると怒り状態となってキャラの肌が赤くなり、ただでさえ高い攻撃力がさらに上昇。
      一定時間が経過すると怒り状態は解除され、ゲージも0に戻る。
      サムスピの基本、これが無くては始まらないという程の超重要システム。
  • 攻撃力補正
    • 残り体力が少なくなると補正がかかり、攻撃力が上がっていく。
      これにより体力1ドット・怒り状態の強斬りなどは凄まじいダメージを叩き出す。
  • 画面の拡大・縮小
    • 間合に応じてキャラの大きさとステージの表示幅が変化。
      ズームイン時も「龍虎の拳」ほどキャラは大きくない。
  • 踏み込み(ダッシュ)
    • レバーを前に素早く2回入力。ラン型。ダッシュ後一定距離は止まれずガードも出来ない。
  • 引き込み(バックステップ)
    • レバーを後ろに素早く2回入力。そのまんま。無敵等は無し。
      一部キャラのみバックステップ中に空中必殺技が出せる。
  • つば競り合い
    • ラウンド開始時ランダム及び互いの武器攻撃がタイミング良くぶつかり合うと発生。
      連打勝負(実はほぼランダム)に移行する。
      負けると武器を弾き飛ばされ素手状態になるが、両者の武器が飛ぶ、どちらも飛ばず空中戦に移行するなど、
      様々なパターンが用意されている。
  • 武器破壊
    • 各キャラの武器にはそれぞれ耐久値が存在。互いの武器攻撃がかちあうと減少し、0になると壊れる。
      ガードクラッシュの先駆けのようなものだが、普通にプレイしていてもまずお目にかかれないレアフィーチャー。
      本作では黒子が武器を修復してくれないので、武器が壊れた試合中はずっと素手のまま。
  • 素手状態
    • 通常技(斬撃)をガードしても体力が削られる、攻撃力が低下、多くの必殺技が使えなくなるなど
      基本的に弱体化するが、一部性質が変化する技もある。
      落ちている武器の近くで斬りボタンを押せば拾うことが可能。
      • 真剣白刃取り
        • 素手の時に相手の斬撃とこちらの攻撃がかちあうと発生。
          一種の逆転要素だが、タイミングは超シビア。実用はほぼ無理。
  • 飛び道具相殺
    • 狂死郎の「風裂扇」など、一部の「物を投げる」タイプの飛び道具は
      龍虎の拳などと同様、打撃技によって打ち落とす(相殺する)ことができる。
  • 黒子
    • 紅白一組の旗を持ち、キャラの間合に合わせて背景を行ったり来たりする審判の人。
      いくつかの作品ではPCとして参戦している。
      この他雑用を請け負う下っ端黒子が何人かいる模様。
  • 飛脚
    • たまにステージ奥を横切り、肉(ライフ回復)や爆弾、得点アイテムを投げ込む。
      初代のみ天草に妹を人質に捕られ脅迫されているという設定がある。
      GB版でのみ隠しキャラとして参戦。
  • その他
    • 弾かれキャンセル
      • サムスピシリーズ特有のテクニック。
        武器を使った通常技の多くはガードされると専用の硬直モーション(弾かれモーション)を取り、
        このモーションには必殺技属性の技によるキャンセルを受け付けるポイントが設定されている場合がある。
        これによって隙の大きい技をガードさせて確定反撃を狙った攻撃を無敵技などで潰す、
        さらにそれを読んで反撃する、といった独自の駆け引きが成立している。
    • 目ジャンプ
      • 「目押しジャンプ」の略。こちらもサムスピ特有のテクニック。
        本シリーズのジャンプには長めの着地硬直が存在するが、この隙は特定の行動でキャンセルできる。
        中でも着地に重ねられた投げ技は最速で再度跳ぶことでしかかわせないため非常に重要。
        先行入力はほぼ受け付けず、最速でジャンプするには目押し(目レバー)が必要なためこう呼ばれる。


真SAMURAI SPIRITS 覇王丸地獄変


        今は昔のものがたり
   我が道 極めんとする男あり
       血生臭い 生きざまに
凶事まとうは 偶然ではなかった
1994年10月にMVSで稼動。シリーズ第二作、ROM容量202Mbit。略称は 「真サム」
時はNEOGEO黄金時代。前作のバッサリ感はそのままに数多くの新システムを引っさげ、堂々の登場。
ぬいぐるみ化や退き込みダッシュなどの謎システムも搭載し、 やや間違った方向に進化を遂げた感はある
牙神幻十郎の登場により右京さんがライバルキャラの座から転落。ラスボスは格ゲーでは珍しい女性の羅将神ミヅキ
また二作目にして侍の数よりも ハゲの方が多くなり 、いよいよ本当にサムライのゲームなのかどうかが怪しくなった。
インパクトのある新キャラ・派手な武器破壊技の登場や粒揃いのBGM、餓狼・龍虎キャラのゲスト出演など、
演出やファンサービスが充実しており、初代に比べて普及率が高いこともあり人気は高い。
一方で追加システムがどれも微妙だったことや、CPU戦の難易度が非常に高くなったこと、
右京さんがアホみたいに強くなりすぎたりナコルルが絶望的に弱体化したりと対戦バランスの悪化、
残虐表現が控えめになった点はやや評価が分かれている。
前作からの変更点のみ下記。

  • 登場キャラクター
追加
 牙神幻十郎チャムチャムナインハルト・ズィーガー花諷院和狆
削除
 タムタム
CPU専用
 羅将神ミヅキ(ラスボス)、黒子(乱入キャラ、一部移植版で使用可能)
  • 怒りゲージ
    • MAXになると攻撃力上昇に加え、武器破壊必殺技が出せるようになった。
      王虎のみ自力で溜めることができる。(ただし体力も減る)
    • 怒り頂点(新)
      • 怒りゲージがMAXになった直後に硬直から復帰すると、専用ポーズとともに一定時間完全無敵になる。
        削りによって溜まったときはあえて歩くなど他の行動を取ることで発生タイミングをずらすことが可能で、
        頂点ポーズにはキャンセルがかかるため、これを利用した反撃も可能。
        無敵時間とモーションはキャラごとに異なる。
        なお、この動作の正式名称は存在せず、「怒り頂点」というのは主にプレイヤー間で用いられている仮称。
        服部半蔵の「怒り頂点なり!」というセリフから)
  • 踏み込み
  • 退き込み
    • 前作の引き込み。無敵は無いが、空中判定になるので投げられない。
      動作中に伏せ、前転、空中必殺技が出せる。
      • 退き込みダッシュ(新)
        • レバーを←←→と素早く入力。一種のフェイント技だが、使い道はほとんどない。
  • 伏せ、前転、後転(新)
    • レバー下を素早く2回入力で伏せ、前斜め下2回で前転、後ろ斜め下2回で後転。
      文字通りの動作で攻撃を避ける。完全無敵ではなく、投げ無敵も無い。
      全体的に使い方が難しいが、伏せにより覇王丸の大斬りをかわすテクニックは有名。
  • 下段避け(新)
    • BC同時押しで出る小ジャンプ。下段攻撃を直前ガードしても発動する。
      直前ガードで成功すると相手の攻撃をドンピシャで避けることができ、ちょっと優越感に浸れる。
      一部キャラのみ下段避け中に空中必殺技が出せる。
  • フェイント技(新)
    • 一部キャラ限定。必殺技の開始動作だけを行う。特にキャンセルがかかったりする訳ではないが、
      一撃が重く、ジャンプが大きな博打になるサムスピでは純粋に択として機能する。
  • 技あり(新)
    • 攻撃動作中に相手の攻撃を受けるとダメージが上がる。要するにカウンター。
      ただでさえ高い攻撃力が最大1.5倍以上に跳ね上がり、
      しかも技を出し終わった後の硬直中でも成立する恐怖のシステム。
      本作のみカウンターダメージ%はそれぞれの技で固有の値が設定されている。
  • つば競り合い
    • 初代よりは連打数が影響するようになった。左右の立ち位置が入れ替わったりもする。
  • ぬいぐるみ化(新)
    • 各キャラごとに設定された複雑なコマンドを入力。当時ゲーセンにあったプライズ商品とのタイアップ企画。
      ぬいぐるみ化中は動けず、コマンド技以外不可能。
      挑発の一種だが、動作中は投げ無敵だったり(打撃無敵ではない)、
      タイムラグ無しで必殺技が出せたりと、それなりに応用が効く。
  • 受け返し(新)
    • 相手の斬撃を直前でガードすると、攻撃を弾き返して一瞬だけ行動不能にさせる。
      いわゆる直前ガードの類だが、タイミングがシビアすぎるため狙って成功させるのはまず不可能。
      具体的には 技ごとに異なる「受け返しフレーム」にガード移行動作の2フレーム目を合わせる
      (しかも間合が遠すぎると失敗)という無茶な条件。
  • 白刃取り
    • 素手状態で←↙↓↘→(ボタン無し)に変更。
      前作に比べれば使い易くなったが、それでも成功させるのは非常に難しい。
  • 武器破壊技(新)
    • 怒り状態でないと出せない、いわゆる超必殺技。ゲージがある限りヒットするまでいくらでも出せる。
      ヒットすると相手の武器が破壊され、一定時間後黒子が修復した武器を画面内に投げ込む。
  • 秘奥義(新)
    • いわゆる隠し必殺技。覇王丸、ナコルル、服部半蔵、ガルフォードにしかない。
      出すための条件や制限などはないが、おそらく格ゲー史上最難級のコマンドの複雑さを誇る。
  • 挑発(新)
    • 離れた間合でACorBD同時押しで二種類の動作が用意されている。同時押し入力受け付けは大斬り以上にシビア。
      特別な効果は無く、純粋な挑発行為。
  • 飛脚
    • お金(得点アイテム)を投げなくなった。
      一定時間ステージ端に密着していると画面端に爆弾、相手の位置に肉を投げ込む飛脚が現れるという
      ガン待ち対策が導入されたが、少しでも端から離れていると出てこないのであまり意味が無い。
    • 1/128の確率でキム・カッファンが鳳凰脚のポーズで飛脚の代わりに横切る。アイテムは投げない。
  • その他
    • 三角降り
      • 三角跳びができるキャラでのみ可能な現象。以降の作品にも存在する。
        前方ジャンプ時に相手を飛び越して壁に接触した際にレバーを↙か↓に入れながら攻撃ボタンを押すと
        低い角度で壁を蹴って急降下し、めくりなどに応用できる。
        本作や斬サムでは入力がシビアだが、天サム以降は実戦で積極的に使えるようになった。


サムライスピリッツ斬紅郎無双剣



剣の道 まさに 修羅の道なり
      屍を築き 血河を流し
 生き延びる事こそ 無敵なり
1995年11月にMVSで稼動。シリーズ第三作、ROM容量282Mbit。略称は 「斬サム」
主人公が覇王丸から緋雨閑丸に交代したが、キャラセレ画面の1P初期カーソルが覇王丸なら
ポスターなどのメインビジュアルも覇王丸。ひでえことしやがる…

新システムを多数採用した意欲作だが、明らかな調整不足により バランスが大崩壊
ガード硬直中の相手を投げられるため、コマンド投げを持ってるキャラ総ゲーニッツ状態。
また当時の格ゲー界全体に見られたコンボゲー化・火力インフレ傾向の極致にある作品で、
一発の威力が上昇した上にやたらめったら繋がり、背後を取ればほぼ全キャラが簡単永久~10割可能。 いざ尋常に勝負あり!
壬無月斬紅郎を始めとする、その異常な攻撃力はもはや狂気の沙汰である。
まごうことなき駄作の烙印を押されているが、キャラクターバランスはある意味取れていると言えなくもないため
アーケード版「北斗の拳」が楽しめる人なら大丈夫かもしれない。
本作で完成された職人芸的ドット絵やBGMの出来の良さ、シリーズ最高傑作と言われるデモ演出など、
バランス以外の部分の評価は非常に高いだけに悔やまれる一作。
ただしPS移植版だけはアルカナハート2が霞むほどのとんでもない移植なので御注意。何度も廉価版で再販されたりゲームアーカイブスで配信されていたりするが
真からの変更点のみ下記。

  • 登場キャラクター
追加
 緋雨閑丸リムルル首斬り破沙羅花諷院骸羅、天草四郎時貞
削除
 柳生十兵衛、シャルロット、王虎、不知火幻庵、アースクェイク、チャムチャム、ナインハルト・ズィーガー、花諷院和狆
CPU専用
 壬無月斬紅郎(ラスボス、対戦時限定で使用可能)、黒子(乱入キャラ、ただし同キャラ対戦扱い)
  • 操作方式
    • A: 弱斬り、B: 中斬り、C: 強斬り、D: 蹴り に変更。
      蹴りの種類はレバー入力によって以下のように変化。 斬るより小足連打の方が強いキャラもいる。
      • 足払い… ↘+D
      • 下段ねらい攻撃… →+D。立ちガード不能。
      • 牽制攻撃… ↙+D
  • 怒りゲージ
    • ABC同時押しで龍虎の拳やKOFのようにゲージを溜めることが可能になった。
      ちなみに怒り溜めでゲージをMAXにすると怒り時の攻撃力補正が大幅に下がる
      (攻撃を喰らって怒りMAXになった時の1/4~1/5)為、途中までは怒り溜めでゲージを溜め、
      MAXにする時は攻撃を受けると良い。
      また体力が少なくなると怒りゲージが常にMAX状態となる。ある意味リアルだが…。
      なお、今作では怒り状態はラウンドを跨がず終了する。
      • 武器飛ばし必殺技
        • 前作の武器破壊技。本作からヒットしても武器が壊れず、弾き飛ばすだけになった。
  • 対極選択(修羅・羅刹) (新)
    • 要するにEXキャラクター。性能が違ったりストーリーが違ったり、たまにキャラ自体別人扱いなこともある。
      ただし剣質が変わってもやることはほとんど変わらない場合も多い。
  • レベル選択(剣客・剣豪・剣聖)(新)
    • プレイヤーが自分の腕前を自己申告し、ハンディキャップを付けるシステム。以下の3つから選択。
      • 剣客… 初心者用。5回までのオートガード機能付き。
      • 剣豪… 中級者用。特典の無い通常状態。
      • 剣聖… 上級者用。一切ガードが出来ない代わりに常時怒り状態…だが、この作品でガードを捨てることは即ち
  • 開幕前移動(新)
    • 「勝負!」のコールがかかる前に前後移動が可能(ジャンプなどは不可)。
  • 踏み込み、退き込み
    • ダッシュ中に攻撃ボタンでダッシュ攻撃が出せる。ダッシュ強斬りは全キャラガード不能技
  • 防御崩し(新)
    • →+Cで「突き飛ばし」、←+Cで「引っ張り」。
      通常投げが削除された代わりに搭載された、相手の体勢を崩すシステム。
      ノーダメージだが追撃が可能で、特に引っ張りは相手の背後を取れるため、即ち
  • 空中ガード(新)
    • 異様にガード硬直が短く、空中ガード後に反撃が可能、(一部)地上技もガードできるなど、
      リスクがほぼ存在しないため、むしろ常に空中にいる方が安全。
  • 見切り・回り込み(新)
    • AB同時押し。間合が近いと前方に移動しながら避ける「回り込み」、遠いとその場で避ける「見切り」。
      レバーを←に入力している場合無条件で見切りになる。
      打撃はもちろん投げにも無敵、回り込みは相手の背後を取れるため、成功即ち
      開幕直後から背後を取り合う 武士道のカケラも感じられない 情け無用の残虐ファイトが横行した。
  • つば競り合い
    • ランダム要素は完全になくなり、純粋な連打勝負になった模様。
  • 不意打ち(新)
    • BC同時押し。前作の下段避けに自動攻撃が付いた全キャラ共通の中段技
      『ストIII』のリープアタックの元ネタと言われる。
  • 移動起き上がり(新)
    • ダウン中にレバー後ろ要素or前要素。移動中完全無敵。以降作では標準装備される。
  • 当て身
    • 前作の受け返し。
      コマンドが白刃取りと同じ←↙↓↘→(ボタン無し)に変更され、コマンド成立時に一瞬受けのポーズを取るようになった。
      ただし持続時間が非常に短い上に、普通に立ち回っているだけでやたら暴発するので鬱陶しい。
  • アイテム
    • 飛脚がいなくなり、画面外からアイテムが降ってくる。誰が投げてるのかは謎。
      爆弾はガードすると大きくよろけ、ガードが崩れるようになった。
  • 極限空間(新)
    • 3ラウンド目で両者体力点滅時、もしくは4ラウンド目に突入するとBGMが停止して背景が一変、「極限空間」に突入する。
      ただそれだけで特殊な効果は 全く無い が、緊迫した状況を楽しめる。
  • その他
    • 花諷院骸羅首斬り破沙羅のみ(おそらくバグにより)必殺技・武器飛ばし技でガードキャンセルが可能。
    • 怒り頂点動作、退き込みダッシュ、伏せ、前転、後転、ぬいぐるみ化、武器破壊廃止。
    • 技ありのダメージ増加率が表示されるようになった。
      前作でも十分に高かったカウンターダメージはさらに上がり、ときに 200% 近い狂気の火力を生み出す。
    • 黒子が背景から消えた。


サムライスピリッツ天草降臨

                             一七八九年
            寛政の改革が 人々を圧迫せし頃
       一ツの魔性の魂が 燐火を上げて蘇った
                 大地を揺がし 出現した城は
          島原の人々を 災いに染めていった
それに呼応するかの如く 己が身を修羅に変え
             定めに生きる者たちが 現れた
1996年10月にMVSで稼動。シリーズ第四作、ROM容量378Mbit。略称は 「天サム」
この後シリーズが3Dに旅立ったまま帰ってこなかったため、旧SNK製2Dサムスピ最終作となった。
主人公が風間火月蒼月兄弟に交代したが、他キャラとの絡みがあまり無く
覇王丸が相変わらず初期カーソル位置に陣取っている (1P2P両方) ため、ほとんど認識されていない

基本部分は「斬サム」がベースとなっているため即死や永久はゴロゴロ転がっているものの、
ライフが2倍になる事で相対的にダメージが大幅減少したため即死は状況限定が多くなり、
永久は格ゲー初の食らい抜けシステムとも言える「怒り爆発」で抜けることも可能になったので対戦バランスはかなり改善。
空中ガード・自動連続ガードの廃止、防御崩しから高威力の斬りが入るなど、ガン待ちも難しくなった。
また弾き返しがようやく実戦で使えるレベルになり、攻めにも守りにも緩急が必要に。
BGMなど演出の完成度も高く、前作で失墜したサムスピの信用をある程度取り戻すことに成功した(ポリとRPGでまた失墜したが)。
ただし連斬の導入により一撃の重みが減ったことと、CPU戦がタイムアタック制となったため
じっくりプレイできないことが「サムスピならではの味を消している」とする意見も少なくない。
できることが極めて多彩なため、やり込むほどに応えてくれる奥の深さを持つ反面、初心者お断りな作品であることも否めない。
なお、今作で再びサムライよりも忍者の方が多くなる。(ハゲは前作で消滅した)
斬からの変更点のみ下記。

  • 登場キャラクター
追加
 風間火月風間蒼月
復活
 柳生十兵衛、シャルロット、タムタム、チャムチャム(PS版『天草降臨SPECIAL』のみ)
CPU専用
 壬無月斬紅郎(ラスボス、一部移植版で使用可能)
  • 怒りゲージ
    • 怒り溜めが廃止され、代わりに「怒り爆発」が追加された。
      また各キャラに1~2つずつ、怒るとパワーアップする技が存在する(覇王丸の斬鉄閃→斬鋼閃など)。
      必殺技を出している間は怒りの持続時間が減らないため、特定の技を連発すると永久ガードで削り続けることが可能。
      具体的には風間蒼月の怒り「月光」(強)と柳生十兵衛の「絶 水月刀」。
      後者はタイミング良くジャンプすることでカスダメ化+怒りも解除させることができるが、
      前者はわざと食らうか重ねをミスらない限り抜けられないので、対人戦での使用は禁物。
      • 怒り爆発 (新)
        • 地上・武器持ち時にABC同時押し。
          強力なメリットを得ると同時に後が無くなる、言わば「背水の陣」を敷くシステム。
          いつでも発動することができ、攻撃力を上昇させるとともに「連ね斬り」と「一閃」が使用可能になるが、
          発動した時点で怒りゲージが完全に消滅するため使用は一度きり(ラウンドが進んでも復活しない)。
          攻撃を受けている最中でも発動可能、かつ発動時に完全無敵・ガード不能・ダメージ0の攻撃を放つため、
          バーストアルカナフォースのような緊急脱出手段としての役割も兼ねている。
          また爆発中はタイムカウントが完全にストップするため、相手の逃げ切り阻止にも有効。
          持続時間は発動した時点での残り体力に反比例し、爆発ゲージで表示される。自キャラ仰け反り中は減らない。
          武器飛ばし必殺技も使用可能になるが、通常の怒り状態同様、当てるとゲージを全消費。
          • 連ね斬り(新)
            • 怒り爆発中にABC同時押し。
              爆発ゲージを一定量消費し、6ヒット(キャラや間合によって若干変動)の連続攻撃を繰り出す。
              通常技からキャンセルがかかり、発生が非常に早い(1F)ため硬直の短い技からも目押しで繋がる。
              ABC同時押しで3回まで追加攻撃が可能で、2回目の追加入力まではゲージ消費は無し。
              3回目の追加を行うとフィニッシュとなり、爆発ゲージは全て消費する。
              硬直も非常に短く、必殺技・武器飛ばしキャンセルや目押しで通常技や連斬に繋ぐことも可能。
              非常に強力な技で、爆発ゲージMAX始動の条件ならほぼ全キャラ即死連続技を組める。
              さらに一部の必殺技や武器飛ばし技を強制キャンセルしたり、
              連斬の途中に挟むことも可能(ただしどちらもネタの域)と、奥の深いシステムである。
          • 一閃 (新)
            • 怒り爆発中にBCD同時押し。爆発ゲージを全消費し、全キャラ共通の突進技を放つ。
              ダメージ量は爆発ゲージ残量に比例し、最大で6割近く奪える一撃必殺技。
              発生は早いが判定は弱く、代わりに背後の残像部分まで攻撃判定がある。
              連ね斬りからのみキャンセルがかかるが、連ね斬りを一度でも発動すると大幅に威力が落ちる。
      • 武器飛ばし技
        • コマンドが全キャラ←→↘↓+AB同時押しに統一された。
          また暗転による時間停止が追加(ただし停止時間そのものは10F前後で非常に短い)。
  • 対極選択(修羅・羅刹)
    • 前作よりキャラ性能が明確に変化するようになった。
  • レベル選択(剣客・剣豪・剣聖)
    • 剣客
      • オートガードに加え連斬の目押しが不要、ABCD同時押しの簡単コマンドで武器飛ばし技が出る。
        また怒り爆発が不可能な代わりに、ダメージを受けたときの怒りゲージ増加量が多い。
        ただし連斬は初段がガードされても出し切るので、外すと隙が絶大。
    • 剣豪… 特に変更なし
    • 剣聖
      • 常時怒りがなくなり、攻撃力が若干高いだけになった。
        ガード不能はそのままで、攻撃力の増加もごく僅かなため 完全に自殺モード化
  • 連続斬り(連斬) (新)
    • 本作の目玉となるシステム。CD同時押しで始動し、ルート通りにボタンを順押しすると小威力の攻撃が次々に繋がる。
      名前が紛らわしいが連ね斬りとは別物で、チェーンコンボやデッドリーレイブに近い。
      ルートは共通で以下の4通り(風間兄弟と閑丸はこれ+固有ルートあり)。
      キャラごとに異なるが、それぞれ必殺技などでキャンセルがかかるポイントがある。
      半蔵・ガルフォードのみ始動のCDにもキャンセルがかかる(他のキャラも空キャンを使った擬似CDキャンセルは可能)。
      • AAA
        • 威力が高めだが、ほとんどの場合追撃が不可能なので、ボタン連打で簡単に出る以外は特にメリットなし。
          「剣客」時のみ通常技をキャンセルして連斬を出すことができ、自動的にこのルートになる。
      • ABC
      • BBC
        • 食らい判定を残したまま相手を浮かせるため、多くのキャラがCをキャンセルして追撃可能。
          通常ルートの中では最もよく使う。
      • 14連斬(→+A、A、B、B、C、C、A、B、C、C、C、C、C)
        • 本来は隠しルート。最後まで出し切れば なぜか(自分の)怒りがMAXになる 。いわゆる逆ギレ。
          多くのキャラは12斬目にキャンセルがかかる。純粋に怒るために使う他、ダメージソースとしても非常に重要。
  • 踏み込み
    • 踏み込み強斬りがガード可能に戻った。代わりに全体的にダッシュ攻撃の発生が早くなった。
      またダッシュ中にレバーを後ろで「緊急停止」となり、普通に停止するよりも隙が小さくなる。
  • 避け、回り込み
    • 避け
      • AB同時押し。前作の見切り。
        投げに対して無防備になり、動作の終わり際に大きな隙が生じるようになった。
        通常技をキャンセルして出すことができ、これを利用してヒットバックをなくすテクニックが存在する。
    • 回り込み
      • 至近距離で→+AB同時押し。こちらも通常技をキャンセルして出すことができる他、
        特定の技が当たる直前に回り込みを入力すると、なぜかその技がガード不能になる現象(バグ)が存在する。
        ナコルルのダッシュ中斬りや閑丸のダッシュ蹴りなどが代表例。
  • 当て身、白刃取り
    • ↓↙←→+Dに変更。武器持ち状態で成功すると相手の武器攻撃を弾き返し、一定時間硬直させる。
      硬直時間は相手の出していた技によって異なり、中斬り属性の技が最も長い。
      強斬り属性の技やダッシュ攻撃を取ると武器を弾き飛ばして相手を素手状態にできるが、硬直自体はほとんど無し。
      基本的に取れるのは地上の武器攻撃のみで、足元に判定がないため多くの下段技は取ることができない。
      素手状態の白刃取りは相手を蹴飛ばす動作に変更。同時に武器を弾き飛ばすようになった。
  • つば競り合い
    • ボタンの連打数が画面に表示されるようになり、視覚的に分かりやすくなった。
      CPU戦後半の常軌を逸した連打速度もはっきり見えるため、理不尽感はむしろ増したかもしれない。
  • 追い討ち(新)
    • ダウンしている相手の近くで↘+AorBorCで小追い討ち、間合を問わず↑+AorBorCで大追い討ち。
  • 起き上がり
    • 移動起き上がりに加え、ダウン中に上要素でその場で最速で起き上がる「クイック起き上がり」、
      下要素でダウン時間が長くなる代わりに体力が少量回復する「体力回復」。
  • 武器捨て挑発(新)
    • スタートボタンx3。文字通り自ら素手状態になる上に長時間無防備なため、かなりのリスクを含む挑発。
      武器を捨てる動作に追い討ち判定があったり、必殺技でキャンセルが可能なキャラもいる。
  • 武器拾い
    • 防御崩しをキャンセルして拾うことができ、この場合のみさらに各種技にキャンセルできるようになった。
      これを利用して普通の防御崩しからは決まらない技を確定させることができ、素手から一気に大逆転が可能。
  • 自決(新)
    • ←→↘↓+S。その名の通り勝負を捨て、次のラウンドを怒りゲージMAXから始める。
      自決と銘打たれているが、他人に殺されたり逃走するだけの者もいる。
      無意味に通常技からキャンセル可能。
  • 断末奥義 (新)
    • 武器捨て挑発を行うか、タイムカウントを40以上残してラウンドを取ると決着時に1/2の確率で発生。
      Aを押しながら止めの一撃を決めると確実に出る。
      その後相手がフラフラと立っている間に表示されるコマンド(↓↓↑→→+C)を入力すると成立。
      要するにFINISH HIM!!!(ナコルルとリムルルには決められない)
  • その他
    • 空中ガード、アイテム、気絶、開幕前移動廃止。
    • コンボ数が表示されるようになった。
      ただし本作はカウント確定前(文字色が緑のとき)に次の攻撃を当てれば ほとんどが繋がっていると判定される ため、
      実はかなり適当で全く役に立たない (唯一、追い討ち時にカウントが増えたときだけは確定している)。
    • カウンターダメージが最大でも+15%に収まり、ようやくまともなレベルになった。
    • 本作の極限空間は状況次第で3ラウンド目でなくとも発生する(発生条件は正直よく分からない)。
      発生するたびに悪天草が笑いながら背景に現れるためちょっとウザイ(笑)。


ポリサム

ハイパーネオジオ64で1997年稼動の『SAMURAI SPIRITS ~侍魂~』と1998年稼動の『SAMURAI SPIRITS 2 ~アスラ斬魔伝~』、
PSで1999年に発売された『サムライスピリッツ新章 剣客異聞録 甦りし蒼紅の刃』の通称。
いずれも3D作品のためゲーム内容の詳細は省略。
2Dのサムスピとはまた違った退廃的な雰囲気が漂っており、根強いファンも存在する。
このポリサム出身のアスラは後に『SVC』『NBC』にも外部出演し、ポリサムを知らない層にも認知されるに至った。


サムライスピリッツ零

  武士道とは死ぬことと見つけたり
修羅道とは生きることと見つけたり
          我、悪鬼羅刹となりて
          目の前の敵、全てを


             斬る!
2003年10月にMVSで稼動。シリーズ第五作(ポリ・RPGを入れると第九作)、ROM容量706Mbit。略称は 「零サム」
プレイモア移行後初のサムスピ。ファンが待ち望んでいた2Dサムスピがついに復活、とあってかなりの注目を集めた。
また開発は悠紀エンタープライズが担当、他機種移植を除いて2Dシリーズ初の外注作でもある。
なおこの悠紀エンタープライズは、古きコンピュータゲームを知る人ならば、「最強の思考ルーチン」
として有名な「森田将棋」を作り出した天才プログラマー・森田和郎氏が設立した会社である。
(のちに同社は「アルカナハート」を製作、この開発チームが独立して設立されたエクサムという
会社へと繋がっていくこととなる。)
熱狂的なサムスピファンで知られ、かつて旧SNKと壮絶な合戦を繰り広げた『るろうに剣心』の和月伸宏氏が
新主人公の徳川慶寅などメイン数キャラのデザインを手掛けたことも密かに話題に。
連斬など複雑なシステムを撤去し、剣気ゲージの採用、
一撃が初代並の威力になるなど斬サム以前の「一撃の重み」を重視した作りに回帰。
さらに斬新な新システム 「無の境地」 を導入し、システムバランスは高いレベルでまとまった。
斬殺などの残虐表現が大幅にカットされた点や、新キャラを除くドットの大半が天サムの使い回しだった点
(特に中ボス二人が橘右京と牙神幻十郎の首を挿げ替えただけ)は賛否が分かれるが、
KOF』'01~'03や『SVC』の前例があったため不安視されていた演出面はしっかりとサムスピ感が出ており、概ね評価は高い。
ただしキャラクターバランスは上位と下位の差や相性が非常に激しく、対戦カードによって極端な有利不利が付きやすい。
天からの変更点のみ下記。

  • 登場キャラクター
追加
 徳川慶寅真鏡名ミナ劉雲飛妖怪腐れ外道レラ羅刹丸炎邪水邪パピー (隠しキャラ)
削除
 天草四郎時貞
CPU専用
 萬三九六(中ボス)、黒河内夢路(中ボス)、兇國日輪守我旺(ラスボス)(我旺はアーケード・家庭用と共に使用不可)
  • 操作方式
    • A: 弱斬り、B:中斬り、AB同時押し: 強斬り、C: 蹴り、D: 特殊動作に変更。
  • 剣気ゲージ(新)
    • 攻撃の威力を決定する第三のゲージ。攻撃を出すと減り、時間経過で徐々に回復する。
      MAXで通常の威力となり、怒り中は上限が上がる。
      つまりコンボ補正の一種で、むやみに牽制を繰り返すとどんどん攻撃力が下がる。
  • 瞑想(新)
    • レバーニュートラル+D押しっぱなし。
      怒りゲージを消費し、境地ゲージ(ライフバーの上に表示される▼印)の位置を上げることができる。
      ただし既に怒り状態になっている場合は行うことが出来ない。
      怒りゲージの消費量=境地ゲージの上昇量 ではなく、変換効率はキャラごとに異なり、
      基本的に怒りやすいキャラ(炎邪羅刹丸など)は変換率が低く、
      怒りにくいキャラ(服部半蔵劉雲飛など)は高い傾向にある。
  • 無の境地 (新)
    • 落とすと自分が負けになるラウンドで、体力が境地ゲージを下回っているとき
      (ライフバーが青い状態)に↓↙←+CD。相手の全ての動きとタイムカウントの減少速度が1/4になる。
      オリコンの逆転発想のようなもので、複雑な操作を要求されずに強烈な連続技が成立する。
      ただし発動すると怒りゲージが消滅するため、怒り爆発と二者択一。
      持続時間は境地ゲージ幅に比例し、相手の攻撃を受けると強制解除される。
      • 一閃
        • 無の境地中にBCD同時押しに変更。突進速度が大幅に上がり、判定も大きくなった。
          威力は無の境地残り時間に依存。発動直後に出すと最大で半分近くの体力を奪える。
          ただし一閃を出した瞬間に無の境地は終了するため、距離が遠いと確定しないこともある。
  • 怒り爆発
    • 発動しさえすればどんな状態でも持続時間が一定になった。
      一閃と連ね斬りが使えなくなった代わりに剣気ゲージ最大量が大幅に上昇。
      剣気MAX時の強斬りなどはとんでもない威力になるが、そう簡単には決まらないため
      純粋な脱出技としての役割が強くなった。
      先手必勝・大ダメージ狙いなら境地、逃げ切り阻止・緊急脱出なら爆発といった感じ。
      相手が無の境地中も発動可能だが、発動時の衝撃波では無の境地を解除させることができない。
  • 武器飛ばし技
    • コマンドが↓↘→+CD同時押しに変更。
  • 踏み込み、退き込み
    • 踏み込み中は剣気ゲージが回復せず、ダッシュ強斬りガード時の隙が大きくなった。
      退き込みは特に変更なし。
  • 防御崩し
    • 成功後の追撃がAorBで出る専用の「崩し斬り」でのみ可能になり、失敗時の硬直が大幅に大きくなった。
      ただし一部キャラは例外的に他の技でも追撃が可能。
  • 追い討ち
    • ↓+BCで小追い討ち、↑+BCで大追い討ちに変更。
  • 飛び込み(新)
    • →+D。前方に小ジャンプする。
      至近距離で出せば相手をすり抜けて裏を取ることができる。
  • 回避動作(復活)
    • 久々に真サムの多彩な避け動作が登場。
      共通して出掛かりに投げ無敵が付き、下段避け以外はキャンセルがかかるポイントが存在するため
      防御崩しを読んで出せば強力な反撃が可能。
      • 下段避け… ←+D。コマンドが変わった以外は真とほぼ同じ性能。
      • 伏せ… ↓+D。
      • 前転… ↘+D。出掛かり完全無敵だが、KOFの緊急回避のように相手の裏に回ることはできない。
      • 後転… ↙+D。他の2つに比べてキャンセルがかかる時間がかなり長い。
  • 弾き返し
    • 当て身から名称変更。コマンドや動作には変化なし。
      成功時の相手の硬直時間が全体的に伸び、どの属性の技を弾いても強斬りクラスの反撃が確定する。
  • 自決
    • 次のラウンドで必ずしも怒り状態にならず、キャラによってゲージ増加量が変化するようになった。
  • その他
    • 剣質選択、レベル選択、連斬、連ね斬り、避け、回り込み、ダウン時の体力回復、断末奥義削除。
      一部の羅刹キャラは単体のキャラとして独立した。
    • 極限空間の発生条件が怒り爆発時に限定された。


サムライスピリッツ零 SPECIAL

世に武士道といふものあり
  屍山を超え 血河を渡り
 極めんとするは 剣の道
  己が露命を刃に血塗り
    我は修羅の道逝く
            羅刹なり
2004年4月にMVSで稼動。シリーズ第六作(ポリ・RPGを入れると第十作)、ROM容量712Mbit。略称は 「零SP」
15年近くに渡って現役稼動を続けたMVS・NEOGEOの最終作となった。
開発は同じく悠紀エンタープライズが担当。
あまりバランスがよろしくなかった前作の調整版。SPECIALということでお祭り番外編である。
システムはほぼ前作と同じだが、キャラ性能が細々と変更されており、シリーズ随一の対戦バランスを誇る。
しかし前作で綺麗になくなっていた残虐表現が一挙に復活し、さらに究極の一撃必殺技 絶命奥義 が追加。
血の雨や縦横真っ二つは当たり前、首切断に上半身消し飛びに白骨化、なんでもござれの過激なゲームへと変貌した。
今回は天で断末奥義を免除されていたナコルルやリムルルもお構いなしである。(CPUはガードするが)
しかもナコルルやリムルルは、真っ二つなどの特殊やられが発生した時や一部を除く大半の絶命奥義を喰らった時は、
KO台詞が旧SNK時代の 「きゃあああああああ」 になる。生々しい。
かなりの人気を誇る作品だが、NEOGEO版発売にあたり後述の零SP騒動がおこり、
バグだらけのROMが4万円という価格で発売され大問題となる。
その後回収騒ぎや謝罪文の送付など、一旦はどうにか鎮静化したように見えたが未だにその火種はくすぶり続けており、
その後の六番勝負のような作品でも零SP『だけ』が省かれていたり、零SP『だけ』移植版が発売されていない。
そのためアーケードそのままにプレイできる移植版がいまだに存在せず、半ば黒歴史とされてしまっている。
初代に匹敵する傑作、むしろ格闘ゲームとしてはシリーズ随一との呼び声も高い一作だけに、
ファンからは惜しむ声が後を絶たない。

+ 零SP騒動

またCPUが尋常でない超反応をすることでも有名。斬紅郎など作業プレイでも倒すのが辛い。
零から大幅な変更があったもののみ下記。

  • 登場キャラクター
追加
 壬無月斬紅郎、羅将神ミヅキ、兇國日輪守我旺
復活
 天草四郎時貞
  • 絶命奥義(新)
    • ↓↙←+CD。発動条件は「怒り爆発中」かつ
      「取れば勝利が確定するラウンドで、相手の体力が境地ゲージを下回っている」こと。
      突進技を繰り出し、ヒットすると相手をロックして様々な演出で惨殺する。決まった時点で勝利が確定。
      怒り爆発の衝撃波と絶命奥義は無の境地の時間遅延の影響を受けないため、境地発動後も気が抜けない。
      その他、詳しくは該当項目を参照。
  • 無の境地
    • BCD同時押しにコマンド変更。
      持続時間が大幅に短くなり、発生が遅くなったが、発動時に投げ無敵が付く。
      このため「とりあえず出せばこちらのもの」ではなくなり、
      相手の動きを見切っていないと有効に活用することは難しくなった。
      • 一閃
        • 残り時間にかかわらず、無の境地を発動した時点での境地ゲージ幅で威力が決まるようになった。
          またダメージも全体的に上がっており、最大で7割近くの威力。
          このため本作の無の境地は、ほぼ一閃を当てるための準備動作という位置付け。
  • 防御崩し
    • 突き飛ばしが→+CD、引っ張りが←+CDにコマンド変更。
  • 自決
    • とうとう怒り上昇効果が一切なくなった。つまり本当の意味でただの死に技

+ サムライスピリッツ零SPECIAL 完全版?


サムライスピリッツ天下一剣客伝

                                告
                 駿府御前試合の事
 御前にて尋常なる仕合に臨む武芸者を
素性不問にて世界各国より広く募りて候
          勝者には左の報奨を約束す
          一、天下無双の証
          一、大願の成就
          一、金一千両及び米一千石
          存分に剣技を尽くすもの也
                                             徳川慶寅
2005年9月にATOMISWAVEで稼動。シリーズ第七作(ポリ・RPGを入れると第十一作)、ROM容量不明。
略称は 「剣サム」 。頭文字を取って「天サム」と言ってしまうと「天草降臨」と被るので注意。
2Dサムスピの完結作と銘打たれ、過去に登場した全キャラクターが総出演。
ようやくスコアシステムに変更され、じっくりプレイできるようになった。
かの エロメイド こといろはなど新キャラも追加された。
ある程度のコンボができるようになった代わりに全体的な火力が最大6割、通常1~2割程度と大幅に下がっており、
CAPCOM VS. SNK2』で言うところのグルーヴにあたる「スピリッツ」を搭載。
シンプル・一撃必殺の怒スピリッツ(初代仕様)から複雑・手数重視の剣スピリッツ(本作オリジナル)まで
非常に多彩なシステムを使い分けることができ、スピリッツバランスはどれも一長一短でかなり優れている。
ただし登場キャラの多さゆえ、キャラクターバランスはあまり良いとは言えない。
零SP回収騒ぎを起こした直後の作品なため血飛沫一つ飛ばず、残虐表現は徹底的にカット。
良くも悪くもサムスピ特有の癖が消えて普通の格ゲーにグッと近付いたが、当然と言うべきか、旧来のファンからは賛否両論。
また一部を除き声優が一新、キャラ絵などが非常にライトな雰囲気になっており、この点に対する不満の声が多い。*2
家庭用ではネットワーク対戦やカラーエディット、新キャラ、新スピリッツ等が追加されている。
大まかな変更点のみ下記。詳細は攻略サイトなどを参照。

  • 登場キャラクター
追加
 アンドリューいろは機巧おちゃ麻呂祭囃子双六
復活
 黒河内夢路、萬三九六、チャムチャム、不知火幻庵、アースクェイク、ナインハルト・ズィーガー、王虎、
 花諷院和狆、(紫ナコルル)
PS2版追加
 羅刹ガルフォード、キム・ウンチェ、パピー、シクルゥ&ママハハチャンプルパクパク黒子
 EX徳川慶寅、EX劉雲飛、EX妖怪腐れ外道、EX真鏡名ミナ
CPU専用
 魔界を統べし我旺(ラスボス)(アーケード・家庭用と共に使用不可)
  • 操作方式
    • 1レバー+5ボタン (A: 弱斬り、B: 中斬り、C: 強斬り、D: 蹴り、E: 特殊動作) に変更。
  • スピリッツ(新)
    • 従来作の名を冠した6種類+家庭用で追加された「獣」・「魔」・「祭」の計9種。詳しくは該当項目を参照。
  • 弾き返し、白刃取り
    • ↓↘→+Eにコマンド変更。
  • 防御崩し
    • ←+CDで引っ張り、←以外+CDで突き飛ばしに変更。
      崩し斬りまでが1セットになり、必ず自動で出る。
      また、投げ抜けにあたる「投げ相殺」が発生するようになった。
      威力は下がったが発生や投げ間合い面で強化された。
  • 追い討ち
    • ↘+Cに統一。強弱の使い分けはなくなった。
  • 挑発
    • 通常の挑発が←+Sに、武器捨て挑発が→+Sにコマンド変更。
  • 受け身(新)
    • ダウン着地の瞬間にEで移動距離の短いダウン回避、←+Eで移動距離の長いダウン回避。
      移動起き上がりがなくなったことでダウンのデメリットが大幅に増加しており、
      通常起き上がりは打撃無敵のみ、受け身は投げ無敵のみとなっているため起き攻め受身狩りが非常に強力。
  • 飛脚(復活)
    • 事前にアイテムの有無を選択(対戦時は乱入者側が決定)でき、ありにすると真サム以前のように飛脚が登場。
      本作ではアイテムに重なるだけでは取ることができず、AD同時押しで拾う必要がある。
      アイテムは寿司、爆弾、毒薬、鈍器・刃物があり、寿司以外は拾った後に投げつけることで効果を発揮する。
      爆弾は以前と同じように放置していても一定時間が経過すると爆発する。
  • その他
    • 背景に黒子が復活。


サムライスピリッツ閃

2008年にはTaito Type X2で稼動。再び3Dに舞台を移した。
開発は『天誅』シリーズなどを手がけているK2スタジオ。
ポリサムの悪夢の払拭を期待されていたが、「浮かせてコンボを繋げる」というよくある3D格闘と化し、
サムスピ特有の差し合い感が殆ど感じられなくなってしまい、さらに演出が地味。
ゲームの出来自体は悪くなかったと言われているものの人気は全く振るわず、早々にゲーセンから撤去される憂き目を見た。
よく例えとして「ソウルキャリバー風サムスピ」と言われる。
現在はネシカ配信タイトルとなっており、プレイ可能なゲーセンは多くなっている。


+ 番外編1:RPG
+ 番外編2:メディアミックス


MUGENでの扱い

SNKを代表するタイトルなだけに一部を除くほとんどのキャラがMUGEN入りをしている。
しかし、システムの仕様上他のゲームと噛み合わないことが多いためか、アレンジキャラも多めである。
切り返しが安定せず、攻められ続ければ何もできなくなってしまうことも珍しくないが、
一瞬の隙を突く高火力な一撃はMUGENでも健在であり、視聴者を驚かせる。

また、凄まじい改変でおなじみのFooなどもニコMUGENではかなり有名である。

*1
公式サイトではポリサム三作も歴代作品に含まれているが、RPGは含まれていない。

*2
「六番勝負」の移植版には新たに再収録した旧来のボイスに変更できる設定が追加された。
基本的に初代などキャラクター初出の声優からであるが、我旺やチャムチャムなど一部再録されていないキャラもある。
また、逆に炎邪・水邪は元々変更はなかったのだが、ファンサービスなのか 火月・蒼月と同じ声優になる。
厳密にはそれぞれ炎邪火月と水邪蒼月という別人なのだが、気にしないでおこう。
(※ポリサム第2作の『アスラ斬魔伝』における火月・蒼月の羅刹版。各々の刀に封印されている炎邪・水邪が憑依した状態)