格ゲー補正

「格闘ゲーム補正」の略で、主には格闘ゲームにおいて、キャラクターの強さに設定上の大きな差がある場合に、
対戦形式のゲームとして成り立たせるべく、その格差を埋める方向で調整をつけることを言う。
狭義には、「手加減している」「手を封じている」のような説明の無い、「お約束」のような物を指す。
元々の設定上の能力を調整してゲームを成立させるという点では、ある意味システム上の補正と共通している。
どんな作品にもこの補正は働いているが、原作を持つ作品で特に顕著なので原作再現とほぼ対義語となっている。

以下、便宜的にそれを分類して説明する。


原作のある作品特有のもの

パワーバランスへの補正

例えば、もしも原作でヌケサクヴァニラ・アイスミスター・サタンセルジャギラオウ遠野秋葉アルクェイド等の組み合わせで真剣勝負になれば、
誰がどう考えても間違いなく、作中で描写されている実力差によって各組み合わせの後者が勝つ。
だが、「どのキャラでも全てのキャラに対して勝ち目がある」のが対戦格闘ゲームの(アーケードゲームでは特に)セオリーであるため、
キャラクター間の格差が埋まるような補正をかけなければならない。これが格ゲー補正である。

特殊な設定への補正

ゲーム化の際に、扱い辛い設定は無視されるということが良くおきる。
  • 常人と比べ左右が反転した身体構造を持つサウザーに北斗神拳の秘孔技の大半は通用しない(正確には、秘孔の位置が違うので的確に突くのが難しい)
  • サイクロップスのオプティックブラストは(本人含む)には効かない。
  • もし吸血鬼のDIOヴァニラ・アイス波紋疾走がクリーンヒットしたら即死級のダメージになる
これらのような格ゲーで再現しづらい、或いは再現すると都合が悪い部分がスルーされるのも格ゲー補正の一種である。
しかし、ゲームバランスを崩さない範囲ではもちろんのこと、時には少々バランスを犠牲にしてでも
原作を再現した方がファンに喜ばれるということもあるので、原作付き作品ではその匙加減が重要となる。

補足

原作付きのゲームというものは、その原作と少なからずの「齟齬」が生じるものである。
対戦格闘に限らず、『スパロボ』や『ナムカプ』などの他ジャンルやクロスオーバー物でも同様で、
原作の一要素を拾い上げたり、ファンならニヤリとするマニアックな箇所を突いたり、
原作では描写されていない部分を補完するなどからだろう。

たとえば『ドラゴンボール』や『ジョジョの奇妙な冒険』の一部のキャラクターの技名は原作には登場しないし、
空条承太郎必殺技「流星指刺」は原作漫画では二回ほどしか使用されていない(TVアニメでは一戦使用シーンが増えたが)。
そもそも誇り高き血統のジョセフは原作には登場しないし、ミドラーもゲームオリジナルといっても過言ではない。
ケンシロウの北斗神拳も複数回使用された技は限られるし、ゲームに出なかった技は数多く、
それらがゲームに登場した技より知名度が低かったかというと一概ではない。
原作と内容が全く違う技になってしまう場合もあり、断己相殺拳や天翔十字鳳は特に顕著である。


原作の無い作品にも見られるもの

原作を持たない作品の場合も、やはり何らかの形で格ゲー補正はかかっている。

例えば、刀で袈裟斬りにしようが心臓を一突きしようが首を折ろうが一回じゃ殺せない、
マシンガンでハチの巣にされそうになっても立ちガード安定
といったような、ゲームとして成立させるための補正がまず挙げられる(所謂「『○○されると人は死ぬ』の反対」)。

設定上強過ぎるキャラを弱くする方向で対戦を成立させる場合、
これは「本人の意思で手加減して戦っている」という形にすれば設定の矛盾を無くすことが容易なため、
そういう形をとっていることが多い。
例として、『ヴァンパイア』のパイロンは、天体の軌道を操る程のパワーを持つ文字通り「宇宙最強」の存在だが、
ダークストーカーズとの戦いでは敢えて自分に制限を課し、一人だけスポーツ感覚で戦っているという設定で、
ストIII』のオロも全力を出すと強すぎるという理由で自ら片手を封印していることになっている。

また、『東方Project』の「スペルカードルール」や、『スマブラ』の「イメージ世界」という設定のように、
格ゲー補正の役割を果たすものを明確に設定に組み込んでいる作品もある。
しかし、補正だと分かっていても設定上強いはずのキャラがぶっちぎりで最弱だったりすると
ファンの思い入れとしては寂しいものがあるのでその辺の調整は上手にできているに越したことはない。

上でも述べたが、広義にはこういった設定上の説明がなされているものも格ゲー補正と呼ぶことがある。
当然、複数の意味での補正を併せ持つ作品も存在する。


MUGENにおける格ゲー補正

一応はMUGENも格ゲー補正と無関係ではないのだが、一部のコンプリートゲームなどを除いて、
多数の作者が自由にキャラを作成するのが普通のMUGENでは明確な強さの調整基準というものはそもそも存在しない。
例えば原作再現に徹した作りのキャラの場合、原作の格ゲー補正以外の「すりあわせ」の様な調整はされないし、
アレンジ系やオリジナルのキャラの場合なら単に制作者が想定する性能になるようにだけ調整されている。
そのため、「キャラクター間のパワーバランスの調整」としての格ゲー補正は「全体に通用する絶対的なものは」という前提で言うならMUGENには無い。

また、ドロウィン氏作のドロウィンに「格ゲー補正レベル」というシステムがある。
詳しくはドロウィンの項目を参照のこと。

補足だが、ページ最上部の説明にあるように、もともとは設定と対戦のバランスの都合に関する要素を指す言葉である。
「格ゲー」と「補正」という言葉の意味だけから格ゲーだけの(とは限らないが格ゲーに多い)不自然な点全てを指して、
格ゲー補正と呼ぶのは間違った使い方である。

例として「同キャラ対戦」「戦闘能力の付加」等が挙げられる。
後者は、原作に戦闘シーンが無いキャラによく見られるもので、主にキャラの特徴から格闘スタイルが決定される(足が速い→蹴り技など)が、
特に同人二次創作の場合その際外見や性格、有名なキャラネタなどから抽出されたかなり強引な必殺技が実装されがちなので、
原作の雰囲気から乖離することもままある。


関連項目



最終更新:2022年10月13日 21:22