剣質

サムライスピリッツ』及び『月華の剣士』の固有システム。
名称こそ同じだが、中身はかなり異なる。

  1. 『月華の剣士』の剣質
  2. 『サムライスピリッツ』の剣質


1. 『~幕末浪漫~ 月華の剣士』における剣質


初代では「力」と「技」の二種類、第二幕において隠し剣質「極」が追加された。
このゲームにおいては剣質は『CAPCOM VS. SNK』の「グルーヴ」のように各キャラクターにあった剣質もあるのだが、
剣質によって全く闘い方が変わるキャラも存在し、どちらを選ぶかは人により様々となっている。
この項目では主にMUGENに移植されている第二幕のキャラを中心に、
「力」「技」「極」のそれぞれの剣質についてある程度の考察、お勧め剣質を載せていくことにする。

二幕には「ガード硬直短縮バグ」が存在し、これによって全キャラのほぼ全ての技が理論上反確に近い状態になっており、
割り込みを受けづらく、相手の技に割り込み易い優秀な小技を持っているキャラクター(斬鉄天野etc)が
他の異常なバグや永久抜きでも最上位に位置する理由の一つになっている。
連殺斬ガード→ガード硬直短縮→弾きで割り込みというのも可能なので、
ガードされているのに素直に連殺斬を続けていると弾きの的にされることが多い。
斬鉄や守矢のように移動技で隙を減らしたり、鷲塚のように隙の少なくリーチの長い技を持っているキャラ以外では、
基本的に小技を刺して目押しでゲージを溜めつつダメージを奪える剣質「力」のほうが強いとされ、
剣質「技」のキャラを使うときも、普段の刺しあいではガードされたときの為に4A→A辺りで止めることが多い。

+ 剣質によるキャラ性能の変化
+ 剣質「力」
+ 剣質「技」
+ 剣質「極」

大まかに向いている剣質をキャラ別に分けると、

「力」・・・嘉神慎之介天野漂暁武蔵玄武の翁刹那
「技」・・・御名方守矢真田小次郎
双方の剣質で戦闘スタイルが大幅に変わる、
もしくはどちらでも使いやすい・・・(覚醒前は目押し精度如何で変わる)、鷲塚慶一郎斬鉄李烈火一条あかり高嶺響神崎十三直衛示源
「極」・・・御名方守矢天野漂?、嘉神慎之介?、
剣質選択に意味を持たない・・・黄龍(必殺技で剣質を変更できる)

以下は詳細だが、ただ一つ注意する点が、「力」の目押し精度に関して。
MUGENでは簡単な場合が多いのだが、原作では処理落ちや単純に猶予フレームが少ない事もあり、
相対的に目押しが難しく、「技」の連殺斬やそれを利用した目押し(こちらは連打すればOKな場合多し)の有用性が上がる。
それを鑑みて一応見ていただくと幸いである。


「力」・・・4A×n>Aの目押しが可能であり、また超奥義などもそこそこ使える、Aから623斬りが繋がる、
     目押しから6Cが繋がる、6Cから超奥義が繋がるなどから最も勧められる剣質。
「技」・・・目押しが必要なくなり、中段・下段の揺さぶりがかけられ、更に乱舞奥義で攻めを維持できる。
    第一幕の乱舞(オリコンタイプ)は連続技に繋げられ、
    第二幕のものは弾きコマンド投げの嵐討から狙え、束風(前転)等から狙える。
    Bが少し短く、Aの先端ヒットからでは繋がらないのが難点。
    また、全体としては火力が下がる、ゲージ効率が低い、立ちBから安定して繋がる技が立ちAと大して変わらない(「技」では醒龍がBから繋がらなくなる)など、
    「力」と比べると見劣りする点もある。
「極」・・・連殺斬は目押しで代用可能とシステムを組み合わせるメリットが無く、6Cにキャンセルがかからないのが痛い。
    昇華?唯一弱連刃斬から繋がってた醒龍が「技」の性能になったせいで強始動でもコンボに組み込めないですよ?
    さらにゲージ効率も悪く防御力の欠点が浮き彫りになる為、死に剣質。

楓(覚醒前)

「力」・・・4Aの目押しが可能である~という流れは変わらないが、とにかく元からの火力が低い。
     また昇華もあまり必要ないというか使っても繋がらない。
     ただし、「力」は4A→6Cから超奥義や潜在奥義が狙える唯一の剣質である為、
     火力的には圧倒的に優位+元火力の低さもそこそこカバーも可能。
「技」・・・ノーマル時同様に目押しが必要なくなり、中段・下段の揺さぶりがかけられ、乱舞奥義で攻めが維持できる。
     もはや刀ではなく竹刀だろうというぐらい火力は下がるが「力」に比べると立ち回りの優位性が深まる。
     ただし目押し精度如何では「力」に完全に火力で劣る為難しいところである。
「極」・・・防御+昇華の意味ない+ゲージ効率低下とか色々とダメな要素が多い。
     ちなみに、空中236斬りループなどを鑑みた場合は多少マシになる。


御名方守矢

「力」・・・4A>4Aの目押しが可能ではあるが、立ちBに繋げられない+そこからしか繋がらない必殺技が多いためダメージ源に乏しい。
     昇華自体は使いやすいのだが、昇華対応技がそもそも立ちB、しゃがみB(上段判定)からしか繋がらず、
     結果として弾き後ぐらいしか狙うタイミングが無い、6C後に追撃がしづらいなどの理由から余り有用では無い。
     潜在奥義が使いやすい、強月影×4→昇華十六夜月華など火力の高さは魅力か。玄人向け?
     基本的に自分からは攻めづらく、防御主体になる傾向が強い。
「技」・・・連殺斬による立ち回りの強化(立ちBまで繋げられるうえ中段も組み込める)、歩月との相性が良い、
     立ちBからつなげられる必殺技からダメージを見込めるなど、「技」独自のメリットが生きる。
     また歩月バグを使用する事が前提ならば、火力はあまり変わらないどころかおつりが来る。
     「技」は「力」よりゲージが溜まりにくいが、ゲージ無しでも安定した火力を保てるのも魅力。
     攻めもできる万能型だが「力」と同じように守備的意識が強い人も多い。
「極」・・・防御になってしまうが、連殺斬から繋げやすい逸刀・月影の性質が「力」の物になる(相手を浮かせる)事や
     そこからの乱舞奥義など、有用性はそれなりに高い。昇華はぶっちゃけ月影出し切り→3Bと比べ、威力が雀の涙ほどしか増えないのでゲージの無駄使い。
     基本的にゲージへの依存性は低いが、いかんせん紙なので相打ちや反撃のダメージが響きすぎる。
     ただ歩月のせいで触らせない立ち回りが可能なので、デメリットはあまり受けないタイプ。
     唯一と言っていい極にすることに意義があるキャラ。

「力」・・・4A目押しは出来るもののそこから繋がる技が密着付近でないと無い。
     コマ投げの威力が追撃含めると2割半と高いのでコンボよりそれを狙うのが現実的。
     超奥義は立ちBからの連続技からしか繋がらない、しかも昇華対応技のヒットストップが短く昇華タイミングが変にシビアという欠点が。
     潜在奥義?誰があんなのに当たるの?
「技」・・・連殺斬による立ち回りの強化が一番のメリットか。
     火力は異様に低くなり、またゲージも溜めにくくはなるが使いやすくはなる。
     ただし力だとBを当てる機会すら来ないので、牽制から連殺斬につないでダメージをとれる「技」が一番優秀。
「極」・・・連殺斬から昇華が可能など、性能的には一番強い・・・が、「極」共通のデメリットがメリットを潰している。ただ「力」も「技」もやることが無いので、ワンチャンにかけるなら「極」。

高嶺響

技のAAに隙があり、リーチも短い。Bの発生が早く、対空、牽制に使える事から、
他のキャラとは違い、「力」で立ち回りが強化されて「技」でコンボが強化されるキャラ。ワンコンボの威力は低め。
「力」・・・他のキャラよりもフォロースルーがやたら長い斬り攻撃がガードで弾かれモーションになって隙が無くなるのは大きな利点。
     また超奥義の性能が良い(4A>Aから繋がる)のでゲージ効率が高い事がすぐさまメリットになる。
     やや発生の遅い中段(水月を突く也)や投げ位しか崩し技が無いので、性能のよい投げ技の潜在奥義も重要。
「技」・・・連殺斬による通常火力の強化によって無ゲージのコンボダメージは「力」と大して変わらない。
     乱舞奥義が狙いやすい(弾き以外にも水月を突く也、画面端では連殺斬からも可能)など、
     「技」のメリットも大きい。近寄りて~のスキを当身でキャンセルできるので疑似昇華も可能。
     ただし近寄りて~は近距離でないと敵がダウンしないので、狙うなら飛び込んでいかなければならない。
     これ以外の点では、2Bがキャンセル可能となり全体的なリーチが伸びる事がプラスか。
     「力」「技」それぞれ違う強さを発揮出来るタイプである。
「極」・・・どちらでも強いのだが両方混ぜて強くなるかというと、防御力の低下やゲージ効率の低下のせいで、
     デメリットがメリットを潰す形となる。そもそも響はゲージが無いと火力が出せないので・・・
     近寄りて斬る也が昇華以外でキャンセルできないのも欠点。

刹那

「力」・・・立B全般がリーチの長い2段技だが「ガードしてから割り込み、通常弾き余裕でした」な為、牽制で振り難い。
     目押しは無いが4A、Aから昇華を狙える、単発で威力高め、潜在奥義も使いやすいなど、
     「力」のメリットも大きい。ゲージ効率の高さも超奥義を使いやすくなるという点で魅力。
     ただし昇華はヒットストップの短い弱攻撃から最速で無銘(壱)を出す必要があるので人間では単発ヒット確認は無理。AIなら無問題。
「技」・・・4Aのリーチが短く出も早くないがAAは普通に振れ、ヒット確認からBへ。「力」より使いやすいか。
     火力は単純に「力」に比べると低く、ゲージ効率も加えて多少「力」に比べると威力面では見劣りする。
    また、立ちBがガードされても弾かれモーションをとらず一段目を硬直短縮されると二段目を弾かれるので更に振り難くなる。
    そもそも殆どの技が非常に大振りで反撃されやすく(A止めですら弾かれモーションがないためガード硬直短縮で確反)、
    連殺斬の性能も悪く「力」と違い纏まったダメージを取りにくい。
    月華二幕のゲーム性に悉く嫌われており、人によっては雪と同ランクとも。大人しく「力」を使おう。
     ただし無銘(五の追)がある為に乱舞奥義を入れるチャンスは他キャラより多く,
     一種の対空として使えるのでそれなりに戦える。とは言え無銘(五の追)を決められる場面は多く無いので注意。
「極」・・・ゲージ効率が最悪な時点で他の剣質に比べるとかなりきつい。
     昇華や潜在奥義などがあるのだがそれに必要なゲージが貯まらない。

天野漂

「力」・・・昇華がおいしすぎる。また単発で強い技が多く、小技から色々繋がるのも「力」のよさに拍車をかけている。
「技」・・・火力は「力」に劣る。元々大した牽制技も持っておらず、「力」でも小技をいくつか繋げられるので「力」の方が使い易い。
     連殺斬から超奥義を繋げないこともマイナス。
     その代わり硬直短縮を使っても反撃されない小技で固めやすく、固めたところから投げで崩していける。
     「力」より火力は下がるが、元々の火力が結構高く「技」を選ぶ必然性も無い訳ではない。
「極」・・・防御力の低下やゲージ効率の低さは気になるが昇華が使える為こちらも悪くは無い。
     ゲージ効率が下がっても、「力」のバ火力に「技」の連殺斬が加わるため、ノーゲージで軽く4割を叩き出す。
     短縮硬直を使っても割り込まれない小技に「力」の削りダメージが付くため、固めと投げだけでもアドバンテージをとれる。
     また、乱舞奥義下段ルートや雀差しの威力が跳ね上がり、どちらもほぼ限界ダメージを迎える。(後者は昇華込)
     「力」以上の一発屋を目指すのならこちらを。

鷲塚慶一郎

「力」・・・4A>Aから狼牙>昇華も可能、殆どの技が立ちAから繋げられる。ただし溜め技キャラ。
     動きながら狼牙とか人間には無理。
     防御不可斬りの性能がそこそこ高めなどが「力」のメリット。潜在奥義はいらない。
「技」・・・こちらも立ちAから目押しによる火力上昇、連殺斬による立ち回り強化など、
     「力」が一発屋ならこちらは手数による押し込みが出来る。地上の差し合いから溜め技まで出せるのも利点。
     メリット・デメリットがはっきりしているので戦闘スタイルが変わるタイプの一人。
「極」・・・「技」の利点の一つは牽制の連殺斬から溜め技の狼牙に繋げられる事であり、
     「極」ならさらに昇華で繋げられる(距離が遠いと強切りからでは超奥義は繋がらない)。
     マイナスだけという事は無い。しかしゲージ効率と防御力はry。

真田小次郎

「力」・・・目押しはあるのだが、立ちBから繋げられる技が多いこと、
     昇華が使いづらい(214Bの一段目のみ)ことからメリットを生かしづらい。
    またしゃがみ通常技でキャンセル出来るものが2Cしかない事もマイナス。
    同じく技偏重の守矢の「力」と比べても力にすることのメリットがあまりないキャラである。
「技」・・・立ち回りの強化もさることながら小技から確実にダウンが奪えること、立ちBに繋げられるメリットが大きい。
     連殺斬途中止め>移動技の攻めや、移動技からの追加投げによる攻めなどが「力」よりも狙いやすいのも良い感じ。
「極」・・・昇華のメリットが少ない事や防御になってしまうことが痛い。
     ゲージ効率が悪いのも、超奥義が使いにくくなるという意味でつらい。

牽制?ナニソレオイシイノ?
「力」・・・というか「力」以外必要が無いぐらい。目押しが永久になるぐらいに発生早いわ強いわ、
     昇華は使いづらいがゲージは目押しだけで即満タンになるので色々使い所が多いわ、
     6Cがキャンセル可能になるうまみや潜在奥義が超使いやすいわでメリットしかない。
「技」・・・連殺斬で永久になるぐらい。火力自体はそこそこあるのだが。
     後はリーチも短いし乱舞も使いづらいし6Cキャンセルできないし潜在奥義も使えないしで、
     「力」を捨ててこちらを選ぶ理由も無い。
     そもそも「力」は4Aから当たり前のようにBに繋がるため連殺斬のメリットが少ない。
「極」・・・「技」の利点がほとんど必要なく、火力が「力」より低下するので特に使う必要性も無い。
     潜在奥義の威力が「力」以上に高いという利点もあるが、だからどうしたという感もある。

一条あかり

「力」・・・対空から昇華が出来る為、かなりの火力増加が見込める。
     また杖の癖してそこそこリーチがあり、単発技>必殺技で押し込みも可能な為、
     「技」にひけを取らない立ち回りが可能。
     ガーキャン弾き後の追撃も優秀(瀕死なら対空を超奥義に昇華させて5割近く体力を奪え、
     瀕死でなくても体力を3割奪いつつ消費したゲージを完全に回収できる)。
     4Bループも4B>6Cから問題無く繋がる。 しかも力の4Bは気絶値が有るので途中でピヨる。
     最大の欠点は肝心の4B>6C目押しが高難度&リスクが非常に高い事。
     6Cは硬直が長く前進する為、ガードされるとかなり危険。
     先端当てならまだマシだが、4Bが届く間合いだと思いっきりめり込むので 目押しミス=フルコン確定。
     6Cからのダッシュ星の巡りも結構慣れが必要で、ミスったら受身からやっぱりフルコン確定。
     しかしこれが出来るのと出来ないのとでは火力とゲージ効率が違い過ぎるので、必須スキルになるのが辛い。(一応4Bキャンセル六合や目押し3Cなら安定するが、3Cは安すぎるし六合はゲージが必要)
     目押しがもう少し簡単なら5強にも並べただろう。
「技」・・・連殺斬からの4Bループ(画面端ではほぼ永久)がかなり危ない。
     そのほか通常技のリーチがそこそこ長く、また連殺斬後4Bによる隙消しが可能な為、
     弾きにさえ気をつければかなり立ち回りで優位性を保てる。
     昇華を除けば地味に式神・六合の威力が力より高いのもウリ。
「極」・・・だから防御がry

神崎十三

「力」・・・とにかく投げの一撃狙い。昇華を含めた火力もクソ高いが普段の立ち回りが相当厳しくなる。
     Bの牽制は長いが遅い。かといって投げ間合いは狭く、攻めている時しか使えない。
     そしてろくなコンボが無い。一応6Cから色々繋がるのでなんとかなるが、変にコンボ狙うくらいなら投げた方が痛い。
「技」・・・連殺斬による立ち回りの強化がかなり有難い。
     その代わり投げ間合いがさらに狭くなり、火力もかなり低下するが手数でフォローも可能。
     「力」と「技」で大きく闘い方が変わるキャラ。
「極」・・・防御力とゲージ効率を下げてまで混ぜる必要性が無い。
     しかも潜在奥義の一つは バグで「技」でも使用可能だったりする 。ますます選択する意義が…

直衛示源

「力」・・・ろくな牽制が無いが、4A、Aから昇華が入る点で十三よりマシ。
     硬体術(下段以外スーパーアーマー)もあるので立ち回りは何とかなる。
     しかし昇華無しではコンボ安いし投げは途中で抜けられる場合もある。
     良質な超奥義が頼り。
「技」・・・打撃メイン。無ゲージのコンボはこっちの方が強い。抜けられる投げよりコンボをとる場合はこっち。
    完全な一発屋である「力」より、小手先の応用がきき、リーチの長いB攻撃を生かしやすいこちらの方が強いという人も多い。
「極」・・・高い防御力を売りに闘うべきであるのに、それを台無しにするのは・・・。

嘉神慎之介

「力」・・・目押しや昇華などメリットがかなり大きい。最もお勧めな剣質。
     基本的に発生が早く、リーチが長く、隙の少ない2Cと低空降炎襲や小ジャンプJBを組み合わせて立ちまわることになる。
     降炎襲や紅蓮朱雀、鳳凰天昇などの空中技の存在により月華で重要な空中戦から大きなリターンがとれる。
「技」・・・「力」に比べるとメリットが相対的に少なげ。超奥義が狙える機会が減るのもマイナス。
     ただし地上弾きに加え、空対空の弾きからも乱舞を狙えるので
     ゲージを乱舞に使うと割り切れば「原作では」悪くは無い。
     「静かなる鼓動」の存在もあり、他の「技」キャラより乱舞奥義を使う機会が多い。
「極」・・・ゲージ効率の低下は痛いが何気に連殺斬は美味しい。基本的に空中にいるため、でかいコンボを喰らいにくく、装甲の低下も他のキャラに比べれば気にならない。
     原作では乱舞奥義の打ち上げルートで相手を倒し、キャンセルで「静かなる鼓動」(ゲージ溜め)を出すと
     ラウンド移行せずにゲージを溜められるというネタがあった。
    (次のラウンド開始時のゲージは6割ほど)MUGENにもこのネタを搭載した嘉神が存在する。
     目押しによる下段開始の連殺斬もある。

李烈火

「力」・・・小技による目押しが可能、撹乱も普通に行える。牽制?素手ですよ?
     近距離戦では小技の優秀さから反撃を受けづらく、反撃しやすい。
     昇華が少し使いづらいが、小技から繋げられる潜在奥義が使えるのも美味しい。
     起き攻めの火力が上がるのも利点。
     連打が効き隙の無い2CからBに繋がりそこからゲージ無しで体力を半分近く奪える。
     回避技の霞からの二択も強く、裏周りガード不能も比較的容易。
     でも超奥義の性能は微妙。
「技」・・・連殺斬のルートがハンパなく多い為、崩しの大幅な強化が可能。その代わり「力」に比べると火力に劣る。
     それでも「技」の中では悪くない。彼も剣質で戦闘スタイルが大幅に変わるキャラ。
「極」・・・他キャラと一緒で選ぶメリット少なし。昇華も使いづらいし。


斬鉄

「力」・・・2Cによる目押しが可能、目押しとキャンセルで次々と攻撃が繋がり
     「技」とはかなり戦闘スタイルが変わる。
     使い勝手の良い通常技の数々(他キャラと比較してわかりやすく発生が早く隙が少ない)、
     近距離での空中戦や昇りでの対空に強い発生2FのJA。
     ガーキャン弾き後の追撃能力も高い(相手の体力の約3分の1を奪え消費ゲージ約9割を回収可能)。
     クナイこと骸縫い(主にダウン追い討ちに使う飛び道具)も驚異的なゲージ回収能力を助けている。
「技」・・・連殺斬による立ち回り強化や移動技によるかく乱のしやすさなど「技」もいける。
     というかコイツはどの剣質でも最上位クラスだったりする。伊達に5強に同じキャラが二人いるわけではない。
     乱舞の確定状況がかなり容易に作り出せ、気功砲の隙が減って牽制能力が上がっている。
「極」・・・これもいけるが防御になるので「力」か「技」のどちらかにした方がいい。

玄武の翁

「力」・・・2A連打から必殺技に繋げられる。飛び道具や投げの一発の威力が高い。
     超奥義弾きキャンセル専用。
「技」・・・「力」とコンボが大して変わらない。そして安い
     「力」の超奥義の威力が高いため乱舞奥義の利点があまり無い。
「極」・・・「技」と同様で、かつ昇華の使いどころも無い。
     どの剣質でも弱、強切りから超奥義に繋げないうえにコンボが安いので概して弱キャラである。

暁武蔵

「力」・・・必殺技にゲージ溜めがあり、かつ小技から昇華まで可能+超火力な為「力」が最安定。
    ・・・・と言いたい所だが二幕の場合肝心の超奥義がレバガチャで抜けられるので注意。
「技」・・・元々リーチが長いので連殺斬中心の立ち回りも悪くは無いが、火力的な意味では圧倒的に「力」に劣る。
「極」・・・ゲージ溜めが生きる・・・?基本第二幕では家庭用専用キャラな為詳しくは不明。

黄龍

「力」、「技」・・・どちらもBCD同時押しで剣質変化が可能(しかも変化モーション中無敵)。
     その為普段は「技」、一撃狙いや飛び道具を撃つ時は「力」などかなりアレな立ち回りが可能。
     まぁラスボスだし仕方ない。
「極」・・・上記のような事が可能なのにあえて「極」にする必然性が無い。まぁ性能が高めなので闘えなくは無いのだが。
     一応、連殺斬から直で昇華が行えるという利点はあるので完全に死んでいるわけではない。
     ちなみに、潜在奥義の威力が頭悪いほどに上がり、体力256ドットのゲームで300を遥かに超えるダメージになる。
     まあ限界ダメージ制限のせいで意味が無いわけだが。一種の小ネタである。


2. 『サムライスピリッツ』における剣質


キャラ選択時に「修羅」「羅刹」のどちらかのモードを選択することにより、それぞれ使用できる必殺技が変わるシステム。
『斬紅郎無双剣』、『天草降臨』、および3Dの『サムライスピリッツ ~侍魂~』、『サムライスピリッツ2 アスラ斬魔伝』にて採用された。
「対極選択」とも呼ばれる(というか本来はこっちが正式名称)。
共通システムに差異はないものの、「モードセレクト」という概念を本格的に打ち出したのはサムスピが初。

技の振り分けはキャラごとに様々だが、そのキャラを象徴する技がいくつか共通技(または微妙に性能が変化する別の技)として存在する。
専用技は全体的に修羅はオーソドックスで使いやすく、羅刹はトリッキーだが使いこなせば強力な傾向にある。

外見的にはカラーが違うだけだが、ナコルルガルフォードのように連れている動物の違いで見分けることが可能なキャラもいる。
アスラ斬魔伝では全てのキャラクターの外見及び設定が区別され、アスラなど一部のキャラは完全に別の存在となっている。
零サムでこのシステムは廃止され、専用技の一部が削られて一本化されたが、一部の羅刹性能は羅刹丸炎邪レラなど新キャラに引き継がれた。
また、剣サムでは家庭用追加キャラとして一部の羅刹キャラが復活している。

ここでは天草降臨における各キャラの剣質の違いをご紹介。
MUGENでの斬~天サム仕様キャラは両剣質のハイブリッド仕様にアレンジされていることも多いので、原作との比較などにどうぞ。
ちなみに両作でラスボスの壬無月斬紅郎には例外的に剣質の違いが存在しない。


+ 覇王丸
+ ナコルル
+ 服部半蔵
+ ガルフォード
+ 橘右京
+ 柳生十兵衛
+ 千両狂死郎
+ タムタム
+ シャルロット
+ 牙神幻十郎
+ 緋雨閑丸
+ リムルル
+ 花諷院骸羅
+ 首斬り破沙羅
+ 風間火月
+ 風間蒼月
+ 天草四郎時貞