各ゲームのキャラの強さ > CAPCOM2

稼働日(発売日)順に並んでいます。


MARVEL VS. CAPCOM 2 NEW AGE OF HEROES

『X-MEN VS. STREET FIGHTER』から始まった『VS.』シリーズの集大成。キャラゲーの宿命か、ここでも前代未聞の世紀末ぶりを発揮している。
全体の7分の1のキャラしか活躍できないゲームもそうそう無いだろう。
そもそも、10人しかいない『北斗の拳』で既にあの壊れっぷりである。
2000年で隠しキャラ含めて56人を抱えるゲームで、バランスなど期待出来ようはずもない。

ルールは三人一組のチーム戦だが、かなり自由な交代が可能。また控えのメンバーも「ヴァリアブルアシスト」という形で参加出来る。
このアシストは牽制・切り返し・追撃・防御などあらゆる局面で活用されるが、アシストとして使える技はキャラごとにある程度決まっているので、
「単騎では強いがアシストとしてはあまり役に立たないキャラ」、「白兵戦は苦手だが援護の得意なキャラ」といった者も当然存在する。
それらの特性を踏まえつつチームを編成することも重要なポイントであろう。

本作に限らず、本シリーズは北米では大人気であり、研究も向こうの方が進んでいる。

Justin Wong氏が提唱したレシオ制キャラランク(2021年5月11日)
5 センチネルストームマグニートーケーブルアイアンマンスパイラル
4 サイクロップスサイロックDr.ドゥームトロンストライダー飛竜
キャプテンコマンドーブラックハートウォーマシンダルシムキャミィ
3 ローグアイスマンジルルビィ・ハートガイル
シルバーサムライジャガーノートオメガレッドロックマンコロッサス
2 (その他大勢)
1 キャプテン・アメリカアダマンチウムを失ったウルヴァリン
アミンゴハヤトシュマゴラスウルヴァリン春麗ダンコブン
0 ロール
(同ランクは「レシオ5」を除き、家庭用版のシークレットファクター内キャラクターリストのキャラNo.順に表記)

神(最上位キャラクター・MVC2)

「4強」「God Tier」とも呼ばれる異次元の存在。
その中でも、特にセンチネルとストームが抜きん出ているとされている。

センチネル

通称「センチ」
ストームと並び、本作最強との呼び声が高い。
  • トップクラスの攻撃力
  • ゲーム中最高の防御力(被ダメージ25%減
  • 常時スーパーアーマー(一部のN択を無視出来る)
  • リーチが長く、判定が強く、削りダメージもある各種通常技
  • 起き攻めや着地攻めに大活躍、最後の1Fがガード不能、もちろん追撃も可能な屈強P
  • ガードさせて有利、ダメージも高く、発生も早く、攻撃範囲も広く、削りも大きく、
    強Pなどから追撃可能な超高性能HC「ハイパーセンチネルフォース」(通称「HSF」)
  • 「飛行」を活かしたトップクラスの機動力
  • 牽制にもコンボにも有用なアシスト
と、至れり尽くせりのキャラクター。

ただ一つの弱点は、大きい喰らい判定故にコンボを決められやすいこと。センチ限定永久もたくさんある。
HSFはAVGやヴァリアブルカウンターから反撃出来るキャラもいる(難易度はかなり高い)ので、ワンパターンな攻めにならないように注意が必要。
といっても、ほとんどはスーパーアーマーやアシストで十分に補えるレベルである。
なおケーブルにはガン不利で、高性能技のHSFですらこの男に出すのは危険。いろいろな行動に、曲がるビームが簡単に確定する。
例:屈強P、ロケットパンチ、センチネルフォース(弱、強共に)、HSF、etc…

ちなみに大きい喰らい判定は、センチネルがアシストとして登場した際、単騎として登場しているチームメイトを敵の攻撃から保護しやすいという利点がある。

ストーム

安定性や万能性に優れたキャラクター。
「チームの繋ぎ役」としては間違いなく本作最強。
  • このゲーム最強クラスの攻撃判定を持つ通常技
  • 地上、空中8方向ダッシュが早く、固め・逃げ共に優秀
  • 自在に方向転換でき、地上で1段止めで出せば隙が無い突進技や、落下スピードの調整などの優れた空中制御能力
  • ほぼ全画面に攻撃判定+多段HITで威力が高い+アシスト殺しやほぼ全ての技からディレイドしても繋がる
    後発ディレイドとしても優秀な「アイスストーム」
  • 発生は遅いものの優秀なダメージと削りを持ち、画面の6割程度の攻撃判定に加えて
    技の最後の1フレームまでディレイド受付時間のある「ライトニングストーム」
  • マグニートーに匹敵する地上でのラッシュ力(四択から5割)
など隙の無い性能を持ち、アシストが揃っていればどのキャラに対しても、互角以上に立ち回れる。

弱点はセンチネルに立ち回りが不利なことくらいで、センチネル以外に実質弱点が無いキャラである。
その安定性からセンチと並んで、神の中でも上位に位置付けされることが多い。

マグニートー(MVC2)

通称「マグニ」「ニート」「磁界王」
最高クラスのラッシュ性能を誇るキャラクター。接近戦では最強とも。
  • 高い火力(一発刺されば5~10割
  • 発生1Fの屈弱キック(通称「神の小足」)に代表される優秀な通常技
  • 「飛行」や8方向の空中ダッシュによる圧倒的なスピードと機動力
  • 空中ダッシュを用いた超高速の五択(裏表二択+中下段二択+投げ)
  • 下手にアシストを出せば、アホ性能のスナップバックを絡めたコンボからアシストキャラ即死
  • 抜けられなければ1~2ゲージの使用で死んでしまい、しかも簡単なので誰でも出来る、
    ハイパーグラビテーション→マグネティックテンペストの非確定連続技、通称「グラテン」
など、デタラメな爆発力を持つ。時には1分でチームが全滅する。正に世紀末。
またゲージ依存率が低いので他のメンバー(ストームなど)にゲージを回せる他、
飛び道具が豊富なので逃げや牽制においても優秀な万能キャラ。

特筆すべき弱点は無いが、最強クラスの爆発力を最大のウリとしているキャラなので、異常な立ち回り性能を誇るセンチネルとストームには若干の不利が付く
(この二人が異常なだけで、マグニート自身の立ち回り性能は高いのは言うまでも無い)。
それ故「ワンチャンスからどれだけ体力を奪えるか」が重要で、上級者向き。
ちなみに、研究の結果最後に神に入ったのはこいつだったりする。

ケーブル

一芸特化型のキャラ。
具体的には空中「ハイパーバイパー」。チャンスがあれば即バイパー。困った時にも即バイパー。いつも心にバイパーを。
ケーブルの強さの90%以上が、空中ハイパーバイパーであると言っても過言ではない。
というのも、この「ハイパーバイパー」。地上だと発生も遅く、終わった後は隙だらけになる技だが、空中版だと、
  • 発生が早い(暗転3F、暗転後発生1F、最速暗転だと2+1F、暗転中にビームを振ってると3+2Fになる)
  • 発生と同時に瞬時に画面端まで到達する+ビームの軌道をある程度制御出来る
  • 貫通するため、本体にガードされてもアシストを殺すことが出来る
  • 多段HITで威力高い。その上低空で当てれば、再度低空で当てることも可能
  • 地上チェーンから繋がり、その後連続で当てればお手軽即死になる
  • ガードされても特定状況以外反撃されない。(やや高めにガードさせた場合のカウンターバイパー(後述)や、
    ヴァリアヴルカウンターキャンセル発生の早いHCディレイドプロトンなど。ただし最低でもガードはさせないと地獄を見る)
  • キャラ交代などの場面で、ガード不能連携をすることで最悪何もせずに即死
  • 多段HITなので、当然削りも伸びる
と、素敵な性能を誇る。どこぞのスマイルビームといい勝負である。
ゲージがある状態では立ち回り、火力、制圧能力全てにおいて最強クラス。

弱点は強いゲージ依存で、ゲージが無いと途端に弱体化する。どっかのもやしか、あんたは。
そのせいもあって他の強キャラには多く不利がつき、単純な性能では神の中で最も低い。
しかし、その神の一角であるセンチネルに有利が付くと言うのが極めて大きな長所であり、それが神入りの大きな要因となっている。

また、立ち回り自体もそこまで死んでいるというわけでもなく、あくまで「神としては」弱いレベル。
一瞬で画面端まで到達する飛び道具の各種強Pや、十分に戦えるほどの性能を持つ「バイパービーム」、
牽制に使え、当たれば空中「ハイパーバイパー」が確定する「エレクトラップ」、このゲーム最強の通常技であるJ強Kなど一通りの武器は持っている。
そのため、アシストを絡めて守りに徹すれば、ある程度は戦っていける。さらに対空アシの性能も非常に高く、
「カウンターバイパー」というテクニックの存在から控えていても腐ることは全く無い。何だソレ
(対空タイプアシストの場合にヴァリアブルカウンターキャンセル空中「ハイパーバイパー」とすること。
 つまり、2ゲージあればガードキャンセルから空中ハイパーバイパーが撃てる)。

割とお手軽に使えるが、キャラ的にはどこだかの病人と同レベルなので注意。
空中喰らい判定がややおかしい(空中喰らいの足あたりに判定が無い)あたりも、より同じ病人臭さを感じさせる。
間違っても初心者狩りとかはやるんじゃないぞ!ドミナントとの約束だ!

上位キャラクター(MVC2)

一芸特化で最上位陣に辛うじて食らいつくキャラクター。
上記のジャスティン氏のランクでも神と並んで最高レシオに位置している。

アイアンマン

永パ。何が何でも永パ。
「立強Kが当たった瞬間、そのキャラは死亡確定、2番手もガード不能連携をミスらなければ死亡確定、3番手も同じ条件で瀕死」という、
ある意味このゲーム最大の火力の持ち主。

本体の性能としても空中8方向ダッシュや飛行などの高い機動力を持つ上に、
アシストや「スマートボム」、ディレイドの「プロトンキャノン」が強力なために控えとしても優秀。

弱点たる要素は特に存在しない。が、神に対しては立ち回りが無理ゲーなのでこの位置にいる。
(まぁ、アクションゲーやシューティングゲーの彼らと比べるのは酷な話ではあるが)
そのため、「開幕で攻撃が当たらなかったら控えに回す」という立場になることもよくある。
にしても、立ち回りが厳しかったり、コンボがリズムアクションゲームだったりと、性能的には世紀末覇者と似たようなものである。

なお、コンパチキャラのウォーマシンは、アイアンマンとほぼ同じ性能なのだが、
ハイパーコンボのプロトンキャノンの性能が悪くアイアンマンの下位互換なので、強さの割には使用人口が極端に少ないキャラとなっている。

スパイラル

弾幕。何としても弾幕。
「ダンシングソード」で大量の剣を装備して投げまくり、アシストの助けも借りつつ相手を制圧する陣取りゲームの鬼。
その制圧力は圧倒的で、立ち回りの鬼たる最上位陣ですらアシストに頼らないと碌に動けないというレベル。
しかも投げつける剣にはしっかり削りダメージがあり、ゲージ貯めもできるので、固めるだけで有利になっていく。

また、発生1Fのワープ技「ダンス・テレポート」も持つため、じれた相手が超必ぶっぱで強引に突破しようとしても
暗転見てからテレポート余裕でした」で仕切り直すことも出来、非常にいやらしい。
これのおかげで超性能の超必持ち筆頭のケーブルですら制圧してしまえる。

弱点は、本体火力が低すぎること。そのため、不利な状況の巻き返しは苦手で、アシスト頼みになりがち。
一応3ゲージ技の威力は高いが、このゲームでは3ゲージもあれば即死して当然なので、
やはり火力が無いと言わざるを得ない。
とはいえ、このゲームの上位陣の嗜みとして永パはちゃんと持ってたりする。

また、弾幕が機能した時の制圧力はすさまじいが、何も考えずに弾幕を張って勝てるキャラではない。
最上位陣相手だと、弾幕を届かせにくい空に逃げられて遠くから飛び道具で動きを邪魔されたり、
まだ制圧しきれていないうちにアシストと強引に突っ込まれて対処を要求されたりする等、
制圧しきる前の妨害が間に合うため、弾幕の張り方を考えなければならず、扱うには相当な腕前が必要となる。
特に剣装備のタイミングは大きな隙になりやすく、相手も剣がない内に落とすのが手っ取り早く安全なため、
開幕や剣を投げつくした後に襲い掛かる相手の全力をどう凌ぐかも大きな課題となる。

対空アシスト枠(MVC2)

実は「神×3」だと、「対空迎撃」タイプのアシストを持つのがケーブルしかいないという大きな悩みを抱えることになる。
そこで対空アシスト枠として採用されるのが以下の3人である。

サイクロップス

通称「サイク」
極端な性能をもつ近未来病人の息子とは正反対で、主人公らしい万能なキャラ。
通常技・必殺技HCの全てが高性能、かつ2段ジャンプで機動力もあるためバランスが良い。

使われるのは主にβタイプの「ライジングアッパーカット」
立ち回りにおいてはキャプテンコマンドーに劣るものの、コンボへの繋ぎやすさなどから、最強対空アシストの候補に挙げられる。
このアシストの存在こそが、このキャラを上位に押し上げている。

弱点は、攻め手が無いこと。崩しの手段がほぼ投げしかないため、積極的に攻めることが出来ず、守りからダメージを稼がなくてはならない。
ただし、各種強Pとアシストの併用で非常に近付かれにくい状況からのゲージため兼削りや、
「ハイパーオプティックブラスト」での削りも大きいダメージ源になる。まぁ守りが強いキャラなので、ある意味素直ではある。

サイロック

マグニートーとの相性が抜群で、大概サイロックがいる時はマグニートーもいる。
2人合わせて「マグロ」などと呼ばれてたりもする。

使われているのはαタイプの「サイブレイドスピン」
発生が早く、多段HITの1HIT目が完全無敵、さらに相手をダウンさせるため追撃も容易。
そのため、ぶっ放しでもカウンターで有利が取れたりする。
攻撃判定も強く、対空とは思えない横範囲持ち。また、攻撃時間や技後の挑発時間も短くややアシスト狩りをされにくい。

本人もそこそこの強さを持っているため、本体が出ても戦うことが出来るのも強み。

キャプテンコマンドー

通称「コレダー」
正義の使者にして、このゲームの平和を乱す一因

使われるのは主にβタイプの「キャプテンコレダー」
性能を述べると
  • 発生が早い(11F)
  • 無敵時間がある(6Fまで全身無敵、8Fまで上半身無敵)
  • 攻撃範囲が広い(特に縦方向の長さは画面全域に及ぶ)
  • そのくせ威力が高い
  • 当てた後に追撃を入れることも可能
  • 飛び道具(一部除く)を一方的にかき消していく(こちらの判定の方が強い)
  • 一部キャラのアーマーもぶち抜き、さらに飛び道具無効化技も当然ぶち抜く(コレダー自体間接攻撃扱いのはずなのだが)
と「コンボ・守り・牽制」の三拍子が揃っており、特に制空権争いにおいて非常に有用な駒となる。
対空技や無敵技に乏しいセンチネルやストームとの相性が良いのも魅力。

本体性能は上の2人と比べると少々劣るものの、キャプテンファイヤーや、ジェネティー、コレダーなどを駆使してある程度戦うことは出来る。

ロールちゃん(最下位キャラクター・MVC2)

普通の格ゲーでは上位・中堅・下位といった形の振り分け方をされるが、『MVC2』は違った。
すでに別格の存在として「神」を記述しているが、それとは逆の意味で別格なのが、この「ロールちゃん」層である。
名前の通り、入るキャラはただ一人、ロールちゃんのみ。
全キャラに不利で、もはや下位クラスとしていいほどのものでもなく、比べる対象にならないという意味合いを持っている。

ロール

次点とされるコブンですら、攻略サイトでは「状況が揃えば、センチネルに2:8のダイヤグラムが付く」と言われるのだが、
ロールちゃんに限っては「完全に0:10と言い切られている。
恐らく、他の下位キャラ相手でもせいぜい「2:8」か「3:7」であると思われる

そもそも、自分が飛ぶと何も出来ない、相手に飛ばれても何も出来ない。
唯一可能そうなのが「こっちのアシストを若干援護すること(ロールバスター)」のみ。
つまり、どのキャラ相手にしても「アシストがいなければガン不利」という超性能。
あまりに何も出来ないので、ネタキャラとしても他ゲーで稀に見る弱さを誇る。
使われているのを見た時は、確実に「ロールちゃん好き」か「全開舐めプレイ」のどちらかと思っておこう。

詳しい性能については、ロールの項目を参照のこと。

チーム例(MVC2)

『MVC2』はあくまでもチーム戦なので、単体の強さだけを考えたチームよりも、キャラ同士の相性の良いチームを組まれることが多い。
例えば「マグニートー・スパイラル・アイアンマン」という組み合わせは各キャラにとって微妙なアシストしかなく、ちぐはぐなチームが出来上がってしまう。
前述したアシスト専門(アシ専)キャラをチームに入れるのもチームバランスを考えてのことである。
以下に一般的に使われてる強チームを示す。

マトリックス(ストーム+センチネル+サイクロップス)

堅い守りと画面端のラッシュ力に定評があるチーム。
サイクアシなのでストームが強化される。センチネルは慎重な立ち回りが必要。
サイクの本体性能がそこそこ高いので、引っ張り出されてもある程度戦える。
中期のジャスティン氏の持ちチームでもあり、アシ専のサイク単騎からの逆転勝利というゲーム史に残る出来事を起こしたのもこれ。

サンスラックス(センチネル+ストーム+キャプテンコマンドー)

通称「サンスラ」
高い体力と対空アシ、安定ディレイドがあるので全チーム中最高の安定感がある。
どのキャラもアシストやディレイドの相性がよく、交代が容易。1人死んでも崩れにくい。
マグニートーやストームには強いがケーブル、センチネルの組み合わせのチームに対しては不利。
sanford(旧名santhrax)が使っていて驚異的強さを発揮したため、プレイヤー名がそのままチーム名になった。

MSP(マグニートー+ストーム+サイロック)

マグニートーを先発に置いた超攻撃的チーム。ラッシュ力では全チーム中一番。
マグニートーが最も強化されるチーム。アタッカーとしてマグニが暴れまわっていく。
全員体力が少なく、攻めなければ勝てないので事故負けのようになるケースが多い。

MSS(マグニートー+ストーム+センチネル)

上記のサイロックをセンチに置き換えたチーム。
マグニートーのガン攻め主体なのは変わらないが、切り返しの対空アシが無いため相当なガードスキルが必要になる上級者向けチーム。

全和解(ストーム+センチネル+ケーブル)

ミュータント+アンチミュータントロボの組み合わせだから「全和解」。
基本的には交代を繰り返しながら粘る、つまりは逃げを主軸としたチームである。
全員がアタッカーなので全てのキャラを使いこなせる必要がある。
ゲージ溜めもある程度出来るが、全員が放出役なのでゲージ効率が悪いのが難点。

スクラブ(ケーブル+センチネル+キャプテンコマンドー)

ケーブルが最も強化されるチームでセンチ、ストームに大して強い。逆にマグニには弱い。
交代が難しいからキャラが死にやすい、コレダーが死ぬと立て直しづらいといった短所もある。
どのキャラもそこそこ扱いやすく、初心者でもある程度安定した戦果を出せる。

Fiend(センチネル+マグニートー+アイアンマン)

センチネルのαアシストやディレイドプロトンのおかげでマグニートーの火力が増しに増したチーム。
MSPと比べてワンチャンスからさらに多くの体力を奪えるが、
唯一の対空アシがクセの強いアイアンβなので守りづらく、扱いはとても難しい。

Duc(スパイラル+ケーブル+センチネル)

ダンシングソードと相性のいいセンチネルγ、ゲージ放出役にしてダメージソースのケーブルを組み込みスパイラルを強化したチーム。
ダンシングソードを絡めた連携が非常に抜けづらくゲージも溜まるため、
抜け出してもゲージマックスのケーブルというプレッシャーを相手に与えられる。
反面、先発二人は接近戦は得意とは言い難く、一度崩されてしまうと一気に殺されてしまうことが多い。

+ 中にはこんなのも…
神のチーム(ナッシュ+アイアンマン+Dr.ドゥーム)
カンボジア国内最強決定戦の大会において、レバーをグルグル回しながら強Kとアシストを連打しているだけで優勝したチーム
そのあまりの強さからカンボジアでは「神のチーム」と呼ばれるようになった。

ザンギストーム(ザンギエフ+ストーム+α)
あまりの強さにより、全米で使用禁止の措置が取られたザンギエフを入れたチーム。
ザンギエフが強すぎるため、ほとんどの試合がOCV(ワンキャラビクトリー)になるので残り1キャラは何でもいい。
てかザンギエフって弱キャラじゃ(ry

ウメハラ(リュウケン豪鬼
ご存知ウメハラの胴着チーム。n択?見てから返せるよ


CAPCOM VS. SNK 2

ルールは『THE KING OF FIGHTERS』シリーズのような三人一組のチーム戦。
試合開始前に各キャラクター毎に全6種のグルーヴから一つを選び、選択したグルーヴによりシステムがガラリと変わる。
守りを重視したものから、一発逆転に賭けるものまで様々である。
基本的には『ストリートファイター』シリーズのような地上戦がメイン。

稼動当初はキャラクター数・グルーヴ数の割に、やり込めばどのグルでも互角に対戦する事が可能なゲームとされていた。
だが、前転中に必殺技の入力をする事でその技に無敵時間が付くバグ技、通称「前転キャンセル」、略称「前キャン」「RC」が発見されると一変。
遅い発生や大きい喰らい判定を弱点としていた技が相対的に強化され、ブランカやエドモンド本田など一部キャラの地位が向上し、キャラバランスが崩壊した。

グルーヴ間についてはAが抜けており、チームもAアレと呼ばれる構成が最強とされているが、
2019年以降は仮にRCが無かったとしてもKが突出して強いと言われており、RC&K禁止の大会も見られるようになった。
そのため、K一強の環境にRCの恩恵を受けたC・A・Nが加わった事で、結果的にグルーヴ間のバランスが良くなったとする声もある。

D44(BAS)氏が提唱したキャラランク(2019年5月20日)
cvs2 サガットブランカ
Cheap 春日野さくらキャミィベガギース・ハワード
Strong 高嶺響八神庵春麗不知火舞ロック・ハワードバルログロレント
Good エドモンド本田ナコルルガイル豪鬼リュウケン山崎竜二キム・カッファン草薙京
OK リョウ・サカザキM・バイソンモリガン・アーンスランドジョー東ダルシムマキバイス
Cant get in 藤堂竜白イーグルテリー・ボガードライデンルガール・バーンシュタインチャン・コーハンザンギエフ
Just Poking 二階堂紅丸覇王丸ユリ・サカザキユン麻宮アテナキング
See you cvs3 ダン鑑恭介
  • 補足
    • ベストグルーヴで作成
    • 主観&プレイヤーの実力を反映
    • キャラのポテンシャルを人ベースで体現できる範囲で反映

最上位キャラクター(CVS2)

サガット

主力技の立ち強P・屈強Pが強力。攻撃の際「デヨ!」と叫ぶので通称「デヨ」。
特に下デヨ(屈強P)は、判定こそ並だが発生が早く、終わり際を当てると有利になるほど隙が少ない。
しかも威力も高い上、スーパーコンボキャンセル出来る超高性能通常技
さらに無敵地対空必殺技を持っているため、地上戦では多くのキャラに無類の強さを誇る。
特に火力の高さはトップクラスで、更に体力も高いため、単純に事故勝ち率が恐ろしく高い。

ただし前転キャンセルの恩恵が少なく、総合的にはAグルブランカの方が上と言える。
それでもなお安定感はズバ抜けているため、Aグルを除くどのグルでも信頼され大将に置かれることが多い。
前キャン等に頼らない、本来あるべき『CVS2』の立ち回りが出来るので、プレイヤー性能が最も出やすいキャラ。

短所は移動速度を含め全体的にやや遅いこと。確かに、優れた立ち回り故に得意なキャラも多いが、実は苦手なキャラも少数ながらいるのである

ブランカ

下強P、下強K、スライディングなどのリーチの長い技が揃い、攻撃力が充分にあり隙も少ないため、地上戦で主導権を握れる。
サガットやキャミィと違いオリジナルコンボや前キャンとの相性が非常に良いため、
『CVS2』の最強とされるチームであるAアレ(春日野さくらバルログベガ、ブランカ)の一角を担っている。
特に前キャン「エレクトリックサンダー」は、リバサ無敵技を潰す程の長い無敵時間を持つ上、
起き上がりに重ねれば大幅有利、ヒットすればオリコンが繋がってしまうと至れり尽くせりの高性能。
適当に出しても強い上、空振りでもゲージ溜めの技として機能する。
「ローリングアタック」も前キャンをかければ長い無敵時間がのる上、一部キャラグルには反撃すらシビアな凶悪な技となる。

ゲージが無いと若干対空面に不安があるが、高性能なスパコンやオリコンが使えれば解消され、逆に大ダメージを与えられる。
これだけの要素を備えつつ、サガット程ではないが平均キャラを大きく上回る火力+素早さ+オリコンを持つため事故らせ率が高い。
Aグルが最も相性が良いが、飛びが早く落としづらいこともあり、P・Kグル等のタメと相性が悪いグルでも強キャラとして機能してしまうほど。

体力も高めで死角は少ないが、主力牽制である屈強Pの判定が意外に弱かったり、
技の相性の噛み合わない一部キャラに対して不利ではないものの、五分が付いてしまうという面も持っている。

準最上位キャラクターピックアップ(CVS2)

キャミィ

使用人口の多いAアレの影に隠れがちだが、相当強力なキャラ。苦手なキャラが全然いない。
歩きが速くて間合いを調整しやすく、出が早くかなりリーチの長い立強K、下段判定で隙も少なく、ヒット時にダウンを奪う「スパイラルアロー」、
エドモンド本田の「スーパー頭突き」など、通常ではガード後に反撃出来ないような技にも反撃出来る「スピンドライブスマッシャー」など強力な地上技が多い。
そのため地上戦は最強クラス。無敵対空技があるので相手に地上戦を強要させやすいのも強み。
また速い歩行速度と近強Pやキャノンストライクを活かした固めも脱出が困難。
特に近強Pはガードされても10F有利、ヒット時はヒット確認してからキャンセル無しで他の技に繋げられるという高い性能を誇る。
また、『CVS2』は通常投げコマンドが「レバー前or後+強Por強K」なので、歩きながら強Pを押すだけで、
これと投げの自動2択になり、どっちが出ても攻めを継続出来る。

弱点はサガットやブランカよりも扱いが難しいこと。
理由としては体力・火力共に低いため、事故ってしまう可能性があるため。
ただキャミィ自体前転が弱く、前キャン自体もさほどおいしくないため、低い体力や火力をカバー出来るKおよびPの両グルが理想と言える。
ブラ・サガに比べると見劣りするが、地上ではこの2キャラを圧倒出来るため、比較的有利に立ち回れるだろう。
飛び込みの性能が悪いのが玉に瑕。そこは誤魔化していくしかない。

最下位キャラクターピックアップ(CVS2)

地上戦重視のゲームなので牽制が弱いキャラはどうしても下位キャラになってしまう。キャラによっては前キャンで補えなくもないが。
最弱候補はダンと恭介(強キャラだった前作から大幅に弱体化されたキングが入る場合も)。
ダンはネタキャラであるので妥当と言えなくもないが、恭介の性能が酷い。

鑑恭介

恭介は空中チェーンコンボ「エアバースト」が出来るのだが、その始動技がどれも使いにくいものばかりで実戦では狙えたものではない。
おまけにエアバーストがあるせいかジャンプ攻撃の威力が他キャラの半分、もしくはそれ以下
ジャンプ自体も高くて遅い上に、エアバーストは通常のジャンプ中では出来ないという有様。飛び込みは出来ないと思ってよい。
となると地上戦をすることになるのだが、どの技も全体的に攻撃力が低めな上に、通常技は大振りで攻撃判定も強くないものばかりで牽制は貧弱。
機動力も並程度しかないと、地上戦まで頼りない。必殺技も隙が大きいものばかりで、前キャンでもフォロー出来ない。
防御面も体力、気絶値共に低いのに座高は高いため、固められやすい。
さらにゲージ無しで使える無敵技も無いので、守りに入っても苦しい。退くも攻めるも地獄、または二進も三進もいかないとはこのことか。

以上のように、ネタキャラでもないのにネタとしか思えないほど、あらゆる性能が貧弱。別の意味で狂っているキャラ。


ULTIMATE MARVEL VS. CAPCOM 3

『MVC2』に続き総勢50人という大所帯だが、前作よりもバランスは(世紀末的な意味で)だいぶ良くなっている。
依然上位下位のキャラ差の大きさはあるものの、強キャラ無しでも実績を残す人が多く、ほとんどのキャラがゲームに参加出来ている。
また、過去作で見られたMARVEL側とCAPCOM側の格差はほぼ無いに等しい(強いて言えばCAPCOM側の方が若干強め)。

3対3で複数のキャラが入り乱れる乱戦を意識してかどのキャラもそこそこ攻撃判定が強め。
ゲームスピード自体は前作より下がったが激しい中下段のラッシュやワープによる厳しい表裏攻めは健在。
特に3Dポリゴンになり演出やエフェクトの迫力が増したこともありキャラを見失いがち。
攻めが激しい一方で、無敵技が無印版より削られたりガーキャンが1試合1回のXファクターしかないなど守りのシステムはさほど強くない。
そのため相対的に攻めの強さがそのままキャラの強さに繋がることが多い。
差し込みに行くには高い機動力が必要で、上位とされるキャラはワープや空中ダッシュなど機動力にも秀でている。

大まかな強弱は以下の通りだが、前述の通りほとんどのキャラが戦えるバランスのため、キャラの強さの正確な定義が付けにくく、
最上位・最下位以外は考案者の使用キャラや苦手なタイプに左右されがちで混沌としている。

Justin Wong氏が提唱したキャラランク(2021年7月1日)
S ゼロモリガンフェニックスマグニートーバージルノヴァDr.ドゥーム
A ウルヴァリン、スペンサー、ダンテドーマムゥC.ヴァイパーハガー
レッドアリーマーM.O.D.O.K.フランク・ウェストストライダー飛竜ロケットラクーン
B (その他大勢)
C センチネルDr.ストレンジクリスアイアンマンアーサーソーゴーストライダートロン・ボーン
TRASH ネメシスシーハルクナルホドくんアイアンフィストリュウレイレイ

ちなみに無印の『MVC3』では、初期はセンチネル一強、アップデート後はフェニックス一強とされていた。

最上位キャラクターピックアップ(UMVC3)

バージル

力を追い求めて行き着く所まで行き着いた暴力装置。
通常技を空振った時にキャンセル出来ないというデメリットと引き換えに、刀による通常攻撃はどれも非常に恵まれた発生、リーチ、判定を誇る。
ダメージもコンボとHCゲージ次第でどんどん伸びていく上に非常に簡単。
例を挙げると、背中付近まで判定のある兜割や端でもめくれる疾走居合、自身の周囲に攻撃判定のある剣を出すレベル1HC円陣幻影剣などは悪名高い
特に円陣幻影剣は飛竜のウロボロスのように、出したら一方的にバージルのターンになる。弾強度も99と非常に高いのでほぼ手出しは出来ない。
エアトリックなどワープ技も持つため逃げるキャラが相手でも問題はない。相手が画面端だろうが裏回れるので崩しにもうってつけ。
またXファクターとの相性も抜群で、ラスト一人のバージルにわずか10秒そこらでチームを全滅させられたなんて言うことも日常茶飯事。
その暴れようからラス1バージルがXファクターを発動し相手を蹂躙し逆転する様を「はいバー(はいはいバージルバージルの略)」なんて呼ぶほど
アシストも優秀で、γ版の疾走居合はガードした相手を画面端へ押しやれるので、固めて崩しにいくもよし、距離を取り仕切り直すのもよしと大層使いやすい。
他の最上位キャラに比べ、とりあえず円陣幻影剣を張れば攻めに転じれることもあり非常に扱いやすいのもポイント。

全てを攻撃に捧げたような性能からか、防御面にはいささか不安が残る。
体力が低めな上にデビルトリガー時でないと空中制御技がなく、一応レベル1HCと兜割りは空中で使えても、
両者ガードされれば多くの隙をさらしてしまい確反となる。故に、出現時が最大の隙となる。
また、攻めの多くをファクターかHCゲージに依存しており、どちらもなくなると途端にガス欠して攻めが単調になる欠点も持つ。
円陣幻影剣やデビルトリガー中はゲージが増えないこともあり、バージルのゲージ効率はかなり悪い方。
しかし、以上の欠点を指し引いてもアドバンシングガードが、出現攻めを拒否する手段に使える上、
立ち回りのキレが最高を誇りうるため、とんでもない強キャラという評価を受けている。

ゼロ

豊富な機動力と凶悪な火力を併せ持つS級イレギュラーハンター。
空中ダッシュや飛行こそないが、それを補うエアダッシュや飛燕脚のおかげで機動力はばっちり。
ボタンためで出せるハイパーZEROブラスターが発生5Fな上、最大まで貯めるとほぼ全ての通常技や必殺技をキャンセル出来るため戦術幅が広い。後隙も無い。
雷光閃は空中受け身不能な上に、上述のバスターでキャンセルすると電撃だけが飛んでいく仕様も相まって、画面制圧力もかなり高い。
自身の行動を後追いする分身を作るレベル1HC双幻夢で手数や飛び道具数を倍に出来るため、遠距離戦もこなせる。
とまあどの距離でも対応が出来るようになっている。
火力もこのゲーム随一で、双幻夢からひたすら雷光閃を決めまくるループ(通称雷光ループ)はレベル3HCばりの減りであり、
1ゲージ消費でほとんどのキャラは即死させられる凶悪な火力である。
一体倒したら上述の雷光閃や飛燕脚などを絡めた出現攻めはもはや運と勘に頼るしかないレベルのえぐさを誇る。
アシスト自体は貧弱なため、ほぼ先鋒でのみ起用される。

弱点は体力の低さと操作難度。83万の体力はこのゲームで下から6番目とかなり低い方(これでも無印から3万上昇したのだが)。
バスターを常時チャージしながら(常にどれかのボタンを押しっぱなしにしながら)行動するのは展開の激しいこのゲームでは難しい。
さらに雷光ループもタイミングがシビアで、このゲームの世界トップクラスプレイヤーでも時折失敗することがあるほど。
コンボも始動が多くて判断も厳しい。雷光閃さえ空中で当ててしまえば簡単に確認は出来るが…。
ワンミスから逆転即死もこのゲームでは珍しいことではなく、自分にも相手にも厳しいキャラとなっている。

モリガン

『UMVC3』随一の弾幕で相手を圧倒する夜の女王。
飛び道具ソウルフィストが飛行でキャンセル出来るため、これを連続して厚い弾幕を張るのが主流。
ソウルフィスト自体の判定、ダメージや削りが大きい上に、レベル1HCアストラルヴィジョンにより弾幕の量が2倍になる
アストラルヴィジョンによる分身は敵キャラを挟んで反対側に出現するため、背後から消しようのない球が飛んでくることになり大層対処がしづらい。
おまけにアストラルヴィジョン中でもなぜかゲージは増加する仕様のため、弾幕をガードで耐えていてもすぐに分身を再度発動されてしまう。
さらにソウルドレインというHCゲージを吸収する必殺技を持つため、いざモリガンに刺しこんだ時にゲージが足りなくて倒し切れない事態も多い。
上の2人とは違い、体力が95万と平均的なのも強み。
さらに飛行状態は1Fでキャンセルしてガード出来るためHCをぶっぱされても大丈夫と隙が無い。
『UMVC3』においてコンボではなく立ち回りで3キャラを圧殺出来るのは彼女位のものである。

弱点を挙げると、コンボダメージの低さと操作量の多さ。通常コンボは難しい上にダメージも雀の涙。
ソウルフィスト→飛行→ソウルフィスト→飛行解除と言う一連の動作のたびに波動や竜巻コマンドを入力するので手元が忙しい。
そのため疲労や集中力切れによるコマンドミスの危険性が常に付きまとう。しかし出来なければ彼女の強みは間違いなく半減してしまう。
また、彼女は頭上に対する対抗策を持たないためワープなどで頭上をとられると厳しい。
しかし、これは同作最強アシストともいわれるドゥームのヒドゥンミサイルでカバーしていることも多く、実践では中々差し込めないことも多い。
総合的に、彼女の性能を引き出すにはかなりの練習が必要だが、使いこなせれば『UMVC3』で最強という評価を受けている。

マグニートー(UMVC3)

優秀な技と圧倒的な空中制御力で君臨する磁界王。
通常技のスピードが落ち密着戦が弱くなったため、アシストや飛び道具を巻きつつ隙を見て高速で中下表裏択を迫り、一撃離脱を繰り返す戦法にシフトした。
高速の空中8方向ダッシュと飛行を持ち、基本的に上述以外の部分が『MVC2』の頃と変わらない。
高速のダッシュからの択は猛烈にえぐく、EMディスラプターは相変わらずの発生速度で、グラテンも前作ほどではないにしろかなりの高火力を誇る。
投げも前作と同じく相手を一定時間固めるタイプなので追撃が容易。(ただしアマテラスという例外がいるが)
3ゲージHCで、ガードしなければどの位置でも確定する技グラビティスクイーズを得たためコンボ火力を延ばすのも容易。
そうでなくとも基本コンボの地点でかなりの火力、ゲージ回収、画面端への運送力を持ち細かなレベルで隙がない。チームエリアルからの永パもあったり。
アシストもEMディスラプターがビーム系アシストで単純ながらかなり強力。そのためどのポジションでも活躍が期待される。

弱点は体力が平均より10%ほど低いことと、操作が難しいこと。
基本コンボが飛行、飛行解除を含み独特の慣れが必要かつ手元が忙しい。慣れないと空中でマグネティックブラストを出すことすら難しい。
さらに技が強いといってもどれも役割がはっきりしているため、操作ミスが許されない上級者向けな面が強い。お手軽感は前作と同じくさっぱり。
加えて機動力や戦法がよく似ており、空中技と空中投げの判定でマグニートーに勝るノヴァという天敵がいる。
こちらは空中をダッシュしつつHボタンをこすれば判定の強いJHか空中投げが出るためチンパン戦法でもお手軽かつそれなりに厄介。

上記3人に比べるとド派手な部分は持ち合わせていないが、その高い総合力が評価されこの位置にいる。

Dr.ドゥーム(UMVC3)

初心者から上級者まで幅広く愛される悪魔博士。ハイシンダー。
JMやJ2S(フッダイ)など技の判定に恵まれ、コンボも非常に簡単かつ1ゲージ80万を超える高火力と高いゲージ回収力を誇る。
地上機動力は低いが空ダや飛行もあり空中機動力は中々のもの。難易度は高めだがチームエリアルからの永パも持っている。
彼を優秀足らしめるのはそのアシストで、3種どれもが汎用性と実用性を兼ねた強力なものとなっている。
「ドゥームの最大の弱点はドゥームのアシストが付けられないこと」なんて言われるほど。
1番人気のヒドゥンミサイルは時間差で追尾機能を持つ6発のミサイルが降ってくるというもの。
この時間差がなんとも厭らしく、せっかく攻撃を当ててもミサイルのせいでコンボが中断されることがしょっちゅう。
ダウン拾いも付いているので上手く使えばコンボの始動や中継にもなる。
αアシストのプラズマビームは一瞬で端まで届くビームを発生させるもので、これを盾にキャラがワープなどで表裏の択を迫るのが単純かつ強力。
時間差で岩を複数飛ばすモレキュラーシールドも固め、崩し、コンボ中継など大変重宝する性能となっている。

高いレベルで色々と揃っているものの、弱点もある。顕著なものとしては、逃げる相手を追うことが苦手なこと。
基本的に飛び道具をばら撒いた上で相手が近付いた所を迎撃するという戦法を取るため、不利な状況でラス1に残されてどうしようもなくなる場面もしばしば。
シューティング力も特化したキャラには及ばず、ダメージも低めなため結局はどこかで接近して触らないといけない。
他には画面端じゃないと火力のあるコンボが結構難しかったりする。
実際単体ランクでいえば彼より高いキャラはもっと複数いるのだが、その利便性では他の追随を許さない。
「チームの繋ぎに困ったら取り敢えず使ってみろ」とまで言われる性能のため、大会での採用率は上記のキャラを抜いてトップである。
このゲームでアシストの強さがいかに勝利に直結するかを教えてくれるキャラである。

某有名プレイヤーも、
「このキャラクターの最も罪深い所は汎用性が高すぎるせいで、
 どんなに頑張って開発した連携も『それやるのドゥームで良いじゃん』と言われてチーム戦の選択肢を潰している事」
と語っている。
実際本作のほとんどのキャラは選択しても「それ入れるならドゥームも入れた方が良いよ」と言われてしまい、
組み合わせに選んだキャラは「ドゥームと役割が被るから外した方が良いよ」と言われてしまう不遇な扱いを受けてしまっている。
なのでこのゲームをやればやるだけ3人のチーム戦であるのに、
好きなコンセプトのチームよりも使いたいキャラ二人+ドゥームと1枠は元から無いものとして扱うのが正解になってしまっており、
このゲームにおいて最も影響を与えたキャラはドゥームであり、常にドゥームの影がちらつき、全てはドゥームを軸に動いていると言っても過言ではない。

最下位キャラクターピックアップ(UMVC3)

ナルホドくん

誰もがその参戦に目を疑ったであろうカプコンを代表する逆転弁護士。おかげで同時参戦が発表されたノヴァの印象がかなり薄れる事に
どう見ても戦っていない挙動(書類漁りやくしゃみなど)で戦うデップーをしのぐ公式ネタキャラ。他ゲーならダンなどの扱いが近いかもしれない。
弱いが証拠品を探せる探偵モード、技が少し強化される上、特定条件下で「異議あり!」が使える法廷の2つのモードを切り替えて戦うテクニカルキャラ。
…だが本来戦う人間でもないので技のリーチや判定は極めて貧弱。
2段ジャンプや移動技もない(探偵モードでは無敵技もない)ため、一度攻められたら何も出来ないのが当たり前。
しかし、探偵モードで正しい証拠品を3つ揃えた上で、法廷モードで「異議あり!」を当てると逆転モードに突入する。
逆転モードでは全ての技が大幅強化され、もはや別ゲーレベルに暴れる事の出来るロマンに溢れたキャラである。
具体的には5Hや2HやJHが画面半分くらいのリーチを誇る上、バウンドを誘発するため確認も容易、なおかつノーゲージで100万を超えるダメージすら叩き出せる。
逆転モード専用のレベル3HC「逆転裁判」ほぼ全画面判定、暗転後0F、威力60万、追撃可能という非常に強力な性能をしている。
食らった相手のリアクションも忠実に再現されており、神でも悪魔でもロボでも動物でも裁いていくその姿は正にエクストリーム弁護士である。

しかし、どうしても「証拠品を探す」「異議あり!を当てる」という2ステップを踏まねばならないのが苦しい所。
証拠品には当たり外れがあり、しかも出現はランダムなためアドリブが常に求められてしまう上に、逆転モードも20秒という時間制限がある。
通常時では他キャラに勝る部分が無いのでタイマンを挑まれたらまず勝てないくらいの貧弱さと、大いなる爆発力を併せ持つ。
更に下段技は一切強化されないため、基本立ちっぱなしで安定であり、始動がそもそもまともに取れず、20秒などあっという間に終わってしまう事や、
「意義あり!」を当てたら逆転モードに入れるが、上記のバージルやドゥーム等はそれを差し込める場面なら永久や即死の始動を当てられる等、
苦労して手の込んだ手順を踏んだとしても「20秒だけ彼らと不利ながらも戦える水準になれる」止まり。
更にフェニックスやバージル等の通常時と不利ながら戦えるレベルなので、彼等が強化状態に入るとその差は歴然という悲しさ。
とある大会では「ベスト8にナルホド君を採用したチームで勝ち残れたら賞金を与える」という特殊ルールが設けられた事すらある。
また、挙げられた強い部分は(「逆転裁判」のぶっぱなし能力を除いて)いずれもそれらを余裕で超える者がおり
(最大の強みの逆転裁判もバージルなら絶界で同程度のダメージから追撃ほぼフルコンに行けたり、お膳立て一発逆転枠ならダークフェニックスで良い等)、
勝つ事を目的にキャラを選ぶとなるとどうしても優先順位が下がるのも辛い所である。

だが、追い込まれても腕前次第で逆転可能、かつ通常時と逆転モードというこのゲーム最大の強化幅で変貌するその姿に惹かれる人も多く、
そのポテンシャルを引き出す研究が詳しくなされている愛されキャラでもある。

レイレイ

暗器を用いて相手を撹乱するテクニカルキャラ。
……なのだが本作では悲しい事に、単体ではネタキャラであるナルホドくんすら差し置いて最弱キャラとされる。
90万という微妙に低い体力、1ゲージ50万ちょっとの火力、緩慢なダッシュとこのゲームにおいて必要な所が殆ど足りていない。
特に機動力の低さは痛い。シューティングで打ち合う事も出来ないので、逃げられるとほぼ詰んでしまう事もある。
通常技はそれなりに優秀だがSや2Mなどがコンボに持っていきづらい性能をしているのも苦しい要素の一つ。

そんな彼女も自身にスーパーアーマーを付加するレベル1HCの離猛魂は優秀である。
自身が控えの時は効果時間が減らない上にアシストとして出た時もアーマーが付いている。
これによりアシストの旋風舞が潰されない上に画面を往復する凶悪なアシストとなり、対処を知らないと一方的に固められてしまうほど。
しかし、無敵ではないのでダメージはもらうし、アシスト時は被ダメージ1.5倍になる仕様とアーマー故コンボ補正がかからない仕様が相まって、
発生保障のあるHCなどを当てるとすごい勢いでレイレイの体力はなくなっていってしまう。
おまけに彼女を使う以上強みがこれしかないので、非常にバレバレなのも難点。

火力と体力の無さで言えばもっと顕著なキャラとしてストライダー飛竜がいるのだが、
彼は高い機動力と最高クラスのアシスト、Xファクターとの相性の良さから最高クラスの大将として猛威を奮っており、
結果的に上位として数えられる事が多い。このゲームでは機動力かシューティング力の強さがキャラパワーに繋がると教えられる例である。

チーム例(UMVC3)

格ゲー史上最強クラスの共通システム「Xファクター」のおかげで、アタッカー3人チームなんてものでも前作ほど弱くはないものの、
Dr.ドゥームの例を見れば分かるようにアシストとの噛み合いも大事なゲームであることには変わりない。
中堅・弱キャラを入れたチームでも十分戦うことは可能で、上のランクでは低い位置にいるセンチネルなどの活躍度の高さも、それを端的に表しているといえる。

ドゥーバー(先鋒+Dr.ドゥーム+バージル)

本作最大の汎用性を誇る組み合わせ。曰く先鋒が誰でも80点のチームになるペア。
地上戦をバージル、空中戦をドゥームがカバー可能なため穴が出来にくく、アシストも地上と空中向きを選べるカスタマイズ性の高さが光る。
EVO2016優勝のモリドゥーバー(モリガン+ドゥーム+バージル)や、
国内大会で数々の実績を誇るマグドゥーバー(マグニートー+ドゥーム+バージル)などはその典型例。
特化アシストに比べてバージルのアシストが若干立ち回りで使いづらいため、先鋒のチョイスによってはシナジー100点の組み合わせとはならない場合もある。
しかしそんな弱点を粉砕する大将バージルの暴力も売りの一つ。あと2人とも割と初心者にも簡単に扱える点も高評価。

ゼロメイクライ(ゼロ+ダンテ+バージル)

本作においては数少ないチーム名の付いているチーム。
ゼロの立ち回りと出現攻めを最大限強化するダンテアシとコンボにもっとも使いやすいバージルアシによるゼロ半特化チーム。
逃げ回りながらのSTGに引っかかったら1キャラ蒸発+最大3~4回程度の表裏が飛んでくる苛烈な出現攻めまでがセットで付いてくる、
という先鋒の立ち回りと火力が高いレベルで両立したチーム。
ダンテアシとバージルの噛み合いが悪いのが弱点で、先鋒が落ちると途端に窮屈になる。
ダンテを使い捨てにせず上手く生かせるかが上級者への分かれ道。ファクターバージルに頼っているようでは二流と言える。
その点を嫌ってダンテかバージルのどちらかを外す構成も見受けられる。上記チームとのハイブリッド、ゼロドゥームバージルなどが代表。

ウルヴァリンストーム豪鬼

EVO2014を制したチーム。
このチームの強みは、ストームのディレイドアイスストームによるアシスト狩りに長けている所。
ウルヴァリンが地上戦特化であり豪鬼とストームのアシが横に強いため地上は中々強く、そこからのVCで着実に一人ずつ倒す構成。
さらに3キャラともHCの火力が高いため、VCの威力は凄まじいものがある。
ただし空中戦はストームへの愛でなんとかカバーしている状況。特にモリガン相手では先鋒でストームが出たりするほど他が機能しなかったりする。

ビッグボディ(ハルクハガーセンチネル

EVO2015を制したチームで、上述の通り数少ないチーム名のあるチーム。
その名の通りデカキャラ3体である。パワーキャラ構成ではなくセンチの体力は平均レベルだが。
ハルクの突進力を生かすセンチアシによる横押しが売りかと思いきや、逆択用のダブラリのおかげで見た目とは裏腹に小回りが利く。
そして引っ掛けてからの火力はゼロチームに劣らずの超破壊力であり、STGのための機動力ではなく殴り合うための体力(と逆択)を重視した選択といえる。
体力もリーチもあるためシューティングからのコンボに欠けるモリガンやホークアイ相手も立ち回り不利ながら圧倒的な火力のおかげで意外と勝負になる。
画面は弾でいっぱいのグロいことになるが。
弱点はSTGから火力が出るゼロ、そして何よりダークフェニックス。スナバのような汎用対策でしか対抗出来ないため変身を止められなければほぼ詰み。

春麗+モリガン+フェニックス

EVO2017を制したチームで、本作で最も寒いチームとの呼び声高い構成。
多段ジャンプと空ダと滞空出来る技を持つ春麗を逃亡役に据え、モリガンのゲージアシストでひたすらゲージを貯めながら逃げ回りダークフェニックスで逆襲する。
立ち回り補助のアシストが有って無いようなものなので、逃げ切るか5ゲージLv3ファクターのラス1キャラでひっくり返すか、という両極端な試合にしかならない。
モリガンも逆転するためには敵の攻撃をかいくぐりながらぶん殴りに行く必要があるためあまり弾撃ちは見られない。
そういう使い方でも強い所が最強キャラの所以である。

マグニートー+Dr.ドゥーム+フェニックス

もっとも一般的なフェニックスチーム。
先鋒と中堅は単独でも戦え、ある程度アシストで相互補助が可能で、逃げ性能が高く、
そして何より2人ともチームエリアルからの永久があるのでゲージ溜めも火力も十分。
コンボ精度が高ければゲージは余るので、ある程度のゲージ使用が許されるのが大きい。
フェニックスを引っ張りだされても最悪ハイパーコンボで安全交代の余裕がある。
フェニックスチーム全般に言えることだが、火力をチームエリアルに依存する関係上運の要素が大きく事故負けの要素が排除出来ないのが悩み。
コンボ精度も高いものが要求される。
ダーク化していないフェニックスもを除けばそれなりに強いため、それでどこまで戦えるかがチーム力向上のカギ。

ノヴァ+Dr.ストレンジ+スペンサー

ノヴァによる立ち回りの引っ掛けからスペンサーのアシストで地上引き摺り下ろしからストレンジに生交代、
そこからの超火力壁コンで落として苛烈な出現攻めに繋ぐ先鋒の火力、立ち回り、ループ性を両立したチーム。
本作最強のビームであるストレンジアシを装備したノヴァの判定押し付けは暴力の一言であり、武器によるリーチを生かしづらい空中戦では右に出る者はいない。
完全先鋒特化構成なので不慮の事故にはとことん弱く、ノヴァを抜かれたらもうファクター昇竜ぶっぱ頼みのような展開になりがち。
後ろ二人は崩しの性能に乏しく、スペンサーはそこそこ強いがアシ無しストレンジは割とどうしようもない。

ゼロ+バージル+ストライダー飛竜

ゼロメイクライが日本で最も嫌われるチームならこちらはアメリカで最も嫌われる強キャラ3体構成。
ダンテほどゼロに特化していないし飛竜アシが殊更にバージルと噛み合っているというわけでもないが、
とにかくゼロ、バージルの単体性能、飛竜アシ単体の使い勝手、誰が残っても暴力的なLv3XFが待っているという個のキャラパワーを全面に押し出している。
総体力が滅茶苦茶低いので溶ける時は一瞬。

レッドアリーマー+Dr.ドゥーム+スーパースクラル

アリーマー+スクラルアシによる出現攻めの確定ガー不が最大の武器。何か引っかかったら3キャラ全員倒し切られる恐れがある。
火力が低いアリーマーによる立ち回りとコンボ精度が鍵で、相手以上に自分との戦いになりがち。

リンパイ(先鋒+Dr.ドゥーム+アマテラス

本家(「マーリンパイ」)はヴァイパードゥームアマ。
他にマグリンパイ(マグニートー+ドゥーム+アマ)やゼロリンパイ(ゼロ+ドゥーム+アマ)など。
由来は後ろの2人のVC。
2ゲージ持った状態でボタンをポンとおせばあら不思議、超長いアマテラスのVC中にドゥームが視覚的に見づらい状況から3回ほど表裏択を迫ってくるという代物。
なおコンビ名の由来はアメリカで活躍する日本人プロプレイヤー、の使っていた上記テクニックを受けて日本勢が勝手に呼び出したもの。

ウルヴァリン+ドーマムゥシュマゴラス

上まで届くビームであるシュマアシによって、地上戦キャラのウルと飛行キャラのドーマムゥを同居させたチーム。
横押しも上にも強く立ち回りに不足はないがファクター適正が高くないキャラばかりなので、XFの吐きどころが悩ましい。

M.O.D.O.K.+マグニートー+Dr.ドゥーム

縦横に強いシューティング重視の、オーソドックスなモードック構成。モードックがオーソドックスかと言われると疑問は残るが、使いこなせれば強力である。
対空用のアシストが1枚なのでスナップバックからのドゥーム先落ちに若干の不安を抱えるが、おおむね誰が後ろに回っても全員のアシストが噛み合う。

ビューティフルジョーフランク・ウェストロケットラクーン

当該年度の盛り上がりはもはや伝説。
ジョーによるクルージングと強アシであるフランク、およびラクーンアシストの噛み合いの良さが立ち回りの軸で、
プレイヤーのアクの強さを無視すると、意外にもやってることは冷たくて地味である。
フランクのLv上げ方法は主にチームエリアルだが、特化チームほどフランクのレベルは稼げないので低レベルでの立ち回りもこなす必要がある。
先鋒のジョーが速攻で落とされると、Lv1のフランクと癖が強く紙のラクーンが残るため、途端に厳しくなる。

ナルホドくん+キャプテンアメリカ+Dr.ストレンジ

そして最弱ランクのナルホドくんを入れたチームも活躍するほど、世界は広い。
ストレンジのアシストは一般的なバルタークの稲妻ではなくアガモットの目で、先鋒ナルホドの証拠稼ぎとキャップのシールド投げからの逃げる立ち回りを補強。
ナルホドくんが逆転モードに入ればその超火力で圧倒し、落とされた場合はそこで溜めたゲージでのキャップ+ストレンジのVCが強力なチーム。

トロン・ボーンソーシーハルク

単体のキャラランクで言えば最下位クラスの3人。
ただこの3人が噛み合った時の破壊力では間違いなくトップクラス。具体的に言えば「ゲージ2本で触りさえすればソーすら即死」というもの。
無印の時は確定補正切りコンボがあったので「ゲージ1本始動2ゲージコンボで1.8本残る」とちょっと意味不明なアレだった。
ただし飛び道具は実質的にアシストソーのみ、機動力もトロンとソーはある程度ごまかせるとはいえ最低。
一応相手の登場に重ねて「マイティパニッシュ→ディレイドクリミナルランドリー」(通称「HAME」)という回避困難な連携こそあるが
(なお、ゲージがあれば当然のようにマイティパニッシュで投げてもクリミナルランドリーで投げても即死コンボが叩き込まれる)、
それ以前に1人倒すという時点で一苦労。
コンボルートの多くにアシストシーハルクのダウン起こしを使うので、スナップバックでシーハルクが引っ張り出されるとかなり辛い。
職人的コンボ精度を持ち、モリガンとDrドゥームに完封されても心が折れない人だけが使えるチームではある。
ささやかな希望としてはシーハルクが「ラリアットのアーマーで衝撃波を耐える」のを利用したDP殺すウーマンコンボや、
ガーキャンXファクターテリブルアクシデントからの即死コンボを持つので、最後の1人相手に対してはかなり強気に出られることか。


以上のチーム構成から分かる通り、本作は壊れたレベルでバランスが取れていることが窺え……え?壊れてるだけだって?



最終更新:2024年01月28日 03:16