ストリートファイターIII

概要

ストリートファイターシリーズの4作目(『ストI』、『ストリートファイターII』、『ストリートファイターZERO』、『ストIII』 の順番)。
CAPCOMの自社基板である「CPS-3」の看板タイトルでもある。
(初期はCD-ROMのみでリリース、後期はROMチップセットと併用してリリース)
因みにストーリーの時系列は『I』→『ZERO』→『II』→『IV』→『V』→『III』である。


ストリートファイターIII -NEW GENERATION-

1997年2月より稼働。『2nd』『3rd』と区別する為「1st」「初代」「無印」等と呼ばれる。
使用可能キャラは11人(ユンとヤンは性能が全く同じなので、実質10人)。
ギルは家庭用でのみ一定条件で使用できる。

1stより参戦したキャラクター
アレックスリュウケンユンヤン)、オロ
ネクロダッドリーいぶきエレナショーンギルラスボス

『II』『ZERO』のキャラクターを殆ど採用せず、新規キャラを多数採用してシリーズの仕切り直しを狙った作品である。
主人公もリュウから新キャラのアレックスへと代替わりしている。
(しかし初期カーソルが2ndまでリュウに設定されていたりと不遇であり、主人公(笑)などと呼ばれる原因となった)

鳴り物入りで登場した『III』であったが、
  • 初心者に厳しい敷居の高さ
  • 対戦バランスを崩すテクニック(後述)の存在が発見されるなど、対戦格闘ゲームとしてまだ荒削りの状態だった
  • 『II』シリーズのように明快なキャラから、ケレン味が薄くなったこと、キャラ目当ての層が拒否感を抱いてしまった
  • 個性的なキャラクターデザインに新規層が馴染めなかった
  • 同カプコンの『ZERO』シリーズや『ヴァンパイア』シリーズがその当時根強い人気を持っていた
  • 稼動した時期が『KOF'97』や『バーチャファイター3tb』といった大作と重なった
等の諸々の事情により、イマイチ人気が出なかった。


ストリートファイターIII 2nd IMPACT -GIANT ATTACK-

1997年10月より稼働。
  • 3人の追加キャラ
  • 前作でユンと同キャラ扱いだったヤンの差別化を図り、独立したキャラクターに
  • EX必殺技の追加
  • パーソナルアクションの追加
  • グラップディフェンス(投げ抜け)の追加
2ndより参戦したキャラクター
ヒューゴーユリアン豪鬼、(ヤン)

『1st』直後に出された『2nd』では足払いの強化など独自路線を抑えて若干プレイヤーへ歩み寄る調整がなされた。
また、『III』は元来新キャラのみで構成するという予定であったが、救済措置として
『II』シリーズのメインキャラのリュウ・ケンを採用した『1st』に続いて、豪鬼が追加されたのも旧来のファンを意識してのことだろう。
しかし1stと比べて大きな変化はなく、(IIIといえば3rdのイメージが強いのもあって)1stと2ndが稼働しているゲーセンは殆ど無くなっている。


ストリートファイターIII 3rd STRIKE -Fight for the Future-

1999年5月より稼働。
  • 5人の追加キャラ
  • バランス調整と操作体系の見直し
  • ガードブロッキングの追加
3rdより参戦したキャラクター

旧作からのキャラとしてリュウ・ケン・豪鬼に続き、ユーザーの多くの要望に応えて春麗が登場。
時系列上年齢が30台になってしまうため、女性キャラとしてはどうなのかと不安視する向きもあったが
「大人の女性」になった春麗を見事に描き、不安を払拭すると共に高い評価を得た。

また、ゲーム性に於いても完全新作のような作りこみが施され、
更に従来のカプコン製2D格闘ゲームで培われたいい点を取り入れ、非常に高い完成度を実現。
「史上最高の対戦格闘ゲーム」を語る際に決して外せない一作としてファンの心を掴んだ。

『3rd』が稼動した当時はアーケードゲーム雑誌ゲーメスト廃刊の時期と重なっていたことや
対戦格闘ゲーム全体の盛り上がりが低調になった時期でもあり、
折角積み重ねた作りこみも一部のマニア層を満足させるに留まっていた。

しかし、その『III』を評価し惚れ込んだプレイヤーたちが対戦をやり続け、
熱心に大会を開催する等の活動を地道に続けたことで、対戦格闘ゲームの良作としての評価が徐々に一般のゲームプレイヤーにも浸透した。
SGGK(後述)等は稼動してから数年経って発見されたテクニックである。
稼動から10年以上が経過しているが、2D対戦格闘ゲームの一つの頂点を極めた完成度から、
今猶大規模な大会が多数開催される人気タイトルであり、対戦格闘ゲームの祭典「闘劇」では
変動の激しいタイトル群の中で唯一、第一回から大会の種目として採用され続けている。
(『GUILTY GEAR』『バーチャファイター』も毎年選ばれているが、バージョンアップ無しとなると『III』のみ)

また、SFシリーズの続編『スパIV』に、今作からいぶき、まこと、ダッドリー、ユン、ヤンの五名が参戦している。
ここでも主人公が端折られてしまったが

+旧版と新版
2種類が存在し、旧版では前後での挟み打ちのガード不能連係(BL可)であるバグと、
ケンがまことを膝蹴り(レバーN)投げでK.O.した際に基板電源が強制的に落ちるバグがある。
新版ではこれらのバグが直されているが、駆け引き重視という点から背後攻撃のガード不能は有りという事でもっぱら、大会では旧版が使われる事が多い。
ただ、電源の強制落下バグは、CPS-3のプロテクトカートリッジを破損させる危険性が極めて高く(急激な電圧の可変に弱い為)、
これをしてしまうと店からの出禁を食らう事が多いので注意。
PS2版では勿論電源バグは除かれているが、『挟み打ちガード不能』は設定項目でオンオフ出来るようになっている。

因みに『1st』にも3種類のバージョンが存在している。家庭用は後期ベース。

ニコmugenでは、ストIIIといえば3rd、3rdといえばストIIIといった認識である。

+参考動画(シリーズ別)



登場から15年が経ち(2014年現在)、今なお積極的な対戦大会が開催される本作だが、
物理的にCPS3基板の耐久度がかなり厳しい状態のものが増えつつある中、
タイトーが運営するネットワークゲームコンテンツ配信サービスシステムである「NESiCAxLIVE」にて
ついに、この3rdが配信が開始された。
新しいシステムに引き継がれて3rdはまだまだ、2D対戦格闘の頂点のひとつとして、これからも
ゲームセンターを賑わせてくれるだろう。

家庭用は『1st』、『2nd』はドリームキャスト(以下、DC)版のみ。『3rd』はDC版に加えPS2版もある。
さらにPS3とXbox360では『3rd』の『ONLINE EDITION』(ダウンロード販売のみ)があり、
HD画質化し、PlayStation NetworkやXbox Live Arcadeを通したオンライン対戦、リプレイ動画をYouTubeにアップロードすることが可能。
勝利時やエンディングのテキストは英語のみとなっている。

演出

キャラクター

『III』を語る上で外せないのが、キャラモーションの豊富さと美麗なグラフィックである。
とにかくストIIIのキャラはみな滑らかに動く。どのくらいかというと、
対戦格闘ゲームの、1キャラ辺りのドット絵の枚数は平均800~1000枚、少なくても600枚程度と言われる中で、
『III』のキャラのドット絵の枚数は少ないキャラでも1000枚前後
いぶきやエレナに至っては 1700枚近く もの膨大な量のスプライト(ドット絵)が使用されている。
1000枚程度のキャラも、3種類のSAが全て必殺技や通常技のスプライトの使いまわしだったり、
飛び道具等の固有のエフェクトを持たない為だったりするので、
実際の動きは同じスプライト量の他のゲームのキャラと比較しても、非常に滑らかに見える。

これにより、キャラクターの細かい動作がよりリアルに表現されている。
八極拳や空手の動作を2Dでここまで忠実に再現した格闘ゲームは空前絶後といえるだろう。

背景グラフィック

それぞれのキャラが籍を置く国や、キャラのイメージが持つ「街路」がステージ背景になっていることが多く、
背景キャラも多く設置され、その国の情緒を表現している。
『1st』『2nd』において一部のステージでは、ラウンド毎にステージ背景が変わったり(雨→晴や朝→夕→夜、場所が全く変わることも)、
試合開始前にスクロールやズームイン・ズームアウトなど細部のこだわりが見受けられたが、
『3rd』ではこれらの演出は殆ど廃止され、ステージ背景も同じステージの時間違い(色違い)といった簡素なものになっている。

BGM

従来のシリーズと差別化され、一見格闘ゲームに似つかわしくない様なジャズ・ヒップホップ・トランス・スムース調のBGMが多い。
シリーズを通して作曲者は奥河英樹氏。
『3rd』ではラウンド毎に奇数ラウンド時のBGMと偶数ラウンド時のBGMと、同じ曲でアレンジパートが異なる2種類のBGMがシームレスに進行する。
またDC版3rdでは1ラウンド目のみと、偶数ラウンド、1ラウンド目を除く奇数ラウンドで切り替わる3種類のパートがあり、AC版とはさらに異なっている。
そのストイックな雰囲気と完成度の高い楽曲の数々が、ストIIIシリーズのイメージを影から支える重要な要素の1つとなっている。

特に3rdのOPテーマ「Third Strike」は、HIP-HOPのジャンルとしても完成度が極めて高い楽曲のひとつである。
10:03より

その他

『1st』『2nd』の試合終了後のリザルト画面では、敗者のボロボロになった姿を手前に大きく描き、
画面奥に描かれた勝者がそれを見下ろし、勝者と敗者の対比を描く形式でいかにもストII時代を髣髴させる演出であったが、
『3rd』では近年の格ゲー同様に勝者のバストアップのみとなった。

また、SA発動時、『1st』『2nd』の時は発動すると背景が変わる演出があった。
『1st』は「別空間」、『2nd』は「光粒子」が流れるような背景であったが、『3rd』では撤廃され、『ZERO』シリーズのような「画面暗転式」となった。
なお、家庭用『1st』および『2nd』ではオプションにて『3rd』と同じ画面暗転式にすることも可能。

ナレーションボイス

『1st』ではキャラを選択すると、ナレーションボイスでそのキャラクター名をコールしたり、2P対戦時では「○○(キャラクター名)wins」とナレーションしていたが、
『2nd』以降は廃止され、2P対戦時でも表示は「○○(キャラ名) WINS!」と出るがナレーションボイスは「You Win」としか言わなくなった。
試合開始前のコールでは『1st』『2nd』では「Round ○(ラウンド数)」または「Final Round」、「Fight!」と表示通りのナレーションだが、
『3rd』では試合開始を煽るメッセージボイスとなっている。
通常「KO」させた場合は「ケイ、オー」とコールするが、SAでフィニッシュすると「Knock Out!」とコールする。ただしケズリフィニッシュした場合は「ケイ、オー」とコールする。
これも『3rd』では廃止され「ケイ、オー」のみになった。

上記のように多くの演出が『3rd』において消去・変更されており、『1st』『2nd』と比べても『3rd』は対戦ツールとしての色合いが強くなっている。


ゲームシステム

 基本仕様
1レバー+6ボタン(弱・中・強×パンチ・キック)
 
◎3rdのみの仕様変更点
弱P+弱K同時押しで投げ(『1st』『2nd』は従来作同様に相手近くで←or→+中or大のPorK)
中P+中K同時押しでリープアタック(『1st』『2nd』時は↓↓+攻撃ボタン)
強P+強K同時押しでパーソナルアクション(『2nd』以降に追加)

 ブロッキング(BL)
相手の攻撃が当たる直前に→(上段)もしくは↓(下段)にレバー入力することで発生する。
成功すると削りダメージがなくなり、ガード硬直も短くなる。
本来成立しない反撃を確定させたり、立ち回りを有利に運んだり出来る為重要なテクニックである。
成功時はキャラが青く光るのが特徴。また『1st』のみ成功時の一瞬だけ「画面全体が青くフラッシュ」するという演出もあったが、
『2nd』以降は廃止された。『3rd』では後述の条件以下でキャラが赤く光る。
攻撃タイミングをずらされたり、入力をミスした場合は発動せず攻撃を受ける。
『III』には空中ガードが存在しないが、空中BLは可能である。 *1
『1st』のみ「ファジィブロッキング」というシステムが存在していた(詳細は後述)。
地上でのBLは『2nd』までは、飛び道具系以外の殆ど全ての技に対して一律BLした側が有利であったが、
『3rd』では後述の技レベルにより有利・不利が分かれる。主に技レベルの低い通常技は有利で、
必殺技・SAなど技レベルの高い技では五分または不利(多段ヒットする技)なことが多い(単発でスキの大きい技は別)。

 ガードブロッキング(GBL)
『3rd』で追加された要素で、相手の攻撃を連続でガードしているときに割り込むようにBLが可能になる。
ガードの硬直時間中であること以外は地上BLと操作・条件とも同じだが、入力のみ非常にシビアなタイミングになっており、
上級者でも安定して成功させるのは難しいとされる。通常のBL成功時にキャラクターが青く光るのに対し、
GBLは赤く光るので「赤BL」と俗に呼ばれる。
猶、このシステムの導入により強制連続ガード(一旦自キャラが攻撃を受け、ガードポーズを取っている最中に連続で次の攻撃が来た場合、
レバーをニュートラルに戻してもそのまま自動でガードが続く現象)が無くなった。

 スーパーアーツ(SA)
従来作でのスーパーコンボ。試合開始時に3種類のSAから1つだけ選択するシステムであり、性能だけではなくゲージの幅・本数も変化する。
ゲージはSAだけではなく、通常必殺技をボタン2個同時押しで出すことで強化する(=EX必殺技を出す)ことでも消費する。
但し家庭用では、OPTIONで設定すれば全てのSAを使う設定にもできるが、その際デメリットとしてゲージの長さが全SA同じで最長の128ドット×2本になる。
ゲージの長さが変わっても性能は変わらないのでゲージの短い技を使用する場合は損である。元々のSAのゲージが短いキャラほど不利に(ネクロ・いぶき等)。
逆に長いゲージ1本の技の場合(リュウ・ヒューゴ等)、実質的な上位互換となる。
稀にmugen同様、原作(アーケード)でもSAが3種類使えると思っている人がいるが、これは誤認である。また、mugen内でも製作者によってはALL SAに独自のデメリットをつけていたりする場合があるので注意したい。
スーパーキャンセル(SC)
必殺技をキャンセルしてSAを出し、連続技にすることができる。入力が難しく、タイミングを合わせ辛い技を容易に繋げることができるが、威力に大きめの補正がかかる。

 ハイジャンプ(HJ)
素早くレバーを下方向→上方向と入力すると通常よりも高い位置までジャンプする。
 ダッシュ・バックダッシュ
ステップする形で素早く前進・後退する。レバーを素早く前方2連続で入れることでダッシュ。レバーを素早く後方2連続で入れることでバックダッシュ。
キャラによって地上判定になるか空中判定になるかが異なる。
 クイックスタンディング(QS)
ダウンした瞬間にレバー下入力で素早く起き上がる。
『2nd』以降では一部の技やSAを食らったときはQSできない。

 通常投げ
本作では打撃を無効化するBLが導入されている為、待ちを防止するという意味合いで投げが強めに調整されている。
投げ間合いは狭いが、同時に出した打撃に対しても無類の強さを持ち、
単純に打撃>投げ>BL>打撃という関係では表せず、ある意味独立した属性を持っている。
コマンドは、『2nd』までは従来シリーズ同様に投げ間合いで相手方向にレバーを入れながら中か強のPかKで成立瞬時(1F)に投げが出るが、
『3rd』からは『ZERO3』のように相手との距離に関係なく弱P弱Kの同時押しで投げ掴みモーションが発生するタイプで、
『2nd』以前のように瞬時に投げが出ず、投げが成立するまで若干のタイムラグが存在する(一律3F)。
レバー中立とレバー入力で投げ技が変わるキャラもおり、相手を掴めなかった場合はスカりモーションが出て大きなスキができてしまう。
また『2nd』以前では投げる方向が自由であったのが、
『3rd』ではニュートラル投げ技や一部のレバー入力投げの投げる方向が自分のいる向きで固定されてしまったため、
一部のキャラでは戦略的に大きな影響を受けている。
  • 例・リュウの連係である画面端で「巴投げ」→起き上がり重ね「波動拳」→「電刃波動拳」
『2nd』以前では前後どちらでも巴投げができたが、3rdでは後ろ投げ専用になったため画面端を背負った時のみになった。
またZEROシリーズで不可能になっていた、ストII時代にあった「相手のジャンプをくぐっての背後からの投げ」が復活しており、
ネクロやアレックスなど一部のキャラの投げ技はこれを決めると技が変化する。

 グラップディフェンス(GD)
『2nd』から追加された、いわゆる「投げ抜け」。
通常投げで掴まれた時に、投げに移行するまでの極短い間に受けた側が通常投げと同じコマンドを入力していると発生し、距離を取ることができる。
ただし、 技後の硬直中 で投げられた場合には「GD」は発生しない
  • 例:「昇龍拳」の着地のスキなど

 ターゲットコンボ(TC)
通常技をキャンセルして通常技に繋げることができる。
『ヴァンパイア』シリーズのチェーンコンボとは異なり、キャンセルできるルートは固定である。
多くのTCを持つキャラ(例:いぶき、ダッドリー)もいれば、ヒューゴーのように一切持たないキャラもいる。

 リープアタック
軽く跳躍(リープ)しながら出す中段攻撃。
通常のジャンプ攻撃と同様に中段属性を持つので、しゃがみガードできない。
相手の下段をスカしながら出せるため、発生は遅いながらも重要な技となっている。

 ジャッジメント
ファイナルラウンドでドロー及びタイムアップドローになった場合、他のゲームの場合もう1ラウンドを延長戦の形で追加されることが多い。
しかし『III』シリーズはそれがなく、8人の専用の女性キャラ(内1人はネクロの恋人エフィー)の中から3人がランダムで現れ、試合中のスコアなどから勝者を判定してくれる。

 パーソナルアクション(PA)
強パンチ+強キックで出せる、キャラ固有のアクション。
いわゆる挑発に見えるが、キャラごとに特有の効果があり、攻撃力・防御力の上昇からスタン値回復、飛び道具の発生など多岐に渡る。
キャラによっては、戦術の重要な位置を占めることになる。
以下は、その一例を挙げる。
  • アレックス:片腕をグルグルと回す。これによって次の攻撃の威力が上昇する効果がある。
    ボタンを押しっぱなしで腕を回し続け、「ブンブン」という音一回につき1段階上昇。
    6段階まで上げることができ、投げだけは更に2段階挙げられる。
  • ユン:被っているキャップを取って、人差し指でくるくると回す。これにより次の攻撃の攻撃力を高める事ができる。
    ボタンを押し続ければ、その分だけ回し続け、さらに攻撃力を高めていけるが、その間はずっと無防備である。
    一応、回しているキャップに攻撃判定がある。
  • ヤン:前髪をかき上げる。やはり次の攻撃の攻撃力が高められるが、ユンのようにボタンを押し続けても何も起きない。
  • ネクロ:顎をつかみ下に伸ばし、舌を波打たせて挑発する。舌に攻撃判定が存在し、ボタン押しっぱなしで出し続けることが可能。
    効果は、直後に出した投げ以外の攻撃の威力を上げる。ヒットの有無にかかわらず、効果は1度きりで消滅する。
  • ダッドリー:相手に背中を向けつつバラを取り出して投げる。これにより次の攻撃の威力が高められ、また投げたバラに攻撃判定がある。
    バラは地面に落ちて少し経つと消えるが、それまでにPAを出すとバラを投げず掲げるだけになり、追加効果も得られない。
  • いぶき:前方に飛びかかり、相手に接触すると跳び箱のように飛び越えていく。
    これにより次の攻撃の威力を上げることが出来るが、これらの動作は打撃投げの扱いであり、ヒットしなかった/ガードされた場合は追加効果は得られない。
  • エレナ:片手で逆立ちをする。直後の攻撃のスタン値をアップさせることができるが、効果はヒット・空振りを問わず攻撃一回分だけ。
    つま先部分に当たり判定が存在し、微力ながらも攻撃として繋げることが可能。
  • ショーン:後ろから投げ込まれたバスケットボールをジャンプして受け取り、すぐさま相手にシュートする。
    これにより次の技のスタン値を高める事ができるが、ボールも攻撃判定があり、飛び道具としての使い道もある。
    ボールは相手に当たった後も少しの間画面内に残り、画面外に転がっていくまでにPAを行うと、ボールが飛んでこずショーンが戸惑う。
    この場合は追加効果も得られない。猶、ボールは攻撃で割る事が出来る。
  • ヒューゴー:「Come on Yeah!」と言いながらポーズをとる。防御力と次に出す攻撃の威力が上がる。
    押し続けると投げの威力も上がり、防御力は4回分まで上げる事が可能。
    • 備考:レバーを↑に入れながらPAを行うとマネージャーのポイズンが登場する。
  • まこと:息吹を行い、これにより次の攻撃の威力を高める。ボタンを押し続ける事で後ろに振り向きさらに息吹を2回、3回と続け、さらに攻撃力を高めることができる。
    また最初の息吹の際に差し出す手には攻撃判定があり、SAでキャンセル可能。
  • トゥエルヴ:身体を透明化させ、一定時間見えなくなるという、PAとしては相当に特殊なもの(この種の性能は他の格闘ゲームにおいては必殺技に設定される事が多い)。
    影も消えるので、動き出してしまえば相手は位置の把握が困難となる。
    一定時間経つ以外にも、以下の条件で透明化は解除される。
    • 相手の攻撃を受ける
    • 通常投げで相手を掴む
    • SAを出す
    • もう一度PAを行う
  • Q:大地を強く踏みしめ両手を大きく上げて相手を威嚇する。この際に防御力が若干上昇する。この効果はラウンド中持続し、3回まで効果を蓄積することができる。
    1回のPAで通常防御力最大のヒューゴーを上回り、3回PAをした状態では実質的に体力が2倍になるほど上昇する。
    他のキャラクターのPAに比べ 完了までの時間が短い のが特徴で、相手を大きく吹き飛ばす技の後などに安全に出すことができる。
mugenでPAを戦略として用いてくるのはQ、まこと、トゥエルヴ辺りが有名だろうか。アレックスも隙を見つけてはしばしば肩をグルグル回している。


特徴的な要素

 ゲームスピード
『ヴァンパイア』『ZERO』などの従来のゲームのようにターボはかかっていないが、ゲームスピードは若干速めになっている。
ただキャラの動きは滑らかなアニメーションの影響でややゆったりとしているため、ゲーム展開は他のゲームに比べると若干遅い。
『3rd』では『2nd』までに比べて少し遅くなっている。

 スタンゲージ(スタン値の視覚化)
相手からダメージを受けるたびに、体力ゲージ下にあるスタンゲージが溜まっていき、また時間とともに徐々に減少する。
これが一杯になると気絶(スタン)して一定時間行動不能になる。
アレックス、ヒューゴーのキャラクターはスタンゲージが長く(気絶しにくい)、レミー、豪鬼などのキャラクターはスタンゲージは短い(気絶しやすい)。
とはいえ、体力値とスタンゲージの長さはあまり関係が無く、ある程度外見やコンセプトで決まっている模様。
従来のシリーズでも、連続してダメージを受けると気絶して一定時間行動不能になったが、どの程度のダメージでそうなるかはプレイヤーには知らされなかった。
本作ではこれがスタンゲージとして視覚化され、あとどの程度で気絶するのかという情報も駆け引きに利用されるようになった。
また「ダメージは低めだが気絶させやすい」など技の性格がより差別化されるようになり、
リュウ、ネクロなどはSAの選択によって気絶させることを主眼に置いた戦法が可能になる。
全般に下段攻撃はスタンゲージがあまり溜まらず、立ち状態の通常技の存在意義を強化している。
また従来は気絶状態になるとその場で吹き飛びダウンとなり、再度起き上がるまではいかなる追撃を受け付けなかったのに対し、
本作では気絶状態になっても一連の連続技が途切れるまで入り続け、途切れた時点でスタン状態となるのがこれまでのシリーズと大きな違いがある。
更にスタン状態になると、地上でののけぞり時間の延長・吹き飛び時の追撃可能な技など、
通常では入らない連続技が入ることがあり、「スタン限定コンボ」と呼ばれるものがある。
  • 注意 :MUGENではデフォルトのコモンだとスタンしない(キャラクター側で設定する必要がある)。
    このためコモンにスタン関係の設定をした場合、『III』キャラ側のスタン設定をOFFにしないとスタン設定が重複し
    相手が予期せぬ状態に陥る(スタン→スタン、異常にスタンしやすい、など)。
    これは逆スタン設定(単位時間内に一定量以上HITする、一定以上のダメージを負う等)をしているキャラが相手の場合も発生する。

 しゃがみの弱体化
2D格闘ゲームではレバーをニュートラルにした立ち状態よりもレバーを下に入力したしゃがみ状態が有利であることが多かった。
本シリーズではこのしゃがみ状態を弱体化する調整がとられている。
まず、 しゃがみ状態で攻撃を受けるとダメージが通常の1.25倍になる
更に のけぞりの時間は通常より数F長くなり、これにより対しゃがみ状態限定の連続技が成立する
また、しゃがみ通常技が全体的に弱体化され、立ち通常技も絶対的に強化された。
シリーズを経るにつれてそうした傾向は若干緩和されたが、しゃがむ事で背負うリスクを増やしたことはゲーム内で大きな役割を果たしている。

 無敵技の少数化
特に対空必殺技につく無敵が全体的に弱体化されており、頼れる無敵技は大抵SAやEX必殺技といった、基本的にSAゲージを使用するもの。
 技レベル
インストカードなどには記載されていないが、キャラの技にはレベルが設定されている。
全キャラ共通して、
  • LV1:通常技弱
  • LV2:通常技中
  • LV3:通常技強
  • LV4:必殺技
  • LV5:SA・投げ
である。
本来格闘ゲームでは、技同士が同時にぶつかったとき「相打ち」と呼ばれる現象が起きるのが普通であった。
『III』シリーズでも「相打ち」は起こるが、
LVが異なる技同士で相打ち状態にあった場合は相打ちが起こらず、LVが高い技が一方的に勝つ。
また、基本的にLVが高いほどBLされたときのスキは小さい (1>2>3>4=5) 。
  • 例:強攻撃と弱攻撃が相打ちに相当する条件でぶつかった場合、強攻撃のLVは3、弱攻撃のLVは1なので弱攻撃は強攻撃に潰されてしまう。
SAを通常技や必殺技で潰すのが困難なのはこのためである。
なお、LV差の大小が「1(2と3など)」でも「4(1と5)」でも結果が変わることはない。
特殊な例としては「ユンの幻影陣、ヤンの星影円舞が発動している間の技は全てLV5に変化する」という特性がある。
よく見られる例としては、昇龍拳が幻影陣発動中のユンの通常技に一方的に潰されたり、SAで相手の通常技を潰そうとしても相打ちになったりする。
そして、『III』シリーズの投げは技LV5に設定されている。
このために上級者は幻影陣に対し、投げで対抗することが多い。(特に『3rd』はボタンを押すタイミングや間合いが遠くても投げモーションが発生するため、
今までであれば投げの失敗で通常技が出てそれを必殺技で潰されるというシチュエーションが、
『3rd』では投げの入力がいい加減でもモーションは確実に出るため、投げの成功率飛躍的にアップする)。
事実、ゲームセンターなどで『1st』『2nd』やその他の格闘ゲームでは投げを入力する際、プレイヤーが1回しかボタンを押さないことが多かったが、
『3rd』では投げを入力する際に投げコマンドを連打するプレイヤーが多いもそのためである。
(但し後述のように、「移動投げ(スライド投げ)」の際には連打しない)
これにより、発生の速い技と遅い技のリスクの差の軽減、ゲージを使用する技の優遇など、
今までになかった勝負の面白さを地味ながら作ることができた。
しかし、BLへの対抗策と考えた措置か「投げがLV5」という扱いが『3rd』になっても残っており、
しかも『3rd』ではスライドが通常投げで行うことが可能になり、他ゲームに比べて投げが極端に強くなってしまった。
そのために、他の格闘ゲームの上級者が「投げゲー」などと『3rd』を非難することもある。


テクニック・裏技

  • ファジィブロッキング(1stのみ)
    ブロッキングの入力をし、それが成功しなかった場合は一定時間同方向への再入力は無効になるが、
    『1st』では別方向のBLを入力することで無効時間がキャンセルされる。
このため、→・↓・→・↓……と小刻みに入力を続けることで、理論上はあらゆる攻撃を1/2の確率でBLできる
(実際にはどちらの方向でもBL可能な攻撃があるので、確率はそれ以上になる)。「ファジィ」の名は雑誌『ゲーメスト』を通じて広まった(以下FBL)。
『2nd』以降はBL無効時間がキャンセルされなくなったため、使用できない。
しかし『2nd』ではFBLを現実的に解消できたものの、
空中BLの受付が地上BLと同じくらいあり、
一定のタイミングで→・↓と入れると空中BLがほぼ完璧に成功する(『1st』も同様)。
これは空中BLの受付の長さおよび入力が下でも受け付ける、という2つが原因である。
開発者としては、空中BL後のジャンプの軌道を2通り選ぶことができるという意図があったが、それが災いしてしまった。
空中BLは地上のように上下段の区別がないため、相手の対空を同じ入力で非常に高確率でBLでき
1stのFBLに近いものが空中で可能であった。
この教訓を得て『3rd』では空中BLの受付を→のみ、およびレバーをニュートラルに戻しても空対空や空対地の場合は受付時間は延長されないという仕様に変更された。

  • タメ分割
    ストIIIでは 10Fの間ならば別方向にキーを入力してもタメ時間が保存される という特徴があり、
これを利用することでイカサマーのようなことが可能となる。
但しストIIIではタメ時間は一律42Fとなっており、42Fタメ切った状態で別方向にキーを入れてしまうとタメ時間がリセットされてしまう。
なお、後述の 先行タメ によりしゃがみ状態や後退中以外でもタメ続ける事が可能なので
ダッシュを入力したら即座にキーをタメ方向に入力してしまっても構わない。
これはダッシュに限らずジャンプなどでも同じ。
タメが完成すればキーをタメ方向に入力し続けるかニュートラル(10Fまで)にしておけばタメが持続する。


  • 先行タメ
ストIIIでは別の行動をしていてもタメ時間が蓄積する。
これによって必殺技でキャンセル可能な通常技などの最中にタメ、
タメが完成した時点で通常技の硬直をキャンセルして必殺技を出せる。
例:
  • ユリアンのタックルコンボ
  • レミーのソニックマシンガン
  • Qの捕獲からの追撃で頭部x2

  • アッパーサマー
タメが完成していてもキーさえニュートラルに保っていれば10F間はタメが持続することを利用したテクニック。
  1. 下方向タメ
  2. タメ完成
  3. キーをニュートラルに
  4. キャンセル可能な立ち通常攻撃
  5. 3~ここまで10F以内に前か上+PかKを押す
こうすることで立ち状態の必殺技キャンセルが可能な通常技をキャンセルして
下方向でタメる必殺技を出すことが可能。
例:ユリアンの立ち中Pキャンセルヘッドバッド
因みに結構昔からあるテクニックのようで、「ガイルのアッパー(近距離立ち大P)キャンセルサマーソルトキック」が語源らしい。

  • ロケコン(2nd以降) *2
    画面端などで空中にいる相手に上りジャンプ攻撃などダウン効果をもたないいわゆる吹き飛びになる技を当て、
    自分が先に着地し、まだ空中にいる相手にスーパーアーツを出すと追撃ができる。
    但し連続技ではなく、相手側は空中BLで回避が可能という特殊なケースである。
    これらの空中連係の正式名称は特に存在しないが、
    この連係の発端となったのが、『2nd』においてダッドリーの
    地上からの浮かせ技→ジャンプ攻撃→ロケットアッパーという連係が初出となった為、
    一部のプレイヤー間でこの空中連係を『ロケコン』と総称している。
    尚、他のキャラでも応用で同じように「ロケコン」を使うことができる。
    (例:豪鬼の空中コンボ→通常技から滅殺豪螺旋、リュウの昇りジャンプ強K→真空波動拳など)
「ロケコン」の利点は、連続技でないためコンボをそこで一旦打ち切る形となり、コンボ補正をリセットする。
ただ先ほども述べたが相手側にも空中BLという回避手段があるため、確定状況ではない。
といっても相手側は空中BL以外の行動が一切不可能なのでやはり有利なことには変わりない。
『3rd』でも「ロケコン」は健在であるが、しかしコンボ補正のリセットが相手が地上に着くまでかからなくなってしまったため、
あまり意図して使われる機会が少なくなったものの、対戦でダッドリーを使用するプレイヤーでは、画面端へ追い詰めたときに選択肢として使われることが多い。
「ロケコン」とはまさにダッドリーのためにあるテクニックともいえる。
なお『1st』においての「ロケコン」は、相手側は空中BLができないため、確定な連続技になる(コンボ表示もつながる)。

  • ハイジャンプキャンセル(屈伸キャンセル)
    HJはジャンプの予備動作を取ってから実際に跳ぶまでにやや間があるが、
    この間に必殺技やSAのコマンドを完成させることでHJを強制的に解除(キャンセル)してそれらの技を出すことができる。
    HJの予備動作中は相手の投げを受け付けないので、これを利用して投げを避けつつ攻撃を出すことが可能。
    また、技によってはガード・ヒットさせた後隙なくHJに移行できる(キャンセルハイジャンプ、以下CHJ)が、
    このHJを更にキャンセルすることで、SAなどに繋いで連続技にすることもできる。
なお、ヒューゴーはこの予備動作の時間が他キャラに比べて若干長めに設定されている。
これにより地上ですばやくコマンドを入力することによってジャンプすることなくいきなりギガスブリーカーを出すことが出来る、
俗に「立ちギガス」と呼ばれるテクニックが存在する。

  • 移動(スライド)○○(投げは『3rd』のみ、その他は可能)
    各キャラの通常技の中には、出した瞬間にキャラが前方または後方に若干移動するものがある。
    また、投げや必殺技などの特殊行動は、通常技の出かかりの数Fならばそれをキャンセルして出せる。
    この2点を応用して、前方に移動しつつ投げを放ったり、後ろに下がって攻撃をかわしつつ必殺技を出すといったことが可能になる。
『3rd』では投げが専用コマンドになり、投げが失敗したときにも投げポーズが出るようになったことから、
一部の通常技と投げコマンドをずらして入力することによって投げ間合いを広くすることができ、
キャラによっては信じられない間合いからワープしてきたかのように移動して投げることが可能。投げの失敗モーションを導入したのが裏目に出てしまった。
このテクニックは通称「移動投げ」などと呼ばれる。
コマンド入力を容易にするための仕様から生まれた副作用であるが、キャラクターによっては中級者以上の対戦ではもはや必須となっている。

  • しゃがみグラップディフェンス(3rdのみ)
    GDとはいわゆる「投げ抜け」であり、相手に投げられてもほぼ同時に投げのコマンドを入力していればダメージを受けずに脱出できる。
    『3rd』では通常投げのコマンドが「弱P弱Kの同時押し」となっており、これをしゃがんだまま入力する事で、
    相手の投げが早ければGDとなり、遅ければしゃがみ弱パンチが発生し、比較的安全に相手の通常投げを防止する事が出来る。
    なお、このしゃがみグラップを読んで下BLを入力する、という駆け引きも存在する。

  • SGGK(3rdのみ)
    レバーを前方向(或いは下方向)に入れた直後に上記の移動投げのように通常技の出がかりをキャンセルして投げを出す。
    キャンセルされる通常技とタイミングで、「相手のしゃがみGD及びBL可能な打撃一部」と
    「相手の上下BL及び、ガード他、すべて投げに負ける技」を潰せるという広範囲に渡って有効なテクニック。
    それぞれの頭文字を並べて『S(しゃがみ)G(グラップ)G(逆二択)K(キック)』と呼ばれる。
予備でBLが仕込まれているため、相手のしゃがみGDの空振りをBLできる、
更に相手の打撃技をBL後に、BLモーション中にスライド投げのような入力がされているため
BL後に投げモーションは出ず通常技が出る。相手が投げられる状態にあれば投げが出る。
尚、BLが発動した直後は投げが出ず「投げでキャンセルした技が出る」というのがポイントで、
キャラによっては、移動投げとヒットしたら大威力の連続技を兼ねることが可能で、まさにローリスクハイリターンという状況を作り出すことができる。
投げを潰す代表的な技である「昇龍拳」(リュウ:弱中強、ケン:弱、豪鬼:弱)ですら完璧に潰す。
強力なものの代表例としては春麗で、ただでさえ広い投げ間合い+移動投げに加えBLが発動すれば近距離立ち強Kが発動→
ヒット確認して「鳳翼扇」のコンボで一気に大ダメージと、まさに鬼に金棒である。
SGGKに対する対応策は「GDを立って行う」、「同じSGGKで返す」、
「相手のBLを潰せる打撃技を出す」などあるが、ハイリスクな対応やシビアなタイミングが要求されることが多い。
非常に強力で、またSGGKに対する対応策として実質SGGKが必要になってくる為、
現在上級者と呼ばれるプレイヤー達の間では「最早必須テク」となっている。
また、どこからがSGGKかという明確な線引きができるようなバグではないために「大会で禁止」などというルールを作るのも難しい。

(以上wikipediaより転載、改変)


MUGENでの扱い

長らく、他の2D対戦格闘ゲームには無い新システムの再現、膨大な枚数のドットアニメーションや音声の素材確保等に問題を抱えていたが、
現在では、それらのシステムを再現する基礎が出来上がり、素材も十分に確保出来るようになり、MUGEN移植が盛んになってきた。
ドットアニメーションも確保しやすくなった事から、そのアニメーションを下敷きとした改変キャラクターも作られるようになり、
本格的な『III』ベースのドットキャラクターも出てくるようになった。

かれこれ10年以上も前の作品ながら、そのアニメーション技術は今見ても十分通用する程であり、
ドット絵の参考としては(かなり高度ではあるが)充実した資料とも言える。
MUGENでの出だしは少々遅れた節はあるが、これからが本格的な活躍となっていくだろう。

MUGENでは主に3rd仕様や演出を再現したキャラが大勢存在しており、1stや2ndでの演出を再現しているキャラは少ない。
KAZ氏製作のキャラは1st・2ndの演出を取り入れているが、キャラ性能はMVCと組み合わせたアレンジ仕様で、2nd再現キャラではない。


*1
同様に、ストIIIキャラの全ての攻撃は他ゲーのシステムのキャラでも空中ガード不能、
BLと同等のシステム(シールドやリコイルガードなど)なら空中でも防ぐことが可能、とされている事が多い。

*2
この連携は、空中での自由度が少ないストIIIだからこそ成立するものであり、
空中ジャンプ・空中ダッシュ・空中シールドなど、空中で取れる行動が多いシステムを持つキャラにはあまり意味がない。
また、ストIIIキャラは技に「空中ヒット後、相手が着地するまで(SA以外で)追撃できない」という属性が付いていることが多いため、
空中ヒット後、相手が空中ジャンプや空中ダッシュから反撃してきても相手が着地するまで攻撃が当たらず、不利になることも。
当然、タッグ戦でも「相手を空中に留めたままパートナーと怒涛の連携を入れる」という事は不可能である。



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