目押し

特定のタイミングでボタンを押すこと。
もともとはパチスロ用語で、回転するリールの特定の絵柄を止めたいところで狙って止める技術のことを指す。
格闘ゲームで使われる場合、パチスロのように「特定の僅かなタイミング」を狙ってボタン入力をする事、を指すことが多い。

目押しが用いられるのは、押しっぱなしや連打などでは成立困難な連携を行う場合が多い。
最も多いのは目押しでコンボ(目押しコン)する場合だろう。
目押しコンを初心者が見るとキャンセルと似たように見えるが、後述するようにキャンセルとは全く異なる性質を持っている。

例えばヒット時相手を10Fの間のけぞらせ自分が5Fしか硬直しない技がヒットした場合、5フレーム有利になる。
このような場合、そのキャラに5F以内に攻撃判定が発生する技があれば、前の技を キャンセルしなくても繋がる

目押しによる利点は主に以下のようなものである:
  • スーパーキャンセルせずに超必殺技を繋げられ、作品によってはゲージの節約になる
  • キャンセルやスーパーキャンセルによるダメージ補正を受けない
  • 前の技がヒットした瞬間から技が終わるまでのフレーム間で、ヒット確認が可能になる
  • ガードされて五分か微不利の技の硬直が切れた瞬間に、ボタン押しっぱなしで発動する特殊ガードに移行できる

ただし連続技における目押しはキャンセル行動と違って猶予Fが少ないため、タイミングがシビアな場合が多い。
例として上記の例で発生5Fの技をつなぐ場合、猶予は1Fもなくぴったりに入力する必要が出る(先行入力が効く場合は話が別)。
またゲームによっては処理落ち強制停止のために入力タイミングがズレやすいこともあるため、
目押しは困難を極めるケースも多い。
ただし作品によっては目押しで永久ができたりもするので、場合によっては困難であろうと積極的に狙うこともある。
困難かつ実用的な目押し永久としては、ラオウ(猶予約2F*処理落ち)が有名か。
実のところ、環境(ラグや処理落ち)やタイミングの取りやすさ、操作の複雑さが難易度に与える影響が非常に大きく、
それらの条件が良ければ猶予Fが多少短くても安定させやすい。

また、上記のような連続行動とは別に技のコマンドに目押しが含まれる場合がある。
デッドリーレイブのように始動コマンドで技を発動させた後に決められた順序でボタンを目押しすることで乱舞するケースや
瞬獄殺のようにコマンド自体が目押しで構成されているケースがこれにあたる。
ただし後者のような場合は連続技などの目押しと区別するために順押しコマンドと呼ばれる場合もある。


MUGENにおける目押し

MUGENではたとえフレーム単位で原作再現されているキャラクターであっても、
相手の多様さ(主に判定の形状が原因)から目押しのタイミングが原作と異なる、あるいは不可能になっていることも珍しくないが、
MUGENだからしょうがないと諦めるべきところだろう。
ちなみにAIは、猶予が全くない目押しでもほぼ成功させられる。
statenoやmovehitなどを使うものだけではなく、目押し行動のための変数やステートを準備してしまえば、
相手が落下してくるのを待ったりダッシュあるいはジャンプキャンセルで間合いを詰めたりと、
かなり細かいところまで挙動を制御することが可能である。
p2Nameを使えば精度は更に上がるが、相手との距離や高さまで組み込む必要が出てくるので、こちらは非現実的な手間がかかる。

関連項目: 格闘ゲームテクニック一覧


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