フレーム

もともとはある静止画1枚のこと。略号はF。
テレビやゲームなどは、このフレームを何度も更新することで動画を作成している。
現在の格闘ゲームはほとんどがフレームレート(1秒間に何度フレームを更新するかを表す数値)60fps
つまり1秒間に60回画像を切り替えて動画として表現している。
例えるなら『1秒間に60枚分のパラパラ漫画を見ている』と言えばイメージしやすいかもしれない。

これはニコニコ動画をはじめとした各種動画についても同様のことが言え、
一秒あたりのフレーム数(fps)が多ければ滑らかな動きに、逆に少なくなるとカクカクした動きになる。
ただし、フレーム数が多いと言うことはそれだけ処理するPC等にも負担がかかると言うことでもあり、
PCのスペックが追いつかずに折角の滑らかな動きが表現しきれないことも多々ある。

判定などもこのフレーム毎に行われ、1Fの間に何度も判定が切り替わることはない。
(例えば「ダメージを受けたのでライフバーの表示を変更する」も「短いライフバー」という新しい画像が必要になるので最低1フレームの更新が必要)
ゆえに事実上格闘ゲームにおける「最小の時間単位」であり、主に1/60秒を意味する時間の単位として使われている。
例えば「入力猶予5F」や「発生1F」などのように用いられ、それぞれ「コマンドの入力猶予が1/12秒」
「コマンドを入力してから技が発生するまでの時間が1/60秒」を意味する。
0F発生という場合は同じフレーム内と言って良い。

余談だが、一般的な格闘ゲームでのコマンド認識は0Fで行えるが、MUGENの場合は1Fが必要となる。
(正確にはCommandというトリガーが1F経たないと認識されない。技自体はCommandを認識したフレームで発動させることができる。)
しかし、AIはCommandのトリガーを使わないので、そのまま0Fで技を出す。
この優劣を埋めるためにMUGENで格闘ゲームの技の再現を作る場合、コマンドの認識誤差も考えて「原作の技発生フレーム」を-1にすることもあるが、
これをすると上記の通り今度はAI操作時に技の発生Fが1F早くなってしまい、
またプレイヤー操作であっても硬直が切れた直後(リバーサルやジャンプの着地直後、目押しコンボなど)やキャンセルして技を出す場合は
やはり単純に1F早くなってしまうことになる。
このような調整を行った結果、本来つながるはずのない攻撃がつながったりすることもあるので、
その点も考慮に入れておかなければならない。