ハイパーアーマー

カプコンのマーヴル系シリーズに登場する特性の一つ。
打撃に対し仰け反らなくなる。

何発殴られても、どんな技でも怯まなくなるというもので、
X-MEN Children of The Atom』のコロッサススーパーアーマーとほぼ同様の性能である。

作品内でこの名称が正式に登場した最初は『MARVEL VS. CAPCOM』での隠しキャラ、
ハイパーアーマーウォーマシンの名称の一部としてであるが、その前に今は亡きゲーメストで
『MARVEL VS. STREET FIGHTER』にメカザンギエフが登場した時、
「スーパーアーマーの上位版(ハイパーアーマー?)を装備している」
と書かれてたことがそのきっかけとなった……のかもしれない。実際のところは未知数である。
一説にはシューティングゲーム「ダライアス」シリーズでのアーム(いわゆるバリア)が(ノーマル)アーム→スーパーアーム→ハイパーアーム
とパワーアップするため、ゲーメスト上でこう呼ばれるようになった、とも言われる。

『MARVEL SUPER HEROES』と『X-MEN VS. STREET FIGHTER』では元々の性能のままの
スーパーアーマーを使うキャラは誰もいなかったので、名前だけ1ランク下のアーマー効果の名称に流用していたが、
それが定着した事で昔のような性能のスーパーアーマーを再登場させるに際して
新しい名前が必要になってしまい、スーパーアーマーからハイパーアーマーにあらためられた、
と理解しておけば大雑把だがさほど間違っていないだろう。


基本的に打撃に対してだけだが何をされようと全く仰け反らず、
空中で技を喰らっても少々押し戻される程度で、移動の軌道自体は継続される。

事実上、この状態であれば技を一切潰される事なく攻撃できる。この状態ではダウンを奪う技でもダウンを奪えない。

一見いいこと尽くめに見えるこの特性だが、いくつか弱点も存在する。
その中でも特に大きいのが「本来ならダウンする技でもダウンしなくなる」という点である。
このおかげで例えば「複数攻撃判定が出る」「一発当ればダウンする」必殺技をくらった場合
本来であれば一発当ってダウンして終わるところ、ダウンしないために攻撃判定を全て喰らい、
実質その必殺技のダメージ*攻撃判定回数分のダメージを受けることになって即死したり大ダメージを食らうことになったりする。

例:炎邪の炎滅は1ヒット扱いだが、ガード時は複数回ガードになる→追撃判定(hitflagにF)がない強制ダウン攻撃を複数回出している

また、専門的な話になるがHitdef及びProjectileの「ground.type」のパラメータが
noneになっていてもダメージを貫通してしまう(ステートが移動してしまう)という欠点もある。
(通常のキャラでは、ground.type = none設定の攻撃は受けない)

また、原作準拠だが、多くのキャラで ガードができない ようになっている。
前述の特性と合わせて余分なダメージを受けやすく、「MARVEL VS. CAPCOM2」などではビーム系ハイパーコンボ等で即死級大ダメージを喰らって死に安い。

もう1つは原作でのハイパーアーマーの特性を尊重して、の話だが
ハイパーアーマーを持ったキャラは技の隙が大きく、動きが鈍く、ガードもできない場合が多い。
このため幾ら技を潰されることは無いとはいえ逃げ回りつつちくちくと攻撃されて涙目というケースも少なくない。
MUGENでこの手のキャラと戦う場合は攻撃パターンを覚えて確実に反撃できる技やモーションを頭に叩き込むことが勝利への第一歩となるだろう。
まあ、MUGENオリジナルの狂キャラの中にはそんなの関係ねぇ!と言う勢いのキャラも結構居るのだが。
また一部のかみキャラは、「攻撃喰らう→喰らい判定消して死亡演出→自滅する」というプログラムで耐久力の無さを再現しているため、
この処理を妨害されないためか、敵の攻撃に耐える必要性がないのに一見無意味に思えるハイパーアーマーを持っているものがいる。

この特性をもったキャラ