ゲージ

広義ではゲーム画面の上端や下隅に表示される、現在の状況を示すメーター表示のことを指す。
このためライフバーなども広義ではゲージの一種にあたるが、単に「ゲージ」と言った場合は、
超必殺技などを発動するために必要となる「パワーゲージ」を指すことが多い。

作品ごとのゲージの詳細は各ゲームの仕様の各ページを参照のこと。


パワーゲージ

主に超必殺技のような大技を出すのに必要なゲージ。
作品によっては通常の必殺技や一部の特殊行動(ガードキャンセル等)でも消費する。
名称はゲームによって異なり、増加条件も
  • ダメージを与える
  • ダメージを受ける
  • 攻撃をガードする
  • 必殺技を出す(空振り含む)
  • 専用のゲージ溜め行動を行う
  • 時間経過で自動的に回復する
など様々。
また本数・レベル(段階)・パーセンテージなどで複数のストックが可能なもの、
次のラウンドへの持ち越しが可能/不可能なものなど、性質も多種多様。
以下、特徴的なものをいくつか紹介。
気力ゲージ
龍虎の拳シリーズ)
パワーゲージの元祖。
ほぼ全ての必殺技で(超必殺技では大幅に)消費し、時間経過で極わずかに、「気力回復」で徐々に増加する。
その性質上、現在の一般的なゲージとは真逆に、 毎ラウンド満タンから始まる。
怒りゲージ
サムライスピリッツシリーズ)
ダメージを受けることによってのみ増加。
ゲージが満タンに近づくにつれて徐々にキャラの肌が赤くなっていき、
満タンになると「怒り状態」となって攻撃力が上昇する。
怒り状態のストックは不可能で、一定時間が経過すると解除されてゲージは0に戻る。
真サム以降は武器破壊技なども登場するが、一番の特徴はやはり怒り時の超火力。
スーパーコンボゲージ
ストリートファイターシリーズなど)
カプコン格闘の元祖パワーゲージ。
必殺技を出したり攻撃を当てることで増加し、スーパーコンボで消費する。
スパIIXの頃は1ストックでラウンドが変わるとリセットされ、0からの溜め直しになっていたが、
ストZEROでは持ち越し可能の3段階制になり、レベル3専用の全消費超必殺技なども登場した。
現在は後者のゲージが主流となっており、 mugenもこれを採用している。


その他のゲージ

ゲームやキャラによっては、パワーゲージと独立した特殊なゲージが存在する場合がある。
以下、代表的なものをいくつか紹介。
ガード(クラッシュ)ゲージ いわゆる「ガードクラッシュ」発生までの耐久値を示すもの。
大きく分けて、通常のゲージと同じようにバーや数字で表示されるもの
ストZERO3北斗の拳アカツキ電光戦記堕落天使など)と、
ライフバーやキャラクターが光ったり点滅することで判別できるもの
CAPCOM VS. SNK餓狼MOWなど)の2種類がある。
ガードゲージが存在するゲームではクラッシュを狙った攻め(いわゆる「割り」)と、
それに対する回避行動といった駆け引きが成立する。
スタンゲージ 気絶、いわゆるピヨり状態に至るまでの進行度(スタン耐久値)を示すもの。
ストリートファイターIIIGUILTY GEARKOF XIなどで採用されている。
もともとは隠しパラメータのような存在で、現在の溜まり具合が確認できないことが多いが、
スタンゲージが設定されているゲームではガードゲージと同様、
気絶を狙う側・避ける側の駆け引きがより明確になる。
剣気ゲージ サムライスピリッツ零以降のシリーズで採用されている、攻撃力補正を示すゲージ。
攻撃を出すと減り、時間経過で回復するという単純な仕組みだが、他に類を見ない。
特殊行動用ゲージ パワーゲージとは別のコストを必要とする特殊行動に設定されているゲージ。
GUILTY GEARにおける「バーストゲージ」(緊急脱出専用)、
KOF XIにおける「スキルゲージ」(SC、DCやシフト関連動作に使用)、
東方萃夢想東方緋想天における「霊力ゲージ」(主に射撃に使用)、
北斗の拳における「ブーストゲージ」やアルカナハートにおける「ホーミングゲージ」
(平たく言うと高性能なダッシュに使用)などなど、作品によって多種多様。
ストライカーやボムなど、ゲージの形ではなくストック数で表示されているものも
役割としてはここに分類して良いだろう。


MUGENにおけるゲージ

パワーゲージの仕様は各作品によって差異があるため、ゲージ最大値もキャラによって異なっていることが大半である。
タッグ戦においてはゲージを一組で共用するが、その際は先に選択されたキャラのゲージが優先される。
そのため、もしも先に選ばれたほうがゲージ最大値が1本しかないキャラで、もう片方は最大値が2本以上であった場合、
相方はコンボ起き攻め・立ち回りなど殆どの要素を全て1ゲージ縛りという条件の中で戦うのを余儀なくされてしまう。
当然ながらその逆のケースも十分にあり得るので、タッグ戦の際はこの辺に十分注意したい。*1

例えば片方がゲージ5つ持ち、もう片方が1つ持ちのキャラである場合、前者を1人目に指定すれば通常1つしかゲージ持てない相方はこの場合に限り5つ持つことが可能となる。
しかし逆に後者を1人目にすると相方は1つしかゲージを持てないということになるため複数ゲージを消費する大技が出せないといった弊害が起こる。
いわゆるレベル3専用技などで3ゲージ溜まっていないと出せない技として瞬獄殺を例にとって見る。

.cmdファイルで

;瞬獄殺
[State -1,Shun-Goku]
type = ChangeState
value = ****
trigger* = power >= 3000

という記述がされているのが基本であり、先述のゲージストックが1つまたは2つまでしか持てない
キャラとタッグを組ませるとこの条件を満たせず、いろいろと不具合が生じる。
ではここでひとつの解決策として、

;瞬獄殺
[State -1,Shun-Goku]
type = ChangeState
value = ****
trigger* = power >= 3000 || power = powermax (←この記述を加える)

という記述を加えてやれば、ゲージが3つ以上溜まっているか、もしくはゲージがMAX状態であれば発動が可能となり、
ゲージストックが2つまでしか持てないキャラと組んでもゲージストック2のMAX状態で発動が可能となる。
応用で、ゲージが5つないと出せない技なども基本的にこの方法で解決する。
ゲージを使う技に対してこの"power = powermax"という記述を加えておけば、とりあえずゲージMAXであれば確実に発動ができるので、
どんなキャラとタッグを組んでもゲージストック数の変動に左右されることが無くなるため重宝するはずである。
ただし、ゲージストック数を減らしてもゲージ回収率まで下がるということはないので、技の性能によっては凶悪な強さになる。

もうひとつの例
;瞬獄殺
[State -1,Shun-Goku]
type = ChangeState
value = ****
trigger* = power = powermax (←ストック数に関係なくゲージMAX状態)

という記述であれば、ゲージストックの上限に関係なくゲージMAXでなければ発動ができない。
代表的な例では豪鬼の瞬獄殺や「ストIII」での金剛國裂斬など。あとギルのスーパーアーツも実は全て全ゲージ消費である。
この場合、ゲージ量に加えストック数が多くなることでも『不利』となる。
動画でよく見かけるGM氏のストIIIキャラについてはpower>=xxという記述がなされているので関係ないが、
その代わりにSAごとにゲージの長さが変動する仕様、及びゲージの内部数値を完全再現しているため、
必ずしも画面下に表示される3rd仕様のゲージが1本たまったときのpowerはちょうど1000にはならない事が多い。
ゲージの上限値も半端な値になっているので、タッグを組ませるときには注意しよう。

また、ボタンを押し続けることによりゲージを溜めることができるキャラなどでは、
power<xxという形式を取るとゲージが満タンなのにまだゲージ溜め行動ができたり、
逆にゲージが満タンになっていないのにゲージ溜め行動ができなくなったりする。
こうしたトリガーでは、数字ではなくpowermaxを使った方がよい。

なお、MUGENキャラはパラメーターをいじることでゲージの最大値を変えることができるので
上記の問題を解決するのには便利だが、動画で使用する際は必ず説明すること。
特にキャラによってはゲージ本数を多くするとえげつないコンボが出来るようになったり永久が出来たりするので注意。

ゲージ本数を増やすことでコンボのダメージが増加する非常にわかりやすい例。
原作デフォルトの2ゲージですでに即死コンになっている が、気にするな!

またMUGENの仕様として、ゲージは体力ゲージとパワーゲージの2種類しか存在しないため、
それ以外のゲージを作りたい場合、キャラクター側でvarを使い個別に作成する必要がある。
より原作再現度を高めるためにパワーゲージも専用の表示を搭載しているキャラも多く、製作者の腕の見せ所の一つとなっている。
アドオン側で用意されている汎用ゲージと位置がかぶってしまう場合も少なくないが、
多くの場合はキャラクター側でゲージ表示位置を移動することができたり、アドオン側に表示位置の切り替え機能が付いており、
もしそういったオプションがなくとも、多少の知識があれば自力で動かすこともそう難しくはない。

ただし、ガードゲージやスタンゲージといった「相手の状態を左右する」ゲージを忠実に再現しようとすると、
相手キャラによっては不都合が生じてしまうというデメリットもある。
たとえば
  • 双方が別々のスタンゲージを搭載している場合、
    自分側のゲージによって相手を気絶させた直後に相手側のゲージによって再度気絶が起こってしまう
  • 相手側のキャラに気絶やガードクラッシュのモーションが設定されておらず、
    唐突に無関係な画像が表示されたり、何も表示されなかったりする
など。
無数のキャラが存在するMUGENにおいて、こうした問題はコンプゲーでもない限り完全に解決することは難しいので、
ある程度妥協するか、自力で何とかするしかない。


*1  使用するゲージが通常ゲージから独立している仕様のキャラなどは、この問題を回避できることがある。
特に怒りゲージはタッグ戦などでの不具合を避けるため、Varを使って内部で管理しているキャラが殆ど。
ゲジマユなどの恩恵を受けられないこともありうるが、普通だったらそんな特殊ルールはやらないので気にすることはないだろう。