各ゲームのキャラの強さ > BIGBANG BEAT


製作サークルはNRF。『Fate/Sword Dance』を製作したRapid Fireが前身のサークル…だったのだが
現在は、開発・運営・今後の一切の権利を〝彩〟(エイジャ)に譲渡している。
どこかの商業のゲームと見間違えるほどの演出が特徴的。
ゲームとしてはコンボ起き攻め ゲージ管理 に重点を置いたゲーム。
特にエンハンスとPゲージ、そしてラウンド継続による体力・Pゲージ・エンハンス回数の持越しが大きな鍵となる。

だがこのゲームでは隠れた仕様なども多く、Pゲージなどの管理や後々の事を考えなければ
全キャラ即死クラスの火力 を取れるコンボを持ち、
ダイヤグラム上位に組み込まれる方々はPゲージさえなければ世紀末に行っても問題ない性能を持つ。
しかし『北斗の拳』とは違い致命的なバグは隠しキャラ以外には存在せず、
弱キャラにも高性能なキャラが多く、バランス自体はそこまで悪くはないと思われる。
無敵切り返し手段なども全キャラ装備なので、特別絶望的なダイヤグラムもまた存在しないと思われる。

ただ同人ゲームであるためか、はたまた調整段階中にサークルが分裂したせいでネット対戦が実装されていないため、
あまりプレイ人口が多くないので未だにキャラランクやダイヤ論議をしているところもある。

なお隠しキャラは一部研究が全然進んでいないキャラも居るので、
本項目では通常キャラでのランクのみにとどめ、ある程度わかり次第追記するものとする。

硬さのレベルは以下の通り(%は防御係数を表す)。
三蔵 81.1% 兵太 83.4%
狼牙 88.9% 無頼 88.9%
大悟 88.9% デビル大悟 88.9%
91.1% 扇奈 100.0%
アギト 100.0% 中西姉妹 100.0%
久那妓 105.5% 常時スーパー兵太 111.1%
ハニー 133.3% まんぼう 144.4%

また、ゲームの特徴として
  • かなり通常ゲージ(以下Bゲージ)の効率がいい。
  • 全キャラ難易度の差はあれど表裏下段の起き攻めが仕掛けられる。
  • コンボ火力は 平均5割
  • 切り返し能力は、全キャラ通常の一般的な格闘ゲームのキャラよりずっと高い。
ことを閲覧する際に念頭に置いといてもらいたい。

またPゲージを使いすぎると、Pゲージが少なくなるにつれて防御が低下する補正が存在する。
たまに勘違いしている人も居るが火力が下がるということはない。
このゲームは女性キャラやアギトがだと言われるが(実際薄い方ではある)、
実質的に上の理由を含めずとも平均火力がぶっ飛んでいるだけである。

現在の各キャラクターの強さの序列はだいたい次のようになっている。

S 金剛丸三蔵
A デビル大悟韋駄川煉中西姉妹堀田大悟京堂扇奈
B 天楼久那妓山本無頼斬真狼牙闇のアギトハニー
C 陣内兵太まんぼう常時スーパー兵太

なお、以下の記載では『BBB』でのボタンの名称だが一般的な格ゲーにおける
  • L:弱攻撃
  • M:中攻撃
  • H:強攻撃
と考えていい。
また、JCはジャンプキャンセルの略とする。

最凶キャラ

金剛丸三蔵

BBB最凶の男、鉄壁の金剛丸。またの名を和製ハルクジョインジョインサンゾォ
一回コンボが刺されば5~6割+画面端に持って行かれ、ゲージがあった場合そこからガー不連携。ゲージが無くても非常に見えにくいめくり。
崩しが見えなければそこからまた5~6割コンボで 即死 。と、非常にやりたい放題なキャラ。
隠しキャラのハニー・まんぼうに至っては装甲が薄いため始動によっては文字通りワンコンボで 即死する。

一応巨体キャラなので、地上での動きや一部の技の発生がが若干遅い。
しかし、このゲームの仕様のハイジャンプのおかげでその遅さは殆ど感じ無い。
空中ダッシュも普通に持っているので デカキャラなのに空を飛びまわる という不思議な光景が見られる。
また優秀な移動技をもち、切り返しもしっかりと持っている。
火力もあり、ゲージ回収も体が大きいため他キャラよりも多めに回収出来、非常に見づらいめくり、ガード不能連携と崩しも充実している。
ぶっちゃけ弱点が無い。

彼の強いところを簡単に挙げていくと、
  • 巨大キャラであるくせにハイジャンプが非常に高い。
  • どのキャラに対しても 平均ダメージが5割から6割 とぶっ飛んだ火力。
  • 全キャラ中最も硬い(通常の即死コンが8割程度で収まったりする)。
  • エンハンスを使用するとさらに硬くなる。
  • 体が大きいためBストーンを集めやすくゲージ回収効率がいい。
  • Pゲージの効率もかなり良いため、どんどんコンボやラッシュを仕掛けていける。
  • めくりが可能でリーチが長く判定もかなり強いJM。
  • 空中ガード不能なのにダッシュ慣性を含めると画面の半分程のリーチになる 5M。
  • ガードポイント+ 飛び道具無敵 の状態で相手に接近できる「忍耐」。
  • さらに 何故か無敵がある 「忍耐」を急停止する「抑制」。
  • さらに当たれば 5~6割+起き攻め確定ガードされてもJC可能で隙が全くない 「忍耐」からの 空中ガード不能 の攻撃動作「粛正」。
  • ガー不連携や相手にターンを与えづらい切り返しに使え、非常に高いダメージも見込める「超鉄壁」。
  • フェイク、下段、ガー不と3タイプの判断が非常にむずかしい「轟」。
  • このキャラ限定のガードキャンセル必殺技「鉄壁」一部アーマー付加(3種全て)。
  • めくり、相手を強制ダウン、コンボのつなぎと使い勝手のいい「鉄下駄」。
  • 補正が極端に低いガー不攻撃「鉄拳」。
等々、上げ始めるときりがない。

他にも5Lの打点が非常に高いので対空に使用可能な上、5Mが空ガ不可なので5Lが空中ヒットorガードされれば 相手にゲージがない限りそこからコンボ+起き攻めが確定する。
このため、相手は空中での立ち回りが著しく制限される。一方、三蔵側はめくり判定が強く相手が空中ガードすれば5Mを当ててコンボスタートと、
強いJMを所持しているので相手は落とそうとするのだが、対空が全体的に弱いゲームなので、の対空コマ投げ以外の技はほぼ全て良くて相打ちとなり、相手に一方的にリスクを負わせられる。

「忍耐」はとにかく非常に性能が良い。
簡単に言うならポチョムキンのハンマフォールが 常時ガードポイント+飛び道具無敵+ブレーキに無敵がある+当たればノーゲージでそこからコンボ+空中ガード不能+ガードされて隙無し という あまりにもあんまりな性能 をしている。
一応投げで返せることは返せるが、コマ投げを持っているのがしかおらず、全体的に投げからのリターンが薄いこのゲームで 当たれば5~6割+起き攻め なこの技を投げに行くのはかなりリスクが高い。
この技と後述する「超鉄壁」の所為でリバサ行動が本当に強い為、たとえ三蔵をダウンさせたりガードさせて固めたりしていても、
一歩間違えれば そこから攻めていた側が即死する 可能性があるため、うかつに起き攻めや攻め継続をする事もできない。

「超鉄壁」には発動中は打撃無敵が存在し、「鉄下駄」を使用しためくりを失敗しても着地時に使用することで隙を消滅させることが可能。
しかも攻撃判定が長時間発生し続けるため、相手はしばらくの間ガードをし続けることになる。
その間に「轟」を使うことで簡単に脱出困難なガード不能連携ができる。
一応全キャラ抜ける方法が存在するのだが、「轟」のフェイクを見切れないと隙を晒すだけになりそのまま再度コンボが開始される。
5割が平均火力なため ガー不連携を見切れなかったらラウンドを取られる 。しかし「超鉄壁」にも弱点はあり、投げ無敵がない。
しかし逆を言うならそれしか弱点が無く、投げの弱いこのゲームでは「超鉄壁」はかなりローリスクハイリターンな行動なのでよくリバサ使われたりする。

なお「超鉄壁」もしくは「鉄拳」が 生あたりした場合、Bゲージ数によっては三蔵以外だと即死フラグが立つ
(防御力の高い三蔵といえど、7~9割は献上するほどの威力である)
さらに、3ゲージあるだけで久那妓より装甲なキャラはお釈迦となる。
切り返しにも有効な「超鉄壁」が生あたりすることはよくあることなので、多くのキャラが慎重に立ち回らざるを得なくなる。

弱点は当たり判定がデカキャラ特有の当たり判定の大きさ。相手側がジャンプ昇りを利用した高速中段を容易に行える点。
しかし「忍耐」の存在のおかげで相手が迂闊に攻めることが出来なくなるので、相手側に相当なプレシャーを ガードしているだけで与えられる。
デカキャラの抱える問題を完全に無視し、守りも攻めも優秀すぎるため最強のキャラとされている。

参考動画


強キャラ

韋駄川煉

空き缶や、火炎瓶等をばら撒いて近づき、優秀なコマンド投げ「パチキ」を駆使して戦っていくキャラ。
通常技のリーチも長く判定もそこそこな上、1ゲージあれば 画面半分近くの距離から一気に接近できる「爆走」 があるため他のキャラより立ち回りで秀でてる部分が多い。

彼の強い部分を説明すると、
  • 全キャラ中最速の発生3Fの5L。
  • 最速中段であり発生19Fの6H(さらにジャンプキャンセル付きで隙を消すことが可能)。
  • 相手が空中の場合叩きつけそこからコンボが可能なJH。
  • 空中の技では最長レベルの範囲を持ち、めくりにも使えるJM。
  • 通常投げは巨大キャラである三蔵の次に範囲が広い。
  • 地対空投げであり、 投げ間合いとしてはかなりぶっ飛んだ位置の相手を投げることができ
    追加入力が成功すると補正無視の固定ダメージが入る「逃がすかよ!」。(発生7F)
  • 判定が強く、発生がかなり早い上、 画面半分近くの距離なら一瞬で突撃し、1ゲージあれば隙が皆無でさらに中下の2択まで迫れる 「爆走」。
  • 無敵付きの地上コマンド投げであり、 何故かコンボから繋がる 同じく補正を受けない「パチキ」。
  • 「火炎瓶」の強化版、最強設置技の「踊れ!」
    (同時に空き缶なども飛散するため 起き攻めに使用する技なのに空中に逃げる相手の脱出さえも封じる )
  • 溜めた後にBダッシュを使用することによって 表裏付の中下段+投げ+空狩りの6択 を仕掛けることが可能な「爆走」(H版)
  • 1ゲージ技「パチキ」が大成功のタイミングの場合、体力3.5割が 補正抜き で消し飛ぶ。エンハンスx3後なら6割はピリオドの向こうへ。
  • さっぱり見えない「火炎瓶」の起き攻め、3度見えなければゲームが終わる。
  • 同じく見える要素が無い「爆走」からの 5択。
  • 空中に長く持続し、甘い固めに割り込めたりする上に補正を無視する、発生保証付き変則設置型飛び道具「空き缶」。
  • やられモーション中に下方向に判定が薄くなり、コンボがしづらいキャラが多々居る。
と万能型の性能を持ちながら、常に読み合いで有利に立つことができる。

攻める時も「火炎瓶」・「爆走」の崩しが非常に強く、コマンド投げの存在もあるためかなり崩しやすいキャラ。
特に「爆走」からの5択は中央だと 本当に見えない。
参考動画

2:00から爆走の崩し、3:00から火炎瓶の崩しが見れる。
ちなみにエンハンスが3回終わっている状態だと崩しが見えなかった場合地上食らいならば 5割近くが消し飛ぶ。

なお、との距離を離したからと言っても油断してはいけない。
には 画面半分近くを攻撃判定を持ったまま一瞬で移動する「爆走」 があるため、下手に油断して当たってしまった場合4割弱のダメージが確定する。
さらに1ゲージあれば実質煉は ノーリスク+崩し というとんでもないおまけ付きでこの技を使える上、
ゲージが溜まるのが早いこのゲームではかなり気軽に使うことが出来る。

また、「パチキ」も煉の強い部分の一つである。
コンボに繋げられる為、地上で何かが刺さればとりあえず確定で当てることが出来る。
さらにエンハンス回数によって威力が上昇するため、3回成功すれば1ゲージ5割弱というとんでもないコンボダメージをたたき出すことが出来る。
この5割というダメージ自体はBBBというゲームにおいて大体のキャラが始動技によっては簡単に出せてしまうダメージである。
しかしこのゲーム特有のPゲージの存在の所為で、ダメージのでかいコンボをしたりするとPゲージが半分近く減ってしまい、大抵のキャラは起き攻めを一回捨ててPゲージを回復しなければいけない。
ところがはパチキの存在のおかげで 始動技に関係なくPゲージ消費1割弱で5割を削る というとんでもないコストパフォーマンスをしている。
そのおかげで前述した崩しの強さも合わさり、テンポを失うこと無くどんどん崩していけるため一度流れを掴むとそのまま勝利できるほどのラッシュ力を持っているのである。

Bカウンター自体の性能は悪いものの入ればコンボから固定ダメージの「逃がすかよ!」追加入力で2割持っていける。
なお、このゲームでのBカウンターからのコンボは補正が非常に大きいため、通常キャラであれば1割減ることすら稀。
平均火力に関しては低すぎず高すぎない位置にいるが、「パチキ」のおかげで何も問題はない。

弱点は空中食らいの相手に対するダメージがそこまで高くない事。
しかしJHで叩きつけた後の択が見えなければそこから「パチキ」が入り4~5割削れるためそこまで気にはならない。

参考動画

中西姉妹

剣道をメインに、弓道をオプションにつけて戦うキャラ。
剣道単体の性能はこのゲームの肝であるPゲージ管理が困難なため弱キャラクラスの性能であるが、弓道には誰であっても手を出すことはできないので、
「弓道に当たり判定をつけろ」という要望もちらほら出てくるほど弓道の存在が大きいキャラでもある。
俗に言う理論上最強。強さを最大限に引き出すには妹の位置管理、P・B両方のゲージ管理二つを的確にせねばならず、プレイヤーに対する負担は非常に大きい。
使いこなすのはこのゲーム中で一番難しいと言われているが、使いこなせた時の強さも尋常では無いため愛用者は多い。

剣道単体の強い部分を並べると
  • 発生4F(準最速)のくせに全キャラ中最もリーチの長い 5L。
  • ダッシュ慣性なしだが、ゲーム内最長の範囲を持ち下段の6L。
  • 溜めに少々時間がかかるものの最大溜めでガード不能に変化する「強打~突破の極み~」。
  • 全体的に火力の高いBBB「我流奥義~姉妹の絆~」。
  • 近距離に攻撃判定がないものの遠距離まで届き、空中ガード不能であり補正がとても少ない6M。
  • 発生F、範囲ともに使い勝手がよく空中ガード不能の2M。
  • 発生Fも適度であり範囲が空中技では長めのJM。
などがある。一方弓道は、
  • 剣道が 食らい中・ガード中もしくは食らいモーションでない限り、いつでも行動可能
    しかも 絶対に中断せず、端まで届く ため非常に割り込み性能が高い。
  • 相手の攻撃によって相殺されることのない 「八重桜」。
  • 発射後大量の矢が降ってくるため、相手の行動を著しく制限でき、起き攻めにも有効な「柳桜」。
  • 火力面も1ゲージ使用で半分ほどのダメージが入るため、問題はない。
立ち回り面では弓を打つだけで相手にプレッシャーを与えることができ、リーチも全キャラ中最長を誇り、フレーム面でも早い部類。
中距離キャラのはずなのに、5L同士で比較すると ボクサーである無頼のジャブよりも剣道の竹刀を持った片手突きの方が早い という調整ミスっぽさも感じられる。

これだけ聞けば全キャラ中最強で問題ないのであろうが、このゲームの仕様Pゲージの存在による不利が非常に大きいキャラでもある。
まず弱点として、
  • エクステンドチャージの回復量がおそらく全キャラ中最低。
    (少なくなるとゲージが光るのだが、光っている状態で使用しても光りっぱなしなこともしばしば)
  • ワイヤーダメージを与える技がゲーム中このキャラだけひとつも存在しないため、エクステンドチャージによる恩恵が少ない。
  • コンボ中のPゲージ消費が非常に激しい。
  • 弓道以外の割り込み系の技に欠ける。
  • 弓道の通常弓のPゲージ消費が非常に激しい。
  • 通常割り込みに用いられる八重桜が通常のBゲージ50消費とゲージ管理を切り詰める。
  • 弓道の位置を常に気を配らなければいけない(剣道に追従せず、コマンド入力でのみ移動する)。
  • エンハンスを使用する確定タイミングもなければ、使う意味もほとんどない。
剣道単体だと最弱レベルのキャラになるのはPゲージ効率が最低のためである。
剣道単体のコンボでは「消費したPゲージの補い分+Bゲージ1ストック」しか手に入らない。
他キャラは大体「補い分+2~3ストック」なため、いかにコンボ中に弓道の攻撃をはさみゲージを回収していくかが重要となってくる。
あまり猶予のないコンボ中に弓道のコマンドを仕込むのは難しく
中でも、弓道の移動コマンドは「H+←or→」なのだが、弓道移動停止のときにはまた同じコマンドを入力する必要があるので操作が非常に難しい。
行き過ぎたり止まってくれなかったり、間違えて通常弓を使ってしまうなど日常茶飯事である。
弓道の割り込みを2~4回も失敗しているとかなり厳しくなってきてしまい、相手に先にラウンドを取られるとPゲージ維持が厳しくなってくる。
(BBBではライフゲージ2本を取られると終了であり、一本目がなくなるとPゲージが全快するのだが、
 これも利用する勢いでないと相手とのゲージ差から逆転されやすくなってくる)

人操作の多くの場合、弓道を抑え目にすればPゲージ管理に余裕が出るが、弓道を頻繁に使用するとPゲージ管理が持たなくなる。
しかし、八重桜を当てることにより一気にゲージが回復することができ、
人操作でも剣道自体の性能は悪くなく、割り込み性能を自重した行動をとってもなかなか強く、とりあえず一回でも挟めば有効に機能する。
割り込みの八重桜からでもコンボに移行でき実質ミスがない限り十分な性能を持つ。
リーチと判定を生かせば剣道の6Lや6Mが成功するだけでかなり余裕が出てくるので相手はこれをくらうとかなり厳しくなってくる。
Bカウンターを狩ることなど人操作でも扱える部分は多々あり、剣道自体の技は高性能なこともあり立ち回り火力ともに優秀で、
ミスさえなければぶっとんだ性能を維持できるため事実上の強キャラとしている。
しかし強キャラ陣や上位キャラ陣の中から剣道&弓道には弱キャラだろという意見も多少はあり、
格闘ゲームの仕様から少々逸脱している仕様を持つキャラであるが、単純にF数・全体F数・硬直F数・範囲の長さ・火力もろもろを考えた上で、
この項目ではこの位置に置いている。


堀田大悟

ドラゴンカウンター(以下、玉)という固有のゲージを所持し、その数に応じて攻撃力が上がるキャラ。
火力は高めの部類に入り、玉の回収が鍵になってくる。
リーチ・発生ともに並であるが、固めが少々やり難いのが難点。
しかしそれを補って余りあるほどの崩しの性能を持つため、噛み合ったときは本当に一瞬で試合が終わったりする爆発力が魅力のキャラ。

彼の特徴は、
  • ドラゴンゲージがない状態では暗転無敵が付く「ファイナルドラゴンファイヤァァァ!」。
  • 発生が早く出だしに無敵が付き、ヒットさせれば玉ゲットの「ファイヤーフィストォォォ!」。
  • 発生が早く遠くまで届き、玉を回収できる「ドラゴンファイヤァァァ!」。
  • 発生まで無敵が続く対空技「ドラゴンサマーァァ!」(ただし玉二個消費)。
  • 火力が高く、受け身不能が長いためエンハンスをコンボ中に組み込める「ドラゴンハリケィーン!!」(玉三個消費)。
  • 発生がものすごく早く、発生まで上半身無敵、追撃可能、ガードされても五分、リーチも非常に長い「ドラゴンフィストォォ!!」(玉三個消費)。
  • 玉消費技はPゲージを消費しないためゲージ管理が非常に楽になる。
  • Bダッシュで なぜかこのキャラだけモリガンの如く浮く ので高速中段が可能。
通常技自体も平均的にスペックが高く、対空など受けに回っても問題なくやっていける。
全体的に攻撃に特化しているキャラクター。ドラゴンカウンターの溜まりの早さ、溜まった後の火力が光る。
溜まりさえすれば玉をバンバン使用して相手を崩し、体力をごっそり奪う攻めが可能。
しかし一度流れを捕まれたりすると挽回するのが若干難しかったりする。

弱点はエンハンス後に能力が発動するまでにダメージを受けると効力が消えてしまうので、
「ハリケーン」後にBエスケープによる妨害が刺さると効力が得られない事。
火力を生かすタイミングでエスケープにはそこまで問題はないのだが、
エンハンスが1ゲーム3回限定ということもあり後半にペースを乱されやすいキャラでもある。
なにより相手も4ゲージを消費するのはゲージの管理上厳しいというのもある。
Pゲージに余裕を持ちやすい大悟に対し他の管理が厳しいキャラで4ゲージ消費は相手にも痛いものがある。

上下のゆさぶりが非常に強いものの、逆にそれを活かせる火力になるまでの準備と過程におけるコンボミスが許されず、
玉の数とエンハンスの回数を頭にとめつついかに相手を効率よく殺すかを良く考えて使わなければいけないため、少々難しい部類に入るキャラではある。

参考動画
http://www.nicovideo.jp/watch/sm7540128
1コンボでドラゴンカウンターがMAXにもなる。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm7745425

京堂扇奈

非常にバランスがよく全体的に高性能なキャラ。
全体的に早く広い攻撃を持ち、固め崩し対空火力とド安定な性能を持つ。
  • 暗転無敵による切り返しが可能であり、BBBに派生する「桜花飛翔閃」。BBBにつなげば5割。
  • 隙を突くには十分な発生を持ち、スピードが速く使い勝手のいい牽制飛び道具「椿・乱」。
  • GPが付き範囲が広く上半身無敵が付き対空にとても有効な「凪風」。
  • 範囲も横に広く空中ガー不の5M。
  • 全体的に長いリーチと広い攻撃範囲を兼ね備え、その割に他キャラに比べ発生が速め。
  • 非常に使い勝手がよく、体力とPゲージが回復するため重宝するエンハンス。
  • 非常に範囲が広く、縦方向に強いJH。派生の刃返しにつないでコンボも可能。
  • 固め、崩しに重宝し、下段、中段、投げの3択を迫れる「春風」。
  • 自分の周り一帯に攻撃判定が出現し発生が早く、全体Fも短いためPゲージの続く限り飛行が可能になる「月華」(空中L)。
  • 起き攻め時に相手を硬直させたり、フェイクにも使われたりする「椿」。
  • 起き攻め時に裏回り中下段を仕掛けられたりする「月華」(地上L)。(上の椿と同時に仕掛けると、エフェクトもあいまって非常にわかりづらい)
  • 補正がかかりきった後に使用するとオリコンの刻みのように有効なダメージを与えられ、エンハンスなど行動に余裕を持てる「凪風・乱」
  • おそらく全キャラ中最も使い勝手のいいBカウンター
  • 空中からの拾いでも大バウンド処理でコンボが可能となる「月華」(地上H)
Pゲージ消費も少なくリーチの短い相手にはかなりの有利をつける。
煉ほど理不尽な択攻めがないものの十分な性能を持つ。
攻撃のリーチが非常に長く、先端からでも4割前後持っていくことが可能であり、バウンド回数に縛られない自由なコンボが可能。
また、対空の「凪風」は非常に強力で 範囲外の攻撃はまったく寄せ付けないうえにガー不連携に持ち込める
相手が飛び込んできたときに「凪風」を使い、相手がガードした場合Bダッシュでキャンセルして5Lから5Mにつなげばそこから4割。
さらに、空中食らい判定が上方向に薄く、狼牙の低ダコンが入りにくいという利点もある。
「器用万能」という言葉が似合う高性能キャラクターである。

中堅キャラ

天楼久那妓

相手の攻撃を掻い潜りコンボを決め続けるキャラクター。
BBBにおける紙忍者に近いポジション。初代では最強、次回作(パッチ当て後)は最下位な辺りもそっくり。
隠しキャラを除いたキャラの中で最も防御が低く、小柄なためか食らい判定が小さい。
  • かなり装甲が薄く、フルコンボが入った瞬間負けフラグが立ち始める。
  • 全体的に当たり判定が小さい。
  • 空中ガード不可で隙も少なめな5M。
  • リーチが長く隙も小さい「蒼き爪」。
  • 逃げに使えるワープ技「神速」。
  • 非常に判定が強くめくりにも多用できるJH。
  • ダッシュがホバー式なので中段を狙いに行き易い。
  • 暗転無敵が付き2.5割持っていく「真・降魔月」。
  • 飛び道具反射可能で、投げミスの暴発でも出掛り完全無敵のため隙が生じにくい「退け!」。
  • 起き攻め時に「神速」と同時に使うと非常に判り辛い表裏を仕掛けられる「鬼の爪」。
コンボ火力自体は1ゲージ5割と低くはないが、相手が空中ヒットの場合火力が3割前後に減少するためゲームの中では低めな部類
技の多くが移動系の技で撹乱して戦うタイプ。しかし、あまりにも紙装甲過ぎるので一度のミスで相手によっては死にかねない。
体が小さくダッシュがホバー式なためBストーンの回収効率も非常に悪い。そして移動技でどんどんPゲージを消費するのでゲージ管理も難しい。
Pゲージ消費が合わさってさらに脆くなっていき、 実質の最(準)紙となる。 (数値上の最紙はまんぼう)
通常技で判定が強い技が少ないのも難点。BBBの「蒼空の力・解放」は発動中こそ脅威なのだが、
「エンハンス3回かつBゲージMAX」という条件をクリアしないといけないためロマン技の部類に入るとされている。
が、起き攻め面や立ち回り面では決して弱くはないのでまったくやっていけないレベルではない。


山本無頼

全体的に通常技のリーチが短いものの、同ゲーム中有数のバ火力と高い突進力を持つキャラ。
全キャラ中最高の火力が大きな魅力であり、このキャラだけの特殊なシステムを持つ。
  • 無敵付与の移動技「スウェー」と「ホッピング」。
  • 後ろスウェーの追加入力で相手の攻撃をスカせることができる。
  • 空中ガード不可で打点が高い「フック」。
  • ぶっ飛んだ火力。
  • 空中ガード不可の上、モーション小さめかつ高速移動中のため視認が難しい20Fの高速中段「チョッピング」。
  • 上方向に非常に大きな判定を持ち、下方向にも判定があるJM。
  • 固めに非常に役に立つ「ステップ・ボディブロウ」。
  • 補正を受けづらい打撃投げの「クリンチ~アッパーコンビネーション」。
  • ガードされても優位が続く 「ワンツー・パンチ」。
  • 「超鉄壁」さえ抜けられる防御技「パーリング」(パーリング成功時にはPゲージが少量回復)。
全体的にほとんどの通常技のリーチがないものの硬直が少なく、継続的に固めが可能なのも特徴。
メルブラのA暴れ読みのディレイ固めのようなことが可能。
「スウェー」とステップ各種の出掛かりに無敵が付いているので暴れ狩りにも最適である。
下段攻撃がひとつしかなく、中段は追撃できないため崩しからの火力は低いが、
固め中に「ホッピング」を加えてBダッシュキャンセルすることで高速中段が可能になり、
暴れたとしても「ホッピング」に無敵が付いているので下手に手出しができない。
「パーリング」もあるため、下手に攻撃をすればお釈迦。
飛び道具で攻めても「パーリング」を取られやすいので相手のPゲージが回復してしまう。
空中に逃げようものならフックで狩られステップ・コンビネーションで落とされて5割持っていかれてしまう。
「ワンツー・パンチ」には相手が地上ヒットであれば硬直が長いため目押し2Lで再度ループさせることも可能。
(全キャラ2ループ以上、三蔵限定で最大4ループ)
このループをするだけで相手は6~8割体力を削られ、無頼のゲージはごっそりたまる。
まんぼうレベルになると1ゲージ持つだけで地上食らいした瞬間即死コン となる。
どのキャラでも無頼が4ゲージ持っていて地上食らいをしたら終了 する。
通常技のリーチが短いものの「スウェー」追加入力の「ストレート」やステップ系列は移動距離が大きくリーチがないわけではない。

しかし崩しが弱く、立ち回りもそこまで強いわけではないためどうしても自分がリスクを負って相手に触りに行かなければならないことが多いためこの位置に。
特に崩しが無いのが致命的で、たとえ触ってもそのままガードされてターン終了ということが多い。
ダメージを取るのがワンチャンスからの荒らし行動からというのが多いため、プレイヤーの荒らす能力の高さが試されるキャラと言ってもいい。


斬真狼牙

本作の主人公。
エンハンスにより自分を強化しつつ相手を押し込むスタイルで戦うキャラ。
通常の主人公と違い波動系の技を持たず安定しない対空技と主人公キャラとしては珍しい性能だが、
アシュラバスターシリーズヤシャオウのようにBBBの主人公の性能と考えるなら理想的性能をしている。
特徴として、
  • エンハンスが重要であり要点にもなりやすい。
  • 補正を無視し3.5割持っていく BBB「ウルフファング」
  • どの技も光るメリットがあるのだが、同時にデメリットを持つ部分が多い。
  • 空中ガード不可であり当たればエンハンス確定、Bダッシュでキャンセルすればダメージも加速する対空投げ「ダンク」(外せば着地まで無防備)。
  • 上に判定が強く、空中ガード不可で「ファング」などをガードさせてBダッシュキャンセルからなど
    差込に応用が利く5M(横方向にリーチがなく5L程度のリーチしかない)。
  • 暗転無敵が付き、相手の体力2.5割持っていく「ナパームウルフ」(エンハンス1回が必要、コンボには移行できず外せば多大な隙)
  • 打撃技の中では遠くまで届き、補正が低くコンボからごっそり持っていける5H(JCなどが利かないので外したりガードされると反撃を受けやすい)
  • 暗転無敵が付き空中から下まで斜めに突っ込んでいく「ウルフシュート」(ガードされれば反確)
など、決して弱くはないがあまり無茶はできない性能。
まずエンハンスを3回成功しない限り(3回ターンを奪わない限り)爆発力が生み出せないのが、上位陣との戦いでは非常につらい。
しかし、エンハンスなしの状態でも1ゲージ使えば4割ダメージを与えられる。
切り返しが2種追加されるエンハンスは2回の時点からでも十分なプレッシャーを与えることができる。
コンボ力も高く、補正関連の問題も考慮に入れたコンボ研究が未だに続けられているキャラでもある。
大悟よりも崩しのネタに乏しいが、常に上々の火力を維持しつつ後半爆発的に強くなれることからこのあたりに位置すると思われる。


闇のアギト

遠距離からの固めによりじわじわと相手を誘い込みコンボからダメージを与えるキャラ。
  • 判定が強くめくり判定が大きいJM。
  • 下方の敵に遠距離から仕掛けられるJHと「トライナイフ」(空中)。
  • 空中ガード不能でコンボ補正も低い「チェーンソー」。
  • 切り返しに有用で外してもそこまで大きな隙は晒さない「闇裂き」。(相手ガード時は反確)。
  • 全体的にリーチの長い技が多い。
  • 多くの技がJC可能。
  • チェーンソーの後に使用することで強力な起き攻めが可能な「トリックナイフ」(L版)。
  • 下半身に無敵がつきかなり遠くまで届く奇襲技「ハンティング」(ガードされると反確)。
火力面に関しては、1コンボ1ゲージ5割と低くはない。
だが空中の相手にコンボを仕掛けた場合、バウンド技を挟めなくなり火力が3割前後にダウンしてしまうため、あまり高めには見られない。
立ち回り能力はなかなか高くナイフの使い勝手がよく、範囲の広い技が多いため、安定した距離を維持できる。
対空に関しても2Hの後に「チェーンソー」を使うことで安定して空中狩りをすることが可能。
JCが多くの技に使用可能なので隙を晒しにくく、攻めにおいてはなかなか良い性能をしている。

しかし、ナイフ系列は使用頻度の割にPゲージの消費が大きく、あまりPゲージ管理は楽ではない。
さらに、ナイフは相手の攻撃と相殺してしまうので相手の技によっては盾にすらならない事もある。
「闇裂き」も使い勝手はいいのだが使ってばかりいるとすぐBゲージが枯渇してしまう。
「闇裂き」以外に有効な切り返しもなく、他キャラが暴れに通常使用する5Lがアギトのものは判定が上下に薄っぺらく、しゃがまれるとあたらない。
そのためそういったキャラは2Lで通常暴れるのだが、アギトの場合2Lの発生が8Fとかなり遅い。
投げを切り返しに使用することもできるが、失敗すれば「ブービートラップ」が暴発75Fというとんでもない隙を晒す ことになる。
これよりも遅いキャラはほかの有効な切り返し手段を持つもののアギトにはそれもない。
5Lと2Lともにリーチ自体は長いためF数は妥当なのだがそのため防御性能がよくないといえる。

さらにアギトは食らい判定が三蔵の次に大きいのに女性陣と同じ軟らかさと、切り返しにおいても失敗ばかりしていられない。
Pゲージ消費も多いためさらにになっていく。しかし固め崩しのネタはなかなか豊富なためやっていけなくはないが、
空中メインの立ち回りが基点となるため空中ガード不能技が多いこのゲームでは狩られやすく、やはりつらい性能といえる。
が、めくり判定が大きく扱いやすいキャラであり下記の兵太と違って持ちキャラとしての人気はなかなか高い。
また、アギトは普通に体力を削りきる戦い方とは別に、「蜂の巣」または「ハイチェイス」によるどでかい一発を狙っていく戦い方もでき、
こういった面も含めて人気が高いのかもしれない。
しかし、一発型戦法はエンハンス3回と十分なナイフを設置するという下準備が必要であり、なかなかこのゲームでの実現は難しい。
「ハイチェイス」が成功した場合は6割のダメージが入り、「蜂の巣」の場合は生あてのため8~10割、
ガードされると2~4割と準備に対してダメージ効率が悪い点から、一発型のプレイヤーは多くない。

しかし一度相手をダウンさせた後の崩し能力には光る物があり、一度こかしたらそのまま殺す勢いで攻めることが重要になってくる。
+ 余談


下位キャラクター

陣内兵太

とにかくエンハンスを3回して条件を満たし、スーパー化して逆転勝利を目指すキャラ。
性能のせいでこのゲームの中ではもっとも使われ難いキャラでもある。
通常版の特徴(主に弱点)として
  • どの技も発生が遅い。
  • どの技も判定が弱い。
  • その癖Pゲージ消費だけは非常に多い。
  • しかも火力がない
とかなり厳しい性能。
使い勝手のいい技はというと
  • 走っている間アーマーがつくキャンセル可能な移動技「根性走り」。
  • 暗転無敵が付き空中ガード不可な「ライジングドラゴン」。
これだけ
が、「ライジングドラゴン」からB落下キャンセルすることによってエンハンスが確定し
「根性走り」中に「兵太キック」や「陣内流二段回し」にキャンセルすることでアーマー付加攻撃になり割り込みに重宝する。
これらを駆使しコンボにつなぎエンハンスを成功させてスーパー化することにより逆転が狙える。

また「根性走り」中にエンハンスでキャンセルすると、エンハンス成功後アーマー付きで行動が可能になる。
通常のゲームで行う小パン連打によるアーマー剥がしは、このゲームのキャンセルの性質上できないため、
こうなってくると遅い連携の間には割り込みが可能となり相手もうかつに固めることができない。
しかし投げは問題なく通るので、最上位キャラを相手にすると非常につらい。
また剣道&弓道に対しても、弓道の「八重桜」が多段ヒット技なのであっさりはがされてしまう。
さらに自分の一部行動でもアーマーが剥がれてしまうので慎重な立ち回りが要求される。

+ アーマーが剥がれてしまう行動
エンハンスに3回成功し、さらにもう一度エンハンスでスーパー兵太になると、
  • すべてのBPAに暗転無敵が付加され、生当てで4割、全開兵太キックの場合コンボ始動にもなり余裕で7割。
  • 平均コンボ火力が5割以上に増加。
  • 全技の発生F短縮。
  • ほとんどの技が判定強化。
  • ジャンプ時の落下スピードが速くなる。
  • ダッシュスピードの増加。
  • Bストーンが大量に飛び散る技が増えるためゲージ量が増加しやすい。
  • エクステンドチャージを使用すると減っている体力分も含めてPゲージがMAXまで増加
  • 横に長い中段技の追加。
とかなりの強化が入り、理不尽な崩しは持たないものの全キャラのスペックを超える性能を手に入れることができる。
しかし、さんざん先述した通りコンボ火力が非常に高いゲームなため、
スーパーになったと思ったら1コンボくらって「委員長ォォォー!」などということもしばしば。
ただこのゲームでは飛び込みのメリットが全体的に大きいので、「ライジングドラゴン」を刺すチャンス=エンハンスの機会が多い。
それでもやっていくにはなかなか厳しい性能であるが、まったく終わっている性能というわけでもない。


<参考> mugenでは

全体的に高い火力を持つBBBのキャラクターではあるが、MUGENでは現在の仕様上ほとんどのキャラが性能を生かしきれていないことが多い。
まず、GUILTY GEAREFZ北斗の拳と違い相手を空中に浮かせ続けるコンボで保てるキャラはまったく居ない。
しかし、現在の原作再現度の高いキャラは相手が地面に落ちたときのバウンド時の状態を相手に依存しているため、
相手によってはダウン時に無敵が入りコンボがまともに継続できなかったりすることも非常に多い。
また落下する早さもBBBキャラ基準なため、何も変更していないキャラの場合、浮きが高すぎて空中食らい時間を過ぎてしまい、
空中復帰が可能になりコンボが継続しないなんてことも多々ある。
また、B落下の無敵やジャンプ追い越し特殊慣性攻撃が可能なこと自体が気づかれにくく、キャラにも搭載されていないことも多い。
搭載されていても使用してくるAIが極端に少ないなど原作とMUGENではやはり大幅に違う。
そのため本項目ではBBBでの強い部分を多く記載したが あくまでBBBでの強さをまとめたページ であるため、
これをMUGENでの強さとして考えてはいけない 。BBBはBBB、mugenはmugenということを忘れないように。