朱憐香乃

「あの人に会うまでは…
 あたしはまけるわけには
 いかないの」
朱憐香乃(しゅれん かの)
身長:153cm
体重:38kg
スリーサイズ:B78 W56 H77
特技:不明

+ 『くわいえっとぴ~す』版プロフィール
格闘スタイル:雨傘を武器に使用
誕生日:8月17日
誕生花:向日葵
身長:153cm
体重:37kg
3サイズ:B78 W57 H80
趣味:雨の日の散歩
大切なもの:雨傘
好きなもの:雨の日
嫌いなもの:子供扱いされる事
得意スポーツ:ゴルフ

日和おしん氏のオリジナル作品『MESSIAH END』シリーズおよび同氏製作の同人格闘ゲーム『くわいえっとぴ~す』の登場人物。
斬紅郎氏が製作した同人格闘ゲーム『アイ・ミー』にもトレードキャラとして参戦している。


主人公であるクライナ・フェンリスの一つ上の幼馴染みであり、離ればなれになった彼を捜している。
そのために、道中で様々な格闘大会を見つけては顔を出すという生活を続けている。
その後、紆余曲折あって再会できたのだが、ヒロインの座を別のキャラに奪われるという悲劇に見舞われる。
『アイ・舞・ミー』でも、謎の着ぐるみから渡された格闘大会「山百合会」のチラシを見て、
クライナが参戦している可能性に賭けて出場している。

性格は、クライナより一つ上という事もあってか、お姉さんぶりたいロリっ娘だそうである。
ロリっ娘ではあるが戦闘力は平均的。
『くわいえっとぴ~す』以降では頭身が上がったためか、若干大人びて見える。無論戦闘力は変わらんがな!
『MESSIAH END RE COMING』ではお馴染みの旧デザインの方に戻っている。

戦闘スタイルは、傘を使用したもの。
とは言っても、使用するのは和傘でもでもパラソルでもなく、赤色の洋風の雨傘である。
傘を回転させる「心のドリル」や、雨を降らせる対空技「雨雨降れ降れ」など面白い技も持つ。
また、飛び道具の「レインボースラッシュ」は七色に輝き、見た目にも大変美しい。
投げ技は地上・空中それぞれの通常投げしか所持していないが、地上投げで空中の相手を掴めたり、空中投げで地上の相手を投げたりできる。
他にも、サイズの割にジャンプが高く、滞空時間も長いのが特徴。
余談だが、彼女の昇竜は何回でも使えるため、一度ダメージを与えたら昇竜連打して空高くまで逃げて勝つ、などかなりチープな戦法が使える。
全体的には、リーチの長さやスピードを活用していくキャラクターになっている。


MUGENにおける朱憐香乃

ハイパーヒロロ氏によるものが存在する。
チェーンコンボロマンキャンセル系のシステムであるインヴァリッドイメージを搭載したコンボタイプのキャラ。
仕様はかなり原作に近付けてあるとの事だが、所々にオリジナル要素も入っている。
完成度は100%となっており、AIもちぃたま氏製とおまけの人氏製の二つが公開されているが、
おまけの人氏製のAIは本体最新版に対応しておらず、5ゲージ技を2ゲージで使う等、挙動がかなりおかしくなってしまう。

ちぃたま氏のAIは回数制限のない空中ダッシュを生かした、画面中を飛び回る仕様となっている。
ダッシュの途中で技の空振りがあるのは「空気抵抗削除+ゲージ回収」のため。
AIレベルの想定選択範囲はLV1~LV10で、Lv11~はおまけ的なものであり、氏自ら「狂った」設定と公言している。
Lv10以下でのデフォルト設定くらいが、防御能力に攻撃能力がついていける身の丈にあった強さだと留意されたし。
キャラ性能も含めた現状の主な特徴や仕様は以下の通り(Ver.1.38時点)。

※下記は本体が旧版(MAX3ゲージ)時代の記述であり、現行の本体(MAX9ゲージ)には当てはまらない箇所あり。
特に現行版はゲージ本数の増加に伴い、カウンターを含めてゲージ消費量も同時に増加しているため燃費が悪化しており、
旧版ほどの防御性能を常に発揮する事は難しい。

  • 防御面の特徴
特筆すべきは防御能力の高さで、相手のゲージ使用攻撃などに反応して、「アイ舞カウンター」と呼ばれる、0.3ゲージ消費のガードキャンセル攻撃、
もしくは0.5ゲージ消費の喰らいキャンセル攻撃で防いでくる場合がある(ステート抜け機能は無いので、投げやロック技は抜けられない)。
また本家と性能は異なるが、連続発動できるリコイルガードも持っている。
これらの防御システムは発動率などの調整が可能だが、リコイルガード成功時の回復量を除いた項目については、
一部のAIレベル(LV10を超えるおまけLV的な物)では無効となり常時使用してくる。
またVer.1.38からは、これらの使用を解禁・封印する条件を設定できるようになった
(例えばライフ300まではリコガON/カウンターOFF、それを切るとリコガOFF/カウンターON)。

+ アイ舞カウンターの詳細
アイ舞カウンターについては、相手の攻撃を受けてから1F以内に発動(要は超反応)すればそのダメージを無効化する事ができる。
超反応で発動させる確率はVer.1.36より設定可能となっており、デフォルト設定では0%。
また、これらは攻撃動作中無敵である上に、動作後も0.5秒ほど無敵状態で行動できるが、攻撃後の無敵中の反撃はLV10以下では行わず、
有効となるレベルでも大抵は投げやダッシュで仕切り直すため、目にする事は稀である。
なお、従来アイ舞カウンターは発動率のみ設定できたが、Ver.1.36より発動条件のカスタマイズが可能となった。
「(1)キャンセルの使用ON/OFF」「(2)使用スイッチONの場合にはVer.1.35までの発動条件(常時使用)と、
カスタマイズした条件発動のどちらを使うか」を選ぶ事ができる。
条件発動の項目は被コンボ段数、コンボでの被ダメージ総計などだが、各初期値は割と適当らしいので、使用する場合は要調整。

なお、この技を指してコンボ殺しと言われる事が多いが、デフォルト設定では画面端やゲージ消費攻撃が絡まない限り、それほどシビアに反応してこないので、
超反応を自重しなければ打撃でも追い詰める事は可能。ライフが減ってからの全力回避に対しては、頑張って投げる方向でひとつ。

+ リコイルガードの詳細
リコイルガードについては、デフォルト設定ではゲージとライフの双方が回復する。
ちぃたま氏のAIでは、LV10以上でライフ回復を自重する代わりにゲージ回復量が若干上がっている(LV5以下はライフも回復)。
発動率は任意の値に設定可能だが、LV10以下ではアイ舞カウンターをOFFか条件発動にしないと設定が有効にならない。
発動率を高くした場合には、ライフ100未満で発動するゲージ自動回復と合わせてゲージが豊富に使えるようになり、
多ゲージコンボによるまさかの逆転劇や、アイ舞カウンターを多用した驚異的な粘りを見せる事も。

※Ver.1.37からは、試合が長引くとこれら防御技の使用率が強制的に引き下げられるリミットシステムが追加されている。
時間無制限で狂キャラを相手にする際に陥りがちな、「倒されないが倒せない」ぐだぐだ展開を解消する為の物のようで、
制限時間がある大抵の大会動画では発動しないと思われる。
ただし、リコガ率などの設定次第では、1ラウンド99秒の試合でも発動するケースがあり、それが困る場合にはAIの記述を弄って発動させない事も一応可能だが、
慎重に検討されたい。

  • 攻撃面の特徴
クリティカルワイヤー付き 飛び道具である、「レインボースラッシュ」からの空中コンボを軸に戦う。
レインボースラッシュは殆どの飛び道具で打ち消せない上に普通のガードでは消えずに貫通し、おまけに中段判定というAI殺し技。
当たればノーゲージで2割弱、1~2ゲージ使用で4~6割程度のダメージを与えてくる。
なお、ワイヤーからの空中コンボを受身や喰らい抜けで拒否された場合には、壁バウンドを直接空中投げで拾うようになる。
相手のAIによっては起き上がりにレインボースラッシュ→空中投げのパターンにはまってしまう場合もあり、下手に足掻くとよりひどい目にあう事もある。

Ver.1.38からは、ガード不能技の「フローズ・ヴィトニル」で起き攻めを狙うルーチンも組み込まれたようだが、
大剣を大振りで叩きつける見た目の通り動作も隙も大きい技なので、ゲージの浪費に終わる光景もよく見られるかもしれない。
また、殴っていて相手がアーマー持ちである事を学習した場合は、普段はランダムでしか使ってこない多段飛び道具の超必殺技
「レインボーウェイブ」を優先的に使ってくるようになる。
ちなみに、無敵の付く技は投げ(失敗時のすかりモーション中も無敵)とアイ舞カウンターしか無いため、切り返しはそれら頼る事になる。
…が、それらはあまりダメージ源にはならないので、動作中無敵のロック系必殺技などで切り返してダメージを取らないと厳しい相手には、
攻めあぐねる羽目になる事も少なくない(弾幕・自身のような喰らい抜け持ちなど)。
なお、タッグ戦も視野に入れたAIのようで、絶妙なコンビネーションを繰り出す事も多い。

  • 相性、その他
現在は防御系の設定が細かく調整できるようになり、並~凶ないし狂下位のどこにでも設定可能となっている。
大会に出場させる場合は、そのランクに合わせて調整されたし。

防御技の発動率を全開にした場合は凶キャラどころか狂キャラに片足踏み込んでいるのだが、相性負けしやすい。
他のキャラに例えるなら暴君みたいなものである。
逆に言えば強い相手にはとことん強く、小さな体格とも相まって、打撃による壁コン中心のコンボゲー系キャラにとっては難敵である。
その一方でステートを奪う技が弱点であり、各種の投げやロック技、当て身投げなどが有効なので、
コンボゲーのシステムを下敷きにしているキャラであっても、優秀な投げ技があれば五分の戦績を叩き出せる。
また、香乃の行動の特徴として、ある程度ゲージが溜まっていると超反応で取られる事を覚悟で牽制攻撃を振ったり突撃してくるので、
それを非ゲージ技で迎撃して削った上で投げれば案外簡単に倒せたりする。
ちなみに、レインボースラッシュはゲージ量に関係なく撃ってくるため、そこに瞬間移動でカウンターを取れるキャラは、遠距離戦で優位に立ち回る事ができる。

紳士的な余談として、『アイ・舞・ミー』が、「チラリズム格闘ゲーム」を謳っているため、彼女にもそういう描写が存在する。
そういう要素を受け入れ難い人は注意した方がいいだろう。


「これで日傘と雨傘の違いが分かったかな?」

+ 参考動画
割と自重しない設定でのシングル戦動画がこちら(リコイルガードでのライフ回復は無いが発動率100%)。
同ゲームからの参戦となったアイ・舞・ミー版ゼノン作成動画でのおまけの一戦。
所謂「酷いレベルでバランスが取れている」状態だが、香乃の強みと弱点が両方出ており中々面白い試合となっている。

+ 大会ネタバレ
高性能大将クラスチームトーナメントにおいて、緋雨閑丸と傘タッグを組み審査員として登場。
これでもかという酷い連携を見せつけ、動画を阿鼻叫喚の地獄絵図へと陥れた。

そして新たなMUGEN界最強の傘となった…。
今では閑丸以上の存在として着々と知名度を上げつつある。

また、ゲージ効率に優れるオロチクリス(9ゲージ+自動回復)と組んだこの試合では、
尽きないゲージから繰り出されるカウンターの嵐で凶キャラタッグ相手に単身大立ち回りを演じた。
4:54辺りから

出場大会

+ 一覧
シングル
タッグ
チーム
その他
更新停止中
凍結
削除済み
非表示

出演ストーリー



最終更新:2023年05月25日 17:57