乱舞技

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様々な技で連続攻撃を叩き込む技の総称。超必殺技以上の位置付けであることが多い。

概要

龍虎の拳』に登場するの「龍虎乱舞」が元祖で、この名称もここから来ている。
SNKの出世作となった『餓狼伝説2』で登場するキム・カッファンの「鳳凰脚」がその知名度を上げる役割を果たした *1

肝心の乱舞の部分の動作は、まずは通常技を連続で繰り出し、フィニッシュを必殺技や他の超必殺技で締めるものが多い。
これは既存グラフィックの流用で済むためドッターやROM容量の負担が小さく *2
それでいて派手で爽快感の高い技を演出できるため、格ゲー界の垣根をも越えて多くのゲームで広く使われている。
しかし必ずしも既存グラフィックの使い回しで構成される必要はなく、その技専用のモーションが用意されているものもある。

乱舞技のバリエーション

乱舞技という言葉は自然発生的用語で定義が完全には固まっておらず、
最大まで広げると「一度の発動で様々な技を繰り出す、演出が乱舞っぽいものが乱舞技」と言ってしまう事ができる。
この「乱舞動作を含むこと」を絶対条件に、「龍虎乱舞」や「鳳凰脚」が持つ、以下に挙げるような特徴を備えていればいるほどに、
“誰が見ても文句無しの乱舞技”と言えるということになる。
  • 初段は突進で、これをガードされたり避けられた場合はそこで終了、不発に終わる
  • 始動技がヒットすると相手をロックする
  • 始動技がヒットすれば追加入力不要で乱舞動作を開始し必ず最後まで出し切る

乱舞動作がある技をこういった特徴を備えているかいないかによって区別し、
ロック式乱舞、突進乱舞、目押し乱舞などと呼び分けているのが現状である。

なお冒頭で「様々な技で」と述べた通り、同じモーションによる連打だけでは普通は乱舞とはされない。
たとえば「百裂脚」、「百裂張り手」、「暫烈」、「幻影脚」など。これらが乱舞動作とみなされる事は無い。

タッグシステムのある作品などでは、別のキャラクターと一緒に乱舞を繰り出す技(「ダブルアサルト」など)も存在する。

ロック式乱舞技

「龍虎乱舞」「鳳凰脚」など、乱舞技という言葉を生んだタイプの乱舞技で、最も王道的な乱舞技。
初期のものは初弾の突進が当たれば結果が確定するので、実質的な性質を言えば「ダメージが超デカい1ヒットの突進技」という事になる。

突進乱舞

ここで言う突進は上で述べたロック式のそれとは意味が異なる。
初段からいきなり乱舞動作を開始し、それがヒットしようがしまいが前進しながら
ある程度の連撃を繰り出すというもので(ものによってはお構い無しに最後まで動作を完遂するものも)、
ジョー東の爆裂ハリケーンタイガーカカトや七枷社のミリオンバッシュストリームなどが該当する。
特性としては龍虎乱舞からかなり遠く多段突進技に近いため、ロック式乱舞との区別で突進乱舞技と呼ばれるようになった。

目押し乱舞

ギース・ハワードの「デッドリーレイブ」に代表される目押し、つまりタイミングを合わせての追加入力を要求されるもの。
分岐があり複数のルートが設けられているもの、ガードの上からでも始動するもの、
突進せずその場で始動するものなど、その形は様々。
目押し乱舞の定義はロック性能を要求せず、実際それが無いものが多いが、中には月華の剣士の「剣質:技」で行える乱舞奥義のように
初段が当たれば相手が空中にいても引きこんで連続になるという「ロック性能を持つ目押し乱舞」も存在する。

その他

ロックも突進もしないが乱舞っぽい動作だけはあるので乱舞技とされるというもの。
ダンの「必勝無頼拳」(マーヴルシリーズを除く)などが該当する。

代表的な乱舞技

(非ロックのものは丸括弧で表記、目押し形式のものはデッドリーレイブの項を参照)

MUGENにおける乱舞技

新規グラフィックが不要で、ステート的にも良く見る程度のコントローラーだけで記述でき、制作難易度はそう高くない。
そのためか原作では乱舞技を持たないキャラでもアレンジとして搭載している場合がある。
特に、超必殺技の無い作品からのキャラに超必殺技を持たせたい場合には比較的楽な手段となるだろう。

投げと同様にヒットした場合に攻撃側にステートが移り、相手の食らい判定が消失し、演出中はお互い無敵となり、
タッグ戦においてパートナーがいくら手を出してもカットできず、その代わり巻き込まれもしないという仕様が多いが例外はある。