ダメージを受けた際に、減った体力の一部が変色して
ライフバーに残り、特定の条件を満たした時に自動回復するシステム。
『
ストリートファイター』シリーズ(『IV』以降)では
リカバリアブルダメージと称されていたり、
他の大半の格ゲーでは特に公式な名称が無かったりするので、当ページ名の呼称ではピンと来ない人も多いかもしれない。
通常
体力最大
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被ダメージ直後
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ヴァイタルソースあり
体力最大
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被ダメージ直後
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時間経過などで徐々に体力を回復
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限界まで回復した場合
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主に短時間で大きなダメージを受けたときほど多く残りやすい傾向にある。
『VS.』シリーズなどの戦闘中に控えキャラと交代出来るタイプのゲームの場合は、待機状態の間に回復するシステムである場合が多い。
原作ゲームではヴァイタルソースが視認出来るデザインとなっているが、
MUGENの場合は仕様上ヴァイタルソースをライフバーに表示させる事が出来ない。
そう言った
原作再現のキャラでも、ヴァイタルソースはちゃんと内部で処理しているので、
ちゃんとヴァイタルソース相当の分で回復は止まるようになっている。
決して無尽蔵に回復している訳ではないので注意されたし。
まあ、所持していないキャラよりライフ総量が多くなる点は
しょうがないが。
ただ、MUGENの場合「
そんなこと知るか」とばかりに無制限に回復しまくるキャラも居たりするので注意。
各作品のヴァイタルソース
待機中のキャラクターは常に体力が徐々に回復。交代させる(スナップバックにより引き摺り出されるのも含む)とその時点でヴァイタルソースが消滅。
この流れを汲む『タツノコ VS. CAPCOM』ではそれに加えてヴァイタルソースを全消費し、
隙消しとコンボ火力を上げる「バロックコンボ」というシステムが使用出来る。
交代してから一定時間(約8秒)経過後、待機中のキャラクターの体力が徐々に回復する。
強制開放中はガードor食らい中でない時に体力が徐々に回復。
HEAT状態よりもBLOODHEAT状態の方が回復速度が速い。
ヴァイタルソースが残る量は技ごとに設定されている。
一定時間攻撃を食らっていない状態(ガード含む)において体力が徐々に回復する。
ヴァイタルソースが残る量は技ごとに設定されている。
同システムを念頭に置いているため、他のゲームと比べて回復速度が異様に早い分、回復込みのダメージが高く設定されている。
一定時間攻撃を食らっていない(ガード含む)時、体力が徐々に回復する。
与えたダメージの半分がヴァイタルソースとして残るが、
星を取られると星取り攻撃のダメージを残してヴァイタルソースが全て消滅する。
また、相手・自分を問わず、
トキにより
秘孔・刹活孔を突かれている場合効果中は回復しなくなる。
一定時間攻撃を食らっていない(ガード含む)時、体力が徐々に回復する。
キャラ毎に体力の回復速度が違い、また援軍による攻撃は発生するヴァイタルソースが少ない仕様になっている。
スペルカード宣言時に体力が一気に回復。
ヴァイタルソースが残る量は受けたダメージ量と、攻撃を受けた時点での霊力残量に依存する。
具体的な計算式は被ダメージ×{1+(残り霊力/50)}×20%となっている
(注:式中の50は霊力ゲージの最大値である)。
なお、
ストーリーモードにおける回復現象はヴァイタルソースとはまた別の処理を行っている。
完全世界発動時に一定値回復し完全世界中少しずつ回復。完全世界終了で消失する。
ヴァイタルソースの量は減少したライフの数分の一で、ライフと反比例して増えていく。
また、完全世界発動時の状況によって最初の回復量が異なり仰け反り中に出すと少なくなる。
関連項目
最終更新:2023年02月16日 19:19