ジャギュタ

漢字表記 邪牛太
身長 184cm
体重 83kg
年齢 24歳
血液型 AB型
誕生日 6月18日
格闘技 雷を操る
趣味 登山、寝ること
好きなもの 子供(ロリコンではない)、絶景
嫌いなもの 寒いこと、愚痴

「気を確かに持てよ?」


ドナルドジョンス・リーで有名なキシオ氏のオリジナルキャラクター第1弾。
第2弾として同氏が製作したレーユと世界観を共有するキャラクターである。
ジャギュタという名前ではあるが当然ながら世紀末とは関係ない。
管理放棄ユーザーのアカウントを凍結するOneDriveの仕様により、残念ながら現在は入手不可である。

プロフィール

赤ん坊だった頃に孤児院に預けられ、孤児院の院長に育てられた青年。
退屈を持て余していたところでレーユと出会い、旅に出ることを決意した。

一見無愛想だが他人を思いやる気持ちは強く、特に子供に対しては親切。
戦う理由も、「恵まれない子供たちのため」だとか。
雷を操る能力を得た経緯は不明らしい。


特徴

GUILTY GEAR XX』をベースにした「リスクラインシステム」という独自のシステムを搭載。
これは簡単に言えば「リスクの高い行動をすると攻撃力が上昇し、リスクの低い行動をすると攻撃力が低下する」というもの。
リスクの高い行動としては、「相手に向かって歩く」「スキの多い技を使用する」「ガードを直前まで行わない」などがある。
リスクの低い行動はこの逆で、「相手から離れる」「スキの少ない技を使用する」「ガード入れっぱなし」などがある。
ただし、相手の喰らい中やダウン中はこれらの行動を取っても攻撃力の上昇や下降はない。
リスクラインの変動を一時的に固定することも可能。

ジャギュタ自身は、キシオ氏本人が言うように至ってスタンダードなキャラクター。
必殺技飛び道具、無敵対空技、突進技、中段技、コマンド投げと一通りの要素がそろっており、通常技も癖が無くリーチの長いものが多い。
機動力も高めで、コンボも全体的に覚えやすく簡単でダメージも安定して取れる。
一方で地上通常技の判定が全体的に弱く、飛び道具の「雷撃掌」も端から端までは届かないので、牽制主体の戦法はやや苦手。
むしろ判定の強いJSを軸に飛び込み、そこからN択を仕掛けていく積極的な立ち回りが基本になる。
喰らい判定は見た目通り大きめ。座高は身長に比して低いが、判定が左右に広いのでめくりに注意。

ちなみに、特殊イントロもいくつか用意されている。
具体的に言うとジャギュタ(同キャラ)、レーユ、雷使い、病人、子供の5種類。
特に子供に対しては勝利ポーズも変化するので一見の価値アリ。

AIパッチは誠治氏製作のものが別途公開中。今後の活躍に期待しよう。
それにしても、この体で雷使いとは、あの波紋使いに似ている。

戦略

とにかく近づく。地上ではリーチの長い屈弱K、屈強K、空中からは判定の強い空強Pが使いやすい。
崩しは弱Pからコマ投げを重ねたり、中段攻撃の落弧を使う。低空で斬空鎌を放つのもいい。
中距離では発生の早い雷撃掌が役立つ。立ち強Kも使えるが判定は弱いので潰されやすい。
対空は雷肘、裏拳がある。雷肘は当てやすく無敵もあるのでかなり安心。
裏拳は上半身無敵で判定が強いが少し当てるのが難しい。当てた後コンボへ移行できる。
空対空は空弱Pが頼りになる。
起き攻めは空強Pを重ねたり、下段攻撃を重ねたり。
破空打を使うときはリバーサルを警戒して、できる限り離れた場所から当てたい。
攻められたら時の切り返しは雷肘で。ゲージは消費するがガードキャンセルだと確実性は増す。
密着状態なら投げも役に立つ。低空で滅身や相打ち覚悟で星到をぶっぱなすのもありっちゃあり。
地上攻撃がヒットしたら雷拳>蹴り上げと繋いでエリアルへ。
少し遠めなら迅雷で追撃してダウンを奪う。
浮いた相手を拾うときは立ち弱K、雷拳、屈強Pが便利。
ゲージはコンボの〆や切り返しに超必殺技を使うか、フリーダムブラストを使って無理矢理コンボへ移行するか。

キャンセルルート(カッコ内はハイジャンプ中に追加されるキャンセルルート)

立ち弱P> 立ち弱P・立ち弱K・立ち近強P・立ち遠強P・立ち強K・裏拳・踏み潰し・雷拳・蹴り上げ・屈弱P・屈弱K・屈強P・屈強K
立ち弱K>立ち近強P・立ち遠強P・立ち強K・裏拳・踏み潰し・雷拳・蹴り上げ・屈強P・屈強K
立ち近強P>立ち遠強P・立ち強K・裏拳・踏み潰し・雷拳・蹴り上げ・屈強P・屈強K
立ち遠強P>立ち強K・踏み潰し・雷拳・蹴り上げ・屈強K
立ち強K>屈強K
裏拳>立ち遠強P・立ち強K・雷拳・蹴り上げ・屈強P・屈強K
踏み潰し>屈強K
雷拳>蹴り上げ・屈強K
蹴り上げ>なし
屈弱P> 立ち弱P・立ち弱K・立ち近強P・立ち遠強P・立ち強K・裏拳・踏み潰し・雷拳・蹴り上げ・屈弱P・屈弱K・屈強P・屈強K
屈弱K>立ち近強P・立ち遠強P・立ち強K・裏拳・踏み潰し・雷拳・蹴り上げ・屈強P・屈強K
屈強P>立ち強K・屈強K
屈強K>なし
空弱P>空弱P・空弱K・空強P・空強K
空弱K>空強P・空強K(空弱P)
空強P>空強K(空弱P・空弱K・空強P)
空強K>なし(空強P)

略称・(H)J>(ハイ)ジャンプ 空D>空中ダッシュ C>キャンセル RS>リスキーストライク FB>フリーダムブラスト

コンボ

基本コンボ

リスクラインが通常時のコンボ。コンボダメージに大きな波が無く安定している。
とりあえず、近いときは「雷拳>蹴り上げ>エリアル」、遠いときは「立ち強K>迅雷(雷撃掌)」のパターンを覚えておけば OK。
ただし、蹴り上げに補正がかかるのでゲージが有る場合は、他の攻撃からFBへつないでコンボへ移行した方がダメージ効率がいい。

エリアル

空弱K>空強P>JC>空弱K>空強P>空強K>雷肘>天撃
雷肘が届かなくなりそうなときは空強Pか空強Kを外せばよい。

(空弱K>)空強P>空強K>弱雷肘>楼開脚>着地>HJ>空強P(空弱K)>空強P>空強K>弱雷肘>天撃
上のコンボよりダメージが大きい。ハイジャンプは着地モーションがきっちり終わってから入力した方がいい。

牽制

弱K>近強P>雷拳>蹴り上げ>エリアル
近い場合。

弱K(>遠強P)>立ち強K>迅雷
弱K>遠強P>踏み潰し>迅雷
遠い場合。遠Pが届く場合なら踏み潰しにキャンセルした方がダメージは大きい。

屈弱P>近強P>遠強P>雷拳>蹴り上げ>エリアル
近い場合。補正が大きいので大きなダメージは与えられない。

屈弱P>遠強P>立ち強K or 踏み潰し>迅雷
屈弱P>雷拳>屈強K>迅雷
遠い場合。とりあえず迅雷で〆ときゃなんでもいい。

屈弱P>屈弱K>立ち強K>迅雷or雷撃掌
さらに遠いとき。大体安定するが迅雷をすかることがある。不安なら雷撃掌で。

迅雷>FBからの追撃
2ゲージ消費だがかなり狙いやすく、ダメージも取りやすい。

~>迅雷>FB>裏拳>JC>エリアル
~>迅雷>FB>破空打>DJ>エリアル
基本的な追撃。

~>迅雷>FB>裏拳>落弧>立ち弱K>雷拳>後述の七旋牙ループへ
画面中央のループコンボ。FBから直接七旋牙に繋ぐのもいい。

~>迅雷>FB>裏拳>落弧>立ち弱K>裏拳>後述の落弧ループへ
画面端付近のループコンボへ。

下段

屈弱K>近強P>遠強P>雷拳>蹴り上げ>エリアル
近めでヒットした場合。

屈弱K>屈強K>迅雷or雷撃掌
屈弱K>立ち強K>迅雷or雷撃掌
遠い場合。補正が大きいのでとりあえずダウンくらいは奪っておきたい。

屈強K>雷肘>天撃
近い場合。

屈強K>迅雷or雷撃掌
遠い場合。

屈強K>FB>裏拳>エリアル
(画面中央)屈強K>FB>裏拳>落弧>立ち弱K>雷拳>後述の七旋牙ループへ
(画面端)屈強K>FB>裏拳>落弧>立ち弱K>裏拳>後述の落弧ループへ
1ゲージ消費。

中段(飛び込み)

低空ダッシュ>空強P>着地>近強P(>遠強P)>雷拳>蹴り上げ>エリアル
近距離の場合。いつものパターン。

低空ダッシュ>空強P>着地>近強P(>遠強P)>踏み潰し>FB>裏拳>エリアル
ゲージが有る場合。

(画面端)低空ダッシュ>空強P>着地>近強P(>遠強P)>踏み潰し>雷撃掌>遠強P>立ち強K>迅雷
(画面端)低空ダッシュ>空強P>着地>近強P(>遠強P)>踏み潰し>FB>破空打>エリアル
ゲージが無いなら上、ゲージが有るなら下。

低空ダッシュ>空強P>着地>遠強P>立ち強K>迅雷
低空ダッシュ>空強P>着地>屈弱K>立ち強K>迅雷or雷撃掌
遠い場合。

落弧>FB>遠強P>立ち強K(踏み潰し)>迅雷
2ゲージ消費。

落弧>滅身>雷肘(裏拳)>エリアル
2ゲージ消費。落弧キャンセルで出すと着地までのラグがないので簡単に拾える。
拾ったところでダメージはほとんど伸びないが…

低空斬空鎌>着地>ダッシュジャンプ(>空弱P)>空弱K>空強P>JC>空強P>空強K>強雷肘
(画面端)低空斬空鎌>着地>拾い>エリアル
低空斬空鎌>滅身
ダッシュジャンプから弱Pを挟むと追撃がしやすくなる。

対空

裏拳>JC>エリアル
浮き方によってアドリブが必要。

裏拳>蹴り上げ>JC>空強K>強雷肘>楼開脚
安定しやすい形。誠治氏のAIがよくやるコンボ。

弱雷肘>楼開脚>着地>HJ>空弱K>空強P>空強K>弱雷肘>天撃
無敵昇竜始動でゲージ消費なし。その割には高火力。

投げ

呼薙ぎ(>近強P)>遠強P>雷拳>蹴り上げ>エリアル
補正は大きいがキッチリ決めておこう。

割り込み

雷肘>FB>着地>ダッシュ>拾い>エリアル
できれば補正がかからない攻撃で拾う。

星到>J>空弱P>空強P>空強K>弱雷肘>楼開脚>~
キワドイがギリギリ空弱Pが間に合う。

低空滅身>雷拳(裏拳)>エリアル
滅身でヒット数が大きく膨れ上がるのでダメージに大した伸びは期待できない。

ループコンボ

(画面中央)~>(七旋牙>追加攻撃)×n>J>エリアル
七旋牙ループ。受身を取られるとかなり危険。無理そうだったら無難にエリアルで〆。

(画面端)~>(落弧>近強P(立ち弱K)>裏拳)×n>JC>エリアル
落弧ループ。2~4ループしたらテキトーにエリアルして〆。

各攻撃説明&フレーム表

+...
技名 発生F 持続F 全体F 硬直差 基本攻撃力 備考 解説
立ち弱P 3 3 12 +1~+3 27 JC可・特殊補正小 発生は速く連打キャンセル可。判定が高く、当たらないことが多い。
立ち弱K 5 7 21 -5~+1 50 JC可 そこそこリーチがあり発生も速い。牽制向け。拾いにも使える。
立ち近強P 5 1 21 +2 65 JC可 基本的にコンボパーツ。これを始動にできればおいしい。リーチが非常に短く、遠強Pを出すつもりが、こっちが出てしまうこともある。
立ち遠強P 7 3 28 -6~-4 65 JC可 判定が弱く、牽制には適していない。拾いに使えるが近強Pが暴発しがち。
立ち強K 7 3 33 -5~-3 75 JC可 リーチが長く、強攻撃の割には発生が早いが、判定は弱め。ヒットが遠目の場合はこれに繋げる。
裏拳 10 6 39 -10~-5 70 JC可・上半身無敵・空ガ不 判定発生まで上半身無敵。前に出るのでリーチ長め。打点が高く、下段には弱い。対空はこれで。
踏み潰し 14 3・3 35 +3~+5 60・60 下段攻撃 発生は遅いが下段判定で有利Fがつく。特殊補正がかからないのでここからコンボへ持って行きたい。
雷拳 9 3 29 0~+2 70 JC可・特殊補正小 少し前進しながら殴る。近めのヒットはこれに繋ぐ。拾いにも使いやすい。
蹴り上げ 12 3 44 -10~-8 72 JC可・特殊補正中 打ち上げ攻撃。判定は強めだが、隙が大きいので直出しはしない。雷拳から繋ぐのが基本。
屈弱P 4 3 14 0~+2 22 JC可・特殊補正大 リーチはまぁまぁあるが判定がかなり弱い。連打キャンセル不可。
屈弱K 6 3 20 -2~0 40 下段攻撃・特殊補正大 下段技。リーチが長く隙も少ないが、特殊補正がかなり大きくコンボ始動には向いていない。
屈強P 7 4 33 -9~-6 68 下段攻撃・JC可・空ガ不・特殊補正小 あまり下段に見えないが下段攻撃。それでいて空中ガード不能という謎性能。
屈強K 10 6 30 -2~+3 74 下段攻撃・特殊補正中 下段攻撃。足払いでダウンを奪う。姿勢がかなり低くなるので攻撃をかわしやすい。
空弱P 4 3 6F後コントロール可 - 20 JC可・空中DC可・特殊補正中 判定が強く連打キャンセル可。ただしリスクラインが下降するので振りすぎ注意。
空弱K 6 10 18F後コントロール可 - 44 JC可・空中DC可 基本的にコンボパーツ。根元の判定が大きい。
空強P 10 6 24F後コントロール可 - 66 JC可・空中DC可 判定が強く、飛び込みに最適。コンボパーツにも活躍する。
空強K 11 3 28F後コントロール可 - 74 飛び道具 相手が浮きすぎた時の追撃に便利。威力の高いので積極的にエリアルへ組み込んでいきたい。
雷撃掌 8 5 37 -3~+1 85 飛び道具 遠目からの追撃でダメージアップを図る他、牽制としても使える。遠距離で使うとリスクラインが下降する点には注意。
RS雷撃掌 3 5 21 +17~+21 110 飛び道具・空中ヒットすると壁バウンド誘発 発生が非常に速い。当てて大きく有利。
雷肘 5 6 着地まで 弱90・強110 弱と強で性能が変化・地上版空ガ不・8Fまで無敵・着地全体F9 弱は上昇が小さくリスクを抑えれる。強はダッシュ慣性をつけてぶっぱからそのまま逃げたり、上昇が大きいのでエリアルの〆に使い易い。
天撃 6 1 着地まで 34 着地全体F12 雷肘からの派生技。地面に叩きつけてダウンを奪う。
楼開脚 7 3 着地まで 60 着地全体F9・ヒットすると壁バウンド誘発・特殊補正小 雷肘からの派生技。相手が自分より上にいないと当たりづらい。高すぎる位置で当てると追撃が間に合わないので、大人しく天撃を当てておこう。
RS雷肘 3 6 着地まで 弱70×2・80×2 弱と強で性能が変化・空ガ不・12Fまで無敵・着地全体F4 2ヒットになっている。通常より高く浮くので地上ヒットから楼開脚に繋げやすい。
迅雷 14 1 45 -9 100 特殊補正小 突進技。基本的に地上チェーンコンボの〆に使う。雷撃掌が届く距離なら大抵迅雷も届くのでこれを使ったほうがダウンも奪えて得。
RS迅雷 9 1 33 +3 115 ヒットすると壁バウンド誘発・特殊補正小 壁バウンド効果がついて追撃が可能となった。
呼薙ぎ 4 1 34 90 投げ技・特殊補正大 崩しの手段の一つ。特殊補正は大きいがガッツリコンボに移行できる。
RS呼薙ぎ 4 1 34 90 投げ技・特殊補正なし 特殊補正がなくなりコマ投げから高火力コンボが可能となった。
落弧 21 落下中・3 着地後23 -1~+1 65・67 中段攻撃 一段目は当てると下方向に落とす効果があり、二段目は空中ヒットの場合追撃可能。また、地上判定なのに滅身でキャンセル可。
RS落弧 17 落下中・2 着地後14 +12~+13 70・70 中段攻撃 中段技にしては発生が速く見切るのが困難。二段目ヒット後は追撃可。
破空打 23 6 36 +14~+16 70×2 空ガ不・空中ヒットすると地面バウンド誘発 発生は遅いが判定が強く、当てて有利。基本的に起き攻めに使用。
RS破空打 15 6 27 +15~+17 85×2 空ガ不・ヒットすると地面バウンド誘発 発生が速くなったことでコンボに組み込めるようになった。
斬空鎌 15 4 着地まで 95 ヒットすると壁バウンド誘発・着地全体F7・特殊補正小 空中ダッシュからのコンボに使ったり、低空で出して崩しに使ったり。
RS斬空鎌 7 4 着地まで 110 ヒットすると地面バウンド誘発・着地全体F4・特殊補正小 相手によってはかなり高くバウンドするが、ほぼ受身不能なので焦って追撃する必要はない。落ちてきたところを冷静に拾ってエリアルへ。
七旋牙 13(16) 4 30 +3(+6) 95(80)・追加80 根元ヒットで地面バウンド誘発 若干前進しながら攻撃。有利Fがとれる。カッコ内の数値は根元外の攻撃判定に当たった場合。追加攻撃を地上で当てると大きく不利なので注意。
RS七旋牙 10(13) 4 26 +8 80・80 1ゲージ消費。 追加攻撃を出した際1ゲージ以上あると、強制的にRS 星到に派生する。
星到 1 5 31 -14~-10 200 1ゲージ消費。 無敵はないが発生前に潰されることはない。かなり判定が大きい。特に縦。不意にぶっぱなして牽制を潰す。ガードされたら乙。
RS星到 1 31 90・80・70・60・50・40・30 1ゲージ消費。 連続で雷の柱を発生させる。当初のに比べ大分威力が低くなったが、ぶっぱ推奨なのは相変わらず。
滅身 1 16 81 33×8 1ゲージ消費・発生から4F無敵 自分の周囲に判定が発生するのでかなり潰されにくい。低空で切り返しにも使える。
RS滅身 1 48 113 35×24 1ゲージ消費・発生から4F無敵 判定が非常に大きく、威力も高い。生当で4割前後。
ガードキャンセル 6 2 36 -8~-7 60 1ゲージ消費・8Fまで無敵・特殊補正小 安全に切り返せる。
フリーダムブラスト(地上) 7 3 29 0~+2 70 1ゲージ消費・空中ヒットすると壁バウンド誘発 リーチは短め。
フリーダムブラスト(空中) 7 3 29F後コントロール可 ? 70 1ゲージ消費・空中ヒットすると壁バウンド誘発 こちらもリーチ短め。
以上、キシオ氏のサイトからの転載。



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