スピリッツ




スピリッツ(サムライスピリッツ 天下一剣客伝)

サムライスピリッツ 天下一剣客伝』 のシステム。 略称は 「スピ」。
歴代の全キャラが一堂に会した剣サムにおいて、旧作のプレイヤーも違和感なく使えるように考案されたもの。
CAPCOM VS. SNK 2』 の 「グルーヴ」 に相当するモードセレクトシステムで、
同シリーズでは斬サム~ポリサムの 「修羅・羅刹」 を発展させたものにあたる。

アーケード版では 「怒」、「真」、「斬」、「天」、「零」、「剣」 の6種類、
家庭用移植版ではさらに 「獣」、「魔」、「祭」 が追加され、全9つのスピリッツが存在する。
ゲージは 「スピリッツゲージ」 と呼ばれ、各スピリッツごとの漢字一文字がゲージの横に入る。
サムスピというシリーズ自体が代々思い切ったシステムを導入していた挑戦的なタイトルだったため、
それぞれのスピリッツで使える行動は実に多種多様。
ゲージの性質が変化する他、使える技が変化したり、AB同時押しやEなどで出せる特殊行動が用意されている。
基本的に使えないスピリッツというのはなく、キャラ性能との相性や腕前によって必ず一長一短があるという
中々優れたバランス調整になっている。

ここではそれぞれの特徴と、キャラクターとの相性について触れていくことにする。
歴代シリーズのシステムを前提に説明している部分もあるので、
不明な用語等があればサムライスピリッツの項も参照していただきたい。


怒スピリッツ

AB:「超斬り」

初代 『SAMURAI SPIRITS』 がベース。決して『』をベースにしてはいない。ゲージの端の文字がいつもなら「怒」のためであろう。
最もシンプルにして一撃必殺の破壊力を持つスピリッツ。
ゲージはダメージを受けることで溜まり、MAX時の剣気ゲージの伸びが最も大きい (最も攻撃力上昇率が高い)。
特殊行動の 「超斬り」 は初代における強斬りのインパクトを再現したもので、
本作では強斬りよりさらに威力の高い通常技という位置付け。
剣気ゲージの消費が大きく、非常に大振りで出が遅い代わりに、動作中は一度だけ攻撃を食らっても中断されない
所謂スーパーアーマー状態になり、威力はキャラによっては最大5割に達する。
ただし超必殺技にあたる武器飛ばし(破壊)技や秘奥義が使えず、相手の攻撃を避けたり捌いたりする行動もなし。
また非怒り状態の超斬り以外の攻撃力は平凡。

非常にハイリスクハイリターンなスピリッツだが、シンプルさゆえに初心者にも扱いやすく、
共通システムの 「弾き返し」 などを使いこなせれば十分に戦うことはできる。
また通常技の跳ね返り硬直 (通称弾かれモーション) をキャンセルして超斬りを出す誘いテクニックも存在。
全体的に攻撃力が低い本作では、最もサムスピらしいバッサリ感を味わえるスピリッツである。
中間距離戦を得意とし、強斬り・超斬りの使い勝手が良いキャラとの相性が良い。



真スピリッツ

↓↘→+AB:「武器破壊技」 ↓+E:「伏せ」 ↘+E:「前転」 ↙+E:「後転」 ←or→+E:「下段避け」
「秘奥義」 「ぬいぐるみ化」 使用可能 (コマンドはキャラごとに異なる)

二代目 『真SAMURAI SPIRITS』 がベース。
キャラごとにコマンドが変わる特徴的なシステムを備えたスピリッツ。
ゲージはダメージを受けるごとに溜まり、MAXになった後一定時間完全無敵になる 「怒り頂点ポーズ」 が存在。
ただし原作でできた任意に発動タイミングをずらすことは不可能になっている。
通常時・怒り時ともに攻撃力が高めで、対戦中に1度だけ (1ラウンドに一度ではない) 「秘奥義」 を使用可能。
また超必殺技で相手の武器を破壊し、10カウントの間画面上から消すことができるのはこのスピリッツだけ。
謎システムとして有名な 「ぬいぐるみ化」 は無敵が強化され、格段に使えるようになっている。

攻撃力が安定しており、武器破壊時に大幅に優位に立てるのは魅力ではあるが、
避け行動が零スピリッツとかぶっている上に 「飛び込み」 がない分やや劣化、
秘奥義とぬいぐるみもコマンドの複雑さゆえに咄嗟に出すことが難しいため、使いこなすには慣れが必要。
1キャラに絞ってやり込めば面白い戦いができるだろう。
チクチクと技を当てていく立ち回り重視・かつ飛び道具を持っているキャラとの相性が良い。



斬スピリッツ

AB:「怒り溜め」 ↓↘→+AB:「武器飛ばし技」 E:「避け」 近距離で→+E:「回り込み」 空中E:「空中ガード」

三代目 『サムライスピリッツ 斬紅郎無双剣』 がベース。
ゲージはダメージを受ける他、唯一任意に溜めることが可能、さらに体力が一定量を下回ると常時怒り状態になる。
自力で溜め切ったときと、相手の攻撃で溜まり切ったときの持続時間の差はなくなっている。
KOF'96以前や'97~'98のEXモード、CVS2のSグルーヴに近い。 攻撃力も全体的に高め。
原作でぶっ壊れていた部分はしっかり調整され、避け・回り込みは出がかりに投げ無敵がなくなり、隙も増加。
代わりに回り込みはダッシュから直接出せるようになっている。
また全スピリッツ中唯一可能な空中ガードは単にレバーを後ろに入れれば良いとはいかなくなり、
ボタンを押すと一瞬だけガードポーズを取り、失敗すると着地時の硬直が増加、という空中弾きに近い仕様になった。

追い詰められてからの悪あがきが可能ではあるが、特殊システムに癖があるためキャラを選ぶスピリッツ。
特に怒り溜めは攻撃を放棄することになるため、優秀な牽制や飛び道具を持つキャラとは相性が悪い。
とは言え Sグルーヴのような 完全にいらない子ではなく、対空性能が低い近距離型キャラなどは選択肢に入るだろう。

好相性キャラ
アンドリュー機巧おちゃ麻呂など


天スピリッツ

AB:「連斬始動技」 ↓↘→+AB:「武器飛ばし技」 ABC:「怒り爆発」 怒り爆発中にABC:「一閃」
E:「避け」 近距離で→+E:「回り込み」

四代目 『サムライスピリッツ 天草降臨』 がベース。
ゲージはダメージを受けることで溜まる。 避け動作は斬スピと同一、単発の攻撃力はやや低め。
「連斬」 によってダメージを与えつつゲージを溜めることができるのが最大の特徴。
ルートはいくつか用意されており、最大14連斬可能だった天サムとは異なり、本作では最大で8連斬。
最後まで繋いでも必ずしも怒るとは限らず、一定量だけ溜まる(こいつとかなら一発)仕様になったが、途中で他の技に繋げるのは同じ。
「怒り爆発」 と 「一閃」 は健在だが、「連ね斬り」 は削除 (紛らわしいので仕方ないか)。
一閃は非常に発生が速くなったため対空としても使えるようになった。
ただし怒り爆発の持続時間が零スピとは違い、天サム時同様発動時の残り体力に反比例する。

連斬による恩恵がキャラによって大きく異なるため汎用性は低いが、合うキャラにはとことん合うスピリッツ。
追い詰められても爆発から一閃があるので、相手の逃げ切り体制をひっくり返すことも可能。
全体的にスペックが高く、強スピリッツと言って良い位置に落ち着いている。
連斬始動技が優秀、もしくは連斬から武器飛ばしに繋げるキャラとの相性が良い。



零スピリッツ

AB:「瞑想」 ↓↘→+AB:「武器飛ばし技」 条件を満たした状態でDE:「無の境地」 無の境地中にABC:「一閃」
ABC:「怒り爆発」 ↓+E:「伏せ」 ↘+E:「前転」 ↙+E:「後転」 ←+E:「下段避け」 →+E:「飛び込み」

五代目 『サムライスピリッツ零』 および 『サムライスピリッツ零 SPECIAL』 がベース。
ゲージはダメージを受けることで溜まる。
やはり最大の特徴は相手の動きと時間経過をスローモーション化する 「無の境地」 の存在。
コツコツと瞑想しておく必要があるため戦略性の高いスピリッツだが、終盤の爆発力と粘り強さは随一。
ただし零SP時とは違い発動時の投げ無敵がなくなっている点には注意。
避け行動も真スピと同一のものに加えて 「飛び込み」 が使用可能。 本作では相手がしゃがんでいる場合しか
飛び越えることはできないが、投げのコマンドが変わったため暴発することはなくなった。
当然と言うべきか、絶命奥義は削除。 まあ仕方ない。

最も多彩なシステムを備えたスピリッツだが、零~零SPをプレイしていた人ならすんなりと馴染めるだろう。
さらに汎用性が高い剣スピがあるものの、どのキャラでも安定して強みを生かせ、初心者からでも使いやすい平均的なスピリッツ。
中でも瞑想による境地ゲージ変換率が高く、無の境地からの強力な崩しを持っているキャラとの相性が良い。



剣スピリッツ

AB:「完全ガード」 ↓↘→+AB:「武器飛ばし技」  条件を満たした状態で↓↘→+BC:「秘奥義」
E:「ミキリスライド」 レバー下要素+E:「ミキリスライド・伏せ」 ←or→+E:「ミキリスライド・下段避け」

本作オリジナルのスピリッツ。
ゲージは唯一自分が攻撃を当てることで溜まり、MAX後は減少せずストックが可能。
基礎攻撃力とゲージMAX時の剣気ゲージ増加量が最も低いが、その分ガンガン攻めていくことができる。
「ミキリスライド」 は他の避け行動とは違い、投げだけでなく打撃にも有効な当て身避けのようなもの。
成功すると取った技の威力に応じた量の 「秘奥義ゲージ」 が溜まっていき、残り体力がこのゲージを下回ると
全キャラ共通コマンドで秘奥義を使えるようになる。(技自体は真スピのものと同じ)
ただし一度使うとゲージは初期値に戻り、たとえ体力が秘奥義ゲージを下回っていても一定時間は再使用不可。
さらにゲージを消費することで上下段の区別なし、削り無効、さらにガードキャンセルも可能な 「完全ガード」 が可能。

最も一般的な格ゲーのシステムに近く、どんなキャラでも安定して使えるため、非常に汎用性が高い。
またゲージが満タンになると剣気ゲージも満タンになる(これはどのスピリッツでも同じ)という仕様を利用して
連続技の途中でゲージが満タンになるように調整するテクもあり(既に満タンでも完全ガードで可能)、火力も意外と出せる。
全体的に見れば本作最強のスピリッツと言ってしまっても良いだろう。
ただしサムスピの象徴である 「怒り」 を完全無視してしまっている上に万能なため、
最も 「サムスピ」 らしくないスピリッツとして旧来のファンからは嫌われる傾向にある。
相性が悪いキャラはあまりいないのだが、手数で攻めるタイプやゲージ依存率の高いキャラはほぼ剣スピ一択となる。

好相性(というか剣スピしかない)キャラ
王虎花諷院和狆風間蒼月真鏡名ミナいろは天草四郎時貞など


追加スピリッツ

以下はアーケード版でCPU専用、及び家庭用で追加されたエクストラスピリッツ。

獣スピリッツ

↓↘→+AB:「武器飛ばし技」 ダウン中↓:「しんだふり」
E:「ミキリスライド」 レバー下要素+E:「ミキリスライド・伏せ」 ←or→+E:「ミキリスライド・下段避け」
「サムライコンビネーションスラッシュ (SCS)」 使用可能

パピーママハハ&シクルゥチャンプルパクパクの動物+α専用スピリッツ。 条件を満たすと人間キャラも使用可能。
常時ガード不能な代わりにゲージ効率が高く、怒り持続時間も長い。
SCSはポリサムの 「サムライコンビネーションシステム」 (≒連斬)が元ネタだが、
ここでは弱斬り>蹴り>中斬り>強斬り (>連斬or超斬り) と繋がるいわゆるチェーンコンボ(カッコ内は祭スピでのみ可能)。
そして実は踏み込み(ダッシュ)攻撃も弱斬り以降に繋げられる。そのおかげで永久ができてしまったりする。
(ヒット後有利の強斬りがヒットしたらダッシュ攻撃に繋いでさらにSCSで…以下略。キャラ限で可能)
「しんだふり」 はダウン時間を延ばす代わりに体力を若干回復するというもので、天サムの体力回復が元ネタ。
ミキリがあるので何とか戦えなくはないが、人間型キャラで使うにはやはり厳しい。

魔スピリッツ

↓↘→+AB:「武器破壊技」 ↘+E:「前転」 ↙+E:「後転」

本作のラスボス、魔界を統べし我旺専用スピリッツ。 家庭用では条件を満たすとプレイヤーも使用可能。
ゲージは攻撃を当てても受けても溜まり、剣スピ同様時間経過でゲージが減ることは無く、怒り時の剣気上昇率が高い。
Eボタン動作とゲージ上昇条件という面では、KOF'97~98のADVANCEDモードに近い感覚、とも言えるか。
また超必殺技が 「武器破壊技」 になっているのが特徴。
魔界を統べし我旺は武器を落としたり破壊されることが絶対にないが、さすがにこれはラスボス特権なので普通に飛ぶ。
特殊行動が乏しいものの、爆発力は高いためシステム依存率の低いキャラで使うとかなり強い。

祭スピリッツ

プレイヤーが自由にシステムを組み合わせることができる、CVS2で言うところのEXグルーヴ。
計8種類作成しておくことができ、うち6つは各動作に設定されているポイント合計の上限が50ポイント、
残り2つは上限が300 (実質無制限) となっている(全キャラでアーケードモードクリアしないと解放されないが)。

このスピリッツでのみ使用可能な動作として、斬サムのように試合前に前後移動することができる 「開幕行動」、
ガードポーズやミキリスライドをキャンセルしてミキリスライドが出せる 「連続ミキリ」、
スーパーキャンセルに相当する 「サムライドライブ」 が用意されている。
またゲージ上昇を「なし」(攻撃を喰らっても当てても溜まらない)にすることもできるが、
この場合怒り溜めや連斬を設定しておかないと一部のゲージ上昇効果のある技持ちしかゲージを溜められなくなってしまう。


MUGENにおけるスピリッツ(サムライスピリッツ 天下一剣客伝)

ハイクオリティーな剣サム仕様キャラを製作されているべぇ氏やもんたな氏がほぼ完全に再現している。
しかし残念ながら両氏とも現在は活動されておらず、AIが簡易的か、もしくは入っていないため、
AI戦では各スピリッツごとの特徴を生かした行動があまり見られないのが現状。
また超必殺技にあたる武器飛ばし技の威力が低く見えるが、
「武器持ち状態」 「素手状態」 という概念があるサムスピでは武器飛ばし技を当てること自体に価値がある点に注意。
とはいえMUGENでは全く関係がないので、多少攻撃力を底上げしてバランスを取るのも一つの手である。

ニコニコMUGENで登場する際は 「超斬り」 の一発が期待できる怒スピリッツに固定されていることが多いが、
あくまでこれは数あるスピリッツのうちの1つにすぎない。
今後の進展や製作に期待したいところである。

なお、スピリッツの固定方法はほぼカプエスキャラのグルーヴ固定方法と同じ手順で可能。




スピリッツ(ウルトラマン Fighting Evolution 0)

PSPゲーム『ウルトラマン Fighting Elvolution 0』に存在するシステム。
名称こそ前述の剣サムのものと同じだが、仕様は全く異なっている。

原作ゲームにおいては、試合前に装備し、戦闘中に1度のみ使うことが可能で使用すると
「投げ技の威力が上がる」「ゲージがMAXになる」などといった特性を一定時間得ることができる。
(データカードダス『大怪獣バトル ULTRA MONSTERS』における技カードに近い)
中には画面を暗くしたり、キャラのカラーが変わるだけといったものもある。


MUGENにおけるスピリッツ(ウルトラマン Fighting Evolution 0)

muu氏によるウルトラ怪獣・ウルトラ戦士系列のキャラクターに搭載されている(一部を除く)。
原作とは異なり最大で4つまで使用できるが、設定で変更可能。
どの特性を発動させるかもCNSファイルの記述を変えることで設定できる。

以前はダメージ中にも発動することができたので喰らい抜けとしても使うことが可能だったが
2010年6月13日の更新でシステムが全面的に見直され、喰らい抜けとして使うことは不可能になった。

現在ではbakisimu氏によるウルトラ怪獣・ウルトラ戦士系列のキャラクターにも搭載されている(一部を除く)。
こちらはmuu氏のものと違い、デフォルトだとスピリッツ数が2つになっている。

搭載されているキャラによって得られる特性が違うので、見比べてみよう。
より詳しい詳細は『ウルトラマン(ゲーム)』の項を参照。