スーパーアーマー

主にカプコンのマーヴル系シリーズに登場する、攻撃を受けても仰け反らない特性のこと。
X-MEN Children of The Atom』のコロッサスのXパワー「スーパーアーマー」がこの名称の初出。
略して「スパアマ」、あるいは単に「アーマー」と呼ばれることもある。
作品によっては以下のような名称でほぼ同様の特性が登場する。


『X-MEN』時のスーパーアーマーは「打撃に対する仰け反りとヒットバックがなくなり、
ダメージがある程度軽減される」という性能だった。
打撃を受けた時には短時間(ヒットポーズと同程度ではないかと思われる)の行動不能時間がある。
仰け反らない為、相打ちになっても相手の技を一方的に潰せるのが大きな強みではあるが、
それと同時に相手の攻撃で動作を中断しない事が悪い方へ働き、
動作の遅い行動の最中に本来は連続ヒットしない連携を叩き込まれてしまうような場合もある。
なお投げ技に対しては意味が無く、さらに投げ技から打撃で追撃された時や気絶した時などには即解除されてしまう。

続く『MARVEL SUPER HEROES』ではコロッサスがおらず、前作のままのスーパーアーマーは無い。
代わりにプレイヤーキャラ入りしたジャガーノートが常時アーマー効果を帯びているのだが、
前作『X-MEN』でもそうだったようにジャガーノートのアーマー効果は完全ではなく、
素早い連打や、ダウンを奪うような強烈な一撃に対しては仰け反ってしまう。
なおスペースジェム使用時のジャガーノートについてはここでは割愛する。

その後、スーパーアーマーという名称はどういうなりゆきでかジャガーノート風のアーマー効果の事を指すようになり、
代わりに『MARVEL SUPER HEROES VS. STREET FIGHTER』以降の作品では
元々のスーパーアーマーに近い性能のものが「ハイパーアーマー」の名で登場している。

そのため一般に現在スーパーアーマーと言うと『MSH』以降の性能のそれを指す。
割とMUGENだと誤解されやすいが、絶対に打撃でひるまないとは限らない。また当然だが、投げ技には大抵無力である。


MUGENにおいては指定した属性の攻撃を受けた際に共通のダメージステート以外のステートに移行するためのステコン、
HitOverRideを用いて再現されていることが多い。
しかしバグ回避のためか、このステコンの実行中は
HitDefのオプションパラメータにP2statenoが指定された攻撃が当たらなくなる仕様になっている。
(攻撃側が指定したステートに移行するP2statenoと防御側が指定するステートに移行するHitOverRideが干渉するため)
具体的にはスーパーアーマーはattrがA(=打撃属性)やP(=飛び道具属性)の攻撃に対して
HitOverRideを使うので、その属性の打撃投げや初段ヒットでロックするタイプの必殺技などがヒットしなくなる。

他の方法としてはスーパーアーマー発動時に攻撃を喰らったら場合、
喰らいステートでくらいアニメを表示させないようにした上で喰らいステートから1Fで元のステートに戻して行動再開させる方法がある。
こちらの方法だとp2stateno付きの攻撃もきちんとヒットするが、独自コモンステートを用意する必要がある、
喰らいステートからの戻し条件やアニメーション表示の制御が厄介といった欠点がある。

この特性を持った主なキャラクター

この特性を持った主な技


この特性をキャラクターに付加する主な技


この特性を攻撃の度に発生させるキャラ


関連項目:ハイパーアーマー ガードポイント




EFZのリコイルアーマーは効果付加中は投げやアンチアーマー属性のある技以外何回殴ろうがダウン誘発技を当てようが仰け反らないため
厳密に言えばスーパーアーマーと言うよりもハイパーアーマーに近い。
ちなみにこのアーマー効果、アーマー付加条件さえ揃っていれば 食らい中だろうが適用される ため
せっかくアーマーをぶち抜いたと思っても追撃でのけぞらなかったり空中ヒットさせても浮き上がらなかったりする。
……もっともくらい中にアーマーが適用されるのは常時アーマー化可能な七瀬と郁未くらいのものであり、
いずれもアーマー付加中は一切ガードできなくなるためそうでもないと辛いのも事実なのだが。