朱憐香乃

「あの人に会うまでは・・・
あたしはまけるわけには
いかないの」

朱憐香乃(しゅれん かの)

身長:153cm
体重:38kg
スリーサイズ:B78 W56 H77
特技:不明

日和氏のオリジナルRPG『MESSIAH END』の登場人物。
斬紅郎氏が製作した同人格闘ゲーム『アイ・ミー』にもトレードキャラとして参戦している。


主人公であるクライナ・フェンリスの一つ上の幼馴染みであり、離ればなれになった彼を捜している。
そのために、道中でさまざまな格闘大会を見つけては顔を出すという生活を続けている。
その後、紆余曲折あって再会できたのだが、ヒロインの座を別のキャラに奪われるという悲劇に見舞われる。
『アイ・舞・ミー』でも、謎の着ぐるみから渡された格闘大会「山百合会」のチラシを見て、
クライナが参戦している可能性に賭けて出場している。

性格は、クライナより一つ上ということもあってか、お姉さんぶりたいロリっ娘だそうである。
ロリっ娘ではあるが戦闘力は平均的。
『MESSIAH END2』では成長しており外見のイメージがかなり変わっている。
+ 『くわいえっとぴ~す』版プロフィール

戦闘スタイルは、傘を使用したもの。……と「斬紅郎」には因縁でもあるのだろうか。 アイ舞ミーには、初期から日傘を使うゴスロリ妹が彼女より前から居た訳だが
とはいっても、使用するのは和傘でもでもパラソルでもなく、赤色の洋風の雨傘である。
傘を回転させる「心のドリル」や、雨を降らせる対空技「雨雨降れ降れ」など面白い技も持つ。
また、飛び道具の「レインボースラッシュ」は七色に輝き、見た目にも大変美しい。
投げ技は地上・空中それぞれの通常投げしか所持していないが、地上投げで空中の相手を掴めたり、空中投げで地上の相手を投げたりできる。
他にも、サイズの割にジャンプが高く、滞空時間も長いのが特徴。
余談だが、彼女の昇竜は何回でも使えるため、一度ダメージを与えたら昇竜連打して空高くまで逃げて勝つ、などかなりチープな戦法が使える。
全体的には、リーチの長さやスピードを活用していくキャラクターになっている。


MUGENでの朱憐香乃


ハイパーヒロロ氏によるものが存在する。
チェーンコンボロマンキャンセル系のシステムであるインヴァリッドイメージを搭載したコンボタイプのキャラ。
かなり原作に近づけてあるそうだが、ところどころにオリジナル要素も入っている。
完成度は100%となっており、AIもちぃたま氏製とおまけの人氏製の二つが公開されているが、
おまけの人氏製のは本体最新版に対応しておらず5ゲージ技を2ゲージで使う等挙動がかなりおかしくなるので適用には注意

ちぃたま氏のAIは回数制限のない空中ダッシュを生かした、画面中を飛び回る仕様となっている。
ダッシュの途中で技の空振りがあるのは「空気抵抗削除+ゲージ回収」のため。
AIレベルの想定選択範囲はLV1~LV10で、Lv11~はおまけ的なものであり氏自ら『狂った』設定と公言している。
Lv10以下でのデフォルト設定くらいが防御能力に攻撃能力がついていける身の丈にあった強さだと留意されたし。
キャラ性能も含めた現状の主な特徴や仕様は以下の通り(Ver.1.38時点)。

※下記は本体が旧版(MAX3ゲージ)時代の記述であり、現行の本体(MAX9ゲージ)には当てはまらない箇所あり。特に現行版はゲージ本数の増加に伴い、カウンターを含めてゲージ消費量も同時に増加しているため燃費が悪化しており、旧版ほどの防御性能を常に発揮することは難しい。

  • 防御面の特徴
特筆すべきは防御能力の高さで、相手のゲージ使用攻撃などに反応して「アイ舞カウンター」と呼ばれる0.3ゲージ消費のガードキャンセル攻撃もしくは0.5ゲージ消費の喰らいキャンセル攻撃で防いでくる場合がある(ステート抜け機能は無いので、投げやロック技は抜けられない)。
また本家と性能は異なるが連続発動できるリコイルガードも持っている。
これらの防御システムは発動率などの調整が可能だが、リコイルガード成功時の回復量を除いた項目については一部のAIレベル(LV10を超えるおまけLV的な物)では無効となり常時使用してくる。
またVer.1.38からは、これらの使用を解禁・封印する条件を設定できるようになった(例えばライフ300まではリコガON/カウンターOFF、それを切るとリコガOFF/カウンターON)。

+ アイ舞カウンターの詳細

+ リコイルガードの詳細

※Ver.1.37からは、試合が長引くとこれら防御技の使用率が強制的に引き下げられるリミットシステムが追加されている。
時間無制限で狂キャラを相手にする際に陥りがちな「倒されないが倒せない」ぐだぐだ展開を解消する為の物のようで、制限時間がある大抵の大会動画では発動しないと思われる。
ただしリコガ率などの設定次第では1ラウンド99秒の試合でも発動するケースがあり、それが困る場合にはAIの記述をいじって発動させないことも一応可能だが、慎重に検討されたい。

  • 攻撃面の特徴
クリティカルワイヤー付き 飛び道具であるレインボースラッシュからの空中コンボを軸に戦う。
レインボースラッシュは殆どの飛び道具で打ち消せない上に普通のガードでは消えずに貫通し、おまけに中段判定というAI殺し技。
当たればノーゲージで2割弱、1~2ゲージ使用で4~6割程度のダメージを与えてくる。
なおワイヤーからの空中コンボを受身や喰らい抜けで拒否された場合には、壁バウンドを直接空中投げで拾うようになる。
相手のAIによっては起き上がりにレインボースラッシュ→空中投げのパターンにはまってしまう場合もあり、下手に足掻くとよりひどい目にあうこともある。

Ver.1.38からはガード不能技のフローズ・ヴィトニルで起き攻めを狙うルーチンも組み込まれたようだが、大剣を大振りで叩きつける見た目の通り動作も隙も大きい技なので、ゲージの浪費に終わる光景もよく見られるかもしれない。
また殴っていて相手がアーマー持ちであることを学習した場合は、普段はランダムでしか使ってこない多段飛び道具の超必、レインボーウェイブを優先的に使ってくるようになる。
ちなみに無敵の付く技は投げ(失敗時のすかりモーション中も無敵)とアイ舞カウンターしか無いため切り返しはそれら頼ることになる。
しかしそれらはあまりダメージ源にはならないので、動作中無敵のロック系必殺技などで切り替えしてダメージを取らないと厳しい相手には攻めあぐねることも少なくない(弾幕・自身のような喰らい抜け持ちなど)。

なおタッグ戦も視野に入れたAIのようで絶妙なコンビネーションを繰り出す事も多い。

  • 相性、その他
現在は防御系の設定が細かく調整できるようになり、並~凶ないし狂下位のどこにでも設定可能となっている。
大会に出場させる場合は、そのランクに合わせて調整されたい。

防御技の発動率を全開にした場合は凶キャラどころか狂キャラに片足踏み込んでいるのだが、相性負けしやすい。
他のキャラに例えるなら暴君みたいなものである。
逆に言えば強い相手にはとことん強く、小さな体格とも相まって打撃による壁コン中心のコンボゲー系キャラにとっては難敵である。
その一方でステートを奪う技がウィークポイントであり、各種の投げやロック技、当て身投げなどが有効なので、コンボゲーのシステムを下敷きにしているキャラでも優秀な投げ技があれば五分の戦績を叩き出せる。
また香乃の行動の特徴として、ある程度ゲージが溜まっていると超反応で取られることを覚悟で牽制攻撃を振ったり突撃してくるので、それを非ゲージ技で迎撃して削った上で投げれば案外簡単に倒せたりする。
ちなみにレインボースラッシュはゲージ量に関係なく撃ってくるため、そこに瞬間移動でカウンターを取れるキャラは遠距離戦で優位に立ちまわることができる。

なお、『アイ・舞・ミー』が、「チラリズム格闘ゲーム」を謳っているため、彼女にもそういう描写が存在する。
このため、そういう描写が受け入れがたい人は注意した方がいいだろう。

「これで日傘と雨傘の違いが分かったかな?」


+ 参考動画

+ 大会ネタバレ

出場大会

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