超必殺技

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必殺技の上位に位置する大技。 通称「超必 (ちょうひ、ちょうひつ)」。たまに「超技(ちょうぎ、ちょうわざ)」と言う人もいる。
このカテゴリの名称はゲームによって違うことが多いが、プレイヤー間ではだいたいこの名称で通用する。
カプコンのゲーム、特に『ストリートファイター』シリーズでは「スーパーコンボ(スパコン)」等と呼ぶことが多い。
基本的にコマンドを入力すればいつでも出せる必殺技とは違い、
パワーゲージを消費、体力が減らないと出せない、複雑なコマンド入力を成功させる必要があるなど、
使用に何らかの条件が設定されているものを指す。
また一部の作品では、必殺技をキャンセルして超必殺技を繰り出す「スーパーキャンセル」が使える。

代表的な超必殺技は「覇王翔吼拳」「パワーゲイザー」「真空波動拳」「瞬獄殺」など。

なお同じゲージ消費技でも、単なる必殺技の強化版(ヴァンパイアのES必殺技など)はこれとは別扱いされる事が多い。


超必殺技成立の経緯

龍虎の拳』で初めて登場し、その後他の格闘ゲームにも瞬く間に普及。
「覇王翔吼拳」が史上初の超必殺技として有名だが、このときはストーリーモードがメインだったため、
ボーナスゲームの修行によって習得できるという、RPGで言う「強力な魔法」的な感覚。
そのためCPU戦のプレイヤーキャラであるリョウロバート、およびラスボスのMr.カラテにしか用意されていない。
尤も、『龍虎の拳』には「体力1/4以下、かつパワーゲージMAX時のみ使用可能」という条件を持つ隠し技
龍虎乱舞」も存在するため、この時点で既に現在の超必殺技の概念は完成していることになる。

超必殺技が全キャラに搭載され、その知名度を大きく上げる役割を果たしたのが『餓狼伝説2』と『餓狼伝説SPECIAL』だろう。
この頃はまだ「パワーゲージは『龍虎』シリーズ独特のシステム」というのが大方の認識で、
『餓狼』シリーズはパワーゲージ制を採らず、
「体力が減るといつでも使える代わりに複雑なコマンド入力を必要とする」という使用条件を採用した。
前述の龍虎乱舞もそうだが、初期のSNKの超必殺技は「かなりの劣勢」というくらいの展開でないと意味が薄く
(体力を減らし合ってお互いに後が無い、という状況ではせっかくの大ダメージが映えない)、
開発側の認識は「超必殺技=一発逆転の手段」という感じではなかったかと思われる。
この「一発逆転の爽快感」と「出せること自体がステイタス (コマンドの難しさも含め)」ということが相乗効果を生み、
ゲーセンでコマンド表に載っていない超必殺技をさりげなく出して逆転勝利を収める者が勇者と崇められ、
「今のどうやって出すの?」といったプレイヤーどうしの交流も生まれた。
また超必殺技は存在しないものの、ダメージを受ける=ピンチになることで怒りゲージが溜まり、
MAXになると攻撃力が上がる『サムライスピリッツ』もまた違った形で一発逆転の緊張感を生み出しており、
こうした理念を持った作品の成功がSNKの躍進を支える形となった。

一方で対戦格闘の祖『ストリートファイター』シリーズを擁するカプコンは
当初は超必殺技を取り入れる流れに迎合せず、あくまで独自の道を往く構えを見せていたが、
ガロスペとサムスピの大ヒットを受けて『スーパーストリートファイターIIX』にて「スーパーコンボ」を導入。
こちらは自分が攻撃することで溜まる「スーパーコンボゲージ」がMAXでないと使うことができないというもので、
「一発逆転」よりも「勝利を決定付ける」ことを想定したものであることが伺える。
スーパーコンボでとどめを刺すと発生する派手な演出(通称あけぼのフィニッシュ)の存在も
このことを示す一つの要素であろう。

しかしSNKが「超必殺技」に対し積極的に専用グラフィックや音声を挿れていく姿勢だったのに対し、
カプコンは既存の通常技・通常必殺技の切り貼りでそれを表現する事が多い。
そして演出面においてSNKは突出しており、カプコン側ははっきりと差をつけられる形となり、
ユーザーからもその「演出面の弱さ」を指摘される事もあった。
この後、カプコンも演出強化の方向へと向かい、旧SNKを意識した『ジャスティス学園』シリーズや『マーヴルVS』シリーズなどが登場することになる。
一方、ストリートファイターシリーズ(特に『III』)では、あくまで「まず、対戦バランスありき」の姿勢は変えず
本格的に見栄えする必殺技、超必殺技(スーパーコンボ)を積極的に導入するようになったのは
(正確に言えば『ストリートファイター』シリーズではないが)『CAPCOM VS. SNK』の2作からであり
ナンバリングタイトルでは、カプコンジャパンの2D格闘部門が廃止され、旧スタッフのリストラ後に開発された『ストリートファイターIV』からということになる。

またそれまでの超必殺技には特に演出がなかったが『スパIIX』で初めて暗転・強制停止の演出が加わった。
(暗転・時間停止自体は『ドラゴンボールZ 超武闘伝』で既に導入されていたが、
 これはDB特有の「気弾の撃ち合い」を再現するためのもので、現在の暗転の概念とは趣が異なる)
画面停止中の演出に凝れること、敵キャラクターの動作のわずかな硬直時間を捉えつつも
敵プレイヤーの反応速度には十分な猶予を与えられること、何より見た目の良さなどから、
こちらも他のゲームに波及しているが、一方で立ち回りの中で使うこと
(『餓狼』の「パワーウェイブと見せかけてゲイザー」のように)が難しくなるという結果も生み、
以降の超必殺技がほぼ「連続技の締め」や「割り込み専用」になるという流れはここから始まった。
超必殺技を出すためだけに存在するパワーゲージという明確な使用条件が設定されたため、
比較的簡単なコマンドが採用されたのも特徴である。

+ 各ゲームの超必殺技の名称


超必殺技以上の技

必要なゲージ本数が多い、瀕死時限定など、超必殺技よりさらに使用条件の厳しい技。
超必殺技が常態化し、本来の希少性やインパクトが薄れていったために生まれたもの(と言っても超必殺技初登場である龍虎の時点で既に実装されていたが)。
その特性上、死に技、魅せ技、ロマン技が生まれやすいが、
実用的に運用できる場合のリターンは往々にして相当なものになる。

+ 各ゲームの超必殺技以上の技の名称
≪各ゲームの超必殺技以上の技の名称≫

一撃必殺技

文字通り決まれば一撃で相手を倒す、即死攻撃とも呼ばれる。 アークシステムワークスがよく使う。
その強力さゆえ使用条件は非常に厳しいはず…だが、作品によっては条件をものともせず使えたりする。
ほとんどの場合、失敗時に大きなリスクを伴う。

+ 各ゲームの一撃必殺技の名称

トドメ専用技

通称「FINISH HIM!」、「究極神拳」
ここまでに紹介してきた全ての技と決定的に違っているのが、この技が「相手を倒すため」の技ではなく、
「既に倒れている相手にトドメを刺す」ための技だということである。
多くの場合、相手の体力をゼロにした後、特定の条件を満たすと発動。相手は死ぬ。
くどいようだが誇張でなく本当に殺す。正真正銘「必ズ殺ス技」である。
海外の作品によく見られ、残虐な描写がされている事が多い。
また、殺すだけでなく赤ん坊にして屈辱を与える、贈り物やダンスで友好を示すといったバリエーションもある。

+ 各ゲームのトドメ専用技の名称

限定的一撃必殺技

相手の体力が減少したときにしか使えないと言う制限があるため、当てれば必ず勝てるとは言え一撃必殺技とは言い辛い物。

+ 各ゲームでの名称
  • GANGAN必殺技
  • 絶命奥義
  • アストラルヒート
    • 『BLAZBLUE』
      • 相手の体力の制限以外にも、勝利が確定するラウンドでしか発動できない。
  • スペシウム光線
    • ウルトラマン(ゲーム)
      • 相手の体力を0にした後にこれを当てて初めて勝利できる(逆に当てない限り勝利出来ない)。体力0でも相手の攻撃は止まらないのでトドメ専用技と別物。
      • 普段でも通常必殺技として使える点が上記の3作品との最大の違い。勿論その時点では単に相手の体力を減らすだけだが。

MUGENでの超必殺技

原作再現やオリジナル技など数えだしたらキリが無いが、ゲージストックに関してタッグ時においては1人目を基準とするので、本数の異なるキャラでタッグを組むと弊害が起こることがある。これに関する詳細はゲージの項目にて説明。

+格闘ゲーム超必殺技動画集
注意! これらの動画は全て「原作」のものです。
MUGENの話を持ち出すのはマナー違反なのでダメ、ゼッタイ。
キャラ作りにおいての参考になる…かも?