ストリートファイターZERO



シリーズ概要

『ストリートファイターZERO』とは、1995年にカプコンがリリースしたAC向け対戦格闘ゲームおよびそのシリーズ。
北米版のタイトルは『Street Fighter ALPHA』。これはゼロという言葉のイメージが日本と北米で大きく異なるためである。
ただしアジア圏では日本と同じZEROになっている。

名前はZEROだが、時代背景は『ストリートファイター』と『ストリートファイターII』の間という設定であり、
使用可能キャラクターはシリーズを通して初代『ストリートファイター』、『II』、『ファイナルファイト』からの参戦組が大半を占める。
大ヒット作となった『II』の後継作である『ストリートファイターIII』の開発が進まなかった事で
急遽発案された企画が『ZERO』であり、限られた期間でどこまで開発できるかというコンセプトでもあったという。
このような事情から、後継作でありながら『III』ではなく外伝的な意味で『ZERO』と名付けられたのだが、
これが初心者から上級者まで幅広く受けたヒット作となり、『ZERO』シリーズへと繋がっていった。
なお、前年1994年にリリースされた『スーパーストリートファイターIIX』も同様に『III』への繋ぎで開発されたという経緯がある。

またこれを境として、カプコンの2D対戦格闘ゲームのドット絵のフォーマットがこの『ZERO』シリーズをベースとして制作される事が多くなり、
後の『マーヴルVS.』シリーズ、『CAPCOM VS. SNK』シリーズや『カプコンファイティングジャム』等の対戦格闘ゲームでも、
『ZERO』シリーズからのドット流用や、『ZERO』のドットの雰囲気をベースとして新規制作されたりする等、
カプコン2D格闘での『III』とはまた違った方向のドット造形の転換にも繋がったシリーズでもある。



ストリートファイターZERO

『ストリートファイターZERO』(Street Fighter ZERO)とは、1995年6月27日にカプコンからリリースされた対戦格闘ゲーム。
カプコンの自社基板CPシステムII基板を使用。
北米版のタイトルは『Street Fighter ALPHA』。
家庭用移植版はプレイステーション(1995年12月22日)とセガサターン(1996年1月26日)で発売された。
またもう一つの家庭用として、CPシステム基板の補修部品で作られた「CPSチェンジャー」という、カプコン版NEOGEOのようなマシンでもリリースされている
(なお、これが最終タイトル)。
なお、後に開発者が語った話によると本来はCPシステム基板の在庫処分を目的に同基板で稼働させる前提で開発が進んでいたが、
無断でCPシステムII仕様にコンバートされてしまったとの事。
そのため、CPシステム基板の最終作は『ロックマン・ザ・パワーバトル』に譲っている。

概要

『ストリートファイターII』の後継作としてリリースされた2D対戦格闘ゲーム。主人公は『II』と同じくリュウ
ストーリーの時間軸は初代『ストリートファイター』と『II』の間であり、重複するキャラクターもそれに合わせた設定になっている。
また、元々初代の次回作として企画された経緯のある『ファイナルファイト』からの参戦もあり、世界観が繋がっている事が示された
(※時間軸は『I』『FF』(同時期)→『ZERO』→『II』→『IV』→『V』→『III』である)。
グラフィックはアニメのようなセル塗り風の色彩になり、キャラクターの体格も強調気味のデフォルメがなされている。
特にベガはマンガ的強調が著しく、筋肉で風船のように膨らんだ巨漢になっている。

『II』からの世界観の広がりも『ZERO』の大きな特徴で、
新規キャラクターとしてガイルの設定上の存在だった親友のナッシュが登場したり、
イントロ等で人間関係の分かる会話や、『II』へ続く事を示唆する各キャラクターのエンディング、
ストーリー重視で最終ボスが一定ではなくキャラクター毎の因縁の相手になっている等、
ゲーム要素を越えてファンを喜ばせる部分が多かった。
そして元祖最弱キャラダンが初登場したのも第一作『ZERO』である。

その他の隠し要素として、2対1で特殊なCPU戦を戦う「ドラマチックバトル」がある。
これは当時公開されていたアニメ映画『ストリートファイターII MOVIE』のタイアップ的内容で、
リュウとケンの2人対ベガが戦うラストバトルを再現したもの。
このモードのみ、映画の主題歌「恋しさと せつなさと 心強さと」のインストアレンジバージョンがBGMとして流れる
(※ただし、家庭用移植版では(PS2版『ZERO FG』を除き)版権の問題から曲がカットされている)。
ドラマチックバトルは続編の『ZERO2』で一旦消えるものの、『ZERO2 ALPHA』以降では2対1の独立したゲームモードになった。

家庭用移植版では、PSとSSの他、GBカラー版(2001年3月)やiモード版(2006年)などが出ている。
GBカラー版はタイトルが『ストリートファイターALPHA』で、一部キャラクターの名前が北米準拠になっている。
また2ボタンしかないため、ボタン押す長さで技の威力が変化する仕様。

キャラクター

外見の特徴として、リュウは髪の色が初代『ストリートファイター』に近くなっている。
春麗は衣装がチャイナドレスではなく中華風体操服のようなピッタリした衣装である。
ベガは春麗など一部キャラクターの最終ボスを勤める他、隠しキャラクターとして使用可能である。
ダンは特定の条件を満たすと登場する乱入キャラクターで、やはり隠しキャラクターとして使用可能。
豪鬼は最終ボスに代わって登場する真ボス。隠しキャラクターとして使用する事も可能だが、
この場合はプレイヤーキャラクター用にバランス調整された性能となる。
  • 『II』から参戦
リュウケン春麗サガットベガ(隠しキャラクター)、豪鬼(隠しキャラクター)
  • 初代から参戦
  • 『ファイナルファイト』から参戦
  • 本作で初登場
ナッシュローズダン(隠しキャラクター)

+ トリビア?
電波新聞社から発行された『オール・アバウト・ストリートファイターZERO』という本によると、
没キャラとして『キン肉マン』の読者ページに掲載された読者考案超人「スキーマン」がいるらしい
(知る人ぞ知る、超人強度7億パワーを誇るカナダの超人)。

システム

操作系はレバー+6ボタン。『II』と同じく弱・中・強パンチ、弱・中・強キックの6種類に対応している。
それ以外にはスタートボタンでラウンド毎に一度だけ挑発ができる。
システム面で多くの要素が追加されており、スーパーコンボゲージ(パワーゲージ)を消費する超必殺技、
空中ガード、ZEROカウンター(ガードキャンセル)など、『II』の次の世代の格ゲーとして多くの要素が盛り込まれている。
CPU戦は8人と対戦するが、使用キャラクター毎に対戦テーブル(登場するCPU)が決まっており、最終戦はキャラクターによって異なる。

スーパーコンボゲージ
所謂パワーゲージで、『スパIIX』から継承されたシステム。
『ZERO』ではレベル3までストック可能で、消費レベル数に応じてスーパーコンボが強化される様になった。

スーパーコンボ
所謂超必殺技、通称スパコン。名称は『スパIIX』から。キャラクターごとに2~4種と複数用意されている。
性能が3レベル(段階)あり、1レベル毎にゲージを1本消費する。
殆どは高レベルになる程威力や攻撃判定、無敵時間等が強化される。
発動時にコマンド+同時に押したボタン数でレベルを選択できる。
また、瞬獄殺などLV3専用技となっているスパコンも存在する。

ZEROカウンター
ガード確定時に可能なカウンター技。ガードキャンセルに近い。
全キャラクター共通のコマンドで発動でき、スーパーコンボゲージを1レベル消費する。
ブロッキングなどと違い、ガード時点で使用できる上に無敵時間が長いため、
待ちからのカウンターが圧倒的に有利というゲームバランスを生んだシステムである。
そのためシリーズが進む毎に弱体化していった。

ZEROコンボ
ヴァンパイア』シリーズのチェーンコンボに似たシステム。
『II』の特徴でもあった読み合いや差し合いからコンボ重視とも言える作風に変化した事、
その結果としての攻撃選択のワンパターン化などに対する批判の声もあったため、
『ZERO2』以降は廃止され、一部キャラクターの技として残されるに留まった。

ダウン回避
ダウン属性の技を受けた直後に前転しながら起き上がる事ができる。
起き攻めや画面端でのダウンから逃れる事ができるが、無敵時間は存在しない。

オートモード
初心者補助システム。スーパーコンボの長いコマンドを簡略化したり、非硬直時に回数制限付きで自動ガードしたりする。
ゲージが最大レベル1までしか溜められない、簡易コマンドを使用すると通常技からキャンセルできなくなるといった制限がある。

ドラマチックバトル

隠し要素の一つ。2プレイ専用の対CPU戦モードで、リュウとケンのみ対応している。
1994年8月6日公開のアニメ映画『ストリートファイターII MOVIE』の最終バトルを再現したもので、
リュウとケンを使用して2対1でボス仕様のベガと戦う事ができる。
二人同時に場に出て戦えるため前後で挟んでしまえば余裕で勝ててしまうが、
体力ゲージは共用のため、攻撃を二人まとめて食らうと事実上2倍のダメージを受けるデメリットもある。
アーケード版限定でこのモードのみ、映画の主題歌「恋しさと せつなさと 心強さと」をインストアレンジしたショートバージョンが流れる。
ただし、海外版やCPSチェンジャー版、家庭用版(『ZERO FG』を除く)ではベガのBGMになっている。

CPSチェンジャー版では、起動時に2P側のレバー下+弱K+強Kを入れていると「シャキーン」というSEと共にタイトル画面が赤色になり、
好きなキャラを選んでドラマチックバトルができる裏モードをプレイできる様になっている。
その他にも、練習モードやサウンドテスト、キーコンフィグ、隠しキャラのフルオープン(コマンド不要でキャラセレ最下段が5人に)、
CPU戦のルート選択(中には同キャラとの連戦ルートも)等ができる豪華仕様になっていた。

PS2版『ZERO FG』ではAC版仕様のドラマチックバトルだけでなく、新たに独立モードとしてドラマチックモードを搭載。
こちらも好きなキャラを選べる上に『ZERO2 ALPHA』のようにボス4人と戦える他、隠しコマンドで13人と連戦するドラマチックサバイバルも可能。



ストリートファイターZERO2

『ストリートファイターZERO2』(Street Fighter ZERO 2)とは、1996年3月25日にカプコンからリリースされた対戦格闘ゲーム。
CPシステムII基板を使用。
北米版のタイトルは『Street Fighter ALPHA 2』。
家庭用ではPS版、SS版の他、同年12月20日にはなんとSFC版が発売されている。
Wii U並びにニンテンドー3DSのバーチャルコンソールでもSFC版『ZERO2』が配信されている。
ただし、後者はマイナーチェンジ版のnew3DS/LL、並びに廉価版のnew2DS LL専用である点に注意。

ZERO2の概要

初代『ZERO』の予想以上のヒットを受けて作られたアッパーバージョン。
バランス調整や一部システムの見直しが計られた他、
前作のキャラクターに加えて『II』と『ファイナルファイト』からの参戦キャラクターが追加された。
また、ストイックなイメージの強かった『ストリートファイター』シリーズに、
今までに無かった斬新なキャラクターとして当時論議を巻き起こした春日野さくらの初出作でもある。

シリーズ全体としては、同時期に雑誌『ゲーメスト』で連載されていた中平正彦作の漫画『ストリートファイターZERO』がヒットし、
その独自設定が公式に逆輸入され、「殺意の波動」など現在知られる多くの設定を形成した。
少し後にリリースされた北米版『ZERO2』こと『Street Fighter ALPHA 2』では、
日本版からのバランス調整と共に殺意の波動に目覚めたリュウ(Evil Ryu)が隠しキャラクターに含まれ話題となった。
この北米版が殺意リュウの初出である。

家庭用移植はAC版と同じ1996年にPS、SSと言った次世代ハードで発売された。
また、何を思ったのかSFC版も出ている。これはモーション数の削減、BGMや音声のクオリティダウンや一部削除、
背景の簡略化などはあるものの、意外としっかりと移植されている。
ちなみにSFC版は元々『スーパーストリートファイターZERO』として発表されており、
当初は『ZERO』をベースに『ZERO2』要素を一部加えたアレンジ移植になる予定だったが、
開発初期に無理だと思われていたオリジナルコンボがSFC上でも実現できてしまったため、
急遽『ZERO2』の本格的な移植計画に切り替わったという経緯がある。

その他、1997年には『ストリートファイターコレクション』のタイトルで『スパII』『スパIIX』と共に、
『ZERO2'』というマイナーチェンジ版が同梱されたソフトがPSとSSで発売されている。
この『ZERO2'』では、隠しキャラクターとしてシャドルー所属時代のキャミィが一部のモード限定で使用できる。

ZERO2のキャラクター

隠しキャラクターとして『II』衣装の春麗が登場している。気功拳のコマンド以外はオリジナルと同性能である。
真・豪鬼は、通常時を遥かに上回る強さを誇る豪鬼で、特定の条件を満たすと最終ボス戦の手前で登場する乱入キャラクター。
家庭用版のみ使用可能である。
  • 『II』から参戦
  • 初代から参戦
  • 『ファイナルファイト』から参戦
  • 『ZERO』シリーズから登場
ナッシュローズダン
春日野さくら真・豪鬼(乱入キャラクター)

  • 他バージョンで登場
殺意の波動に目覚めたリュウ(北米版『ALPHA2』、SS版『ZERO2』、『ZERO2 ALPHA』の隠しキャラクター)
キャミィ(家庭用『ZERO2'』の隠しキャラクター)

ZERO2のシステム

基本部分は『ZERO』と大体同じ。
主な変更点は、ZEROカウンターの無敵時間の減少とZEROコンボ(チェーンコンボ)の削除。ガイの技、そして後述するオリコンに名残があるのみである。
新要素としては『ZERO』シリーズの最大の特徴とも言えるシステム、「オリジナルコンボ」が実装された。
なお、ドラマチックバトルは削除されている。

オリジナルコンボ
通称オリコン。全キャラに共通する超必殺技。
スーパーコンボゲージを全て消費し、一定時間全ての攻撃を攻撃でキャンセルできるようになる。
制限時間は消費ゲージ量に比例する。
『ZERO2』では必殺技を含む全ての地上攻撃を使用できるが、発動中は移動操作ができず自動的に高速前進し続ける。
また一部の例外を除き、仕様上ジャンプおよびジャンプ攻撃ができない。
北米版では「custom combo」という名称に変更されている。

オートモード
前作より仕様が変更され、オートガードの回数制限が撤廃されたが、
相手の通常技でも削られる、ゲージが最大レベル1までしか溜められない上増加量が悪い(通常の半分以下)、
簡易コマンドを使用すると通常技からキャンセル不可、超必殺技の暗転による相手の硬直が発生しないなどのデメリットが付く。


ストリートファイターZERO2 ALPHA

1996年8月22日にリリースされたAC向け対戦格闘ゲーム。
『ZERO2』の調整版と、北米版『ZERO2』のローカライズ版を兼ねたやや複雑な経緯のあるバージョン。
北米版で追加されていた『II'』風仕様のEXTRAキャラクターが7名に増加し(ダルシム、ザンギエフ + リュウ、ケン、春麗、サガット、ベガ)、
さらに色違いのさくらが使用可能。
また、日本版としては殺意の波動に目覚めたリュウの初出作でもある。

ドラマチックバトル
初代『ZERO』にあった映画再現の隠し要素が2対1の特殊CPU戦モードとしてリニューアルして復活。
キャラクターを自由に選択できる様になり、2P協力だけでなく1P+CPU相方でもプレイ可能になった。
対戦相手はアドン、サガット、ベガ、真・豪鬼の順で固定。真・豪鬼を倒せばエンディングとなる。
このモード限定でスーパーコンボゲージが常時MAXのLV3で固定され、スパコン、オリコンが使い放題になっている。
映画と関係無いためかBGMの「恋しさと せつなさと 心強さと」はカットされ、代わりに各CPUキャラクターのテーマが流れる。


ストリートファイターZERO2´(PS・SS)

1997年10月23日にPS・SSで発売された『ストリートファイターコレクション』に収録されている『ZERO2 ALPHA』の実質的な移植作品。
ドラマチックバトルができない代わりに、一部のモード限定でキャミィが使用可能になっている(後述する『Fighters Generation』では全モードで使用可能)。
後に単品版がベスト(廉価版)で発売された。
PLAYSTATION NetworkにてPS3向けに配信され、PS3経由でPSP・PS Vitaへの転送も可能なゲームアーカイブスでは
『ZERO2'』準拠で配信されているもののスパII・スパIIXのPS移植版も同梱された形になっている。誰得とか言うな



ストリートファイターZERO3

『ストリートファイターZERO3』(Street Fighter ZERO 3)とは、1998年7月にカプコンからリリースされたAC向け対戦格闘ゲーム。
CPシステムII基板を使用。
北米版タイトルは『Street Fighter ALPHA 3』。AC向けによる『ZERO』シリーズの最終ナンバーである。
なお、1997年2月には既に『ストリートファイターIII』がリリースされている。
家庭用では1998年12月23日にプレイステーション版が、1999年8月5日にセガサターン版が発売された。
後者の方が移植度が高い。

ZERO3の概要

『ZERO』シリーズの最終ナンバーであり、同時に多くの新システムが追加されている。
特に『CVS』の「グルーヴ」の先駆けとも言える「ISMセレクト」は非常に特徴的であり、
そのため『ZERO』シリーズの集大成というよりは、『II』と『スパIIX』の関係に近い。
キャラクターも旧作からの参戦キャラ、新規キャラ共に増加しており、家庭版からは『スパII』の全キャラが『ZERO』シリーズに出揃う事となった。

ゲームも前作までと比較してBGMや雰囲気ががらりと変わり、演出や画面デザインが同社の『VS』系シリーズを意識した、
所謂「お祭りゲーム」的な方針に変更されている。
リュウや春麗などの古参キャラもBGMが一新されたのは賛否が分かれたが、テクノ的なメリハリが付いた音楽は全体的に質が高く、
この作品ならではの特色として高い評価を受けている。
「ISMセレクト」以外に、シリーズ初の意欲的なシステムが盛り込まれ、
  • ガードし続けると不利になるガードクラッシュと、連続ガードの危機感を煽るガードクラッシュ値の完全可視化
    • ガードクラッシュ値を全部削られてガークラするごとに、そのラウンド中はガークラ値の上限が一定数削られていく。
      加速度的にガークラしやすくなるので、初回のガークラをいかに未然に防ぐかが非常に重要。
    • また、後述するようにZEROカウンター発動時にもガークラ上限値が削れるため、かなりリスクを伴う切り返し手段になった。
      安易な発動は自らの首を絞める事になる。
  • 強攻撃など一部攻撃のカウンターヒット時の空中浮き化・浮いた相手への空中追撃の明確化・それを回避する空中受け身の概念
    • これらを複合させた浮かせた後の読み合いの攻防
  • 飛び道具は画面上に一定時間存在した後大きく攻撃力が減少していく
などが、プレイしていてすぐに気付く過去作との相違点である。
総じて「待ち」の姿勢に対してデメリットを課す開発姿勢が散見され、
「相手から引いて対応的な戦術を取る」「遠距離で飛び道具主体で牽制し焦らしていく」といった戦い方がアドバンテージに繋がり辛く、
自分から積極的に接近して、ガード上からでも攻めを継続すると言ったインファイトで主導権を取りに行く方が明確に有利になりやすい。
こういった作品特性から、本来は所謂「待ちガイル」戦法が有利とされてきたナッシュや、
前後への優れた機動性でのらりくらりしながら隙を見て時折踏み込んでいくスタイルがメインだったベガですら、
本作では相手が少しでも怯んだと見るや否や、リスクを取ってでも近距離での攻勢を仕掛けていく光景がよく見られ、
実際にそれが大きな戦果に繋がっていく事が多かった。

上記のような作品の戦術傾向の大幅な方針変更、当時としては多数の参戦キャラを擁しながらも、
お祭りゲームに留まらず「対戦格闘ツール」としての作り込みに熱意が感じられ、
対戦バランスも同シリーズでは比較的高いものに仕上がっていると、稼働当初はかなり好評だった。
ただ、V-ISMで使える「オリジナルコンボ」が、同作で有利な点(特に発動時に無敵時間が長く、対空オリコンや安全飛び込みオリコンが猛威を振るった)が多く、
また発動後の行動自由度も高過ぎたため、研究が進む中で次第にV-ISM一強という評価が定着。
一応、V-ISMは単発攻撃力が低く抑えられているデメリットこそ背負っていたが、
Z-ISMよりゲージ増加量が多い=オリコン発動機会が多くなる事から、1試合全体からするとさほど不利な要素にはなり得なかった。
その結果として、例えばキャラ本体の性能は高いと言われた元・ベガ・ロレントあたりが、
有用性の高いオリコンに恵まれなかったというただ一点のせいでV-ISMも含めたダイヤグラムでは大きく評価を落としてしまうなど、
最終的に「ZERO3はオリコンゲー」と言われるようになってしまい、ISMセレクトの多様性を打ち消してしまった点を惜しむ声は根強い。
それでも作品としては破綻しておらず、現在も現役で稼働しているゲーセンも少なくなく、定期的な大会も開かれている程でもある。
先述のオリコンゲーとしての難点も、大会においてはX-ISMorZ-ISMのみの選択を可能としたルールで対応されたりもしており、
それで対戦環境がしっかり成立しているのも、同作の基礎となったシステムが全体的に優秀であった証拠と言えるだろう。
後に『III 3rd』『ハパII』共々NESiCAxLiveで配信された事からも、プレイヤー層からの人気の高さが窺える。

なお、基本的に『ZERO』シリーズは、時系列的に初代『ストリートファイター』と『ストリートファイターII』の間に入る時間軸とされるが、
正史は『ZERO2』の世界観が後の本家ストリートファイターシリーズに繋がる物語とされている。
『ZERO3』はそれまでのストリートファイター作品と違い、全員にキャラ選択時にナレーションデモ・中間ボス・ラスボスで会話デモが挿入されるなど、
個々の物語をクローズアップした作りになっている一方で、
ほぼ全てのキャラEDでベガが死亡(消滅)する展開を迎える他、ナッシュが生存する、豪鬼が死合いの末に命を落とす(!)など、
各キャラのストーリーモードでそれぞれ独立した内容、違った物語結末で結ばれている部分も多いため、
作品系列としては最後期作ではあるものの、カプコン側としてもパラレルワールド的位置付けとなっているようである。
ただし完全に別の世界線に立つ作品というわけではなく、ベガが代替ボディを研究・延命のため更新し続けている、
コーディーの投獄、さくら・ダン・ブランカの交流、かりんの神月財閥とシャドルーとの確執など、
ストーリーの土台となった重要設定には後の作品に受け継がれていったものも多いため、
『ストII』以降の展開は『ZERO2』の歴史をベースに、『ZERO3』の追加設定で物語に肉付けを行ったという受け止め方でいいのではないだろうか。

ZERO3のキャラクター

神月かりんの初出は中平正彦作の漫画『さくらがんばる!』で、元々は同作品のオリジナルキャラクターである。
ファイナルベガはボス仕様の強化されたベガで、一部の技の仕様など異なる点が多い。
一部のキャラクターでは中ボスとしてユーリとユーニが同時に登場し、1対2で戦う通称「逆ドラマチックバトル」がある。
  • 『II』から参戦
リュウ(ベガ使用時の最終ボス)、ケン春麗(『ZERO』衣装、『II』衣装)、ダルシムザンギエフサガットベガ豪鬼
キャミィブランカエドモンド本田M・バイソンバルログ
※M・バイソンはAC版では隠しコマンドで使用可能。家庭用移植版では通常選択可能だが性能が調整されている
  • 初代から参戦
  • 『ファイナルファイト』から参戦
  • 『ZERO』シリーズから登場
ナッシュローズ春日野さくらダン
神月かりんレインボー・ミカユーリユーニファイナルベガ(一部の家庭用版のみ使用可能。最終ボス)
※ユーリとユーニはAC版では隠しコマンドで使用可能。家庭用移植版では通常選択可能

  • 家庭用『ZERO3』の追加キャラクター
フェイロンディージェイサンダー・ホークガイル(隠しキャラクター)、EXバイソン(隠しキャラクター。AC版準拠の性能)
殺意の波動に目覚めたリュウ(隠しキャラクター)、真・豪鬼(隠しキャラクター。殺意リュウ使用時の最終ボス)

  • 他バージョンで登場
ユンマキイーグル(GBA版『↑』、『↑↑』の追加キャラクター)
イングリッド(『↑↑』の追加キャラクター)

ZERO3のシステム

基本部分は前作までと同じだが、変更点も多い。
特にキャラ性能をシステムごと変更する「ISM」、ガードクラッシュ、空中での攻防等前作までと大きく異なる点が多い。
攻撃力は全体的に下げられ、飛び道具は画面上に出現した後一定時間を過ぎると大幅に攻撃力が下がる仕様になった
(=画面端同士だと、通常飛び道具がヒットしても1~2ドット分しか減らない)。
CPU戦は全10戦になり、5戦目と9戦目で使用キャラと因縁のある相手が出現する。
『ZERO3』の最終ボスはベガ、ユーリユーニ、バイソン、殺意リュウを除いて(家庭用版ではベガ、殺意リュウのみ)ファイナルベガで固定。
なお、殺意リュウの最終ボスは真・豪鬼であり、真・豪鬼が乱入キャラや隠しボスとしてではなく通常ボスとして出てくる初の事例でもある。
この作品では最終ステージで負けてしまった場合、コンティニューする事ができずバッドエンディングになってしまう。
このバッドエンディングはベガEDの一部を差し替えた内容となっている(ベガ使用時に最終ステージで負けた場合はリュウEDになる)。
ドラマチックバトルは2対1の特殊CPU戦モードになっており、自由にキャラクターを選べるだけでなく1人+CPU相方でもプレイできる。

ISMセレクト

イズムセレクト。キャラクター選択時に3種のISMから選び、自分のキャラの全体的なシステムをカスタマイズできる。
CvS』の「グルーヴ」の先駆け的なシステム。
上級者同士の戦いではV-ISMのオリコンの精度が勝敗を分ける事もあり、他のISMはあまり見かけない。
  • Z-ISM:これまでの『ZERO』シリーズのシステムとほぼ同じ。初心者向け。海外ではA-ISM(ZERO→Z、ALPHA→Aの意味)
  • X-ISM:余計なシステムを除外する代わりに攻撃力が増加する。中~上級者向け。名前の通り『スパIIX』に近い
  • V-ISM:スーパーコンボが使用できず、代わりにオリジナルコンボが使用できる
  • S-ISM:ファイナルベガなど、ボスキャラ専用のISM。「シャドルーISM」とも。X-ISMに近いスーパーコンボゲージとZ-ISMに近い技性能を併せ持つ
また、ISMセレクトとは別に隠しモードも選択可能になっている。クラシカル以外はISMと併用可能。
  • サイキョー:全能力がガタ落ちし連打キャンセル以外のキャンセルが使用不能になる。CPU戦なら獲得スコアが2倍になる効果もある
  • 本気(マジ):攻撃力と被ダメージが大幅に増加し設定関係無しに1Rでも取られると敗北になる。挑発も使用不能になる
  • クラシカル:X-ISMから更に『ZERO3』の本来のシステムも削除したもの。ある意味初代『II』に近い

変更点

スーパーコンボ
X-ISMではスパIIXの様に、各キャラを象徴する技(例:リュウは真空波動拳、豪鬼は瞬獄殺など)1種類Lv3に固定される。
Z-ISMでは数種使い分ける事ができ、各レベル入力も前作と違いボタン数ではなく押したボタンの強度によって決定される。

オリジナルコンボ
V-ISM専用。前作から仕様が変わり、本体の後を付いてくる残像に攻撃判定を持たせ時間差攻撃を行うタイプに変更。
以前は発動時に自動前進・ジャンプ不可だったが、自由に行動できる様になった。
なお残像は発動したボタンの強さによって付いて来る位置が変わり、追撃のタイミングが変わるため、
プレイヤーが予定するコンボ内容に応じて始動ボタンをも使い分ける必要がある。

ZEROカウンター
コマンドが簡略化され咄嗟に出す事ができるようになった。
ガード確定時にゲージ消費し、ガードキャンセルでカウンター攻撃を出すのは同じだが、
無敵時間の削除、攻撃力の低下、ガードゲージの最大値の減少とデメリットが大きくなった。
なお、一部のISMでは使用できない。

ガードゲージ
本作から追加。相手の攻撃をガードすると減少し、ゼロになるとガードクラッシュする。
X-ISMを選んだ場合、Z/Vよりも1目盛分多い。

通常技
それまでの『ZERO』シリーズでは近・遠距離による技の区別はされず、距離に関係無く同じ技が出たが、
『ZERO3』では『II』シリーズ同様相手の距離によって通常技が変わるようになった。
ただしV-ISMだけは距離を問わず遠距離のものが出る様になり、近距離の通常技を出す場合レバーを後ろに入れる必要がある。

投げ技
本作から通常投げ、必殺技投げ共に掴みモーションが発生する。掴み時に相手が間合いにいれば投げが決まる。
相手がいない、判定がない場合はすかりモーションになり隙ができるが、その代わりゲージは多めに増加する。
通常投げは掴みから投げに入る瞬間に同じ投げコマンドを入力する事で、受け身が成立してダメージを軽減できる。
なお、前作までは一部のキャラクターしか持たなかった空中での投げ技が、『ZERO3』では全キャラクターに標準装備されている。
また初代『ZERO』からある仕様で、相手のジャンプをくぐる等で背後を取っても背後からの投げ技は一切成立しない。
相手が気絶中等も同じで、投げる時は必ず相手に向かって正面以外は全く受け付けてくれない。
これは通常投げに限らず必殺投げ(スクリュー等)や超必投げ(瞬獄殺等)も同様である。
過去に『II』シリーズで“ジャンプからのくぐり投げ”をよく多用していたプレイヤーが『ZERO』をプレイして、
(『II』シリーズと)同じ感覚で投げを仕掛けた際に投げられなかった事に「なんで投げれねえんだ!?」とものの見事に引っかかってくれた要素である。
『III』シリーズではこの仕様は搭載されていないが、代わりにアレックスの様に背後から決める事で投げ技が変化するキャラクターがいる。

空中コンボ
本作から追加。空中で吹き飛んだ時も判定が残り、空中の相手を追撃できるようになった。

空中受け身
本作から追加。前作までとのゲーム性と一線を画す要素。空中で吹き飛んだ時、ダウン復帰して地上に着地できる。
レバー方向でホバリングする位置を調整でき、使用時に一瞬だけ無敵時間がある。

オートモード
所謂初心者補助モードだが、『ZERO3』では削除され、ドラマチックバトルを1人でプレイする場合のみ使用できる。


ストリートファイターZERO3(PS、SS)

『ZERO3』の内容に新キャラクターと「ワールドツアーモード」というキャラ育成モードが追加されている。
追加参戦キャラクターはフェイロンディージェイサンダー・ホークガイル(隠しキャラクター)の4人で、
更に一定条件で殺意の波動に目覚めたリュウ真・豪鬼も使用できる。
SS版ではCPU専用だったファイナルベガも使用可能。


ストリートファイターZERO3 サイキョー流道場(DC)

1999年7月8日に発売された『ZERO3』のドリームキャスト版。
基本的にPS版やSS版と同じだが、ワールドツアーモードの仕様のみ異なる。
また、ビジュアルメモリを介してワールドツアーでカスタマイズしたキャラクターはアーケード版『ZERO3↑』で使用できる。
2001年にはネット対戦可能な『サイキョー流道場 for Matching Service』も発売された。
(※DCのネット対戦サービスは2003年9月1日に終了している)

オレ-ISM
DC版のワールドツアーモードでカスタマイズできる独自ISM。
ビジュアルメモリを介してAC版『ZERO3↑』でも使用できるが、オレ-ISMで対戦を仕掛けた場合のみ相手が対戦拒否できる。


ストリートファイターZERO3↑(AC)

『ストリートファイターZERO3↑』(Street Fighter ZERO 3↑)とは、2001年2月にカプコンからリリースされたAC向け対戦格闘ゲーム。
セガの汎用アーケード基板「NAOMI」を使用。
「↑」の読み方はアッパー。『ZERO』シリーズ・AC向け最終作に当たる。内容は家庭用の追加要素を逆輸入した以外は大差ない。
しかし、元々がネット通信対戦を想定したドリームキャスト版をベースにしているため、操作感覚もそれを考慮したものであり、
「DCのネット対戦ユーザーがやりやすいように」という意味で、プログラム単位でラグを発生させる仕様となっていた。
ディップスイッチでこのラグをカットしオリジナルの『ZERO3』に近い設定にはできるものの、デフォルト設定がDCベースモードであったため、
『ZERO3』と比べて違和感や些細な受付遅延を感じるものとなっており、操作感の不満からあまり市場には出回らなかった。
実際、現在でも現役で稼動しているものは殆どが『ZERO3』である。
ドリームキャスト版と連動しており、セーブ用のビジュアルメモリを筐体の専用コネクトに差し込む事で、
家庭用専用のワールドツアーモードでカスタマイズしたキャラクターをアーケードでも使用できる。


ストリートファイターZERO3↑(GBA)

2002年9月27日に発売された『ZERO3↑』の家庭用移植版。ただし容量の関係上、音声や背景などで使い回しや省略が多い。
追加要素として『CAPCOM VS. SNK 2』仕様のユンマキイーグルが使用できる。
ただし個別エンディングは無し。


ストリートファイターZERO3↑↑(PSP)

2006年1月19日に発売されたPSP用対戦格闘ゲーム。『ZERO3↑』のアッパーバージョンで、「↑↑」の読み方はダブルアッパー。
ユンマキイーグルに個別エンディングが付いた他、イングリッドが使用可能になっている。
これまでの家庭用の要素はワールドツアーモードも含めて殆ど実装されており、
更に交代制2人チーム対戦の「ヴァリアブルバトル」、1対2の特殊チーム対戦の「リバースドラマチックバトル」、
CPU100人と連続して戦う「VS100KUMITE」など新モードも追加されている。
携帯機ながら『ZERO3』の集大成と言えるソフトである。
ただし、最初期に発売された事もあり4G以上の大容量メモリースティックを認識出来ないバグも存在するので注意。
ちなみに、海外でのみ販売されているダウンロード版ではバグも修正されている。


ストリートファイターZERO Fighter's Generation(PS2)

2006年5月25日発売。AC版の『ZERO』『ZERO2』『ZERO2 ALPHA』『ZERO3』に『ポケットファイター』を加えた5作を集めたソフト。
アーケード版をほぼ忠実に再現しており、移植度はとても高い。
他にも『ALPHA2(北米版『ZERO2』)』『ZERO2'』『ZERO3↑』が隠しタイトルとして収録されおり、それぞれの仕様でプレイできる。
更に隠しタイトル『ハイパーストリートファイターZERO』を収録。
これは『ハパII』のように各バージョンの垣根を越えて対戦できる上に本作専用の他作品を元ネタにしたISMも使用可能になっている。
ただしあくまでもアーケード版の移植なので、GBA版以降で追加されたキャラクターは使用できない。

実は『30th Anniversary Collection』『カプコンアーケード2ndスタジアム』同様純然たるAC版『ZERO3』がプレイ可能な数少ない作品でもある。
他にも基板の細かいバージョン違いを再現する事も可能になっている。


MUGENにおけるZEROシリーズ

実の所、『ZERO』シリーズキャラというよりも、『CAPCOM VS. SNK』シリーズとしての移植が目立つ。
というのも冒頭の概要でも書かれている通り、『CVS』でのドットは殆どが『ZERO』シリーズからの流用、もしくは造形のベースとなっているため、
イメージ的にも違和感が無い上、システム面でも『CVS』のグルーヴが操作するにも楽しい事もあり、
『ZERO』シリーズにしか登場しないキャラクターも『CVS』のシステムに合わせて移植される事が多く、
純粋に『ZERO』のシステムのみで作られる事は少ない。
そのため、『ZERO』の枠組みとして探すよりも、『CVS』の枠組みで探す方が意外と製作されていて引っかかりやすい、というのが現状である。


最終更新:2024年03月11日 19:19