各ゲームのキャラの強さ > SNK2



餓狼伝説

ラインシステムを最大の特徴としており、画面の奥行きを使った独特の攻防が楽しめる。
また、ともに格ゲー黄金時代を彩った『ストリートファイターII』や『サムライスピリッツ』などに比べて「攻撃」に重点を置いており、
強引なラッシュによる固めや、派手でインパクトのある超必殺技が早くから戦略に影響を与えている。
爽快感を第一に求めたためバランス面ではやや疑問符もつくが、作を重ねるごとに洗練され、後期にはガチ対戦にも耐える完成度のタイトルが揃う。
避け攻撃」や「スウェー」など一見クセのあるシステムが多いが、駆け引き自体はごくオーソドックス。


餓狼伝説2

SNK初とも言える、対人戦に重点を置いた対戦格闘ゲーム。
最も大きな特徴は「 やられポーズ中は無敵 」、つまり連続技が存在しない事。
故に連携技が重要となり、相手を固め続けられる小技や単発でもリーチの長い技、威力の高い技が重要視される。
また攻防一体の避け攻撃の性能や、ダウン時間が長く(ショートダウンが少ない)起き攻めへ行きやすいことも大きい。
連続技がない以上、相手の隙に入れるべき技は超必殺技を除けば 通常投げ である。

アンディ・ボガード
ザンエイケン!トアッザンエイケン!トアッザンエイケン!トアッ
斬影ハメ 。餓狼2と言えば斬影ハメ、斬影ハメと言えば餓狼2。
とにかく斬影拳が高性能で、ガードされても隙が無く、そこから小足→斬影拳がほぼ脱出不可能。
ヒットしても相手はダウンせず、小足が普通に当たるのでそこから再度ハメに持っていける。
溜めが無くても出せるので移動技としても非常に優秀。素早く間合いをつめられ、当たらなければ隙はゼロ。
相手の目の前に止まって投げる 斬影投げ は「ざんえいけん!」の 声が消える前に投げられる
それ以外の技も出の早い飛翔拳やコマンドの簡単な昇龍弾、隙が小さくはないが飛び道具を超えられる空破弾など全体的にバランスが良い。
避け攻撃やライン飛ばし攻撃の性能が若干劣るが、使えないわけではないので些細な問題である。 ヨシッ!!

チン・シンザン
アンディを斬影ハメ特化型とするなら、総合力ではこちらが上という声も多い。
中間距離では氣雷砲でガリガリ削り、飛んできたら避け攻撃やライン飛ばし攻撃で落とし、
接近戦ではしゃがみ小Pをペチペチやりつつたまに避け攻撃を仕込み、相手の隙にはすかさず破岩激を叩き込む。
破岩激が当たってダウンした相手には氣雷砲の爆風重ね(下段判定)を設置し、そこからジャンプ攻撃を重ねてもよし、氣雷砲で削るもよし。
というように基本行動をきっちりやられると付け入る隙が無い。
彼も斬影投げならぬ破岩激投げが可能で、破岩激投げの方が見切りが困難である。
超必殺技のコマンドが簡単で、離れて出せるため相手の反撃を受けにくいというのも地味にポイントが高い。
平均より移動速度が低いが、そもそもチンは離れて戦えるうえ破岩激があるのでまったく問題ないのであった。


餓狼伝説SPECIAL

連続技の解禁による爽快感溢れるラッシュ、スピーディーな展開、超必殺技による逆転要素、
豪華な登場キャラによって稼動当初から絶大な人気を勝ち取り、今なお多くのファンに支持されている一作。
ただしバランスはあまり良いとは言えず、ライン移動による逃げや一部の凶悪な連続技が物議を醸したりもした。
特にライン移動逃げはどうしようもないため、現在のガチ対戦では禁止している所がほとんど。
主な強さの指標は差し合い・固めの強さと、高火力かつ安定した連続技の存在。

キム・カッファン
弱い所がないと言っても良いくらい全ての技の判定が大きい上、隙が小さくやたらと繋がる。
中でも超必殺技「鳳凰脚」は特筆もので、コマンドが簡単で小技から繋がるほど発生が速く、当たれば5割でガードされても大きく削る上に反確なし。
それどころか ただ連発するだけで脱出困難 というトンでもない性能。
小パンから8割が吹っ飛ぶ ため、体力で大幅にリードしていてもワンチャンスで簡単にひっくり返される。
他にも強判定・隙なし・避け攻撃を潰せる・弱で出すと相手がダウンしないため大幅有利でターン継続の「半月斬」、
ガードされても強Kが出せるほか高度制限が無くなったため移動技としても使える飛び道具の天敵突進技「飛翔脚」、
トドメに完全地対空「飛燕斬」と、その余りの強さによってキム使いを量産し 「偽善者」 という不名誉なあだ名とともに忌み嫌われる事となった。
格ゲーが好きなキャラや使っていて楽しいキャラを使ったり、純粋な拳のぶつかり合い・駆け引きを楽しむためにプレイされていた時代から、
本格的にキャラ性能や研究が重要視され、「勝つ手段」が追求されるものにシフトしつつあった時期の一コマである。

不知火舞
無敵の大龍炎舞。三回当たれば相手は死ぬ。
隙の小さな大足払いと花蝶扇でごりごり押し、対空・カウンターに大龍炎舞という単純な戦法が非常に強い。
しかし打たれ弱くすぐ気絶する、ジャンプの瞬間に隙があるなど弱点も少ないながらあり、上手く立ち回らないとあっさりやられてしまう事も多い。
また、連続技に乏しく根本当て大龍炎舞の威力は驚異となりうるも、瞬発力では他のキャラに劣ってしまう場合がある。
なお舞ステージ限定でムササビの舞が使える技になるため、乱入時に少し強くなるという特徴がある。

ビリー・カーン
その長いリーチと判定の強さで単純に殴り合いが強く、相手の間合いの外から戦うことが出来る。
特に遠立小Pはペチペチとやるだけでもやっかいで、屈大P→三節棍中段打ちの連携技も非常に強い。
また連続技・対空に使える超火炎旋風棍のおかげで底力があり、体力が点滅してからも粘ることが出来る。
反面、無敵技が無く避け攻撃の出も遅いため対空や切り返しにやや難があり、気絶もしやすい。
飛び道具持ちには苦労するし、下位キャラ相手でも意外と油断出来なかったりするが、
なんといっても 唯一キム相手に有利をつけられるキャラ という点が非常に大きい。
ちなみに彼の場合は乱入時に1ラインステージになるため、相手によって有利不利の差が激しくなったりする。

ジョー東
上の三人ほど解りやすい武器・強さはないが、隙の小さなハリケーンアッパーを軸とした攻めが手堅い。
歩き小パンを絡めた連続技はスライディングに繋げるお手軽なものから頑張れば気絶まであり、
ライン飛ばし攻撃、避け攻撃、スラにハリケーンで横押しも強く、使い分ける必要はあるが対空技も豊富。
しいて言えばタイガーキックの出が少し遅いくらいで弱点らしい弱点が無く、ポテンシャルが非常に高い。
キム以外の相手にほぼ有利をつける事ができ、地味ながら総合的には間違いなく強キャラの一人である。
実はゲーメストの増刊号のムックでは、ジョーはアンディと同じく中堅クラスの扱いだった(ムックは平成7年頃のもの)。
研究が進んだ今、現役プレイヤーたちが製作した現在のダイヤグラムでは、キムを抑えて最強という評価をもらっている。
研究した人たちの努力に驚かざるを得ない。


餓狼伝説3

ついに3ライン制になった餓狼4作目。
ストーリーやBGM、演出面は高評価なものの、肝心の対戦面はというと評価は低く、当時でもあまり対戦は見られなかった作品。
原因は操作性の悪さ(贔屓目に見ても快適とは言えない)、テンポの悪さ、 使えない多数のゲームシステム とそれに伴う操作の複雑化など。
特にオーバースウェー関係がライン利用側と防御側でお手軽さ、リターンの大きさ等の釣り合いがとれておらず、
逃げながら攻められるオーバースウェー攻撃はややもすれば「ラインを利用したもん勝ち」という状態になってしまった。
そしてトドメを刺したのが 主人公自らによるクラックハメ (後述)。
ゲーム性としてはダッシュ、小ジャンプなどはあるもののオーバースウェーの存在のため、立ち回り重視の戦いとなる。

テリー・ボガード
クラックシューゥ!ガシックラックシューゥ!ガシックラックシューゥ! 「OK!!」
クラックハメ 。餓狼3と言えばクラックハメ、クラックハメと言えば餓狼3。…あれ?なんかどっかで…?
それまであまりパッとしなかった主人公が遂にやらかした。屈大Pからクラックシュートが繋がり、また強クラックシュートからも屈大Pが繋がる。
ここに「屈大P→強クラックシュート」×nというお手軽永久連続技が誕生した。これが世に言うクラックハメである。
稼働初日に発覚したぐらいに超お手軽なのだが、ずっと続けなくても途中で相手は気絶するのでさらに難度は下がっている。
しかも屈大Pは屈小Pから繋がり、さらにクラックシュートの性能も良い(空中で2HITする)ため容易にハメに持っていける。
これを封印してもトップクラスのオーバースウェー攻撃、対空にもなりキャンセルパワーウェイブで隙皆無の2D、
JD→2A→2C→クラックシュート→パワーダンクで3割吹っ飛ばしつつ画面端起き攻めなど。
ついに眠りから目覚めた狼だったが、少し牙を剥きすぎてしまったようだ。 最強は、一人でいい。

他の強キャラクラスはリーチ長い判定でかい出が速いの3拍子揃った牽制技遠D、連射するだけでごっそり体力を持っていく立ちBの2本柱を持つフランコ
体力が減った状態ならすさまじくやっかいな中段を持つボブの辺り。
ただテリーが飛び抜けてるというレベルを超えているので…。


REALBOUT餓狼伝説

餓狼シリーズ第5作にしてREALBOUTシリーズ第1作。
複雑すぎた前作のシステムと操作系を一新、潜在能力やコンビネーションも解りやすくシンプルになり、
新たにガードキャンセルやリングアウト、空中振り向きなどの新要素も加わった。
ゲーム性としてはやはり即負けとなるリングアウトが大きく、ガードキャンセルも万能でないため攻める側が有利となり、
端的に言えば相手を壁際に押し込む力とそこからのラッシュ、最後の一押しとなる崩し技、逆に壁際から脱出する術を持つキャラが強い。

全キャラアッパー調整されており、シンプルな操作系とは裏腹に組み立てられる戦術はシリーズで最も多く、一例を挙げれば
餓狼3に引き続き強い通常・必殺技を持ち、ほぼ出し得のパワーゲイザー、実は全キャラ1厄介な中段を持つテリー、
これまたほぼ出し得でさらに小足から連続技に組み込めるレイジングストーム、そしてデッドリーレイブを持つギース、
返されにくい幻影不知火を絡めた攻めが強力で、超裂破弾の隙が無く、連続技に組み込みやすい斬影裂破を持つアンディ、
小攻撃・中段からヒット確認が非常に容易で更に隙もない超必殺忍蜂を持ち、ガードキャンセル龍炎舞で守りも堅い舞、
最も隙が少ない対空技で追加ダメージが確定するパワーバイシクル、中下段二択からノーゲージ8割+気絶や永久まであるフランコ、
蛇キャンを絡めた連携・連続技が強烈で、非常にリングアウトを狙いやすいギロチン・ドリルを持つ山崎、
など、どのキャラも強力な連携・連続技を持っているため勝つチャンスがあり、言ってしまえば 弱キャラが存在しない
そんな群雄割拠な中、一強に躍り出たのはコイツだ。

ビリー・カーン
その強さを支えるのは (小)ジャンプC
リーチはもちろん上から下までカバーする凄まじく広い攻撃範囲、かつ判定が強いという技だが、
酷いのは小ジャンプで出した時で、この場合 下方向の攻撃判定が出っぱなし になるという更にメチャクチャな技となる。
判定が強いので潰すのが難しく、ヘタに動くと逆に攻撃を喰らってしまうため一部キャラはこの技だけで詰む。
そして地上戦も強く、出が早くリーチがもの凄く長い前Aを筆頭に、長いリーチ+コンビネーションを用いた連続技で
常にビリーの得意な間合いをキープしたまま戦うことが出来る。地上中段技はないが昇り小ジャンプCで補えるので無問題。
さらに雀落としで対空も備え、強襲飛翔棍で画面端からの脱出も容易、ダウン追い打ち技もあり、とどめに伝家の宝刀GC紅蓮殺棍。
これにより、唯一の弱点とも言える切り返しの弱さも潜在能力が使えるようになると消えてしまう。
しかし、突き詰めると ぶっちゃけ小ジャンプCだけ出してれば勝ててしまう というのが一番酷い。


REAL BOUT 餓狼伝説SPECIAL

REALBOUTシリーズ第2作。前作の操作システムをそのままに、餓狼SP以来となる2ラインシステムを採用。
その他のシステムはほとんど変わらないが、ガーキャンが強くなったりリングアウトが気絶になるなど全体的にややマイルドな調整となった。
またコンビネーションアタックで有用なモノが限定され、連続技がやや作業的になってしまい、
結果としてはやれる事が前作よりも減ったうえに各キャラ差が大きくなった。

(EX)ビリー・カーン
前作で猛威を振るった小ジャンプCは無くなり垂直ジャンプCと同じになった。…が、 通常ジャンプCはそのまま
そしてそれ以外もほぼ変わらなかったどころかコンビネーションを絡めた連続技がより強力になり、
さらに火龍追撃棍が純粋な打撃技、かつガードキャンセル対応技になったため地上戦はむしろ強化された。
超必殺技と潜在能力の性能がイマイチだが、そんなモノに頼らずとも最強クラスを十分キープ出来る基本性能を持つ。
そしてEXビリーはコンビネーションが少し変わり、必殺技が前作と同じになったキャラ。…つまり 紅蓮殺棍が使える
さすがにガードキャンセル対応技では無くなったが、それでもビリーにとって非常に頼れる技であり、
この技の存在で表ビリーよりもEXビリーの方が強いという意見も多い。
ただし、これまた突き詰めると ひたすらライン待ちをするビリーが一番厄介 だったりする。

ギース・ハワード
同作では隠しボスで(俗に言うナイトメアギース)、ACでは使用不能だが家庭用においてコマンド入力により使用可能に。
で、肝心の性能はと言うと、「ACで使えなくて本当によかった」と思える。
まず基本の飛び道具となる烈風拳は、必殺技クラスの飛び道具を一方的に貫通。
弾速も早く、相手の硬直にもよりけりだが、放たれたのを確認してからでも十分カウンターを狙える。
疾風拳は二発(ダブル疾風拳は四発)出るばかりかダウン追い討ちにも使え、
一部キャラには突進技の邪影拳を絡めた連続技への追い討ちに使うと、永久…というか即死コンボに発展する。
ボス性能そのままなので仕方ないが、ある程度の縛りを設けないとまともに対戦出来ないレベルの性能の持ち主。

REAL BOUT 餓狼伝説2

餓狼シリーズ中、いや旧SNKのゲームの中でも最高峰と言える対戦バランスを誇る作品。
キャラ差が無い訳ではないが、概ね腕次第でどうにでもなるレベルに収まっている。
特徴としては既存作に比べてゲームスピードが遅く、対空や迎撃が強い傾向にあり、ラッシュだけで押し切ることは難しい。
したがって差し合いに強い技の存在や、コンビネーションアタックやライン攻撃を絡めた崩し、
ブレイクショット(ガードキャンセル)の使い勝手などがランクに大きく影響する。

李香緋
飛び道具、対空、突進、コマンド投げなど色々揃った万能キャラ。
コンビネーションも多彩で、連続技用、崩し、隙消しなど必要な物を全て持っている。
連続技も強力で、中央では運び能力に優れたコンボ、画面端なら超必を絡めたコンボで大ダメージを持っていく。
守りも昇竜技だけでなく、漏れても立ちAしか出ない「詠酒」のおかげで相手は怪しいフレーム状況で手を出すのも躊躇う。
崩しも先のコンビネーション以外にも、コマンド投げの潜在能力持ちであるため固まってると一気に持っていかれる。
欠点らしい欠点もなく、全ての要素が揃ったまさにオールラウンダー。
癖が無く初心者でも扱いやすい上、やり込むほど得られる物があり使用人口も多い。

タン・フー・ルー
お手軽かつ異常に判定の強い通常技で暴れることのできるキャラ。
とにかくダッシュA、ダッシュCの性能が図抜けており、避け攻撃を含めたほとんどの相手の技を容易に潰せる。
ジャンプ攻撃も強く、対空避け攻撃を潰すことも余裕。そこからの連続技は簡単でなかなかの威力。
何より、一人だけ「ガード不能バグ」を何もしなくても回避することができるという点で恵まれている。
ブレイクショットも平均以上に強い。
コンビネーションが少なく攻撃力がそれほど高くない事と、動きが単調になりがちである事、
そして投げを受けた後に喰らい判定が残るため、タン限定コンボが多く存在すると言った欠点があるが、
きっちり使いこなすとかなり強力。

不知火舞
全ての必殺技の出が非常に早く、弱技からほぼコンボとして繋げることができる、生粋のコンボキャラ。
一発一発の威力は大したことはないが、きちんとコンボできればそれなりに減らせる。
コンビネーションアタックが豊富で、相手のブレイクショットの的を絞らせずに攻めを維持しやすいため、一度触ったあとの強さはかなりのもの。
避け攻撃が強力で、専用の起き上がり技「跳ね蹴り」を持つため、守備面もなかなか。
特に「跳ね蹴り」は一部の必殺技、特殊技後に反確を取れる上、起き上がりタイミングを変えることができ、
ガードされてもフェイントキャンセルで隙無しと、有るだけで便利。
そして何といっても 最強の潜在能力「花嵐」の存在。
発生3F、持続17F、無敵9F、ガードさせて+8F、ボタンを離すタイミングにより追撃を調整できる と異常に高性能。
コンボ、反確、対空、割り込み、ぶっぱとあらゆる用途に使え、もちろんヒットすれば大ダメージである。
欠点は、崩しが乏しいためガード不能小ジャンプBが必須であることと、ブレイクショットに無敵がなくやや弱いこと。
お手軽さはないため、使いこなすにはそれなりのプレイヤー性能が求められる。

ダック・キング
相手の避け攻撃を潰すジャンプ攻撃は大抵の場合ジャンプBであることが多いのだが、こいつだけJCで潰すことが出来るため、その後の連続技の繋ぎも容易。
通常攻撃も判定がそこそこ強く、飛び道具持ちにはスライディングで潜り、避け攻撃もリーチに優れ、ブレイクショットも連続技もとりあえず弱ヘッドスピンで安定。
各種移動通常技のおかげで驚異の間合いを誇る超必殺技「ブレイクスパイラル」に
無敵対空すら潰す空中超必殺投げ「ブレイクスパイラルブラザー」により崩しも完備。
と覚えることが少ない上にその行動がことごとく強いため、ガチ勢から「ド厨房キャラ」認定されている。
各種要素は上の3キャラに比べて劣るものの、相性的に7:3以上に出来るキャラが多いため、結果的に最上位の仲間入りを果たしている。

対して弱キャラは…
秦崇秀
まずリーチが短い。その上準強キャラであられると違って飛び道具の性能が悪いため、中距離以遠の戦闘は非常につらい。
苦労して近づいたとしても使える連続技が少なく攻撃力に欠ける。
「帝王神眼拳」を使った起き攻めは強力で、そのままハメ殺すことも可能だが、そもそも接近手段が(ry
また、技の性能が非常に特殊で使いにくい。餓狼特有のシステムである避け攻撃・フェイント技などはまったく使い物にならない。
一応「帝王天耳拳」やジャンプ攻撃を使った対空には光るものがある……が、中間距離だと「飛び道具見てから飛び込み余裕でした」なので、
やはり近づかなければ勝機は無い。というか近距離以外ではまともに戦えない。
とにかくミスが許されないので基本的に上級者向けのキャラである。

フランコ・バッシュ
全体的に技が大振りで使いにくく、食らい判定が大きく、機動力もないので常に慎重な立ち回りが要求される。
中でも対空でろくな技がないのは非常に厳しく、切り返しも各種ブレイクショットを警戒されると…。
リーチや豊富な突進技を生かした中距離戦や、相手をスウェーラインに送る特殊技「バッシュトルネード」からの高火力連続技、
比較的優秀なジャンプ攻撃、モーションが短く連携を組みやすいフェイント技など、
ハマれば強い要素はあるのだが、ペースを握るまでがとにかく苦しい。
さらに連続技の難度が高く安定しない上に、超必殺技や潜在能力も使いにくいものが揃っている。
特に山崎戦はリーチ外から「蛇使い」で封殺され、接近しても一段目がしゃがみに当たってしまう中段「ブッ刺し」で択り殺され、
触れたら強力なブレイクショットで追い返され…と、限りなく詰んでいる。
今からでも遅くない、 はやくその着ぐるみを脱ぐんだ!

ブルー・マリー
KOFでは出ればそれなりに強いマリーだが、このゲームでの平時での性能は信じられないほど低い。
通常技のリーチが全体的に短めで、さらに判定も小さい上に隙も多く、威力も低め。
それはコンビネーションアタックの弱さにも繋がり、攻勢を維持しにくい。フェイント技も隙が多く、全く使い物にならない。
守りはどうか、と言われると頼みの綱のマリーズ・スナッチャーは無敵こそ十分だが判定が弱く、常に頼るのは無理。
リアルカウンターからの投げで誤魔化していくしかない。
ブレイクショットもマリーズ・スナッチャーしかできないため、こちらもボロボロ。
確かに移動投げは豊富で、マリーというキャラを知っていなければわからん殺ししやすいのだが、避けられると隙がでかいため基本的にリスクが高い。
潜在能力「マリーズエスカレーション」を使用することで必殺技の性能が大きく向上するため、
ロマン度はかなり高く、追い込まれてからの一発逆転を体現すると気持ちいい。
だがゲージ溜め能力が高くないため、発動できずに殺されてしまうことも多く、現実は厳しい…。

ローレンス・ブラッド
ジャンプが遅く、見てから対空が間に合うキャラがいるため自分から飛び込んで戦えない。
地上戦もフェイント技が無い上にコンビネーションに乏しいため、ラッシュ能力に欠ける。
ならば守りを固めようにも牽制に使える技が少ない上に、切り返し手段に乏しい。
後述のブレイクショット以外では、せいぜい「オーレイ」からの択を無理やり使うぐらいしかない。
攻撃、防御共に貧弱で、相手に待たれるとかなり辛く、ほとんどやれる事がなくなってしまう。
ブレイクショットと潜在能力がかなり高性能であるのが救いだが、他キャラより劣る部分が多く、現状は一弱認定されている。


餓狼 MARK OF THE WOLVES

大攻撃が当てても不利Fがつく攻撃が多く、逆に小攻撃や突進技はガードされても不利になりにくい。
また超必や潜在能力の攻撃力が平均して高いため、それらを使うためのゲージ溜めが重要となる。
以上より「小攻撃や突進技の使い勝手がいい」「ゲージを溜めやすい」キャラが強キャラとなる。
かつてはケビン・ジェニー・牙刀・グラントの4人が突出しており「4強」と言われていたが、研究が進むにつれカインも入れて5強となる。
しかし更に研究の進んだ現在は立ち回りと爆発力の両立が求められ、
片方しか持たない牙刀グラントが最強候補から滑り落ち、代わりにドンファンが滑り込み、別の面子による4強時代へと移行気味。
大体の目安は「ケビン・カイン・ジェニー・ドンファン>牙刀・グラント>ジェイフン>マルコ・ほたる・北斗丸・テリー>フリーマン・グリフォンマスク・ロック」
ただし全国大会(日月星辰)の実績で言えば 2011年はほたるが全一 テリーが3大会連続でベスト3入り という波乱も起きている。
下位キャラになればなるほど爆発力と飛び道具持ちが増えることや、
トップクラスの上級者といえどある程度のミスは避けられないゲーム性から上位キャラといえど全く油断はできない。
以下は4強2上の紹介。
ケビン・ライアン
MOWきってのワンチャン野郎。
ボタンタメで威力が上昇する「ヘルローター」という必殺技があるのだが、これはタメ中にDを押すとタメをキャンセルする事が可能で、
その際同時に違うボタンを押すと キャンセル動作をさらにキャンセル して通常技を出す事ができる。これを「ヘルキャン」と呼ぶ。
そして「ヘルキャンでAを出す→Aを空キャンしてヘルキャン」×nを行うことにより、ゲージ効率は全キャラ一。
間合いを離すととにかくクルクル回り、気付けば一瞬でゲージが満タン。
またヘルキャンを利用して近C→ヘルキャン近C→ヘルキャン2Cと強攻撃を連続して当てていけるため、ダメージ効率も高い。
しかもヘルキャンするごとに必殺技空振り1回分ゲージが溜まっていくため、間合いが詰まっていてもゲージタメ効率が落ちない。
これらをすべて応用すると最終的に ゲージストックは2つしかないのに3ゲージ即死コンボが成立する 。しかも唯一実戦レベルで投入可能。
発生3Fでとにかく長い遠立ちAと、発生10F+ガードされて 11F有利 の下段必殺技・弱ヘルトラップBRの存在から、
永久固めすらも可能である。一応画面端限定だが、そもそも脱出困難なのであまり関係ないことが多い。
MOWでは、永久固め=ガークラ&フルコンボ確定なので、喰らって逃げるほうが良いことすらままある。
ちなみにこの遠立ちA、ゲージ効率や超必に隠れがちだが、当たればそこからノーゲージで2~3割のコンボが確定し、
ガードさせればそこから固めに移行できるというこれまた地味に素敵な性能だったりする。
そして 発生0F、ヒット後追い打ち可能、ガードされて3Fケビン有利、生当てから追い打ち含めて体力の6~7割を持っていく 潜在版超必のガトリングフリーザー。
クソ技どころか狂技である。
前述の通りゲージ溜め能力が異常でガンガン溜められるため、 こんな狂技を牽制代わりや割り込みに気軽に振っていける。ビンゴォ!
潜在を空ぶった10秒後にもう潜在が出せる なんてこともよくある話。
他にも、逃げに使える無敵移動技や高性能な上段避け、さらに恐ろしく速いダッシュなど
立ち回りに関する長所も多いため、その立ち回りのキレにおいても屈指の優秀性を誇る
稼動当初より4強の中でも最強の呼び声が高く、なぜかコマンド投げまで搭載されており至近距離でも気を抜けないが、
コンボ火力とゲージ効率に全てを注いでいるためか、中距離の差し合いは得意ではない。

B・ジェニー
空中一芸特化キャラ。
体力が低く被ダメージ10%増し(切り捨て)というハンデ持ち。
小技の性能は悪くないが、いかんせんほとんどの必殺技の隙が多く、ヒットしても不利Fを貰うことが多い。
切り返しに使う技も少ない上、0F超必殺技の「オーロラ」も、強制停止範囲が狭く、威力も高くない。
そんな彼女が5強入りする理由、それは 空中必殺技の「ハリア・ビー」の存在が全てである
ジャンプ中に↓+K始動、その後キックボタンを押すことにより派生する4段蹴りだが、
判定が鬼のように強く、 ほとんどの無敵対空に対して相打ちが取れる
さらに4段目を出さず3段目で止めて着地すると、ほぼ確実にジェニー有利(場合によっては小足が連続ガードになる)。
おまけに バックステップからも出せるため 、起き攻めをバックステップで避けてハリア・ビーを当てるなんて芸当も可能。
その上MOWでは希少な空中投げ持ち。
極まったプレイヤーに「ハリア・ビーと空投げで勝てる」とまで言わしめるほど存在は大きく、空対空性能はドンファンと並んで抜群に高い。
この空中戦能力を警戒したところに超判定のJDやランツェの下を潜れる2Bなどの各種小技からダメージを取っていける。
全キャラ中2位の威力を持つ潜在版メニメニトービードゥ のおかげで一発逆転力まであり、
ディ.ハインドブレーキングからの固めも持ち、 何故かフェイントに無敵がある とバグにも愛されるキャラ。
ハリア並みに判定の強い技を多く持ち防御力も高いグラント、移動当て身技「上段払い」でハリアを返すことができ、爆発力が高いマルコなどが苦手。

カイン・R・ハインライン
制圧能力トップキャラ。
MOWのラスボス盟友と同じく 暗黒真空拳 という何だか強そうな名前の拳法を使う。でも技名はドイツ語。
必殺技が全てタメ技で、当初は比較的良心的な操作可能ラスボスと言われていたが、研究が進むにつれて良心は消えていった。
具体的に言うと、 発見された バグか仕様か不明なシステムが全てカインに有利に働くという異常事態
ここまでシステムに愛されたキャラは滅多に居ないんじゃないか。詳しい事はキャラページを参照されたし。
また、ゲージ2本(TOP中なら1本)で出来る、起き攻めに重ねられるガークラ確定連携という武器も持っている。
つまり、条件が整ったカインに転ばされたが最後、 超必をモロに喰らうかガークラからフルコン喰らうか という理不尽極まりない2択を強いられる。
一応タイミングよく超必を出せたら相打ちで仕切り直せるキャラもいるが、
どっちみちタイミングが物凄くシビアな上に成功しても1ゲージを捨てなければならない強烈なデメリットがある。
極めつけはダッシュB、小ジャンプ、ランツェ、どれをガードしても2ゲージで確定ガークラ連携。
流石はマフィアの首領、一時期でもコイツが良心的と呼ばれていたのが信じられない。
必殺技もガードさせて11F有利というゲーム中一二を争うクソ技シュワルツランツェBR、
発生が速い上に発生保証まである超必2つを筆頭に、飛び道具、突進、対空と使い勝手のいい物が揃う。
全ての要素が絡み合って強キャラと言われる、正しいラスボスの形と言えよう。
弱点はやや攻め手に欠ける事だが、そのぶん守りが強いので特に気にならない。
その上、守りに使う必殺技はガンガン振ることになり、それでゲージが勝手に溜まっていくのでゲージ効率も良い。

キム・ドンファン
拒否能力トップキャラ。
空中投げやジャンプ攻撃コンビネーション、
伝家の宝刀であるジャンプ攻撃をジャストorすかしてからのスーパードンファン脚により、空対空では抜群の対応力を誇る。
特にスーパードンファン脚の存在が大きく、ドンファンがゲージを保有してバックジャンプした場合、追いかけるのは非常にリスキーな行動となる。
前ジャンプでも対空技を振った瞬間JDF→ガーキャンスパドンがあるため、ガード以外の対応が出来なくなる。
11F有利なはずのシュワルツランツェBRに対して確反になるという壊れ技の一角。
それでいて地上戦での牽制能力も高い。同じモーションのキム・ジェイフンに比べればこちらは劣るものの、
全キャラ中2位レベルでリーチの長い遠A遠B、屈Aや大足などで地上から近づいてくる相手に対しても立ち回れる。
潜り対空を拒否する特殊技の後ろ蹴り、小ジャンプを拒否する空砂塵、バックジャンプスーパードンファン脚など、
守りが強いというよりは、守る状況に陥らない拒否能力がこのキャラの真骨頂である。
相手にしてみれば通常ジャンプなら空投げ、飛び道具や小ジャンプならスーパードンファン脚、
地上で近付くと大足で転ばされてまた間合いを離されるなど、まさに「やることがない」状況に陥る。
やっとの思いでダウンさせてから起き攻めに移行しようにも、
1Fで空中判定になる下段避けの存在により少ないダメージで終わりがち。
このように相手キャラの攻めに全く付き合わずに立ち回れるため、ドンファン相手にはまとまったダメージを非常に取りにくい。
結果試合が長引き、泥仕合の様相になりやすい。こうなるとドンファンのペース。
ただし他の強キャラと比べると、牽制から大きなダメージを取れない、ゲージ効率が悪い、被カウンター時間が他キャラより長い、
1つ1つの技はそこまで強くないため場面に合わせた適切な使い分けが重要、攻めが強いわけではなくややリスキー、
など弱点も多い。全ての技を適切に使い切って初めて強さが現れるキャラであり、MOWの中では最も理論上最強の位置に近い。
そのため実践値では牙刀やグラントに劣りがちな超上級者向けである。

牙刀
ゲージ効率と零牙という切り札を兼ね揃えた男。
まず、「風キャン」と言われるテクニックにより、 隙をほぼ見せずに必殺技2回分のゲージを溜めることが可能
そうしてガンガン溜めたゲージを、MOWでは標準の0F超必の中でもリーチが抜群に広い「零牙」に使う戦い方が基本。
このゲームの仕様だかバグだか良くわからない補正切りやガード不能があるため、0F必殺技は非常に強力。
そんな中牙刀は安定して補正を切れる連携や、ガード不能に出来る距離が長い事も強さの一端を担っている。
更に零牙以外の技も非常に良いものが揃っており、非常に性能のいい下段避け攻撃、風キャンが無くても強力な風牙、
姿勢が低く、ヒットしたらノーキャンセルで零牙に繋がる小足、飛び逃げを落とす近Dなど、通常技も平均以上に使いやすい。
対空技にやや乏しく、無敵技が超必の「龍牙」しかないという弱点があるが、上記の通りゲージ効率がヤバいのであまり問題は無かったり。
ただゲージがないと厳しいという点でランクは以前よりは下がってしまっている。
対空という弱点をつくハリアのジェニーと、爆発力とゲージ効率で上位互換となってしまうケビンに対しては若干ながら不利とされる。

グラント
立ち回りで圧倒して逃げ切るキャラ。
MOWの中ボスキャラ。 暗黒空手 という何だか凄い拳法を用いる。でもアメリカ人。
これでもかと元気に動き回っているが一応盲管銃創で死にかけている怪我人である。
まず 体力が他のキャラの1割増
ジャストディフェンスと投げ抜けの存在により時間切れによる体力判定が多いこのゲームではそれだけでも有利である。
通常技は発生が遅く、一切のキャンセルが不可能だが代わりにリーチ・判定・有利フレームに優れ、相手の技に打ち勝ちやすい。
頼れるコマンド技は発生0Fの超必殺技、魔神円月輪だけだが、
これが しゃがみ小Pからノーキャンセルで繋がり、さらにしゃがみ小Pがヒットする間合いならフルヒット確定 というクソ技。
威力も高く、体力が低いキャラだとTOPゾーンをすっ飛ばしてしまうほど。
ガード不能に使っても持続時間とリーチが異常に長いため、バクステで回避する事を許さない。
後キャンを使えば切り返せるのだが、今度は暗転前に状況を判断する必要があり、回避はかなり困難。
切り返しも強く、昇竜技の「凶鳥刃」から「滅焼飛刹」に繋げることにより、他のキャラに比べローリスクで画面端から長い距離を逃げ出すことが可能。
ただし無敵は無いので完全に重なると抜けられない事も多いし、飛び道具持ち相手だと普通に飛び道具が確定。決して安定の行動ではない。
ゲージ溜め能力についても、凶鳥刃BRやダッシュの代わりに小豪弾劾をで補えるためそこまで問題はない。
以上の性能から「初心者救済用キャラクター」などと言われるが、もちろん上級者が使うとさらに手に負えなくなる。
弱点としてはノーゲージだと牽制からのコンボが非常に安くなるのと、投げ間合いが狭く中段が遅いことから崩しが苦手な点。
しかし一度カウンターや凶鳥刃BR、中段の剛裂衝などで浮くと、壁際であればノーゲージで4割吹っ飛ばす大胸筋ループが炸裂する。
最強クラスとずっと言われていたが、ノーゲージの安さはまだしもリードを取られると攻め手に乏しいところで、
評価が下がり1ランクダウンとなってしまった。


SNK VS. CAPCOM SVC CHAOS

CAPCOM VS. SNKがカプコン製作のものに対し、こちらがSNK製作のもの。
しかし初心者にはシステムや性能がマニアックすぎたり、CPUがやけに強かったり、
一部プレイヤーキャラがボスキャラ並の強さを持っていたりで、
バランスの悪さが目立ちさほど大きな人気は得られなかった。

各キャラのランクとしては

ランク 該当キャラクター
ギース暴走庵
春麗ガイルタバサ
マーズピープル洗脳ケンデミトリリュウテリー豪鬼
ロックマンゼロキムダルシム香澄ゲーニッツダン
Mr.カラテバルログ幻十郎リョウヒューゴーケン
サガットアースクェイクバイソン
ベガチョイ

となっている。
特に、ギース・暴走庵は2強と呼ばれ、次点で春麗・ガイル・タバサが追っている形と見られている。
さらに最終ボスの本気になったMr.カラテ、裏ボスのアテナレッドアリーマーはその上をいく強さなのだが、
家庭版限定という立場上しょうがないと言えばしょうがない。

全体としてGCFS(ガードキャンセルフロントステップ。いわば即反撃できるガーキャン前転)があるおかげで、
ちょっとした技(場合によっては小技ですら)にも反撃が取る事が可能なため、隙の少ない技がある、
もしくは相手を近づかせないような立ち回りが出来るキャラが強いと言われる。
また、どこでもキャンセル状態中の連続技の威力が高いキャラ、ゲージ技の性能が高いキャラも強いといわれる。
基本的に弱キャラといわれている連中はこの辺で不遇である。
KOFでは大体出れば上位と言われるチョイが最下層に属しているのはこの辺+小中ジャンプが無い事からである。

ギース・ハワード
ドゥアードゥアーレップーケレイジンストーム。
まずキャンセル烈風拳が小技で繋がりそこからレイジングストームが確定=5割
更に立ちC→雷光回し蹴り(6D)→ダッシュして立ちCが繋がる(=永久)、どこキャンモードではそんなの関係なく
〔雷光回し蹴り→邪影拳(二段目)〕×n→烈風拳→レイジングストームでやはり6~7割と、異常な火力を誇る。
火力以外にもやたらでかい判定を持つ飛び道具版烈風拳(一部のキャラには対空にすらなる)や
当て身による発生の速さなど、今までの、いや多分これからのギースの中でも最高性能。
このあまりの高性能から「こいつはギースじゃねえ」とギースファンにすら言われる始末。

ツキノヨルオロチノチニクルフイオリ(SVC)
通称「暴走庵」。
KOF97でもそうだったが「こいつらが使えたらダメだろ・・・」という性能で、
KOF97版から脚が少々遅くなり防御力も紙になり、ジャンプも高くはなったのだが、
それでも崩し能力や屑風永久、どこキャン連続技に加え全体的な火力の高さなどなど色々と強く、
まぁやっぱり「何でこいつを使えるようにした」という怨嗟の声がSNKプレイモアへと向けられるのは自然の理だっただろう。

春麗
鳳翼扇、以上。
といえるぐらいに鳳翼扇の性能が高い。まず小技から繋がりそれだけで4割減るのは当然として、
そこからジャンプ攻撃での追撃→表裏の二択が可能、もっと減らす事も可能。
更に隙もGCFSをしなければ反撃できないぐらいの隙の少なさ。
どこキャンモードに入れば最大4回発動可能と色々狂ってる。
イクシードも連続技に組み込め、即死連続技にすることも可能。
恐らく通常キャラの中では最強に位置しているだろう。

ガイル
ソニブーソニブー。
このゲーム、溜めが少々特殊(↙タメ→では技が出ず、↙タメ←→と入力しなければないと技が出ない)
ため、溜め技がやたらと出しにくいのだがそれを補うかのように全体的に溜め時間が短い。
特にソニブーは制限さえなければ(無くす事も可能だが)一画面に2~3発出せそうなぐらいの隙の少なさで、
更に完全対空+カス当たりしにくい+当たれば三割のサマーソルトスラッシュも待ち具合に拍車をかけている。
連続技なんて飾りです、この二つの技があればある程度のキャラまでなら勝てます」ぐらいの性能を誇る。

タバサ
ジャミングゴーストを絡めたほぼガード不能連携が脅威。
ジャミングゴーストとは、当たると4つに分裂してその後また攻撃を行うという
ミスティックスマッシュのような技なのだが、この技を起き攻めに利用する事により
表裏、中下段の連携を行う事が可能。またガードを固めている相手にはコマンド投げを行えると、
必要なものが大体揃っている+ゲージ技の性能もそこそこいいことによりこの位置に。