D4

D4とは「DoubleRes=4」の、頭文字と制御変数をそれぞれ取った略語である。

概要

DoubleResとは、MUGENの基本設定を記したファイル「mugen.cfg>[Video Win]」にある設定の一つで、解像度に関する項目である。
値は数値で0~3となっており、4種類のフィルターを指定できる。それぞれ効果は以下の通り。
  • 0 … 320*240に落とし込み、WidthとHeightに応じて表示する。
  • 1 … 320*240に落とし込み、ジャギ消しをほどこして拡大表示する。
  • 2 … 320*240に落とし込み、バイリニアフィルタリング *1 をほどこして拡大表示する。
  • 3 … 320*240に落とし込み、水平走査線(ブラウン管テレビのような)を付加して拡大表示する。
なお0以外をまともに使用するには同じく[Video Win]にある項目のWidthとHeightを初期値(320*240)から変更する必要がある。

このDoubleResという項目、値を3より大きな不正なものにすると *2
上記の4種のフィルタのいずれも指定していない状態になり、「一度320*240に落とし込む」という全フィルタ共通の作業すらしなくなる。
この、言わば“プレーン表示”となった画面がD4画面である。

mugen.cfgには正規の値0~3の説明しか無く、どうやら4はエレクバイトの想定外の用法らしい。
おそらくだが、エレクバイトは"画面の表示サイズの変更”の必要性は認識していたが、“解像度の変更”が求められる事になるとは
当初想像していなかったのだろう。実際、ネオジオやCPS3の時代まではそれで問題は無かった。
しかしMUGENの人気が長く続いた事と、ハードの進歩で『GUILTY GEAR X』の頃辺りから
市販のゲームが高解像度化した事とで『最近の作品のキャラを原作通りに表示できない』という状況となった。

しばらくの間、そういった作品のキャラは「MUGENだからしょうがない」と低解像度化して作成されていたが、
D4が発見され広まると事態は一変、DoubleResを4以上にし、WidthとHeightを原作の解像度に合わせておけば
ドットバイドットの表示が可能になったのだ。
異なる改造度の作品からのキャラがいる場合、流石に全員ドットバイドットにするのは無理だが、
それでも320*240の画面よりはガタつきは大きく軽減される。
その後、D4が広く浸透するとオリジナルキャラでもD4で表示する事を前提としたキャラが登場したり、
CPS系などの「ドットが正方形ではないハード」からの移植キャラの表示比率を変えたりといった事もよく見られるようになった。

ちなみに、殆どの利用者はWidthとHeightを初期値の倍の640*480に設定しているようだが、これはより大きな値にもできる。

利点や問題点

D4用キャラ
前述のように「綺麗」というのが利点である。
ただし小ポートレートや通常のHitDefで指定のヒットスパークなど高解像度化できない部分もある。
それと、解像度が640*480になるのは見た目の上だけで、内部処理的には依然として320*240なので
例えば「奇数ピクセル分の距離を移動」や「超低速で移動」というような行動が原作にあると
それは再現出来ないという事がありうる。
D0~3用のキャラ
特に利点は無いが、多くの場合問題点も無い。
ただしD0~3用キャラでもxscale、yscaleが1以外のものはあって、
そういうキャラではかえって見た目が悪くなるという可能性も無くはない。
実際ラスプーチンの「愛の拷問」などはD4表示にすると原作との雰囲気の違いが大きくなる。
ステージ
日本ではまだ使用率の高い「winMUGEN」ではステージ画像が拡大されてしまうというトラブルが出たりする。
これの解決法はステージの下の方を参照していただきたい。
アドオン
キャラネームや連続ヒット数表示など、そのまま使うと大きさが変わってしまう部分がある。

DoubleRes適用ビフォーアフター

D4用キャラのケンシロウと、D0~3用キャラのカンフーマン
カンフーマンはどっちも同じだが、上の画像のケンシロウは絵が荒いのが見て取れる。
特に情報量の多い顔が分かりやすい。

余談

時折「BLAZBLUE」や「KOFXII」の様なハイレゾキャラを指して「 D8 」や「 D16 」と表記されることがあるが、先の記述から分かるとおりこれは 誤用である
現在もハイレゾ対応のMUGENがあるとのこと(ただし単純に解像度を2倍にしただけというもの)。

添付ファイル