CAPCOM VS. SNK




概要

当時、対戦格闘の二強として名を馳せていた「カプコン」と「SNK」が、ついに同じ土俵で戦うドリームマッチが実現した、クロスオーバーのビッグタイトルである。

カプコンとSNKがそれぞれの機種やジャンルでクロスオーバー作品を出していくプロジェクトの第3弾。
(第1弾はNEOGEOポケットのカードゲーム『SNK VS. CAPCOM 激突カードファイターズ』、第2弾は同機種の対戦格闘ゲーム『頂上決戦 最強ファイターズ SNK VS. CAPCOM』)
アーケード版の両者のクロスオーバーとしては初の登場であった。

それまで格闘ゲームファンから「絶対に叶わない対決」としてこの両社のキャラクター達の競演が挙げられていた。
しかし両社公認の、しかも真っ向からの対決として、発表された当初からカプコン・SNK両陣のファンから熱い期待を持たれたタイトルである。
リュウケンテリー春麗といった、当時は想像の話でしかなかった対決がメーカーの枠を越えて実現した。

このシリーズは『CAPCOM VS. SNK MILLENNIUM FIGHT 2000』、バージョンアップ版『PRO』、
その続編『CAPCOM VS. SNK 2 MILLIONAIRE FIGHTING 2001』、
さらに後には、SNKプレイモア製作の『SNK VS. CAPCOM SVC CHAOS』にも続き、
これまでのカプコンはカプコン、SNKはSNKという棲み分けから、互いのキャラクター達が交流し合うという、
ゲーム業界におけるクロスオーバーの概念に転機をもらたした。

これを境に、他のメーカーも積極的なクロスオーバー作品を発表し、新たな楽しみを提供している。




CAPCOM VS. SNK MILLENNIUM FIGHT 2000


2000年稼働。
セガの汎用アーケード基板「NAOMI」でリリース。略称は「カプエス」「CVS1」。
対戦格闘ゲームの二大巨頭のクロスオーバーという事もあり、ユーザーの期待は大きなものであった。
そして満を持して登場となった本作は、稼働初期には大きな反響を以て受け入れられた。

  • カプコンとSNKの独自のシステムを尊重し、それを選択出来る「グルーヴ
  • キャラクターの体力や攻撃力を示す「レシオ」
  • その決められたレシオ数の範囲内でチームが構成できる、KOF譲りの「チームバトル対戦」
と、出来る限りの要素を詰め込んでの登場となった。

しかし
  • システム面での練り込みが足りなかった
  • 「レシオ」制度によるキャラ優遇
  • カプコンサイドのドット絵が、リュウ、ケン、ベガ(『PRO』も含めればダンも)以外は『ストリートファイターZERO』シリーズの使い回し
  • キャラクター選出が、CAPCOM側はほぼ『ストリートファイター』勢、SNK側は『KOF』出場済キャラに大きく偏っている。
  • NEOGEOと同じ4ボタン式で攻撃の幅が狭まってしまった
  • キャラ別EDが存在せず、共通EDとなっている(後の『PRO』では優勝インタビューとして簡易ながらも追加)
という原因もあり、あまり長続きはしなかった。
(ただ、同じ4ボタンでもSNKはきちんと攻撃の幅を持たせていたので、カプコンにとっては慣れない操作系だったのでは、とも言われている)
その後、デモ画面でしか登場しなかったダンとジョーを追加し、バランス調整を行ったアッパーバージョンの『PRO』が2001年に登場。
さらに、これらの反省点を省みた上で後の『CVS2』へと繋がる布石となった、記念すべきタイトルにもなった。

なおタイムリリースサービスとして、キャラ性質が異なる「EXキャラクター」が選択できるようになっている。
このEXキャラクターはCVS2には存在しないので、例えば「闇払いを撃つCVSドットの京」が見られるのはCVS1だけである。
また、一部のキャラは逆にEXキャラクターの方がCVS2に継承されたため、妙にかりん様っぽい攻め方ができるさくらもCVS1でしか使えない。

  • システム
1レバー+4ボタン(弱・強×パンチ・キック)。
1~4体のキャラクターでチームを構成し、チーム同士の勝ち抜き戦を行う。
ラウンド終了後敗れた側は次のキャラに交代し、勝った側は若干体力が回復した状態で引き続き戦い、相手チームの全員を倒した側が勝利となる、
KOFの基本ルールに則っての進行となる。

尚、キャラクターにはそれぞれ強さを示す「レシオ」が設定され、この合計が4に収まるようにチームを組む必要がある。
レシオは1~4とあり、
  • 1:テクニカル系
  • 2:パワーラッシュ系
  • 3:ボス系
  • 4:(真)ボス・隠しキャラ系
という振り分けとなっている。

チームを組むとなると下記のパターンとなる。
  • レシオ1のみで構成の4名
  • レシオ2と1を含む3名
  • レシオ2同士の2名
  • レシオ1と3の2名
  • レシオ4が1名
体力と攻撃力は足りないが、手数で攻めるレシオ1で構成するか、バランスを重視したレシオ2のキャラを投入するか、
一発逆転の破壊力を持つレシオ3のキャラを入れるかというのも戦略のひとつとなった。
また家庭用では特典としてキャラのレシオを自由に変更できるようになっており、全キャラレシオ4でプレイできる。この場合は1人のみの選択となり、チームは組めない。

しかしキャラ性能の調整がこの固定レシオ制と真っ向から反発する結果となる。
レシオ3のボス級キャラは体力や性能はぼちぼちだが、必然的に2人チームとなるためキャラ選択の余地がなく、人数面での不利を覆す程の性能は持ち合わせていなかった。結果レシオ3は死にキャラ帯となる。
一方レシオ1は体力面の不利はあったものの、逆に言えば体力以外は他レシオと大差ない性能になってしまっており、特に火力に関しては申し分ないキャラの方が多かった。
最大で4人で組めるチーム編成の自由度の高さもあり、最も使用率の高い勝ち組層となる。
レシオ2はレシオ相当の調整はされていたが、レシオ1×2人以上に相当する腕or性能が必要となり、
主人公格のスタンダードキャラが多かった事もあって使用頻度はレシオ1に比べると低かった。
ただし隠しキャラナコルルは別格で、強烈な崩し性能・攻め能力から、ナコルル込みのチームが最強とする説もあった。
結果として、「レシオ1×4」or「レシオ2+レシオ1×2」が主流チームとなり、使われるキャラが大きく偏る事となってしまった。
なお、『PRO』ではレシオ3が大幅に強化、レシオ1が弱体化したため、チーム編成の自由度が上がり、レシオ制は本来意図した戦略性を大幅に回復している。

グルーヴとは、異なるゲーム同士の対戦を実現するためのシステムである。プレイヤーはキャラクター選択前にCAPCOMグルーヴとSNKグルーヴのどちらかを選択し、
それによってキャラクターの特性が決定される。それぞれのグルーヴには以下の特徴がある。

CAPCOMグルーヴ
『ストリートファイターZERO3』のZ-ISMがベース。
攻撃などの行動によってスーパーコンボレベルゲージが徐々に溜まっていき、一定量溜まるとこれを消費してスーパーコンボを発動できる。
溜まり具合によってレベルがLv1~3の3段階に分けられ、レベルが上がる毎に若干攻撃力や防御力が上がり、またより強力なスーパーコンボが使用可能になる。
スーパーコンボを使用する際にボタンの種類でレベルを指定可能(弱でLv1、強はLv2、両方を同時に押すとLv3になる)。
回避動作は前転となり、KOFシリーズよりもコンパクトな動作となっているため、裏回り連携は勿論、暴れ、割り込みにと大活躍する事となった。
結果、避け動作、ゲージ溜めなどで足が止まりがちなSNKグルーヴよりも、アクティブに動けるCAPCOMグルーヴが主流となっていった。

SNKグルーヴ
『THE KING OF FIGHTERS '98』のEXTRAモードがベース。
エキストラゲージと呼ばれるゲージがあり、こちらは攻撃では溜まらない替わりに「ゲージ溜め」という行動を取ることで任意に溜めることができる。
これが上限まで溜まる(MAX状態)と、一定時間攻撃力がアップすると共に、ゲージを全て消費して超必殺技を発動できる。
またダメージを受け体力が一定以下になると常時超必殺技が使えるようになり、体力が一定以下かつエキストラゲージがMAX状態だとMAX超必殺技(Lv3スーパーコンボに相当)というさらに強力な技を発動できる。
前述の理由で人気薄となったSNKグルーヴだが、体力点滅時に庵の八酒杯のようなLv1スーパーコンボを連発する戦法が割と面倒臭く、ライトプレイヤー層には結構選択されている。

グルーヴはキャラクターの出自にかかわらず選択でき、例えばSNKグルーヴのリュウやCAPCOMグルーヴの京なども使用可能。
選択したグルーヴによって、キャラクターのイラストが変化する。
カプコングルーヴはカプコン側はイケノ氏、SNK側は西村キヌ氏のイラストに、
SNKグルーヴはカプコン側は森気楼氏、SNK側はBENGUS氏(森気楼の画風を真似ている)のイラストになる。


なおCVS2ではC・A・Pグルーヴは西村キヌ氏、S・N・Kグルーヴは森気楼氏の担当となっている。


登場キャラクター

通常キャラクターはリュウと庵を除いてEX版が存在する。レシオは通常版と同じ。
例外としてリュウと庵のEXは殺意隆と暴走庵になりレシオも2→4に変わる。
隠しボスと『PRO』追加キャラにはEX版が無い。

CAPCOM
  • 通常キャラクター
  • 追加キャラクター
殺意の波動に目覚めたリュウ(4)、モリガン・アーンスランド(2/乱入キャラ)、豪鬼(4/隠しボス)、ダン(1/『PRO』追加)
SNK
  • 通常キャラクター
  • 追加キャラクター

家庭用ではベース基板となったNAOMIと完全互換のドリームキャスト版と、プレイステーション版がある。
ドリームキャスト版はアーケードの完全移植と家庭用の追加要素、ビジュアルメモリーによるアーケード版との
データ連動が可能になっている。
後に調整版としてリリースされた『PRO』も同じくドリームキャストで出され、
さらにこちらの方はプレイステーションにも移植された。
プレイステーション版『PRO』は、カプコン最後のPS1用の新作ソフトであった。



CAPCOM VS. SNK 2 MILLIONAIRE FIGHTING 2001


2001年8月稼働。
前作と同じく、セガの汎用アーケード基板「NAOMI」でのリリース。「カプエス2」「CVS2」と呼ばれる。
前作はROMボードだったが、今作ではドリームキャストと同じGD-ROMでの供給となった。

前作の反省点を踏まえ、大幅なシステムの追加と調整、キャラの選択やドットの作り直し、そして6ボタンにして作りをカプコンサイドに持って行き、徹底した作り込みを行った。
その結果、対戦ツールとしての完成度は前作に比べ大幅に向上し、それに伴いインカムもかなり長きに渡るようになった。

しかし、全く問題がなかった訳でも無く、稼働時は6種のグルーヴからなる対戦の醍醐味とキャラバランスが良好ではあったのだが、研究が進むにつれバランスは次第に崩れていった。
各グルーヴ間の相性、キャラとグルーヴの相性、グルーヴ自体のシステム解析が進み、キャラとグルーヴの選択はどんどん狭まっていき、「オリコン」の発展が大きくパワーバランスを乱していった。
更に追い討ちをかけるように「前転キャンセル」なるバグ技が発見された事で状況は一変。
その恩恵を受けるキャラが猛威を振るう事となり、更に前述のAグルーヴとの相性が非常に良好だったため、「Aグルと相性の良いキャラ」が一気に地位を上げ、下位との溝を決定的な物にした。
(家庭用に移植されたうち、XBOX版とゲームキューブ版はこのバグが修正されている)

また、 飛び込みからの連続技を積極的に狙うのではなく、一発一発を慎重に当てていく という社風上、
積極的に飛び込みを仕掛け迎撃のリスクを承知しつつもそれを上回るリターンをもたらす高威力の連続技を狙って行くというスタイルが主流であった殆どのSNKキャラは
システム的なカプコンナイズにより前述の地上戦(の技の差し合い合戦)における慎重な試合運びを身上としているカプコンキャラに対して不利な面が多く、
タイトルでは『カプエス2』ではあるのに使われるキャラはカプコンキャラがほとんどという、
ある意味本末転倒な結果となってしまった(SNKキャラの研究も進んでからは、八神庵高嶺響などは上位に入り使用率も高いが、比率は圧倒的)。
また対戦ツールとしては(バグやAグルーヴの猛威を除けば)かなり完成度が高いが、特定条件下で見れる個別エンディングが質素であったり、
前作ではあったKOF'94の様な試合開始前のステージ演出が無くなってしまったりと、演出面での不足が目立つ作りとなってしまっている。
しかし前述のように、対戦ツールとしての純度を高めその他の要素(前述のED等)を余計なものとして極力排除した結果、回転率は高くなり結果それなり以上のインカムを確保出来たのも、また事実といえる。

クロスオーバー企画の対戦格闘として、そして二大対戦格闘メーカー対決としての重役を担う事が出来たことは、評価できるタイトルと言えるだろう。

  • システム
1レバー+6ボタン(弱・中・強×パンチ・キック)
基本的なルールは前作と変わらない、勝ち抜き戦のチームバトルであるが、レシオのルールが大きく変化した。
まずレシオが合計で4になるのは変わらないが、今作ではレシオがキャラごとに固定ではなくなり、最大3人までのチームメンバーに4のレシオを振り分けるスタイルに変更となった。
そのため自分の思い入れのあるキャラ、リーダー格となるキャラに高いレシオを振り分ける、またキャラを1人だけ選択してレシオ4を全て振り分けるといった、好みの戦略を作り出せるようになった。

グルーヴとは、異なるゲーム同士の対戦を実現するためのシステムである。
前作の2種類に対し本作では6種類と大きく増えており、プレイヤーはキャラクター選択前に C, A, P, S, N, K のうちひとつのグルーヴを選択する。
強力な必殺技を出すためのゲージの仕様が主に異なり、その他高速移動・回避行動などの各種の特性(サブシステム)がグルーヴによってそれぞれ変化する。
ゲージはSとK以外では攻撃などの行動で少しずつ溜まっていく。

詳細は別ページに纏められているので、こちらを参照の事。

  • 共通システム
相手の近くでレバー前or後ろ+強攻撃で相手のガードを崩す投げ。
P投げは発生が早いが抜け猶予が大きく、K投げは発生が遅いが抜け猶予が短いと言う差別化がされている。
体力下にガードゲージがあり、相手の攻撃をガードすると消費。ガードゲージが無くなるとガードクラッシュが成立し、一定時間無防備になる。
レバーを下に倒してから上に入れることで大ジャンプ。
ゲージを一定量消費してスーパーコンボ(超必殺技)が使用できる。スーパーコンボはLv1~Lv3(MAX)の3種類に分かれ、使用条件はグルーヴにより異なる。


登場キャラクター

前作からの追加キャラクター
  • CAPCOM
  • SNK
※プレイアブルキャラではないが、恭介はスパコン『ファイナルシンフォニー』でひなた、ユンは一部スパコンでヤン、竜白は一部演出で香澄、チャンはオプションとしてチョイも登場する。

家庭用ではドリームキャスト、プレイステーション2、ゲームキューブ、X-BOX版がある。
ドリームキャストとプレイステーション2はアーケード版に忠実な移植となっており、前転キャンセル
といったバグも使える。
また、オンラインによる通信対戦が可能で、ドリームキャストとプレイステーション2での異機種間での
通信対戦も可能となっている。(現在はオンライン対戦サービスは終了)

ゲームキューブとX-BOXでは前転キャンセルといったバグが修正され、超必殺技のキャンセルといった微調整がされている。
こちらでは、格ゲーを知らない人向けにアナログスティックによる必殺技の簡易入力を搭載した「EO-izm」(GC版ではGC-izm表記)も搭載。
ただ通常技の撃ち分けがLとRのアナログトリガーの押し具合で決まったり、EO使用だと十字キーが使用不可だったり、
スティック16方向認識+倒した勢いで強弱撃ち分けという仕様ゆえ、技の多いキャラは技の入力に別ベクトルで精密な操作を求められたりする。

また2012年にはPS3での、「PS2アーカイブス」のタイトルとしてリリースが開始されているので、
今現在でもプレイが可能なタイトルである。なおPS2版のベタ移植のため、前転キャンセルはそのまま残っている。
またオンライン通信も当時の物のままで、PSNには未対応となっている




MUGENでの扱い

クロスオーバーの代名詞なタイトルだけあって、システム面での影響はかなり大きい。
1つのキャラクターに6つのグルーヴを備えることにより色々な操作の楽しみ方がある事、ブロッキングやジャストディフェンス、攻撃避けや緊急回避等の特殊防御システムの充実等、「そのキャラクターの新たな魅力を引き出す可能性」を多く持つシステム構造に人気がある。
また、MUGENでのCVSシリーズのグルーヴシステムの基礎が非常に高い完成度で出来上がっている事もあり、本来CVSでは登場していないキャラクターにも、このシステムを搭載するMUGENキャラクターもいる。
様々な特徴あるシステムのお手本・教科書の様な存在として、MUGENでは人気の高いシステムである。