めくり


レバーでガード操作を行う作品において、ジャンプで相手の背後に飛び越えつつ攻撃をし、ガード方向を狂わせる テクニックのこと。
現在ではジャンプに限らず、相手と左右の位置関係を入れ替えながら攻撃を出すこと全般がめくりと呼ばれる。

名前の由来は元ゲーメストライターのVMT-DANという人物がこの動作を「背中の皮めくり」と表現したことから(『スーパーストリートファイターII スーパー増刊』より)。
因みに元はストIIを対象にした用語で、SNK格ゲーの雑誌や攻略本では 裏回り という名で表現されていた事があり、
特に90年代のSNK格ゲーマーには「めくり」と言ってもピンとこない人もいる。

めくり攻撃をガードするには通常とは逆方向(自キャラが向いていた方向)にレバーを入れる必要があるため、
右から左、左から右へとレバーを倒す間の一瞬ニュートラルになる瞬間に攻撃をヒットさせたり、
内部処理(セルフディレクション)でガード方向が再認識されるまでのタイムラグを利用して攻撃をヒットさせることでガード崩しが狙える。
また、単純にガード方向が通常とは逆になるため幻惑効果もあり、普通に表から当てる攻撃とめくり攻撃を混ぜることで択一攻撃が成立する(いわゆる「表裏二択」)。
場合によっては見た目は通常なのに前・後判定の内部処理上では逆状態になることもある。

相手の背中側から攻撃を当てる必要があるため、めくりに使う空中技は通常「攻撃判定の横幅が広く、下方向に強い技」であることが条件となる。
成功すると相手が自分側(相手の背中の方向)にのけぞるため、ヒット硬直の長い技でめくった場合は着地後に密着からの連続技を狙うことができ、リターンが非常に大きい。
八神庵の「外式・百合折り」のように背中の方向にしか攻撃判定がない、いわゆる「めくり専用技」や、
牙神幻十郎の「三連殺」のように相手とすれ違いながらの突進攻撃を出すことでガード方向を惑わすことができる特殊な技も存在する。
ただし、ボタン式のガードを採用するゲームや手動で振り向きを行うゲーム(背後方向からの攻撃に完全に無防備なゲームを除く)では当然成立しない。

概念としてはストIIからあったものだが、スタッフが意図して入れたものではなかった。
プレイヤーの研究によって発見され、以降のゲームでは(特にジャンプからの攻めを重視したゲームでは)意図的にめくりに適した技が設定されていることも多い。

ただMUGENではガードを含む全ての左右への入力の認識は 自キャラの向きに準拠で固定 されているため、いわゆる逆ガードは存在しない。
よってプレイヤー操作時には、原作ではめくりになる位置関係でもキャラクターの見た目の向きに従った入力をしていればよい
(原作の事は忘れ見た目の向きに従った入力をしなくてはならない、という事でもある *1
が、 AIに関してはめくられたキャラはinguarddist=0の状態になってしまう ため、本体がinguarddistを使うだけのAIはめくり攻撃への対処を苦手としている。
これに関しては、常時キャラクター本体の前後にヘルパーを出しておき、
本体のinguarddistが無効かつ前方に出したヘルパーのinguarddistが成立し、
本体が相手の背後にいて、本体と相手の向いている方向が同じ時にガードすることで対応が可能。
以下記述例。helper(20000)は本体の前方に出したヘルパー。

[state -1, ガード]
type = changestate
value = 120
triggerall = var(59) > 0;AIフラグ
triggerall = ctrl
triggerall = stateno != [120,155]
trigger1 = inguarddist;本体のinguarddistによるガード
trigger1 = random <= xx
trigger2 = !inguarddist
;めくられた時の条件には、本体のinguarddistが無効であることを加える。仕込んでおかないとガードが固くなりすぎやすい。
trigger2 = helper(20000),inguarddist
trigger2 = enemy,p2dist X < 0 && facing = enemy,facing;本体が相手の背後にいて、本体と相手の向いている方向が同じとき
trigger2 = random <= xx

また、120、130、131ステートのガードの解除条件として、
[state 120, ガード解除]
type = changestate
triggerall = var(59) > 0;AIフラグ
trigger1 = !inguarddist
trigger1 = !(helper(20000),inguarddist && enemy,p2dist X < 0 && facing = enemy,facing)
value = 140

ただし上記の記述では、タッグ戦や、相手が設置飛び道具を使った時に過剰にガードしてしまうことがあるので、適宜条件を緩めておいた方がよい。

関連項目: 格闘ゲームテクニック一覧



*1
余談だが、キーボード操作の場合はスティックやパッドでは不可能な 左方向と右方向の同時押し が可能で、これをやると左右の揺さぶりを完全に無効化してしまえる。
格ツクでも同様の問題が存在するため、『ヴァンガードプリンセス』では左右を同時押しするとガード耐久値とゲージが急激に減るという措置が取られている。



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