p2Name

P2name とは、敵の情報を参照して結果を返すトリガーの一つで、「 P2 」の「 name 」、
すなわち「最も近い敵*1」の「名前(表示上のではなく内部的な)」を参照するためのトリガーである。
当然ながら敵が一体のときは距離の事は意味が無くなる。
P2と言うと、P2distなどのトリガーではhelpertypeがplayerになっているヘルパーも
その対象となるのだが、このトリガーの対象はあくまで敵本体に限定されるようだ。
記述の形式は以下の通り。ダブルクオートで名前を囲むのを忘れずに。
trigger1 = P2name = "Kung Fu Man"

類似のトリガーに自分自身の名前を参照する P1name というトリガーがある。
これはP1を省略し Name と記述しても同じ役割のトリガーとして使用可能。
滅多に使わないトリガーだが、投げ技などの敵を処理することを想定したstateでは使い道がある。
また、敵の情報を参照するための「Enemy,」「Enemynear,Name」や、
パートナーの情報を参照する為の「Partner,」と組み合わせた使い方が可能。
trigger1 = Enemynear,Name = "Kung Fu Man"
あるいは
trigger1 = Enemynear(0),Name = "Kung Fu Man"
このように記述した場合、P2nameを使った記述と近い意味になる。ただし近いだけで違いはある(詳しくは後述)。
例の二つ目の、Enemynear(0),の(0)とは「一番目」を意味し、この場合なら「『近さ』で『一番目』の『敵』」という意味。
Enemynear(1),なら「『近さ』で『二番目』の『敵』」である。
Enemynear(0),はEnemynear,と記述した場合と意味は完全に同じで、無駄に文字数がかさむので省略する事が多い。
この記事でも以降(0)は省略する。

チーム戦用に、パートナーの名前を参照する P3name と、
敵側のパートナーの名前を参照する P4name というトリガーもある。
P3NamePartner,Name の記述で代用しても意味はほぼ同じである。
しかし、 P4NameEnemynear(1),Name で代用すると、P2nameの時と同じでやはり違いがある。

それぞれのトリガーの意味の詳細
  • 本人の名前(生死不問):P1Name または Name
  • パートナーの名前(生死不問):P3Name または Partner,Name(ただしPartner,Nameの方はパートナー不在時に使用するとエラーメッセージが出るので単体では用いず、NumPartnerと併用するのが基本となる)
  • 生存中の 一番近い敵の名前:P2Name
  • 生存中の 二番目に近い敵の名前:P4Name
  • 敵側のチームリーダーの名前(生死不問):Enemy,Name
  • 敵側のサブメンバーの名前(生死不問):Enemy(1),Name(ただし敵側のパートナー不在時に使用すると上記同様エラーメッセージが出るので、NumEnemy>=2と併用)
  • 一番近い敵の名前(生死不問):Enemynear,Name
  • 二番目に近い敵の名前(生死不問):Enemynear(1),Name(ただし敵側のパートナー不在時に使用すると上記同様エラーメッセージが出るので、NumEnemy>=2と併用)
P2NameとP4Nameは敵の生存が関わり、他はそうではないのが少々複雑である。
例えばすぐ側にKO済みの敵が倒れていて、遠くにもう一人生きた敵がいるという状況でP2nameを使うと
「遠いが生きている敵」を、Enemynear,Nameだと「死んでいるが近い敵」の名前を参照することになる。
なお、敵が二人とも死んでいる状況ではP2nameではそのどちらの名前も参照できなくなる。

特に勝利デモを搭載しているキャラで倒した相手が該当する特定キャラであった場合、P2Nameだと倒した相手(即ちAlive=0)を認識できず専用台詞が表示されない。ただしタイムオーバー等の判定勝ちであった場合、相手はAlive=1の状態であるためP2Nameで相手を認識できるが、どちらにしてもこのように 生死が関わる状況 ではEnemyNear,NameもしくはEnemy,Nameを使ったほうが無難である。

このように案外細かな違いがあるので、チーム戦での敵の判別ではきちんと使い分けた方が良い。
ここで一つ例を挙げてみると、北斗の拳に登場するジャギ究極奥義である「今は悪魔が微笑む時代なんだ!」は
シン専用の技であるが、
Trigger1 = Enemy,Name = "Shin"
この記述では「シンが敵側リーダーであれば発動可能」という意味になる。この場合シンの生死や近さは不問。
これを「敵側にシンがいればリーダーか否か不問で発動可能」にしたいなら
Trigger1 = Enemy,Name = "Shin" || Enemy(1),Name = "Shin"
このように記述すれば良い。
また「一番近い敵が生きたシンならばリーダーか否か問わず発動可能」としたければ
Trigger1 = P2Name = "Shin"
こうである。

このように、違いを知っていれば立場、距離、生死の条件を組み合わせることが可能である。
もう少し複雑に「敵側リーダーがシンで、そのリーダー側のシンが生きており、かつ生存中の敵の中では自分に一番近い場合に発動可能」としたい場合はどうするか。
Triggerall = Enemy,Name = "Shin"
Triggerall = Enemy,Alive = 1
Trigger1 = Enemynear,id = Enemy,id
Trigger2 = Enemy(1),Alive = 0
そこまで複雑になるとName系のトリガーだけでは無理で、このように他のトリガーも組み合わせることになるだろう。

なおこれらName系のトリガーは、どれも「完全一致するか」のみを見て(ただし大文字と小文字の区別は無い)、
真(1)か偽(0)かを返すだけで、「○○を含む」などの使い方は不可能と少々使い勝手が悪い。

ちなみにキャラの名前ではなく製作者名を参照する AuthorName というトリガーもある。
Nameと同じで普通に使うと自分自身がその対象だが、これもやはり「Enemy,AuthorName」や、
「Partner,AuthorName」とすることで対象を指定して製作者の名前を問うことが可能。

また、敵の名前以外の情報を参照するためのトリガー(例えばP2LifeやP2StateNoや製作者名のAuthorNameなど)には
P3、P4用のものは無いのだが、これも「Partner,」や「Enemy,」と組み合わせて工夫すれば色々と参照できる。
上の説明で用いたEnemy,Aliveもその一種である。


これらのトリガーは主に特殊イントロ特殊やられ、あるいは勝利演出等に用いられる。

また、更にP2statenoを用いて組み合わせることで、特定の相手の特定の行動に対して特定の対応をさせたり、
能力を付加させることも可能。
例として
  • 特定相手時の攻防、パワー、ライフの増減。
  • 反射攻撃を予め登録しておき、特定相手の飛び道具と同様の形状の飛び道具を返す。
  • 特定相手の飛び道具をダッシュで無効化できるようにする等。
  • 特定相手に挑発された時、自分のパワーを減らす。もしくは増やす。
  • 特定相手との条件成立で特殊な動作をさせる(シエルアルクェイド・ブリュンスタッドのクロスカウンターやELLA等の組み手など)。
  • 通常時と特定相手時で違う技演出をさせる。(レイ一撃必殺奥義ユダもしくはマミヤにくらわせた時、ケンシロウの一撃をハート様またはシンにくらわせた時など)
などなど。

他に特殊な用途でP2nameを使用している場合もある。
並キャラが所謂神キャラと称される凶悪系キャラの場合に対しそういった対策の一環として用いられる場合がある。
ただし根本的にランク違いであるため大会等では『 無差別級 』にでもしない限りこういう組み合わせは有り得ないが・・・。
MUGENには性別を判別できる項目がないのだが、このP2nameを使用して相手キャラの性別を擬似的に判別することができる。
なお男とも女とも取れるName(例: まこと(Makoto)溝口誠(ファイターズヒストリー)(男)、 まこと (ストリートファイターIII)(女)、菊地真(アイドルマスター)(女))にはフルネームやAuthorNameを組み合わせる必要がある。

ゆ~とはる氏のサイトに性別別にまとめたP2name一覧が公開されているので、男女で演出が変わる要素などがあった場合に利用してみるのもいいかもしれない。

大まかに男女別、年齢別(子供、大人、老人)、種族別(人間、吸血鬼、ロボット・アンドロイド)など。但しメスケモ系など外見が人に近いキャラ以外のマイリトルポニーのキャラ達(何れも♀≒女性)は対象外となっているので注意。

AI時においては、㍻㌢氏のAI説明書で有名になってきてる、中段攻撃対応、瞬獄殺対応、グレイズできるキャラの飛び道具対応、
アーマーキャラ相手の対応等、様々なバリエーションを持たせることが出来る。
上手くいくとかなりシステムの格差が激しい組み合わせのAI戦も魅力的に見せることが出来るのだが、
もともとこの手の個別対策というのは、かつて製作者らの間では可能なのは分かりきっていても、
あえて手を出さないようにされてきた領域だったりする。そんな経緯から(今のようなAI同士の対戦の場合であっても)
あまり好まないという人もいる。これは結構微妙な問題なので注意しよう。


特殊イントロにせよAIにせよ、P2nameで指定する相手側のキャラが更新されると
それまでの記述では通用しなくなることがある。
それを避けるためには事前に相手側の製作者に連絡をとって了承を得ておくのがいい。

上手に使えばキャラの魅力を引き出しうる重要なトリガーである。


ちなみにありそうで無かったのがステージの名前を参照するトリガーである。
キャラセレの後ステージを選ぶ時、その設定しているステージ名が表示されるが、WinMUGENには試合中これを参照するトリガーが存在しない。
このため特定ステージのみ使用可能な技を持つキャラなどがWinMUGENでは再現ができない。
例:バルログの金網よじ登りジャンプ、マグニートー(X-COTA)やユンヤン(両者とも2nd以前)のホームステージ限定での特殊イントロサウザーのホームステージ限定の一撃必殺奥義演出など。
…が、 新バージョンmugen にてとうとうステージを参照するトリガーが追加されたので、
このような技も新バージョンmugenでならば追加可能となった。


*1 X軸のみでY軸の距離は無視される。また敵に前後から挟まれている場合には前方の敵が若干優先される。