ダイヤグラム

0~10の数字で表される、キャラ同士が戦ったときの相性値。
「10戦して何勝するか」という値に見られたりするが「7勝3敗だったからキャラダイヤは7:3」ということはない(むしろこれはキャラダイヤで言うなら6:4あたり)。
「純粋な勝率」ともちょっと異なり、どちらかというと「ゲームメイクの支配率の値」である。

実践での経験、各々の話し合いあるいは個人の考察で作られているためどうしても主観を取り除くことが出来ず、
万人が認めるダイヤグラムというものは存在しない。よくプレイヤーの議論の対象になる話題でもある。
また作られた時点で判明している行動を元に作られ、新たに有利行動や対応策が見つかるたびに変動するため
環境や場所、時期でコロコロ変わる。闘劇を挟んで、最下位キャラが一気に最上位キャラになったという例だってある
…こう書くと胡散臭い数値に見えるが、対戦で勝つために参考にするにはかなり有用な資料なのは紛れも無い事実。
そのようなダイヤグラムを付けられた有利不利の理由をしっかり考察し、キャラ対策を重ねることが上級者への第一歩である。

一方、「相手のライフバーを削ってラウンドをとる」ぐらいしか共通点のない幾多のシステム・キャラが入り乱れるMUGENでは、
原作強キャラが別ゲーの原作弱キャラに不利なんてよくあること。
特に全員が無茶苦茶な強さだったり、最低でも一撃五割がザラだったり、特殊なシステムを搭載したりしてバランスを取っているゲームは、
原作内では「相手も同じことができるから大丈夫」という理由でバランスを取れるため、
どんなに原作のバランスがよかろうと余所から見れば反則的な性能になる場合がある。
そのためMUGENにおいては、原作ゲームのダイヤグラムがそのまま通用することは全くない。
原作では最強の名を欲しいままにしていたキャラであってもMUGENで登場した際は、他のゲームのキャラと比べると
通用する手段が減ってしまったり、原作において鉄板とされる攻略法が通用しなくなるのは当然である。
例:地上での戦いが主体のゲームで地上戦が得意なキャラ→空中主体のゲームのキャラ相手では得意の地上戦ができない。
またAI同士の対戦だとAI特有の超反応によって原作弱キャラが原作強キャラに普通に勝つこともありえるし、
タメキャラなどコマンドが足枷になっているキャラは人操作とは全く違う戦術がとれる場合もある。
待ちガイルVS立ちスクザンギ(8:44~)

ニコニコMUGEN動画にて、原作のような立ち回りが出来ないキャラを見たとしてもそれは自然であり、
身長差・能力差・特殊ガード対応などがあるキャラ達に対して原作通りに立ち回れる方がむしろ希である。
またMUGEN内で他のゲームとぶつかると「その格闘ゲーム全体の特徴」と「そのキャラの特徴」が足される形になるため、
キャラとゲームの特性が重複して他のゲームに対して圧倒的に有利になったり、
打ち消し合って元々の弱点が消えたり、意外な部分が役に立つこともある。
例:
  • サムライスピリッツ』超絶火力の壬無月斬紅郎(ダメージレースで勝ちやすい)
  • 打点が高いはずの倉田佐祐理(原作にいないレベルのでかいキャラもいるので攻撃を当てやすい)
  • 足下まで攻撃判定があるシン(サイズの小さいキャラ相手でもコンボを外す心配が少ない)
他にはカンフーマンのライフを基準にして原作再現した場合、1試合が一瞬で終わるゲームの方が攻撃力が高くなり、
特殊ガードがあるゲームの場合、技性能もそれを前提としたものになるため技が強めになりやすい傾向にある。
サイクバーストアルカナフォース援軍カウンター等のコンボ拒否が解りやすい例だろうか。

つまりMUGENにはダイヤグラム等というものは存在しないのである。まさに文字通りルール無用の異種格闘技戦なのだ。

+ ダイヤグラムの決め方

以下、ダイヤグラムを図と文章で表すと、
+ ダイヤグラム図解

以下、比較的有名な「詰みゲー」と呼ばれる組み合わせ
+ 8:2の組み合わせ

+ 9:1の組み合わせ

+ 10:0の組み合わせ

+ 10:0の組み合わせ-特定状況

+ MUGEN界でのダイヤグラム

+ キャラクター性能とプレイヤー性能



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