各ゲームのキャラの強さ > 黄昏フロンティア

Eternal Fighter Zero MEMORIAL』に関してはこちらを参照


東方萃夢想

『東方Project』の外伝(公式では「第7.5弾」と表記)。
独自のシステムを構築し、差し合いを重視するゲームに仕上がっている。
『EFZ』同様、数回のバランス調整によりキャラ間の壁は小さいが、確実に上位キャラは存在する。
一度の読み勝ちからどれだけリターンを奪えるかがポイント。
また、スペカ宣言後は削りダメージが回復せず、スペカが使用可能な時間は限られているため削りに使えるスペカが強力とされる。
その中でも最上級クラスを持つ魔理沙・咲夜に対して妖夢が順位を下げているのはこの影響も大きい。

ランクは概ね以下の通り。
S 咲夜、魔理沙
A+ アリス、レミリア
A 霊夢、妖夢、パチュリー、萃香、紫
B 幽々子
C 美鈴

上位キャラクター(萃夢想)

十六夜咲夜(萃夢想)

各種技の判定が強く、各種軌道反射と滞空を絡めて襲ってくるナイフ弾幕による固め・立ち回り性能が高い。
特にJAの判定に優れ、これに対抗できる技はほとんどないため制空権を取りやすい。
また、中距離での射撃を狩れるグレイズ打撃のDB、刺されば2k強のダメージを奪える速射の遠Aなどから、距離に関係なく戦える万能さ。
そして、スペカも相手の動きを抑制する「咲夜の世界」があるため、大抵のキャラに有利が付く。
欠点はダッシュ姿勢が実は高い、切り返しが霊撃頼み、射撃の霊アイテムへの変換量が多い(霊撃を補充されやすい)など。
かつては3強の末席だったが、評価が上昇し今では2強、稀に1強とも言われる。

霧雨魔理沙(萃夢想)

  • 弾速が非常に速い遠A(ビーム)系射撃
  • 空間制圧力・威力・相殺能力に優れる遠B(ナパーム)系射撃
  • 打撃無敵orグレイズ打撃を持つ強判定の昇龍「ミアズマスウィープ」
  • 持続が長く地対空攻撃にも相打ち以上が取れてしまうほどの凶悪判定を持つJA
  • 低姿勢でほとんどの打点の高い近距離技を透かしつつカウンターが取れる6B
  • 隙が少なく、受け身不能時間の長いのでコンボにも使える近B系打撃
と遠近共に攻守に優秀な技が揃い、火力も高い。
射撃が点アイテムとして回収されづらい点や、ダッシュ時の姿勢の高さが全キャラ最低で相手の下をくぐりやすい点も強い。
基本詰ませる能力はそれほどないが、弐符の「オーレリーズソーラーシステム」がかなり凶悪で、
一度ダウンを奪うなどして装着するとそこから一生攻め続ける事ができるし、そもそも詰ませなくともシンプルに強い。

アリス・マーガトロイド(萃夢想)

  • 時間差で射撃を行う人形の設置ができ、特に置き攻めが強い。霊撃が枯れたor無敵技の無い相手にはほぼ詰ませる事ができる
  • 長いリーチを誇る針のA打撃と、ガードさせて有利の蹴りのB打撃を持つ
  • ガード前提で体力削りにも霊力削りにも使える便利で高威力なスペルカード「アーティフルサクリファイス」や「蓬莱人形」を持つ
近づかせないように立ち回って、技をひっかけてダウンさせてから攻めまくるキャラ。
反面防御面では無敵技を持たず、強判定の低姿勢技も対空技も無ければ、ダッシュ姿勢が高く固めを抜けづらいので、霊撃イコールHPのような考え方になる。
固めは一見難しそうで実はワンパターンなので意外とお手軽。
ただし置き攻めはキャラごとに起き上がりのタイミングが異なるため、予め覚えておかなければならない。
対咲夜性能がとにかく高く、黎明期より評価が上がったキャラ。

レミリア・スカーレット(萃夢想)

  • 歩きが速く距離の調節に長けている
  • 強判定の近距離技を多く持っている
  • 便利な速射持ちで立ち回りで刺しやすく、気付けば結構なダメージを奪っている
  • 霊撃を使って霊撃を即回収する事ができるという特性を持つ上に、全キャラ屈指の判定を持つ無敵技があるので切り返しに困りづらい
  • 特殊なダッシュ軌道を持ち展開のはやい攻めやダッシュB(ジャンプB)による奇襲ができる
という長所を持つ。
立ち回りがとにかく強く、射撃の乏しいキャラには遠距離で作業するだけで勝てる事もある。
ダッシュBなどをカウンターヒットで引っかけると手痛いコンボをお見舞いできるので奇襲性能も高い。
短所は、
  • 斜め上方向からの攻めに弱く、特に射撃と打撃セットで攻められると、低いジャンプ力と特殊なダッシュ軌道のせいでただただ受けるしかなくなる
    (地上を這うスタンダードな前ダッシュを持たないため相手の下を潜れない)
  • しっかり画面を見て反応できる相手には連係が通用しづらい
などがある。
魔理沙に対して滅法弱いが、他のキャラには5分以上の戦いができる。

準下位キャラクター(萃夢想)

伊吹萃香(萃夢想)

今作のラスボスらしく、高火力が持ち味。機動力も高く、強襲や逃げも得意。
コンボなどなくとも単発が高いので事故からのヒットで実戦値は高く、コンボともなれば相手の体力が溶けるほどの火力はある。
防御面は、低姿勢界最強の近2Bや恵まれたボディによって通常の固めを拒否する事ができる上、喰らい時の判定が抜きん出ておかしく対コンボ耐性がある。
遠2Bや遠2Aのブラックホール、花火(C系)などを使って距離感をコントロールし、固められる前に追い返すのが重要。
射撃の強度が低く撃ち合いも苦手なため、霊夢・魔理沙・咲夜・パチュリーあたりの射撃密度の高いキャラ相手には立ち回りに苦労する。
2010年以降では、大会実績ではかなり上位に君臨しており、黎明期に比べ評価ががらりと変わったキャラ。
……準下位じゃなくないか?

西行寺幽々子(萃夢想)

火力が高く、攻撃範囲が広い代わりに移動と攻撃の発生が遅い、典型的なパワータイプ。
バクステの長い無敵などを活かして相手の攻撃をかわし、強力な一発を叩き込むキャラ。
各種地上技の性能がよく、固めもそこそこ強い反面、空中技は隙が大きく安易に振れない。
射撃技も制圧力は高いながらも隙が大きいものが多く、撃ち合いは苦手。
動きが緩慢ながらもコンボ・切り返しなど必要なパーツは揃っており初心者でもある程度は戦えるが、上を目指すには発生の遅さをカバーする立ち回りが重要。

下位キャラクター(萃夢想)

紅美鈴(萃夢想)

Ver1.10で追加されたが、原作での扱い(三面ボスとして一作限りの登場)を考慮してか、他キャラより性能的に劣る。

チェーンコンボの一種「連環撃」を持ち、固めおよび近距離戦能力はトップクラスだが、安いせいでプレッシャーが小さい。
さらに射撃の牽制能力も最下位(が、相殺強度は高く、近付くための布石としては十分)。
しかし一番キツイ組み合わせでも3:7程度しか付かないため、努力しだいでは性能差を覆し得る。
また、多くの通常技に付いている部分無敵、最高クラスの技の発生などのメリットを活かせば上位を食える…かもしれない。
実は苦手なのは咲夜・萃香・幽々子と、弱キャラの方が多いのだが。
高い起き攻め・固め能力も手伝い、相手次第では端に押し込めばずっと美鈴のターン!なんて事も。


東方緋想天

デッキ・天候により運の要素がやや強くなったが、差し合いと読みが重要なのは前作同様。

射撃はグレイズするのが前提で、ダメージに繋がるのはその後の打撃の差し合いからとなる。
このため「射撃だけ強い」よりも「打撃が強い」「射撃と打撃のバランスが良い」キャラの方が有利。

スペカの宣言制が廃止されワンボタンで出せるため、見てから無敵スペカ余裕でしたが可能。

前作と違いクラッシュの影響が少なく、霊球1個割れた程度なら逃げながら牽制すればイーブンまで戻れる。2個以上割れて初めて体感で動きに制限が掛かる。
また、固めて割るのが前作よりも格段に難しく、それ故確定ガークラ連携や切り返しは重要となる。
それでも上述通りあまり恩恵が無いため、立ち回りで強いキャラが上位に来やすい。
ちなみに全キャラ防御力一律なので、基本的に火力や霊力効率の良さなどの攻撃性能=防御性能となる。
背の低さや特殊な姿勢、無敵技の多さなども防御性能に含まれる。
ダッシュや飛翔などの高速移動で飛び道具をすり抜けて打撃を刺す、というパターンからダメージを取る事が多い都合上、
リーチの長さよりも打撃の発生の速さや喰らい判定の小ささが他作品以上に有利に働きやすく、小柄なキャラが上位に多い傾向がある。

上位キャラクター(緋想天)

ほぼ万人が上位と認める程度のキャラ。

射命丸文(緋想天)

高い機動力と火力を兼ね備えた異色の存在。
Ver1.02では一人だけ別ゲーレベル。「緋想天のダイヤを語るにはまず射命丸を論外に置く事から始まる」とすら言われた。
その後何度か弱体化したがまだまだ強い。

打撃・射撃問わず技の発生が早く持続も長い割に全体Fも短いため、牽制が強い。
あらゆる状況からB射→コンボに行けるため、実戦での火力は全キャラ中最大。
小技からアドリブで3k奪う様はまさに疾風。

2Bがブーメランのように戻る挙動で起き攻めに使え、相手のリバーサルを拒否しやすい。
固めは連ガこそ少ないが全体Fが短くて狩りやすいため抜けどころが難しく、ゲージ回収率も上々。
固め中に2Aを刻んで霊力を回復してから固め直せるため霊力不足にならない。
6Aか3Aを誤ガードさせたら「天狗道の開風」で確定ガークラ&追撃で2~3割。
ちなみにこの「天狗道の開風」、開風から開風の2連打が連ガになるという素敵な性能。
開風単体で霊力削りが2あり、2コスなのでカードの引き次第で連射が可能なので、
2連発で無理やりガークラさせるという手段も可能。

防御に関しても打撃無敵技こそ皆無だが、技の発生から暴れが機能しやすく切り返しも弱くない。
制圧力には劣るが、相手の射撃に対して射撃で割り込んだりグレイズ付き突進技でカウンターを狙ったりと、遠距離でもプレッシャーをかけられる。

この手の暴れキャラにありがちな「動きの読まれやすさ」が弱点。

魂魄妖夢(緋想天)

ダッシュも飛翔も非常に速く、打撃の発生は最速クラスの接近戦特化型。反面、通常射撃の強度が低く弾幕戦は苦手。また、リーチは短め。

飛翔or空ダからのJAが基本。JAの発生は7Fで最速。
リーチは短いが持続が長く、速い飛翔から出す事で擬似突進技となる。
火力は並だが、どこからでもほぼ同じダメージが出せるので結果的に非常に高い。しかも、ほぼダウンさせて起き攻めに行ける。

射撃は、半霊をぶつける速射の6Cと「憑坐の縛」が強力。
憑坐の縛は射程は短いが、半霊に設定されたHP((レベル+1)×500)までは攻撃を貫通し、高レベルの縛は最高の貫通性能を持つ。
また発生保障付きなので一方的に勝ちやすく、悪くても相打ち。これにより、相手の攻めを止めやすい。

起き攻めが強力で、広範囲に弾を撒く2Cを重ねれば移動起き上がりされても起き攻めできる。
固めは2Aを刻みつつジャンプ狩りの6AやDAを混ぜる形で、無敵技以外で抜けるのは困難。
反面クラッシュ技をガードされるレベルだと崩しにくくなるが、結界抜けされてもガードさせやすい技が多く、守りも堅いので特に困らない。
もう一度捕まえて2個以上霊球を壊せば封殺も可能。

欠点はダッシュしっぱなしでグレイズが持続しない事と、ダッシュの停止モーション中は無防備な事。
通常技にグレイズ技がなく、必殺技もグレイズ付きのものはガード後反確。
魔理沙には6Aで大半の地上打撃をスカされるためやや苦手。

霧雨魔理沙(緋想天)

主人公らしく扱いやすい。
2Aを除く大半の打撃技の発生が最速クラスな上、所謂格ゲー三種の神器も完備。
スペカも安くて高性能な物から高コスト超火力までバリエーション豊か。
また、火力は文や天子と並んでトップクラス。

しかしそれ以上に6Cのレーザーが強い。具体的には、
  • 射撃に相殺されない
  • 10HITするが、任意のタイミングで必殺技・飛翔キャンセル可能(厳密にはキャンセルタイミングが3か所)
  • 地上で当たればマスタースパークなどが入る(ただし1/3のフレームではずす)
  • 強判定のJ6Aから確定
  • 一部の射撃必殺技・スペカが連ガ=割り連係に使用可能
  • 空中でも撃てる
  • 発生が早く隙も少ない
と、非常に高性能。「魔理沙とはy軸を合わせてはいけない」とすら言われる。
中段の6Aも、全キャラ中最速・入力から下段無敵・着地前後にキャンセル可能と高性能。
唯一、普通に出して普通に着地すると魔理沙がケツから着地していくらかの隙を晒すが、
「キャンセルグラウンドスターダスト空中発動+発動前着地キャンセル」と言う入力で着地モーションを完全に消せるため、
操作精度の高い魔理沙使いなら強力無比な固めパーツへと変貌する。
他にも突進技が同じ技でキャンセルできたり、昇龍が1F目から完全無敵だったりと高性能技が揃っている。
さらにはキャラ限だが5割奪うループコンも所持。

弱点としてはグレイズ技が少ない事と“上位キャラにしては”中央火力が低めな事。
ただ地上固めで端まで運べて、空中だと安定2k以上のダメージが出るので実質弱点無し。

『非想天則』発売後もコンボや立ち回りの幅広さから研究が続けられ、最終的なポテンシャルは文・妖夢を超えるほどになった。
だが同時期にアリスの研究も進んでおり、あちらが理論上最強から最も『緋想天』の強みを活かし切ったキャラへと上り詰めたため、
魔理沙は『萃夢想』に続き製作から最も愛(性能的な)を受けたキャラではあるが、それを超えた1狂の下という位置に留まる事となった。

準上位キャラクター(緋想天)

高性能だが評価が分かれる程度のキャラ。

永江衣玖(緋想天)

判定が異常に強い打撃が特徴。ただし全体的に発生が遅く、また移動も非常に遅い。
しかし飛翔は高性能で、空中から強判定を押し付けるのが強力。
長い判定や多彩な射撃を生かし、あらゆる場面からコンボにいける。
固めは若干弱めだが、リーチが長いので相手の霊撃やガード反撃を受けにくい。
非常に弾速のある6Cにより遠距離の刺しあいも強い。
ノーゲージの火力は低めだが、スペカは優秀。
「光龍の吐息」を絡めたコンボは拘束時間が長く、ダメージも高い。
判定が広い打撃スペカ「龍魚ドリル」も強力で、J2Aから簡単に繋がる。また、グレイズ付きなので射撃を狩れる。
天候が台風でもこれらスペカ陣のお陰で中々の強さ。
また、書き換え技にはガード硬直中でも出せる技もあり、使いこなせば他を寄せ付けない。
弱点は射撃強度の低さ。リバサに使えるスペカも発生が遅く、射撃なので詐欺りやすい。

レミリア・スカーレット(緋想天)

独特な軌道のダッシュと、妖夢をも大きく上回る速度の空中ダッシュ・飛翔を持ち、機動力は最高クラス。
特にダッシュは判定が見た目と異なるので相手が慣れてないなら至近距離からでも逃げられる。
斜め上に強いJAと真下に強いJ2Aで、苦手だった空中戦を克服。
これら空中技はダッシュ中にも出せるので、ダッシュで飛び越しつつJ2Aで表裏二択を迫れる。JAAなら運び易く隙も無い。
発生の早いグレイズ技・打撃無敵技を持ち、無敵スペカが4種類と、切り返しに長ける。
中でも「バッドレディスクランブル」は完全ノーリスク。むしろぶっぱメイン。ガードされても昇竜フォロー可能。
効果範囲が巨大でめくりやすく、単発なのでCHすると3コスなのに5コス並みの高火力な上に追撃可能。そしてもちろん台風で非常に有効。
欠点は、各種ダッシュの移動距離が固定で細かい位置調整がしづらい事。使いこなすには慣れが必要。

博麗霊夢(緋想天)

弱点らしい弱点も無く、器用万能という言葉が似合う主人公。
強度・誘導性能が高い(溜めると200°ぐらい追尾)、手元から判定、ヒット数も多いC射(座布団)をばら撒きつつ、
判定強い、持続長い、発生速い、リーチ長いと至れり尽くせりなJA(御幣)で排撃or飛び込みして戦う。
書き換え技のバランスが良く、自分に合ったスタイルを選べる。設置技から当身、高火力なコンボパーツに制圧型広範囲射撃と何でもあり。
スペカも軒並み優秀で対応可能状況も多い。

準下位キャラクター(緋想天)

やや弱いと言われる程度のキャラ。

比那名居天子(緋想天)

高い攻撃性能とボロボロな防御性能を併せ持つラスボス。
基本性能は概ね標準で、座高が高く喰らい判定がやや特殊な事を除けば特筆すべきポイントは無い。
最大の強みは火力で、近Aが刺されば中央でもノーゲージで3k超え
また、天候発現時に5k近くまで威力が上がる「天啓気象の剣」はコンボパーツとして優秀。
苦手な天候も特に無い。
上記のB射を使った固めも強く、アリスや咲夜ほどではないが割りやすい。

弱点は空対地の立ち回り。空中戦が多い本作ではかなり辛い。
小技の発生も遅めで、ノーゲージでの切り返しや暴れが貧弱。さらにロクな下段技が無く、差し合いが弱い。
打撃のリーチも全体的に短く、事故からしっかりコンボを繋げないと苦しくなる。
射撃も強度こそ高いものの2C,J2C以外は攻撃範囲が狭く、密度のある射撃も少ないため撃ち合いは苦手。

特に、高性能な射撃・空中技・突進技を持つ紫が苦手。ストーリー上でも彼女にボコられており、のダイヤを髣髴とさせる。
挙動は割と素直で機動力も高いため、特徴的な射撃やスキル・スペルの使い方に慣れれば欠点をカバーできる。

下位キャラクター(緋想天)

十六夜咲夜(緋想天)

各種打撃技の判定や発生が弱い代わりに、ナイフの圧倒的な物量で面制圧を行い固めていくキャラクター。
操作性自体は全キャラクター中で上位争いをできる触りやすさなので非常に扱いやすく、
コンボの難易度も魅せコン以外は5分もあれば実戦レベルで習得可能な程である。
本人の切り返し能力はかなり低めではあるものの、霊撃やコスト3の「インスクライブレッドソウル」等である程度は補える。
そして、高コストの「夜霧の幻影殺人鬼」や「ソウルスカルプチュア」で基本火力の低さを補い、
低コストの「殺人ドール」や「シルバーバウンド」で立ち回りの補助も出来るという揃いっぷり。

これだけ見ると上位には行けずとも中堅には届くのではないかと思われがちだが、実は固めのレパートリーが狭く、
その各種固めも要のB射のキャンセル可能タイミングが狭い上に、固めなければ不利になるのでやらざるを得ず、
手の内が知られていると簡単に回避結界で仕切り直しされてしまう、という欠点がある。
そこから再度固めに移行しようとしても相手によっては上から潰されるので、分の悪い先出しジャンケンを強いられがち。

以上の事から、各種対戦成績が残るサイトなどでは優曇華と最下位争いをするほど実戦値は伴っていない。
また、咲夜にとって最も相性が良いパチュリーがver1.03からver1.06において最強から最下層に転落したためプレイヤー数が激減し、
有利な対戦カードが発生し辛くなったのも大きく戦績を落とす原因となった。
しかしながら、相手にテンプレ行動をすると見せつつ普段では悪手になりかねない択を取って奇襲をかけたりと、
光る部分はしっかりとあるため、大会では好成績を残したプレイヤーもいる(あくまでもプレイヤースキルのおかげではあるのだが)。

パチュリー・ノーレッジ(緋想天)

射撃主体で打撃スキルが存在せず、他キャラで攻められにくい所で確実にターンを奪われる。
打撃の発生も遅く硬直も大きいのに判定は並に毛が生えた程度。
射撃の性能は高く、バリエーションも豊富で各状況に対応できるが、打撃が貧弱なためグレイズ狩りを狙いにくい。
切り返しには「エレメンタルハーベスター」「サイレントセレナ」があり、これを握れば攻められてもある程度安心。
書き換え技「エメラルドシティ」があれば更に防御を固められる。

スペル自体は高性能だがコストは高く、スペル使用時に必ずリターンを取らないとジリ貧になってしまう。
地上でガードすると非常に厳しい上に強度の強い対空射撃を持たないので、殆ど空中にいるのが基本となる。
一方、切り返し技は全て地上専用で、基本戦法と噛み合わないのが辛い。

なお、ver1.03~1.04の間のみ「射命丸文を押しのけて」最強と呼ばれていた瞬間があった。
C射撃が外れて画面外に消えてもUターンして戻ってくるレベルでとんでもないホーミング性能を持っていた事、*1
バグめいた挙動だが「サイレントセレナ」が「暗転解除と共に攻撃発生」ではなく「暗転した時点で攻撃が発生している」、
つまり暗転を見てからガード不能であった事、
「スプリングウィンド」の斥力が強すぎて一部キャラは全力でダッシュをしてもパチュリーに近寄れなかった事などから、
突き詰めた熟練者が使うのではなく一定の戦法を繰り返すプレイヤーが続出してしまっていた。
当然これらの要素はver1.05までに全て修正されている。

ver1.04以降は上記の暴れっぷりからパチュリーだけに個別下方修正が入ったため、
結果的に尖った部分をほとんど持たない全体的に低性能なキャラへと成り下がってしまった。
ver1.03時にヘイトをこれでもかと稼いだ事もあり、ver1.06末期にも新規開拓の立ち回りなどもあまり進まず、
弱いという自虐も前バージョンのせいでネタにもし辛いと、ある意味でゲーム内外共に最も不憫な境遇に置かれる羽目に…。

鈴仙・優曇華院・イナバ(緋想天)

かつては初心者が触ってみて「弱い」と直感できるほどだった。
長所から挙げると、近Aの発生がゲーム中最速の7Fなので固めが強い。DAが高打点で相手を打ち落しやすい。
移動起き上がりに対しD6Aによる表裏2択を迫れる他、236系の必殺技は霊力削りが大きいため起き攻めも強力。
スペカ「近眼花火(マインドスターマイン)」は発生の遅さを除けば相手にとってデメリットしか残さない高性能技。

しかし火力が低い上、ダウンを取りづらく攻めを継続しにくい。
特に全キャラが飛翔で飛び回る今作において、空中コンボでダウンを奪えないのは大きな欠点。
また、打撃系の必殺技が1つしかなく、発生が遅いためグレイズ狩りに使えない。
慣れた相手には固めても結界で簡単に逃げられる。

また、無敵技が無い。スペカにすら存在しない。
一応、623系書き換え技の「アンダーセンスブレイク」には上半身無敵があるが、普通に4Aが当たる
22系書き換え技の「ディスオーダーアイ」(先述の唯一の打撃スキル)には全身無敵があるものの発生47Fと遅すぎる。
奇襲に使えなくもないが、2度目は無い。

さらに移動速度が遅い。妖夢やレミリアに逃げられると追い付けず、射撃性能も並なので立ち回りがダメ。
接近戦型の筈だが、そもそも近付けない。
魔理沙より広いレーザーがあるにはあるが発生の遅さが桁違い。
「文以外は立ち回りゲー」と言われる緋想天では大きなハンデを背負っている。
ちなみに悪夢のver1.02時代、3狂の中でも特に相性が悪かったレミリアwikiの対うどんげのページは、
「特に対策する事はない」たったこれだけで終わっていた。本当にそのくらい酷かった。

しかしながら上記の弱みはver1.02までの話。
研究と度重なる修正により、各種技で拾える範囲や位置やキャラ限定だったコンボの繋がる範囲が大幅に広がり、
一部のスキルが対キャラで明確なメタになったりと、強みとして光る部分を持つようになったため、
あまりにも酷かったver1.02までの印象を払拭する事に成功し、「実は優曇華は中堅なのでは?」という声も上がるようになった。


東方非想天則

基本は前作から大きな変動はない。体力防御力は全キャラ共通、打撃と射撃がバランスよく揃っていて、かつそれを活かせる機動力が確保されているキャラが強い。
立ち回り能力が高く、攻勢に転じやすい・維持しやすいキャラが上位なのも相変わらず。
要するに、総合的に強いキャラがそのまま上位に位置していると思っていい。尖っているキャラのランクはことごとく伸び悩んでいる。

前作と違う点として、今作では前作より射撃の霊力削り能力が全体的に低下しており、霊力クラッシュを狙えるキャラや状況は前作より狭まっている。
一方で、大半の無敵技はスキルのレベルを上げないと無敵が付与されない、ほぼ全てのグレイズ付きダッシュ攻撃のグレイズ弱体化などにより、
固め抜けの選択肢もまた狭まっている。
これにより、どちらかというとガークラが狙えるかどうか、という点よりも「攻めこんで」「固めて」「ゲージ回収して」「流れでガークラをワンチャン狙えるか」
「回避結界で抜けられても攻勢を維持できるか」「ちゃんとダメージを奪えるか」といった総合的な攻撃力を重視される傾向にある。
以下は現時点での最新版であるver1.10aでの評価。

上位キャラクター(非想天則)

ほぼ万人が上位と認める程度のキャラ。
基本的に上記の要素が強いキャラで占められている。他に共通点としては、スキルがデフォルトの状態でも強い、
苦手な天候が少なく得意な天候が多い、非常に強力なスペカが複数ある、などが挙げられる。
4強あるいは5強と呼ばれる事が多いが、中でも特に幽々子とレミリアは一段上とする上位プレイヤーも少なくない。

西行寺幽々子(非想天則)

鈍重キャラかと思いきや、まるで戦艦のごとき制圧力と攻撃力を誇る超弩級パワーファイター。
立ち回りの強さと全体的な安定感では一歩抜きん出ている。
Ver1.03までは『緋想天』Ver1.02時代の3狂並みの性能で全キャラに圧倒的有利~有利、という酷い1強で、
「最強寺幽々子」だのと呼ばれたり、多くのQ&Aに「幽々子使いましょう」で返されたりととんでもない有様だったが、ある程度調整されて4強の一角に。

まず挙げられる特徴はC射全般。
相殺不能で相手の射撃をすり抜けるという類を見ない特徴を持つこの射撃は、微妙にホーミング性能を持つ事もあり、発生すれば状況を強制的に有利にできる。
C射は一旦手元に残ってから前進するため、見てから近寄られてもバリアのように機能する攻防一体の弾幕となる。
打撃も総じて非常に優秀。特にJ2Aは非常に判定が強く大きい上に着地キャンセル可能なため、高空でC射を撒いてこれで降りるだけで無理やり固めに入れる。
J8AやJ6Aも判定に優れ、地上打撃も発生が早めで判定が強いのに正ガされて五分で下段の2Aや、
同じく判定が強く大きく空ガ不可の6Aのおかげで十分な対応力があり、全方位に隙が無い。

コンボ能力も非常に高く、何か刺さればかなり猶予のあるヒット確認から2割~3割。
そこからスペカの「无寿の夢」や「无寿国への約束手形」が入ればダメージはさらに加速する。
无寿の夢はこれ自体のダメージは低いが、一定時間スリップダメージを受ける状態異常を付与する効果を持ち、
このスリップダメージを満額受けると2コスにも拘らず体力3000以上削られるという、驚異的なコストパフォーマンスを誇る。
その場起き上がりがお空と並んで最速の20F、かつ移動起きは遅めなので、起き攻め連携を回避しやすい。
さらにしゃがみの低さや強力な切り返しを備え、鈍足の割には防御性能が高い。

射撃を撒いてはグレイズ狩りを狙い、ガードさせたら固め開始。
中段になった近A・4Aと先述の2Aを駆使した揺さぶりが非常に強力な上射撃の霊力削りも大きく、常に気が抜けない。
空中ガード不能の打撃必殺技「胡蝶夢の舞」で結界・暴れ・チキガ狩り択も備え、更にそれを低コストスペルの「黄泉平坂行路」や无寿の夢で隙消し可能。
これ以外にもスキルはどれも優秀で、デフォルトでも普通に強い。
書き換え先は書き換え先で、凄まじい霊力削り能力を持ち起き攻めなどでは平気で2以上、下手すれば5削られる設置技「スフィアブルーム」などがある。
流石に結界は可能だが、打撃や胡蝶夢の舞が…そこからのリターンが…。
下記の十六夜咲夜の持つスペカが「問答無用で割れる低コスト強力スペカ」という理由で持ち主を強キャラに押し上げているのだが、
幽々子は似たような事をただの必殺技でできるのである。

スペカも低コス~高コスまで素晴らしいラインナップが揃う。先述のフォローや霊力削りに活躍する黄泉平坂行路、
ヒット後じわじわと体力を減らし大きな火力底上げとなる无寿の夢、高速発生で無敵有りかつガークラ連携にも使える「華胥の永眠」、
ヒット後一定時間で大爆発&大ダメージの无寿国への約束手形、と枚挙に暇がない。

強烈なC射を盾に後ろからこれまた強烈な打撃を振りかざし、何か当たればヘタすればお空にも匹敵する大火力がお見舞いされる…。
その単純かつ暴力的で一本筋の通った立ち回りは、他キャラを圧倒するに十分なポテンシャルを持つ。

欠点はこの手のキャラお約束の移動や攻撃の遅さなのだが、肝心な部分ではしっかり速めの挙動ができる。
と言うか、地上ダッシュの初速は全キャラ中トップクラスに速い。そして近距離の固めではダッシュは初速部分だけでいい。
そうでなくても、そもそも制圧前進が立ち回りのモットーなのであまり気にならない。

レミリア・スカーレット(非想天則)

突進に適した打撃と持ち前の足で攻めるスピードキャラ。ただのスピードキャラとは一味違った「瞬発力」が醍醐味。
射撃性能はお約束でそこまでなものの他のあらゆる点で恵まれている、所謂愛されたキャラ。

地上ダッシュの性能が特殊で、前方に飛び上がり高速で山なりの軌道を描いて着地する。
途中は空中判定なので、間合いを詰めつつ空中打撃を出して着地キャンセルし、延々と有利Fを取り続けられる。
固めのアクセントにも使え、攻めの強さに拍車をかける。
これを利用したJ2Aでの非常に見えにくいめくりがあり、トドメにも使いやすい。特に天候黄砂やダイヤモンドダストでは暴力兵器と化す。
このダッシュや低く鋭いハイジャンプ、まさしく「突進」なJ6Aなどによる瞬発力は随一。近距離戦はお手の物である。
遠距離戦は不得手だが持ち前の機動力でさっさと接近できる上、設置技「サーヴァントフライヤー」との同時攻撃や、
同じく設置技の「チェーンギャング」など意外とそっち系の小技もあり、しかもこれが強い。困ったもんだ。

特筆すべきは地上打撃。
4Aは7Fと早い割に判定が大きく、暴れやちょっとした牽制に活躍し、下記の「ドラキュラクレイドル」に繋げれば4500ゲット。
4Aに当たっただけで体力半減である
更に凄いのが2Aと3A。
3Aはスライディングなのだが、なんと根本でガードさせても微不利で済み、ちょっとでも持続当てすると正ガされても有利。
レミリアの地上戦の要であり、当然コンボにも行ける。射撃キャンセルができないのが欠点だが、もしできていたら大変な事になっていただろう。
2Aは2Aとしては異常な判定を持ち、縦はレミリアの身長ほど、横はレミリア2人分ぐらいまで判定が出る
そして受け身不能時間がこれまた異常で、余裕で最大コンボを選択できる猶予まである。
そしてこの2A、なんと空ガ不可である。チキガ狩りに破壊的な力を発揮するのはもちろん、レミリア本体の姿勢も低くなるため対空にも使える。
特殊なダッシュとこれらの優れた打撃群により、ダッシュの間合いの中での近距離戦では右に出る者はいない。

スキルもデフォルトで普通に強く、前述の普通に強い設置技サーヴァントフライヤーに加え、
無敵技の癖に地味に痛い「デーモンロードクレイドル」、性能のいいグレイズ付き突進技「デーモンロードウォーク」と多様かつ高水準。

スペカの中では「スピア・ザ・グングニル」が特に強力。
多くの打撃技から連ガ、霊力・体力削り大、ガードさせて39F有利という素敵な性能。
もちろん、これ自体を連ガで叩き込む連携はいっぱいある。というか普通にぶっ放して大抵連ガ。
普通にコンボに使っても十分な火力を発揮する。
何故か立ちっぱのくせに本体にグレイズが付いているため、遠距離での差込も可能。
他には前述したドラキュラクレイドルの発生が非常に早く、どんな技からでもコンボになり、ダメージも5コス相応の高水準。

欠点は特殊な移動性能故の事故りやすさと不自由さ。
特徴である地上ダッシュは利点も多いものの、一回の距離が固定の上に真っ直ぐ進めないというのは紛れも無い欠点。
細かい距離調節程度なら最速クラスの歩きでなんとかなるが、それ以上の間合いの押し引きとなると途端に不便になる。
しかしこのゲームは弾幕アクション。B射やC射は遠距離戦には不適だが、中距離以下ではしっかり力になる性能を持っている。
これらを駆使すれば機動の不備を補う事も十分に可能である。
突進力に代表される攻撃性能の高さとそれに付随する強力なスペカで食っていく、実践値で勝負するタイプのキャラと言える。

十六夜咲夜(非想天則)

厚く範囲の広い射撃を盾にペースを握る弾幕キャラ。
「立ち回りと固めとスペカが強ければ強い」という、『非想天則』というゲームを体現したようなキャラでもある。

弾数が多く厚いB射や範囲と相殺強度に優れ端で再拡散するJC、正に弾幕といった数のナイフをバラ撒くスキル「バウンスノーバウンス」などの射撃と、
それに付随する判定が強く慣性が自由に付けられるJ6AやJ8Aの制圧力から、常に主導権を握れる。
しゃがみ・ダッシュの低姿勢と2Bの発生の速さから守りも堅い結構な万能キャラ。
固めに関しては、霊力削りの高さ、継続のしやすさ、打撃スキルの「クロースアップマジック」を含む狩り択の豊富さなど、全キャラ中でもトップレベル。
立ち回り性能で相手を捕まえやすく、捕えた後も固めが強いので、低火力を補って余りあるダメージチャンスを得やすい。

スペカは「殺人ドール」「プライベートスクウェア」が特に強力。ひっくるめて「ドールプラベ」とも呼ばれるこのキャラの真骨頂。
それぞれコストが2と3と低コストにも関わらず、起き攻めに使えば霊力MAXからでも問答無用で割れる性能。
しかも最大5ゲージなのでこの二つの連携を連続で繰り出す事も可能
上手く結界などで抜けたとしても、咲夜は空中固めも強力なのでかえって逆効果になる事すらある。
一度ダウンさせればこの2つによるセットプレイで致命打を与える事が可能だが、
そのためにはキャラごとの起き上がり時間・距離を把握する必要があり結構デリケート。プレイヤーの技量が試される。
それ以外では固めを始め様々な用途に使える「ルミネスリコシェ」、多くの状況から繋がり高火力の「ソウルスカルプチュア」などが脇を固める。
またデフォルトの必殺技(特に上述の二つ)が強く、書き換える必要がほぼ無いため、これらのスペカを最大量投入できる。

当たり判定が妙な形をしているのも利点として働く事が多い。
しゃがみ姿勢の低さはもちろんの事、それ以外の技でも見た目と食らい判定の位置が一致していない事があり、
相手と技がぶつかると無敵がついている訳でもないのに咲夜が一方的に勝つ事がある。
特に6Aなんかは相手のガーキャンすらすり抜ける変態判定。

欠点は要である固めとプラベドール連携が、低身長キャラや上記の幽々子のような時間差起き上がりが可能な相手には遂行しづらい事。
この連携が後に付いてくるからこそ咲夜の立ち回りや固め能力が輝くのであり、逆にこれらを失敗したり回避されたりすると無視できない損害となる。
また、攻め込まれないように戦うのは非常に得意なのだが、いざ接近されると切り返しに乏しい。割り込みに使える技が2Bぐらいしか無く、
移動起き上がりの距離も短く時間差も少ない。故に咲夜同キャラは酷いゲームになる
強い行動の裏には精密な操作精度を要求するものが多いので、挙動の扱いやすさとは裏腹に中級者以上向けの性能。
また平均火力はかなり低い部類なのだが、手数の多さと固め連携の強力さでカバーしている。
咲夜に限らず、『非想天則』において「手数の多さ」は重要なファクターとなる。

永江衣玖(非想天則)

長く強い打撃と自由飛翔から、空中での自由度を生かした戦法が持ち味。

このキャラの要であるJ2Aは、判定の強さから相手の対空を気にせず被せられ、着地硬直が無いのでそのまま固めに移行できる。
さらに通常ヒットでもバウンドを起こすので、コンボルートも豊富。
射撃面では6Cの弾速が非常に速く、遠距離での差し込みも強い。
また各技の受け身不能時間が長めの上、基本的にJ2Aに繋げばなんとかなるのでコンボ難度が低く起き攻めに移行しやすい。

スペカは全キャラ中でもかなり優遇され、とても濃いものが揃っている。
「龍宮の使い遊泳弾」はグレイズやガードをすれば一瞬で割れる弾が広範囲に広がり、コンボや有利状況ぶっぱから発動して大きなダメージをもぎ取れる。
ver1.03ではセットされたら大半のキャラが詰み&次ラウンドの開幕に大ダメージだったが現在は調整されて少しは落ち着いた。
4コスの「羽衣は空の如く」は長時間グレイズ動作中に打撃無敵が付く自己強化技。要するにダッシュ・飛翔・ハイジャンプしていると無敵になる
発動時にも無敵があり、多くの状況で安全に発動できる上、切り返し技として使用可能。
しかも切り返してそのままターンを取れるので、そのコスト対効果の良さときたら計り知れない。
そして何より効果適用中でも平然とゲージを溜める事ができる。
空羽衣で切り返して固めに移ってる間に次の空羽衣が溜まってしまう事もザラにあり、
こと切り返しにおいては本作最強技とされている。天子の無念無想は適用中は溜まらないのにどうして…
他には3コス『雷雲棘魚』が挙げられる。発動後、衣玖本体の周囲に41F間隔で8回射撃判定が出るという一種の強化技だが、
この射撃判定なんと一回につき霊力1削れる
もちろん強化技なのでその間衣玖本体は自由に動ける。これを固めに使われたらどうなるか、想像してみて頂きたい。

欠点は高強度の射撃が少ない事、移動や攻撃が遅い事など。身長が高く、衣玖限定コンが多数存在する事も悩み。
咲夜にも共通するが、これらの欠点は幽々レミと違いごまかしが効かない。この点が評価を下げる一因となっている。
強い部分は抜群に強いので、いかにそれらを押し付けるかがプレイヤーに求められる。

鈴仙・優曇華院・イナバ(非想天則)

哀しみの緋想天を乗り越え、一転して見事に強キャラとして君臨した狂気の兎。
全体的なアッパー調整により、射撃よりの器用万能キャラという地位を確立。

何が強いかといえばまずB射。うどんげと言えば即ち座薬B射。ありとあらゆる場面においてうどんげを支えるうどんげの要。
『緋想天』時代と比べると驚くほどに隙が小さく、弾速も速く、2段目でキャンセルでき、ヒット確認も容易で、受け身不能時間も長く、
挙句に一定距離進むと停滞して画面に長時間残る。
開幕にB射、牽制にB射、差し込みにB射、対空にB射、対地にB射、コンボにB射、立ち回りで困ったら取り敢えずB射!もう全部あいつ一人でいいんじゃないかな
これらに加えて、ver1.03までは回避結界不能という効果まで付いていたのだから恐ろしい。
唯一、射撃強度だけは普通のB射相応だが、そっちはそっちでC射も普通に良好な性能なので特に問題ない。
厚い弾幕を張れるわけではないが、このB射により中距離以下の射撃戦にて撃ち負ける事はまず無い。

B射一辺倒の一芸キャラかと言われたらそんな事は全く無い。むしろここからが本番。
まず空中打撃の強さが挙げられる。
しっかり下に強く性質上めくりが非常に狙いやすいJ2A、横への判定が異常に長く強く攻防一体のJ6A、
上方向には無敵といって差し支えない判定の強さと発生の早さを備えるJ8A。
『緋想天』とは違い、今作はここから頼れるB射が付いてくるのである。コンボもガード時のフォローもB射しとけばなんとかなるため、
強い上にローリスクという屈指の空中戦適正を手に入れたのである。

スキルも優秀。デフォスキルの癖に拘束時間と体力削りが異常で、うどんげの固め・削り性能を一手に担う「マインドエクスプロージョン」、
レベルMAXで凄まじい暴力を発揮する制圧射撃「リップルヴィジョン」、
発生が早くうどんげには嬉しい上半身無敵の対空切り返し技「アンダーセンスブレイク」などが主流。
スペカは何よりLREこと「ルナティックレッドアイズ」が猛威を奮う。
B射事故から余裕で繋げられ、当てたらもちろん4k、ガードさせても2k近く削ると、コンボひいては攻撃用スペカとしてはこれ以上ない程のスペックを持つ。

立ち回りではB射をバラ撒き、捕まえたらエクスでガリガリ削ってゲージも溜まり、なんか当たったらLRE。強いに決まってんだろそんなもん。

欠点は『緋想天』から続く防御面の弱さ。移動起き上がりが特に貧弱であり、起き攻め連携の回避手段が非常に乏しい。
だが本体がそもそも小さめな上、しゃがみや一部技の低姿勢っぷりが自重してないので誤魔化しはきく方ではある。起き攻め以外は。
また、勝ちのプランとしては上記のように一本筋が通っているが、いかんせん立ち回りではB射に頼りがちなので、しっかり対処されると少々攻め手に欠ける。
しかし、事故待ち・ミス待ちに徹するとなると話は別。座薬をバラ撒きつつ跳ね回る兎を捕らえるのは一流のプレイヤーでも並大抵の事ではない。

準下位キャラクター(非想天則)

複数の上級者が下位キャラクターとして名前を挙げる事が多いキャラ達。他には霊夢など。
しかしパッチによるバランスの改善もあり、分類的に下位とされているものの上位キャラと渡り合う性能は十分にある。
他ゲーの「中堅下位~下位」をひっくるめた幅の広いランクだと思ってもらえるとキャラ差のイメージが掴みやすいだろうか。
どちらかと言うと「尖った」キャラクターが多いため、下位キャラと言うよりは職人向けキャラといった趣である。

チルノ(非想天則)

主人公になったと言えど所詮2ボス妖精、この位置も仕方ない…か?

まずチルノの強みと言えばその機動力。流石に天狗には及ばないが、
魔理沙や美鈴には勝るとも劣らない軽快な機動力は、弾幕アクションゲームにおいて何よりの強み。
もう一つの代名詞として、前方に放射状に氷を放つ5C・J5Cがある。広範囲で高火力、かつ出がそこそこ速いので立ち回りにコンボに何でも5C。
取り敢えず5C!これのおかげで火力もイメージ以上に結構ある。
また、J2Aが慣性を無視して下方向に判定があり多段ヒットなため、これを利用した画面端での固めが強力。というかこれが生命線。
ここに隙が少なく空中で使えるローリスクな突進技「アイスチャージ」が加わる事で、相手に常時結界狩りの択をチラつかせる事が可能になる。
スペカとしては発生が速くあらゆる場面から繋がる3コスの「ソードフリーザー」、
入力から長い無敵が付き、ガードさせれば確反を受けづらくグレイズさせれば摩耗までついている4コスの「アイストルネード」、
超巨大打撃判定で空ガ不可と5コススペカの中でも上位レベルの「グレートクラッシャー」が光る。
また、近Aの発生が美鈴と並んで6Fで近Aとしては最速となっており、2Aに至っては5Fとゲーム中最速の発生を誇る。

しかし、後が続かない。強い部分同士も噛み合っておらずチグハグで、さほど器用とも言えないのに貧乏という悲しい事態になっている。
勝ち筋としては相手を捕まえて画面端で固め殺すのが理想だが、そもそも相手に近付くための手段がかなり足りていない。
通常射撃には強度の高いものが全く無く、弾速・弾数においても貧弱な性能なので打ち合いには全く向いていない。
スキルを使えば強度の高い射撃もあるにはあるがお世辞にも強力な性能とは言えない。これはただ遠距離戦に不適というだけでなく、
単純に性能が微妙なので、中距離以下での攻めの布石としても使いづらい。
ならばと優秀な移動速度を利用してレミリアの真似事をしようにも、攻めの起点となる近AやJAを代表として全体的に絶望的なリーチ不足で、
こちらから近付いても先に相手に触れられる事の方が多い。
一般的なリーチを持つ攻撃は、どれも発生が遅かったり隙が大きかったり後が続かなかったりと使いづらいものばかり。
なんとか相手に触れても画面中央だとまともな固めも運びも無く、せいぜい結界で逃げられる程度の事しかできない。
前述のアイスチャージも空中で使用するにはLv2までスキルレベルを上げなければならないのが地味に痛い。
スキルもスペルも前述したいくつか以外に優秀と言えるものが少ない。特にスペカは使いづらいものがほとんどでデッキの自由度が低くなりがち。
立ち回りでは相手に圧力をかけられず、なんとか捕まえてもダメージに繋がらず、
なまじバカ正直でスタンダードな性能のため小ネタでわからん殺しもできない…あ、あたいったら最強ね…。
とにかくやれる事が少ない上にワンパターンになりがちなのがネック。
唯一他キャラに誇る自慢の足でいそいそと立ち回るその姿は、とても彼女のものとは思えないそれであり、愛くるしく不遜なドット絵が哀愁を誘う。

小野塚小町(非想天則)

初登場以来じわじわと評価を上げ、Ver1.03では上位にまで手を引っ掛けていた死神さんだが、Ver1.10にて結構な弱体化を受け転落。どうしてこうなった!

流石に後発の超打撃キャラお空には及ばないものの、緋想天時代から変わらず鎌を用いた判定の広く強い打撃が特徴。
単純に上から降ってくるだけで強いJ2Aや、横方向に強く特殊な空中ダッシュを利用し奇襲や固めにも使えるJ6Aが小町の要。
これを強度が高くカバー範囲の広い各種霊魂射撃が支える。しっかり霊魂を設置し鎌を振りかざし襲ってくる小町を迎撃しきるのは困難と言える。
幽々子こっち見んな
スキルは「死神の大鎌」が代名詞。『緋想天』からかなり発生が速くなったため、
中~遠距離での奇襲はもちろんコンボや固めでも活躍する万能スキルに大変身を遂げたのだ。
スペカは極めて現実的に開幕6割が引き起こされるこれまた小町の代名詞「余命幾許も無し」はもちろん、
初撃が打撃&霊力1削り&攻め継続というお役立ち技「無間の狭間」が有力。

とまあ強い部分は割と強いのだが…何しろ弱体化がきつく、何をやっても中途半端かつ攻め切れないというのが小町の現状であり哀しみである。
打撃はモノによってはお空以上に隙が大きいものもあり、また頼り切れるほど凶悪な判定をしているわけではないので、使いこなすには熟練を要する。
また、攻めの手段がほぼ「なんとか空中打撃をガードさせる」に終始しており、霊魂弾幕にも限界があるため攻め手にも欠ける。
そしてなんとか追い込んでも固めがあまり強くない。4Aが中段でないため中下の揺さぶりが弱く、大鎌や各種射撃まで総動員してようやく様になるレベル。
無間の狭間で必至をかけても、その後の択が微妙に微妙なのでしっかり経験とパターン構築を詰めていないと取り逃す事も多い。
結果的に、「強い所は分かるんだけど、どうやって勝つのかmない」という下手に弱いよりも残念な事になっているのが現状。

東風谷早苗(非想天則)

満を持して主人公として登場した早苗さんであったが、その性能は人気とは裏腹にピーキーで人を選ぶものであった。ご先祖様ほどじゃないけど…

このキャラ特有のシステムとして「風」がある。詳細はキャラページか天則wiki辺りを参照してもらいたいが、これにより常識に囚われない動きが可能。
急に射撃のスピードが上がったり、逆に超停滞し始めたり、突然打撃がかっ飛んで来たり、驚いて取り敢えずガードしてみたら固めが始まったり…。
手練の早苗さんとの対戦は度肝を抜かれる事請け合いである。
また、この要素を抜きにしても技に関しては中々のものを持っている。
カバー範囲の広いB射撃を始め、強度の高いC射撃や高空から撃てば絨毯爆撃レベルの制圧射撃となるJ2Cなど、
とにかく場を制圧する事に関しては上位レベルの射撃力を持つ。
空中打撃も及第点で、特にJAはかなりの強判定かつめくりも狙える頼れるやつであり、制圧力の高い射撃とよく噛み合っている。
そしてスキルと言えば何より神奈子様こと「乾神招来 突」である。
発生早め、威力高い、判定極大&激強、グレイズ付き、追撃可能、ガードされてもB版なら隙は少なく、
C版でも「グレイソーマタージ」や「海が割れる日」などでフォロー&攻め継続可能
…とまあ、『非想天則』なら誰もが欲しがる文句なし最強の突進技である。
ストライカーゲージという制約こそあるものの、この技のおかげで逆にゲージがある間は常にこの技の脅威に晒される事になる。
特に体力負けしているとたまったものではない。

こんな高い制圧力&強めの技&超強い突進技持ってるキャラがなんでこんなランク?と思った方もおられるだろうが…。
早苗さんの数少ない、そして致命的な弱点は、固めが絶望的に弱い事。
まず打撃の中段択が薄く、そして射撃は制圧力は一級な反面発生が見てから余裕レベルで遅かったり、拘束力が皆無だったりと、
固めに関しては三下レベルの性能しかないのである。
そして飛翔や空中ダッシュが遅く、トドメにガークラ連携に使えるスペカが上記の2枚くらいであり、これらの性能も今一歩。
これにより『非想天則』の固めに関する性能のほぼ全てが壊滅したと言って過言ではない。
そんなわけで、早苗さんは立ち回りでの事故ヒットやら風を利用した事故ヒットやら突の事故ヒットやらでしかダメージが取れないのだが、
残念な事に早苗さんはコンボ能力が低く、良い感じにヒットしてくれなければ相応のリターンを取れない。
こんな有り様のため、相手が無理せずこちらの息切れを待つタイプのプレイヤーだった場合は、凄まじい勢いで打つ手が無くなっていく。
秘めたるポテンシャルは中々だと思われるのだが、本当に固めが弱すぎるのが全てを台無しにしている非常にもったいないキャラである。

洩矢諏訪子

初期Verからずーっと最下位争いをしていた超トリッキーキャラの神様。

特定のキャラ、行動に対してとことん不利なキャラ。
というのも機動力が群を抜いて特殊な上、空中ダッシュを除く移動動作の性能が極端に悪い。
まず地上ダッシュが曲者。一定距離を潜行しその間無敵ではあるが、出始めと終わり際に隙がある上、
途中でグレイズが途切れてしまい連続グレイズができないという、グレイズどころか普通の立ち回りにすら使えるか微妙な代物。
次に歩き。このキャラの歩きはただ遅いとかそんなレベルではない。
跳ぶのだ。ぴょーんと。山なりに。隙だらけで。
一応キャンセルもできるが、ジャンプの頂点ぐらいからでないとできないので本当に隙だらけ。
空ガ不可打撃が跋扈するこのゲームで、この歩きの暴発は命取り。ただの歩きなのに。
唯一大きな隙を晒さない蓮乗り状態からのステップは使えるが、されどステップなので間合いの微調整は不可能。
そして一番の問題となるのが後ろ歩きであり、
ステップのようなモーションで後ろに退く動作なのだが、
一回だせば終わるまで止まる事ができず、しゃがみも振り向きさえもできなくなる。
座っている立ち状態から一気に立ち上がる動作のために、
当たり判定も急激に変動し、振り向けない(=暴れられない)事も相まって、
めくり技に対する抵抗が全くといっていいほどできない。
後ろ歩き=立ちガードなのに、空中技をガードするにはしゃがみガードの方が安定するという、
かなり大問題の困った代物になっている。

このように地上はもうどうしようもないピーキーな性能なので自然と飛ぶ事になるが、空中戦が得意かと言われると微妙な所。
特に飛翔がとても他のキャラと互換と言える性能ではなく、滞空しつつ微妙に動けるだけ。
更に下方向の飛翔は地面に飛び降りて地上ダッシュに移行するため、隙を晒さずに素早く着地する手段が無い。
以上から、このゲームの三すくみを成すグレイズ行動が非常に弱い。要するに空と同じ穴の狢

後述する地上での打撃スキル「古の鉄輪」を絡めた固めはかなり強いのだが、空中での固めが全くできない。
射撃がどれも空中固めに不向きな上、諏訪子の挙動が遅いので上飛翔や結界で逃げられたらもう追えない。
ついでに空ガ不可打撃がほとんど無く、あっても普段の低姿勢から繰り出される攻撃なので空中の相手に届かない…。
グレイズ性能の低さ故に中々近付けず、近付いても空中へ行かれたら何もする事が無くなってしまう、とダメージを取れるチャンスが非常に少ない。
どの技も硬直が大変長いためリターンに比べてリスクがとても高く、空中から攻めるしかないのに飛び込める技もグレイズ移動も無い。
相手の低リスク行動に対して諏訪子はリスクの高い行動で挑まざるを得ない。

このキャラの強みは、空と並びこのゲーム最強のバックステップと称される蓮乗りバックステップ、
ほぼありとあらゆるどんな状況でも3k↑のダメージを出せる4コス「宝永四年の赤蛙」など。
他にも、空中にいるのに突然地上から下段判定のでかい木を生やすJ8A、出てしまえば強いJ6A、
諏訪子の周囲にこれまたでかい木をたくさん生やす蓮乗り状態での3A、強度が高くゆっくり相手を追尾する「土着神の祟り」、
発生が早い打撃スキルなのに隙がほとんど無く、空中で使用可能で下りで出したら着キャン可能という、
諏訪子以外が持ってたらどう考えてもバランスブレイカーなスキル「古の鉄輪」など、地味に光る技は結構ある。
立ち・蓮乗り(しゃがみ)・地中・特殊な飛翔など様々な状態から出せる様々な技や連携で撹乱する事も可能であり、
スペックを十分に発揮できればなんとかやっていける程度の性能はある…多分。
バクステやらなんやらでなんとか拒否してじっくりと戦い、何か当たれば赤蛙でダメージを、と辛抱強く戦っていくキャラ。
ver1.03時代の言葉だが、誰が言ったか「理論上中堅」。頑張れ、諏訪子様。

…と憐みの目で見られていたのだが、研究が進んでいくにつれ、
  • 対壁背負いに対しての固め性能が全キャラで最上位争いが出来るほど凶悪
  • 空中での特殊な挙動やバックステップに目が行きがちだったが、実は中下段揺さぶりとA連後のキャンセルスキルでのN択などで荒らしていくのが有効
  • 『緋想天』の再来かと思えるほどにセットプレイに強い
といった超攻撃的な立ち回りが見出されていった。
しかし、このキャラ特有の特殊な挙動が強さになっているため、
キャラパワーとは異なる「キャラ相性」による所が大きく出る。
射撃が強いパチュリー等には上記のグレイズ行動の弱さがモロに出るが、
それはまだまだ可愛い方で、実は攻めにいくのであればまだなんとかなる。

本当の地獄となるのは"相手の攻めをどう足掻いても捌けない"相手。
守りの要となっている蓮乗りや蓮ステップが通じない技を振られる場合や、
立ち歩き後ろ歩きの弱点を露呈させられる強力なめくり技を振られる場合、
何よりも根本的にゲームスピードで歯が立たない相手が非常に辛くなる。

10年以上諏訪子tencoレートトップであった某プレイヤーによれば、
「うどんげ、文、レミリアに対しては3:7で大幅不利。相手の射撃は止められないのに、諏訪子は射撃を出す事さえままならないから」
との事である。
妖夢やチルノ等の刺さる相手には刺さるキャラではあるが、
不利な相手への無理ゲーっぷりが特出しているため、総合的には弱キャラである。

下位キャラクター(非想天則)

持ち得るポテンシャルの全てを理論値レベルで詰めれば普通は評価が上がるものだが、寧ろ下がっていくというシステムに愛されなかった悲劇のキャラ。

霊烏路空(非想天則)

弾幕はパワーを極めた感のある超パワーキャラ。
火力が非ッ常に高く判定も強く射撃も硬度判定共にとても強烈で、初心者同士での勝負ではとても強いキャラなのだが…。
そこはパワーキャラのお約束、機動力がとてつもなく低いのである。

まず一番安全な移動方法の歩きが全キャラ中衣玖と並んで最低値。間合いの微調整もままならないレベル。
別にこのゲームはダッシュと飛翔で立ち回るゲームだし…と思いきや、このキャラのダッシュと飛翔、移動開始までに非常に大きな隙があり
もちろんガードや攻撃などは一切できず完全な無防備
ゲームのシステム上この機動力でグレイズせねばならず、射撃と一緒に攻め込まれると簡単に捕まるどころか差し込まれる。
しかもこの影響で空中戦性能が非常に残念な事になっており、曰く「空は飛んだら負け」。一応鴉なのに…。
アリスや衣玖のような空よりもリーチの長いキャラクター相手には、
この飛翔やダッシュでなんとか立ち回りつつ近付かなければならないため、それはそれは大変な事になる。
ちなみに、自慢の火力も実は天子や幽々子とあまり差が無い。あァァァんまりだァァアァ!!!

機動力以外は非常に強い。
一応最高の火力はもちろんとして、異常な無敵時間を誇り今作最強とも目されるバックステップ、J2A以外全部強いと言って差し支えない打撃技の数々、
恐らくこのゲーム最強のガークラ連携である「メガフレア」連携(冗談抜きでただの固めの延長上で霊力5削れる)、
無事に発動できればその時点でお空のターンになるスペカ「セルフトカマク」「サブタレイニアンサン」etc...
機動力以外は本当にどれも高水準で纏まっているのだが、その機動力ただ一点が欠落していたためにここまで評価が急転直下してしまった、悲劇のキャラでもある。
派手で分かりやすい強さとは裏腹に、使い手は己を型にはめるが如く繊細かつ先手先手を意識していかなければならない非常にシビアなキャラとなっている。
このゲームには「固め型」「差し込み型」「要塞型」と様々なスタイルのキャラがおり、いずれも自分始動で動く攻撃型なのだが、
彼女のみ相手の行動に依存する「受け型要塞キャラ」という戦闘スタイルが最適とされている。
なお、このスタイルは上記の壊滅的な機動力の低さ故に行き着いた妥協戦法であり、
強みを活かして勝ちに行くのではなく、負けないように弱点を補いつつ勝ちを狙うスタイルである。

またラグにも非常に弱く、ゲームスピードが遅くなればパワーキャラは暴れやすく強くなるという定説を覆し、
大きすぎる予備動作を見てから後出しで潰されたり、余裕のバックステップで回避から反撃されるなど、
相手の先手を取っていくという立ち回りの根底を完全に潰されてしまう。


*1
このゲームでは空中ガードをするとガードキャンセル行動である回避結界をしない限り、着地するまでガードモーションが解除されないが、
このとんでもないホーミング性能のために発射されたC射が全部命中してガードさせられるため、パチュリーがC射を撃つのをやめない限り、
空中で一生跳ね続けて降りてこられなくなる=永久に連続ガードでガードクラッシュ確定となる。


最終更新:2024年02月16日 21:11