ガーボーグ


「あとひといきで、わたしのいるワルナッチじょうだ。ここまできて、まけるのはくやしいだろうなー。」
「きょうふのシテンノウロボその3、ガーボーグ!たっぷりくやしがらせてあげなさい!」

任天堂がファミコンで発売したロボット格闘ゲーム『ジョイメカファイト』のボスの一体。
ワルロボ四天王の一体として、ステージ3のボスキャラクターとして登場。
倒しても仲間にはならないが、スペシャルモードをクリアするとSELECTボタンで対戦でも使えるようになる。
四天王で唯一、鳥をモデルモチーフとしていない。

アイと同じく一つ目、手はとげつきの鉄球と肩パーツ、胴体は駒のようなものが二つ、縦に付いている。
名前の由来はガーディアン+サイボーグ……だろうか?
CPUでのAIはプレイヤーの技に対応した技が強すぎるため、凶悪なボスとなっている。
相性によってはホウオウよりも酷い戦いになることも。


原作での性能

ダチョーンラーに輪をかけて強い。
技構成は2体と違い必殺技のラインナップが何かに特化しているわけではなく、
遠距離ではハンマーウェーブで牽制、スキができたらメタトルネード、密着されたらリフトスローというように対応型の技を見事なまでに搭載している。
メタトルネードの突進速度や削りダメージからややアームウォークがかすむように思えるが、
近距離でのメタトルネードはガードされたあとのスキに対空技で手痛い反撃を受ける恐れがあるため、
中距離での攻防ではアームウォークの方が使い勝手が良いと言えるだろう。
対人戦の大会を行うのなら、ホウオウやカエンなどの最上位キャラを抑えて禁止にすべきキャラの筆頭。

  • メタトルネード(←↓→+AB 16POW)
無敵・突進・対空のガーボーグの代名詞でみんなのトラウマ。
この技一つで対空・中距離からの牽制への差し込み・切り返しが全てできてしまう。
落下時にスキができるが、落下速度が速いため慣れないと追い討ちに苦労する。
ガードしても反撃は可能だが多段判定でもあるため密着でガードすると物凄い勢いで体力が削られる。
ただし対人戦だとそのスキからかなりのダメージをもっていかれることがあるので乱用は厳禁。
さらにコマンドがジョイメカの中でも難易度の高いコマンド入力+同時押しタイプなので、慣れないと不発に終わることも。
ただこの技こそが上記で述べた禁止にすべき理由の全てであり、ガン待ちしながら相手が行動を起こした瞬間に差し込むだけのムーブとなり、
それだけで8割近くのキャラが何も出来なくなる。
時間切れの無い『ジョイメカ』にとっては無駄に膠着してしまう。

  • ハンマーウェーブ(↓ためAorB 12POW)
ファイアーウェーブと同じ、打点の低い飛び道具
自分の胴体を叩いて発射する、ちょっとユニークなモーション。これも発生時の前後キーで速度変化。
発射までが遅く弾速も遅いので撃ち合いになると不利だが、それでもガーボーグの相手を飛ばせる数少ない手段の一つで、飛び道具にしては結構威力が高い。
初動が同じ強パンチと散らしながら撃つ。

  • アームウォーク(←ためA 16POW)
名前の通り手で歩いて足で攻撃する突進・多段削り技。ベントーイカガッスカー
移動速度は遅く持続も長いぶっちゃけ隙だらけな技だが、手で歩くため本来判定があるはずの足元の部位に判定が無くなり、一部技をスカすことが可能。
こちらもガードすると物凄い勢いで体力を削るが、やはり反撃が確定するため発動は計画的に。
アタックスリーより攻撃判定が高いので、一部のキャラにガードされると当たらない。特にガイアンには使っていけない技となっている。

  • リフトスロー(←or→+A 16POW)
真後ろに投げる投げ技。
効果音のおかげで強く感じるが、性能は普通のロボと同程度である。

ステージ3のボスであるが対人戦でのランクは中堅程度。確かにメタトルネードは破格の強さだが、
3ボスにしては火力が低くロクな連続技もなく、メタトルネード以外の技やロボの性能がはっきり言って微妙なのである。
特に歩きがとても遅く、前進速度がほとんどのロボの後退速度に追い付けないほど。
ジャンプ時の横移動のベクトルも小さく、前述の飛び道具の撃ち合いに弱いのもあり、待ちはかなり強いが相手に待たれると途端にきつくなる。
飛び道具に合わせてメタトルネードをすればいいのではと思われるが、流石に画面端ぎりぎりまでは届かないことが多く途中で上昇してしまう。
そして一つの技だけ強力というのは裏を返せばそれだけその技を警戒されやすいということでもあり、
迂闊にぶっぱして外してしまうと前述の通り手痛い反撃を受けてしまう。コマンドが難解なのもマイナスか。
ただし、それを除いてもメタトルネードが強力な技であることに間違いはなく、上位ロボでも対空に弱いワイ等には露骨に強い相性差の激しいロボである。
高難度CPUクラスの精度や超反応でメタトルネードを出せれば上位クラスを狙えるが、それを人間に求めるのは酷か。
ちなみに最大体力値より気絶値の方が高いので、絶対にピヨらない。ホウオウですらピヨるのに。

対人戦の一例


MUGENにおけるガーボーグ

yamabe氏による原作再現仕様のものと、卵寒天氏による格ゲー風アレンジ仕様のものが存在し、
現在はいずれもはいうぇい氏によって代理公開されている。
なお、非常に分かりづらい所にあるので「ジョイメカ」でサイト内を検索することをお勧めする。
後者は同氏製作の他のジョイメカキャラ以上に原作からアレンジされており、IX氏によるAIも公開されている。

+ 卵寒天氏製ガーボーグの性能詳細
まずダッシュが可能なため原作よりは機動力が上がった。それでも遅いことには変わりないが。
通常技では腕を上に挙げて振り下ろす、他のロボでは所謂小技にあたる「パンチ」がなんと中段となった。
発生は小技にしては遅く連発もできないものの地上中段としてはかなりの速さであり、
発生が1Fのままで下段判定になった「アシバライ」でn択を迫ることができる。
腕を横に伸ばす「キョウパンチ」は威力が高く、当たるとワイヤー吹っ飛びとなりメタトルネードなどで追撃が可能、後述の「キック」からの連続技にも。
腕を大きく上に振り上げる「キック」は発生や判定はそこまで強くないものの空ガ不能で当てれば大きく浮かせることができ、
そこから高火力コンボに繋げられるため対空に使ってみるのもいいかもしれない。
ただしスカしてしまえば結構な隙ができるため過信は禁物。
ちなみに空中で腕を回すジャンプパンチも範囲はしょぼいが、
発生が1Fのままで地上の相手に当てればアシバライが連続で繋がりやすいので飛び込み・めくりや空対空として使えるかも。

必殺技の仕様も大きく変更されている。
「アームウォーク」は多段ヒットするようになり、ガーボーグの必殺技の中では発生が早く、
卵寒天氏のアレンジの仕様として通常技ヒット・ガードからキャンセルして必殺技が出せるので前述のパンチやアシバライから繋がるため連続技用に。
また、ガードされた場合の削りは大幅に下がり大きくめりこんでしまうものの、
不利フレームは2Fほどしかないので発生の速い投げ等以外の反撃は受けづらくなった。
相手にそれらの技がある時はパンチはともかくアシバライの場合はヒット確認して技を出した方が無難。
また、何故か下半身になかった判定が追加されているため下段をスカすことができなくなった。

「ハンマーウェーブ」は発射位置が地面から胴体近くに上がっており、レバーではなくボタンで速度の強弱が変更される。
アシバライがガードされた際の隙消しに使えるが相変わらず発射までは遅いので、飛び道具が出る前に小技で割り込まれることも。

そしてガーボーグの代名詞でありジョイメカ最強クラスの迎撃性能を誇っていた「メタトルネード」は、
上昇終了まで付加される無敵はそのままだが突進時の攻撃判定が無くなり、一定距離を無敵で移動し上昇する時に攻撃判定が発生する技に弱体化してしまい、
ぶっちゃけてしまうと威力や発生速度等がほぼ劣化したリニアアッパーとなってしまった。
あんまりと言えばあんまりだが、そのままの仕様だと削りを抜きにしても、
攻撃発生が速い上高速突進で突っ込んで行き、上昇し切るまで無敵と攻撃判定が持続すると、
外した時のリスクを考慮しても普通の格ゲーでは考えられないほどの高性能技になってしまうので仕方ないのかもしれないが。
もちろん突進中の攻撃判定が消えても十分使える技であることに変わりはなく、空ガも不可なので、
少し離れた位置で飛んでいたり飛び道具を出している相手に突っ込んだりできる。
また、アシバライなど隙の大きい通常技がガードされた時もキャンセルして出せるので、敢えてハンマーウェーブでキャンセルせず、
手を出した相手をキャンセルメタトルネードで返り討ちにするという荒業も可能。まあCPU並の反応速度でもなければ難しいが。
それでも攻撃判定の発生は速くないため近距離の相手に使うと、小技などを重ねてこられた場合そのままガードされることがあるので、
地上の近距離相手にはメタトルネードより発生1Fでそこそこ範囲の広いアシバライの方が差し込みには向いているかもしれない。
ただしアシバライなので無敵は無いし、もしジャンプなどでよけられた場合、
そのままジャンプ攻撃が確定するほどの隙を晒すことになるので、どっちを使うかはよく考えよう。

ちなみに必殺技のコマンドだが、ハンマーウェーブは波動、メタトルネードは昇竜、アームウォークは竜巻コマンドに変更されている。

出場大会

更新停止中
凍結


最終更新:2022年12月21日 10:41