各ゲームのキャラの強さ > アークシステムワークス

北斗の拳』についてはこちら、『戦国BASARA X』についてはこちら

GUILTY GEAR

読み合い以上にコンボ起き攻めを重視したゲームバランス。
ゲージ管理の仕様やガードバランスの関係上「攻めれば攻めるほど有利に、守れば守るほど不利になる」という、攻撃に対する積極性が求められるシステム。
極端な性能のキャラクターが多く、性能よりも相性のウェイトが大きい。
各タイトルの上位キャラクター、下位キャラクターは以下の表の通り。全体的なバランスに関しては後の作品ほど良くなる傾向にある。
特に『ΛCORE』は、中堅以下は今でもキャラランクが明確に決まらないくらい、性能が拮抗している。
タイトル 上位キャラクター 下位キャラクター
GG チップ・ザナフミリア=レイジ ポチョムキン
GGX ミリア、ジョニー ポチョムキン、テスタメントカイ=キスクアクセル=ロウ
GGXX エディスレイヤー 御津闇慈ザッパ
#RELOAD(赤) エディ、ファウスト、ミリア、ロボカイ 不明(諸説有り)
#RELOAD(青) エディ、スレイヤー、ロボカイ、紗夢 チップ、闇慈、ザッパ
SLASH カイ、ソル=バッドガイ ロボカイ
ΛCORE エディ、テスタメント、ミリア ブリジット、ジョニー

上位キャラクター(GG)

GGX

ミリア=レイジ
ほぼどこからでも高ダメージ&起き攻め確定のエリアルが入るダメージ効率の良さが武器。
下段と投げは勿論の事、各種対空、DAAからノーゲージで拾える。
ダウンを奪えばダウン追い討ちから普通にHSタンデムが起き上がりに重なり、安定して起き攻めが可能。
ガトリング制限がほぼなく、どこからでも2択が発生し、下段はガードされてもFCDで固め継続。
伝家の宝刀である低空バッド、着地硬直8Fの高速落下、ガード有利で目押し2Kが繋がる6K、
FCDから流れるように狙われる投げなど、全てからダウンが確定する崩し能力は狂気。
さらに立ち回りも本来の機動力・強判定に加え、JS、JHSの狂った判定でガンガン触りに行ける。

FCDの恩恵も多分に受け、ガード有利の中段6Kを食らえばほぼ気絶or6割減らせる程で、
最終的にはノーゲージ3割以上減る空中コンボを安いと思える境地にプレイヤーを到達させた。

ちなみに初期出荷Ver.の基板には「JHSのY方向判定が無限になる」というとんでもバグが存在しており、悪夢の領域の強さだった。

ジョニー
今なお語り継がれる悪夢「霧ハメ」で猛威を奮った。

<霧ハメ連携の概要>
相手ダウン>グリターイズゴールド(ダウン追い打ち)>ダッシュ近S(ダウン追い打ち)キャンセルバッカスサイ>霧が相手に纏わり付く>
通常技重ね>Lv2ミストファイナー(霧の効果でガード不能&Lv2ミストなので受け身不能)>相手ダウン>以降ループして繰り返し

のシンプルかつ超簡単なガード不能連携が可能な事が稼働後ほどなくして明らかに。
相手の起き上がりに重ねる技は2HSが最適で(通称「MEN式霧ハメ」と呼ばれる)、間合いとタイミングが完璧なら無敵技にすら一方的に勝ち、
一部キャラにはリバーサルバックステップすら許さない
(一応わざとCHで食らう事で、相手の最速ミスト中下どちらかを回避できるが、ヒット確認されると終わる)。
Lv2ミストだけで70減るため3ループ程度で相手の体力の大半を奪った上で気絶に持ち込む。後は好きに料理するだけ。

研究が進み、最終的にはガードキャンセルのある梅喧用、リバサ対策用のパターンなど数多く開発された。
始動の豊富さも異常で、JHSが叩き落とし付きの発生9Fだったため、投げや対空からも霧ハメへ。一部キャラは通常技ダウン追い討ちからコインが入るため、
どこからでも真髄を見せ付けられる。Lv1ミストからの霧ハメ、俺の名最速RCからの霧ハメ、JHS>RC>JHSで空対空から霧ハメなどやりたい放題。
おまけに通常技の判定・ダメージ・硬直の設定がおかしいため、HSをぶんぶん振り回されるだけできついキャラも。
更にミスキャンも最短8FでLv差がなく、ノックバックの小ささと相まって固め性能も高い。

しかし、こんなふざけたキャラ性能でありながらダイヤグラム1位にならなかった。こいつが2位で許されるゲームってどうよ。
前ダッシュがステップタイプのためFCDの恩恵がほぼ無い、切り返し能力に欠ける、ミリアとの相性が悪い…といった理由が頂点を逃す事になった原因とされる。


GGXX

エディ
本体と分身の2体で立ち回るキャラクター。
このシリーズではガードバランスの存在により長いコンボは補正が大きくなるが、エディは分身と本体のガード不能連係を持ち、
補正切りがしやすいためガードバランスの影響を受けにくい。

また、分身を絡めた固めはガードバランスをためやすく、ある程度固めてからN択やガード不能で崩してコンボを決めれば、
基本コンボでも7割&ガード不能連係となる。相手の無敵技やDAAでの切り返しも、分身が盾となってくれる。
このため、本体か分身の攻撃をガードさせるだけで勝利一歩手前の状況となる。
本体の性能も優秀で、浮遊や潜りなどの高性能な移動手段と判定の強い小技を持つ。

元々『GGX』時代から弱いキャラではなく、FCDの消滅した『GGXX』以降で真価を発揮したキャラ。
『GGXX』ではエディゲージの消費量が小さい上に回復速度も早く(それでも『GGX』より随分遅いが)、
中下段同時のガード不能連携がゲージが25%あればループしてしまう。ついでに中央ドリハメもあった。
さらにJSが下方向にも横方向にも強く、浮遊からJSだけで制空権も攻めのターンも奪えてしまう。
おまけに下段飛び道具の「インヴァイトヘル」も、S版とHS版の両方にFRCがかかるなど磐石の強さ。
弱点は通常時防御力・根性値の低さから来る打たれ弱さだが、上記の通り分身を盾にできたりと立ち回りで十分にカバーできるため、それほど気にならない。

スレイヤー
火力と崩し能力、防御性能のいずれもが非常に高いキャラ。
一発のダメージが高く、地上では小技を挟むコンボが少ないため、エディと同じくガードバランスの影響を受けにくい。
中でも覚醒必殺技「直下型ダンディー」の体当たりとバックファイア両方を一度にブチ込む「直下型ダブル」を使用したコンボは、
体力を7~8割奪う凄まじいダメージと特大の気絶値を与える。、
さらにコマンド投げ「血を吸う宇宙(通称「吸血」)」のよろけ時間が長い上にノックバックが小さいため、ほぼ気絶するまでループ可能。
キャラ差が大きく難度は高いが、吸血ループ自体が理論上永久になる調整だったため、一度噛めばゲームセットも有り得る超一発屋。

防御面でもバックステップの無敵時間を以降の行動に付加する「無敵付加」のテクニックが発見されて盤石に。
無印『XX』時代は無敵付加時間が非常に長く、無敵付加マッパハンチで相手の技をすり抜けつつ接近、
起き上がりのリバーサルに無敵付加吸血で切り返し→以降吸血ループで形勢逆転といった芸当が可能。JPや空中投げに無敵を付加して対空に使われる事も多い。

防御係数・根性値ともにそれなりに高いため、ワンコンボで殺し切るのが難しく、
高火力コンボと吸血ループによる逆転を狙いやすいという基本スペックの高さに後押しされており、実戦値が非常に高い…というより暴力的な強さだった。


#RELOAD

ロボカイ
赤リロ時代は電力ゲージ(テンションゲージ)自動増加とダッシュ速度強化を得られる「限カイらばーず」を永続させるバグで猛威を奮った
(通称「永久限カイ」)。
常時テンションゲージMAXに等しい状態となり、Lv3ミサイルが常に画面を飛び交い、やっとこさ近付いても発生3Fの無敵対空技から5割以上。
青リロでは永久限カイこそなくなったが、ゲージが溜まった時の火力と立ち回りの強さは変わらず。
時間差起き上がりや発生5FのHS暴れ、やっぱり発生3Fの無敵対空技、ただでさえ通常時防御力が高いのに、
その割にキャラサイズが並で体重が重いために通常のコンボが入りづらい、と防御面でもかなり優秀だった。
またコマ投げに投げ補正が無い事や補正が設定されていない技が多数あり同技補正に気を付ければコンボ火力も全キャラクター中最上位であった。

スレイヤー
無敵付加やダメージに調整が入ったものの、依然最強ランクに位置する。
「血を吸う宇宙」は確かに弱くなったが、ヒット時の気絶値が増加、僅かながら体力まで回復できるとまだまだ充分なリターンが望める。
さらにJHSがCHで浮く、6HS空中ヒット時のやられ調整など、やってはならぬ調整が全てを無に返した。
この調整の結果、相手に触りやすくなり、打撃からのコンボチャンスが増えた事で、「噛めなくても勝てる安定感」が生まれてしまった。
扱いやすくなった事、攻略が浸透した事でプレイヤーが大幅に増加したのもこの時期である。
ちなみに赤リロ時代はクロス→6HS→クロス→空コンが繋がるとか更に無茶苦茶であった。

エディ
各種補正やエディゲージが調整を受け、SインヴァイトヘルのFRC削除、JSの判定弱体など大幅に調整された。
しかし、消費の増えたエディ連携は「弱攻撃」「対空攻撃(伸びる)」の研究に繋がり、連携はより洗練されていった。
研究が進んだ結果「クロダコンボ」「ひろしコンボ」などと呼ばれる大火力コンボも開発されてしまい、結局最強に。
JSは調整されたが、今度は振りのコンパクトなJKが自重できておらず、ややマシになっただけと言える。
余談だがエディに限らず青リロで発見された高ダメージコンボが実は無印でも可能で、
「無印で見つかっていなくて本当によかった」と思わされる事が少なからずあった。


SLASH

カイ=キスク
普段は下位~良くて中堅あたりに収まって立ち回りとプレイヤー性能で頑張るキャラクターだが、『SLASH』の彼は何かが違った。

まず「グリードセバー」の受身不能時間増加に伴う「セバーループ」の開発。これにより開幕で読み勝てばいきなりテンションゲージを50%弱ゲット。
そして何と言ってもS版「スタンエッジ」の強化(通称「スーパースタンエッジ」)により高い固め性能を得た事が大きい。
密着でもガードさせて3F有利(=密着してなければさらに有利)なため、通常技がガードされたら取り敢えずコレを出しておけばカイのターンが継続できる。
特に画面端では凄まじい強さを誇る。
放っておくと体力が削られるのはすぐに察しが付くが、飛び道具なのでFDでカイとの距離を離せない上に、硬直差の関係から直前ガードしない限り脱出不可。
かと言って、大人しくガードを固めていると自分のガードバランスとカイ側のテンションゲージはどんどん溜まるので、
時間が経てば経つほど状況が悪化するという鬼畜ぶり。スタンエッ!スタンエッ!

他にも主力牽制技である2Sの発生強化、通常投げFRCと2HSジャンプキャンセルの追加による火力向上、地上ダッシュの高速化、
起き攻めに有用な空中版「スタンエッジ・チャージアタック」の追加など、大小様々な強化が組み合わさった事で、
「1強」とまで言われるほどの強さを手に入れた。

ソル=バッドガイ
『#RELOAD』までは最強にこそ一歩及ばないものの扱いやすく高性能な技の数々と高い火力を武器に上位をキープしてきたキャラクター。
だが、『SLASH』では一時はカイとの2強と言われるほどの強さを誇った。

まずなんと言っても、一番の強さはS版「ヴォルカニックヴァイパー」。元々格ゲー最強とも言われたほどの無敵対空技ではあったが、
前作まではダウン復帰不能が短く、派生技の「叩き落し」がつながらないためダウンを奪えなかった。
これが『SLASH』から繋がるようになり、さらにダメージ上昇・無敵時間増加・判定の強化と、まさに「最強」の名に相応しい高性能技となった。
従来通りコンボパーツとしても優秀で、ガードされても硬直が少ないために痛手を受けにくく、ソルが防御面でも優秀と言われる一因となる。
Dループが無くなった事で画面端の爆発的火力は失ったが、カウンターヒットからの「バンディットブリンガー」による運び、
ループ可能で優れたコンボパーツである新技「サイドワインダー」の追加など、画面端以外での立ち回りが大幅強化。
これらに加えて全体的な攻撃力の上昇、ゲージ回収率の向上、さらには技の判定も強く、立ち回りが強化された結果、カイに次ぐ強キャラとなった。

カイもそうだが、スタンダードキャラの強調整で中~上級プレイヤーを薙ぎ倒せるのはマズいと言える。
全キャラ世紀末状態なら、また違った評価があったかもしれないが。


ΛCORE

エディ
『SLASH』では「分身の攻撃でガードバランスが上昇しない」「浮遊中に空中ガードができなくなる」などの下方修正を受けたため、
上位からは転落した彼も復権。
エディ召還で呼べる分身がリニューアルされたのだが、その際に一部の分身攻撃は分身に無敵時間が追加されたのに伴い分身が消え難くなり、
さらにFB技である「ドリルスペシャル」などを絡めると、相手に触れればほぼガー不に行けるという極悪っぷりを見せる。リターンが少なめなのが幸いか。
一部では『#RELOAD』時代以上の性能を誇るとも評価されているが、以前とは違い他キャラもぶっ飛んでいるため、
昔のようなぶっちぎりの最強キャラという訳でもない。

テスタメント
『SLASH』までは安定して中堅以下の地位を保ってきた不遇なキャラクターであったが、『ΛCORE』でいきなり最強候補に躍り出た。
その最大の要因として挙げられるのが、HS版「エグゼビースト」(通称「前エグゼ」)の復活と「バッドランズ」の追加。
前者は入力後2Fで発生確定、ガードさせて9F有利、ダウン引き剥がし効果付きという驚異的な性能を誇り、牽制に固めに起き攻めにコンボに、
さらには相打ち上等の暴れにと、まさに万能の使い勝手を見せる。

後者は低空でくり返すループコンボ(通称「ランズループ」)が強力。
ダメージやゲージ回収率の高さはもちろん文字通りどこからでも決まり、〆に毒やマーキングを付加して起き攻めへ行ける。
毒はコンボ補正関係なく時間で体力を奪うため、メリットも大きい
(テスタメントの起き攻めとガード崩しの性能はこのゲームの中でもトップクラスに高いため、どこからでもダウンを奪えるランズループとは非常に相性が良い)。
シリーズ通しての悩みだった対空の弱さも、中段技である6Pの上半身無敵追加によりいくらかカバーされており、
空中投げからHS版「エグゼビースト」で追撃できたり、ランズループで空対空からのリターンが上がっているのも大きい。
その他の面を見ても特に弱体化は見られないが、相変わらず通常時防御力・根性値が低いのが数少ない短所。

ミリア=レイジ
稼動当初こそ装甲値の低さ・ゲームコンセプトに反した火力の低さから微妙な位置にいたものの、研究が煮詰まるにつれ評価はかなり向上。
元々強力だった立ち回りや2回空中ダッシュを始めとした高い機動力はそのままに、過去全ての作品に比べてもトップクラスの起き攻め能力を誇る。
その中核を担うのが「3ヒットで持続41F・4F目からの発生保障・ヒット時浮かせ+引き寄せ」という、
まさにミリアのためにあるようなFB技「プリティメイズ」である。
持続・ヒットの間隔が共に長いため二択を防がれても更に崩しを仕掛けられ、
発生保障により発動後にダウンバースト等を食らっても相手拘束→受身からの二択が間に合い、
更には割り込みで出して相打ちになっても相手が出していた技によってはミリアがコンボに行けるという、何か間違った性能を持つ。

また一部ジャンプ攻撃の空中ダッシュキャンセル追加により運び能力が大幅に向上。
ほぼ端を背負っているような状況でなければ、大概の場合コンボ終了時には画面端直行。
弱いとされた防御能力も高性能のバクステ、異様に姿勢の低い前転、発生の早い投げ漏れHS→確認足払いでダウン、
いざとなればのウィンガーFRCと使い分けられればそれなりのものを持つ。
蔵土縁紗夢やスレイヤーなど横押しとぶっぱが強く苦手だった相手にも最近では有利を付け、エディ・テスタメントに最も近い位置にいるキャラとなった。

スレイヤー
エディと同じく『SLASH』では自重した経歴があり、『ΛCORE』ではガトリングがほとんど削除され、去就が注目された。
ところが、蓋を開けてみれば目押しコンボの幅がこれまでより広くなっていた事が発覚。
高性能なFB技の「ビッグバンアッパー」とコンボ火力の底上げとして優秀なFB版パイルバンカーの追加、
デッドオンタイムはガードされても相手をすり抜け反撃を受けにくい上に、カウンターヒットさせれば壁張り付きを誘発し、
大抵の相手から体力を7割以上奪えるコンボへ。キャラとゲージによっては即死。これは酷い。

他にも前述の「直下型ダブル」が狙い易くなった事などもあり、結果的には以前にも増して火力が伸び、再び上位へ返り咲いた。


Xrd(ver1.10)

ミリア=レイジ
基本的に青リロを踏襲した性能だが、新システムと新技がことごとく追い風となっている。
とりわけロマンキャンセルに追加されたスロー効果「バレットタイム」ととても相性がよく、
牽制の入れ込みガトリングからヒット確認→赤RCダッシュ→近距離から浮かせてエリアル強制ダウンといったコンボや、
各種崩しの中下段からの赤RCコンボなどミリアの立ち回りを絶大に強化している。
また、追加された覚醒必殺技「クローミングローズ」が中々壊れた性能をしている。
各種ダッシュ、各種突進移動技、各種投げなど特定の行動後にその移動した軌跡に沿って、時間差で攻撃判定のあるバラが咲くという効果なのだが、
発動後のバッドムーンをガード→時間差で出現するバラのせいで手が出せない→そこにまたミリアが好き放題崩しを仕掛ける…という酷い光景が繰り広げられる。
持続時間も結構長く、発動中の補正切りも強烈なため爆発力も兼ね揃えている。
弱点は変らず低体力、切り返しをDDAなどに頼らざるを得ない点だが、
それ以上に圧倒的な立ち回り性能と暴力的な起き攻めループがあるので安定する最強キャラと言われる。
まさに「起き攻めの女王」はXrdでも健在であった。

ザトー=ONE
名前こそ元に戻ったが、技構成は青リロ時代のエディそのものである。
従来のコンセプト通りエディ分身攻撃を駆使した2キャラ同時操作による立ち回り、固め、崩し、ガード不能連携が強烈で爆発力が高い。
新要素としてインヴァイトヘル後にその位置に影溜まりが設置される。
通常召喚の他にこの影溜まりからもエディを召喚できるため、連携の幅は従来より強化されている。
このキャラもやはりRCとの相性がよく、固めやコンボに赤RCの時間停止を使ってエディゲージの回復の時間稼ぎをしたり、
ブレイク・ザ・ロウRCで低リスクに読み合いを回避する事ができる。
しかし本体の弱体化は著しく、分身を失った時の立ち回りはかなりの不安が残り、
防御の知識や連携の引き出し、やはり高難易度の操作を要求されるため、一朝一夕で動かせるキャラではない。

ソル=バッドガイ
サイドワインダー削除で画面中央の崩しからはダメージは見込めなくなったが、端のDループが復活し、最低4割、
ドラゴンインストールを組み込めば7割は減らす脅威的爆発力を獲得。
中間距離の牽制力が欠点であったが、バレットタイムのおかげでテンションゲージが50%あれば入れ込みガトリングから痛いコンボを入れられる、
ダウン誘発の単発技となったリーチの長い前HSのおかげで大幅強化。
特筆すべきはガードさせて有利、空ガ不可、カウンターヒットでスライドダウン誘発と超強化されたファフニール。
とにかくこれを軸にしたゴリ押しが地上戦で非常に強いため端に追い込みやすい。
従来通りヴォルカニックヴァイパーによる性能の高い切り返し、安定した対空行動は健在で、対空ずらし技「砕けろ」の追加で攻め手も強い。
やはりリーチが短い、スタンダードキャラ故行動が素直など欠点は抱えるものの、読み勝った時のリターンがすこぶる高いため、
あらゆる状況に対応できる強キャラとされる。

ファウスト
地上空中共に強力な対空、牽制を軸にした画面制圧力と高めの単発火力と崩しで相手を処理するいつもの性能。
新モーションの立ちSが驚異的リーチを誇り、地上戦の強化に一躍買っている(振り自体の全体フレームは長めだがRCでいくらでもフォロー可能)。
反面「何が出るかな?」の性能はACシリーズより大幅弱体化、青リロよりも若干弱めと抑えられている(それでも強いが)。
最大の強みはどのキャラよりも試合展開が非常に安定しているという事。大会の上位には大体このキャラがいる(ベスト4に3体残る事も)事がそれを物語っている。
とはいえアイテムのランダム性はやはり勝敗に関係するので、ツモが悪いと低体力と弱い切り返しもあって負ける時はあっさり負ける。

エルフェルト=ヴァレンタイン
2種類の銃の構えから派生技をもつ近距離寄りのバランスタイプのキャラクター。女性キャラにしては珍しく体力は普通。
時間差で爆発する設置飛び道具的な要素を持つ「ベリーパイン」と構えの一つ「Missトラヴァイエ」による画面端での拘束力が尋常でなく、
無敵技を絶妙にスカせる位置で固めてくるため割り込みが困難。
さらに構え中はコマンド投げも搭載しており、対択としてジャンプ防止技の上半身無敵、ガードで有利の「突き上げる」}がある。
つまり「割り込む隙間が全然無いのに固まってるとコマ投げで崩されコンボ、嫌がって飛ぶとジャンプ防止技に引っかかってコンボ」という、
暴力的崩し性能を発揮する。しかも火力も尋常じゃなく高い。
さらにリーチは普通だが通常技の判定も全体的にかなり強く、必殺技キャンセル可能な中段、判定激強ガードで有利の空中突進技を持ち、
もう一つの構え「Missコンフィール」である程度遠距離戦もできると攻めに関しては非常に強力。
反面、全キャラ上半身無敵であるはずの前Pが無敵の無い中段という特殊な性能をしており、
地上対空は先読みの技置きや近距離Sに頼らざる得ない、ノーゲージで無敵技が無いなど防御面に若干の不安がある。
それを踏まえた上で最終的に接近して画面端まで押し込まなければいけないので、キャラの相性次第では安定感に欠ける面がある。


下位キャラクター(GG)

GGX

ポチョムキン
キャラの性質上、相性が非常に悪いキャラが多く、ダイヤグラム上ではダントツの最下位。
ハンマフォールブレーキが無く接近手段が無い、FDBが無く飛び道具を盾にした逃げ・待ちに対処できない、ダッシュが無くFCDの恩恵が一切無い、
直前ガードのゲージ増加が無く、ガン逃げされると自分にネガティブペナルティが発生するなど哀しみが満載。
特にミリア=レイジザトー=ONEへの相性が最悪で、次いでアクセル=ロウディズィーあたりが厳しい。
ミリアに対しては一度ダウンを奪われると、バックステップ→遠S追撃>シークレットガーデンで圧倒的有利状況からのn択が連続で発生し、
食らえば再度ループが待っている始末。当時は「9:1が付く」と言われた組み合わせだった。

しかし、ポチョバスが発生1Fの時代で、さらにスライドヘッドのダウン属性を仕込む事ができたため、
ポチョバス→ダウン追撃ガイガンターの確定気絶からのワンチャンはあった。
他にも地震ハメでゲージを溜め、ガイガンターを狙うなど勝ちパターンはあったため、実戦値はかなり高めでそこまで最弱扱いはされなかった。

カイ=キスク
理論値最弱のポチョに対して、実戦値最弱と言われる事が最も多かったキャラ。
技の判定が弱く、硬直も軒並み長め、FCDの恩恵も少なめで慢性的な火力不足に悩まされる。
通常投げRCからコンボが入り、1ゲージ使用に見合うダメージではなかったが、これが頼みの綱。
一応固め能力は高めで、ガードゲージを点滅させる事は得意だったが、崩しが無いため宝の持ち腐れ。
「永久に固め、割れない中下段2択から即死」が基本の時代を生き抜くには厳しすぎる性能だった。

他にテスタメント、アクセルも最弱候補に挙がる事が多かったが、
テスタは崩しと前エクゼ、アクセルは爆コンの火力と時代に合った強い点があったため、カイ最弱説が最有力になっていた。
また、しゃがみ歩きで技をスカされやすく、通常投げをバグで抜けられてしまうファウストと言う天敵がいた事もその一因である。


GGXX

御津闇慈
ガードポイントを活用して戦う」というコンセプトのキャラであるのだが、ガードポイント抜きで見ると地上戦がとても弱い。
というよりも足払いくらいしか地上戦で振る技がなく、その足払いも動作中常に被CH判定だったりとかなり厳しい。
もう一つのウリである中下段同時攻撃の「疾ハメ」も、画面中央なら直前ガード→バックステップで安定して抜けられ、
画面端でも結局は読み合いになるため決定力を欠く。
一度ダウンと言うプロセスを挟まねば強力な攻めを展開できない上に、そのダウンを奪う事が難しいとなれば、このキャラランクは当然と言える。

ザッパ
様々な「憑依」によって戦闘スタイルや技の性能が変わり、相手は対処の切り替えを迫られるのだが、
憑依が基本ランダムなので立ち回りが不安定で使用する側にも切り替えが強く迫られる。
喰らいモーションで憑依が変わってしまう事から切り返し性能は特に不安定で、リバーサルではゲージが無い場合特定憑依を狙った博打になる事も。

更に基本憑依である悪霊3種では、牽制や固めが優秀な幽霊憑依、二体同時操作により攻防共に優れる犬と優秀な憑依があるものの、
剣憑依の性能がかなり低く全体の足を引っ張っている。
欠点を列挙すると以下の通り。
  • 切り返しや対空・空対空の性能は高いが、大降りで隙の大きい技が多く自分から攻めるのが苦手
  • 特にジャンプキャンセルやFRCといったキャンセル関連に恵まれておらず固めもあまり強くない。幸い崩しはそれなり
  • 相手の隙を突いたりカウンターヒットを狙ったりといったハイリスクな立ち回りが求められる
  • その割に火力が低い。地の攻撃力が低い上にコンボも続かない
一応、強力な憑依であるラオウを憑けるのに必要な霊魂を貯めるのに長けているという位置付けなのだが、
ラオウ憑依になるには一度無憑依になる必要があり、攻撃を喰らって無憑依になるのを賭けるか覚醒必殺技「産まれる!!」を使わなければならない。
前者はリスクが高過ぎる。後者は最悪ガードさせないと大きな隙があるのだが、自分から攻めるのが苦手な剣にはこれを狙うのも一苦労。
更に言うと、犬憑依もそれなりに貯まりやすい上にこちらは犬に攻撃を受けさせる事で容易に無憑依になれる。こうなると剣憑依の優位性はほとんど無い

そして肝心のラオウ憑依の性能も決して高いとは言い難いものがあり、ぶっちゃけて言うと火力は即死級だがそれ以外は剣に毛が生えた程度。
切り札的存在にも拘らず、不利な状況を打破する能力に欠けている。
ピンチな状況で無憑依になった際、霊魂が満タンだとムカデを使った場合強制的にラオウにならなければいけない、
とむしろ逆に邪魔になる事さえあり、結果剣の立場を更に貶めている。

このような性能差故、各憑依の欠点をお互いが補っている事にならず、そのためにどの憑依にも強いキャラが多数存在。
飛び道具やリーチに優れ広範囲を攻撃できるキャラには接近を許されず、切り返し性能の高いキャラには状況を容易に引っくり返される。
立ち回り重視のキャラなのに、立ち回りが辛いもの尽くしである。


#RELOAD

チップ・ザナフ
前作で「防御力を大幅に下げられる」という調整が入った彼。
それでも初代『GG』ではチャージキャンセル、『ゼクス』ではFCDによる高火力コンボでワンチャンスがあったのだが、
『XX』でそれらが全て撤廃された結果コンボ火力が衰え、結果高い機動力と優秀な通常技を駆使して幾度となく読み勝って体力差を広げても、
1回の事故で水泡に帰してしまう事に。
さらに『#RELOAD』で基底ダメージ補正・ノックバックが増加した事で、コンボダメージは最早「豆鉄砲」と化してしまった。
地上戦最大の武器だった足払いが大幅弱体化し、6Pや遠Sと言った主力も弱体化した事でめでたく最弱に。

『#RELOAD』での他の弱キャラは、上記の通りあらゆる面での安定性に大きく欠け、相性の悪いキャラの多いザッパ
X,XXに続いて改善の見られない性能のままの御津闇慈と合わせて3弱とされる。
次点では決定打の無いメイ、切り返し手段にも乏しいテスタメントなどが挙げられる。


SLASH

ロボカイ
簡単に言うと『#RELOAD』で大暴れした結果、強かった部分だけ根こそぎ取り上げられた。
遠Sを筆頭に通常技は軒並み弱体。強力な空対地だったJHSは、下方向に薙ぎ払っていたモーションを上方向に変更。
「町内カイばーげん」(ミサイル)はロボカイ自身がダメージを受けると消えるようになった。
「座談カイ」のマットを敷く位置が前に移動したためゲージを溜め辛くなり、優秀なダメージ源だった「カイ電波」は基底補正が付くように。
さらに、いざという時の切り返し手段「カイ幕ホームラン」は打撃無敵が丸々削除されるといった徹底ぶり。

また、時間差起き上がりをするとゲージを消費し、しかも挑発扱いにされるため相手のゲージが増える。
しかも攻撃を受けると温度が上昇するため、固め続けられると熱暴走して勝手にガードを崩してしまう。
起き攻めや固めに重点が置かれた『GG』界において、唯一ガードクラッシュが存在するというハンデはあまりにも大きい。
これらの調整により、『#RELOAD』では4強に数えられていた彼も一気に最弱に。


ΛCORE

ブリジット
無印~青リロまではFRC付きの昇竜、通常技の威力が高く安定したダメージの取れるエリアル、YOYO設置を絡めた起き攻めや立ち回りの強力さから上位、『SLASH』では通常技の威力が自重し火力こそ減ったものの、YOYO設置からの立ち回りの幅が増えたため中堅そこそこの位置には付けていた。

しかし、『ΛCORE』では目立った強化が無く、一方でスターシップの弱体化、ロジャーラッシュのHIT数減少、
中段のHIT数減少及び発生速度の低下など、弱体化は少なくない。
にも拘らず、ほとんどのキャラがアッパー調整により高い火力やダウン取り能力を身に付けたため、相性にしても有利なキャラがほとんどいない。
決定力の無さが致命的となって1回の暴れから引っくり返される事も多く、元々の体重の軽さ、通常時防御力・根性値の低さなども影響し、
『ΛCORE』での事故死の代名詞となってしまうほど。現状では、最弱候補筆頭である。
しかし、YOYO設置からの立ち回りの自由度は『SLASH』以上でガード困難な起き攻めもあるなど、取り敢えず戦うための武器は揃っている。

ジョニー
霧ハメは勿論、主力技だった「ディバインブレイド」の弱体化によるリターンや火力の減少、
移動手段がステップであるが故の機動力の低さ、牽制のリーチはそこそこ長いものの硬直の長さからチャンスが少なく、
ワンチャンスからのリターンも他が上がった『ΛCORE』では、総合的な火力も他に比べても目に見えて大きい訳ではない。
また、その高火力コンボに持って行くのに条件が他のキャラよりも手間がかかるのも難点。
崩しや起き攻めに乏しく、攻めの継続も難しい事から非常に苦しい戦いを強いられる。
ブリジットと合わせて2弱とも言われる。


家庭用特典

ジャスティス

初代『GUILTY GEAR』のボスキャラクター。初代で破壊されたため、『GGX』以降は家庭用のみでの登場となった。
所謂「おまけ」であり、バランスは基本的に考慮されていない。

攻撃力、機動力、技のリーチや判定など基本性能からして優秀だが、特に強力な要素として挙がるのが「S.B.T.」「N.B.」「ミカエルブレード」の3つ。
「S.B.T.」は無敵対空技で、『GGXX』では発生が早く、ヒットすればそのまま追撃可能、ガードさせても有利など狂った性能を誇る。
あまりの強さに牽制技の主軸になっていた時期もあったが、作品を重ねるごとに少しずつ弱体化されていった。
「N.B.」は相手の飛び道具を全て掻き消しつつゆっくりと進むので、相手の飛び道具を封印できる。
相手に当たるか任意のタイミングで爆発して大きな判定が出る。
相手が「N.B.」を飛び越えようとしても、こちらから起爆して爆発に巻き込む事ができる。
「ミカエルブレード」は発生の瞬間に端から端まで攻撃判定が出る覚醒必殺技。
攻撃判定発生後まで続く長い無敵時間があり、さらにFRCにも対応している。
牽制先端ヒットからでも遠くで飛び道具などで牽制する相手にも、「ミカエルブレード」をFRCして大ダメージを与えられる。

クリフ=アンダーソン

ジャスティスと同じく初代『GUILTY GEAR』のストーリーで死亡したため、以後の作品では家庭用限定の追加キャラクターとして登場。
機動力が低く、防御力も非常に低い(チップよりもわずかに低い)。
しかし小柄で食らい判定が小さく、その割に技のリーチと判定の強さがずば抜けており、
さらに通常技に基底ダメージ補正が設定されている技が無いため、火力が非常に高い。

特に優秀な技として6P、「先の先」、「リフレクスロア」がよく挙がる。
6Pは気絶値が高く、最初の6Pがカウンターヒットすれば、ほとんどのキャラが近Sと6Pを繰り返す基本コンボ1発でピヨる。
食らい判定が足元にしかないため、牽制や対空でぶんぶん振り回せる。
「先の先」は動作中の全フレームに投げ&打撃無敵がある回避技で、ここから任意のタイミングで無敵技の「地獄突っ込み」に派生ができる。
「地獄突っ込み」はガードさせても6F有利で、ヒット時は大ダメージコンボに繋がる。
クリフ自身の気絶値に比例する確率で「先の先」ではなくぎっくり腰が出てしまうが、それ以外は全く隙がなくリターンも大きい。
「リフレクスロア」は大ダメージの覚醒必殺技。FRC対応。
最もリーチの長い通常技である2Sの先端からでもヒット確認から易々と繋がり、壁バウンドで跳ね返ってきた所にコンボを叩き込める。
跳ね返りはそこまで大きくないので、牽制先端からだと頭蓋砕くらいしか繋がらない。FRCすればどこからでもコンボが繋がる。

ゴールドカラー

その名の通り、全身が金色に光り輝くキャラクター。通称「金キャラ」
といった具合に性能が強化されるが、度合いはキャラクターにより異なる
全体的に見るとソルやスレイヤーなどといった設定上「強い」キャラクターは、そうでないキャラクターに比べてかなり大胆な強化がなされる傾向にある。

その中で実際の対戦で強いと言われているのは、ソルとクリフの2人。
テンションゲージが常時最大かつ攻撃力が非常に高いため、何か技を当てればタイラン×n、リフレクスロア×nで即死。
相手に攻め込まれてもデッドアングルRCからタイラン×n、リフレクスロア×nで即死。
覚醒必殺技だけを繋げるため、相手はサイクバーストもできない。

ソルとクリフの下には、ファウストとジョニーが続く。
ファウストはテンションゲージが常時最大になる数少ないキャラクター。さらに出現するアイテムが必ず隕石になるので、
覚醒必殺技「な・な・な・なにがでるかな!」でひたすら隕石の雨を降らせ続ければハメ殺せる
(金スレイヤーなどの自動回復を持つキャラクターでもガード中や喰らい中は回復しない)。
ジョニーは「ミストファイナー」の威力が大幅に上昇しており、通常のキャラクターは一撃で死ぬ。
基底ダメージ補正やガードバランスの影響も受けないので、通常投げからでも即死。ただし金キャラは約半数が1発では死なない
(ソル、エディミリア=レイジポチョムキンヴェノムディズィー、スレイヤー、イノブリジットジャスティスロボカイA.B.Aが耐える)。

逆にいまいちなゴールドキャラとしては、畳が消えにくくなるだけの梅喧や、当身から勝手に派生技が出るようになるだけのアクセル=ロウなどが挙げられる。
また、機動力が半端なく上昇するものの、むしろそのせいで人間には扱えないキャラになっているミリア=レイジといったゴールドカラーも存在する。

ブラックカラー

その名の通り、顔から服まで真っ黒になったキャラクター。
全キャラクター共通でテンションゲージが常時最大の効果が付く
それ以外の攻撃力、防御力、機動力、技の性能などは通常のものと同じ。

常時テンションゲージMAXという特性上、RCおよびFRCが使い放題である。
ブラック同士の対戦は、デッドアングルRCを使い放題なので固めという概念は無いに等しい。
デッドアングルと無敵技のすかし合い&潰し合いが中心となる。
テンションゲージ以外は通常と同じ性能であるため、ガードバランスを十分にためた後に崩さないと、
各種補正やサイクバーストの関係で即死に至るようなコンボは決められない。

EXキャラクター

一部の挙動や通常技、必殺技、覚醒必殺技が変化したキャラクター。
立ち回りから根本的に変わってしまう例もあるため一概には言えないが、全体的には元々のキャラクターよりも強化されている傾向にある。
中にはぶっ壊れと言ってもいいような技を持つキャラもいるが、家庭用でのお遊び要素である事に加え、ゴールドカラーほどのインパクトは無いためか、
それほど性能差が言及される事はない。

このゴールドカラー・ブラックカラー・EXキャラクターはMUGENにおいても再現されているキャラが存在し、
凶~狂ランクに足を突っ込んでいるパターンもしばしば見受けられる。
『GG』以外のキャラでも、アレンジの一環として取り入れている事が多い。
最終更新:2023年07月31日 23:07