SE

概要

サウンドエフェクト(Sound Effect)の略で、日本語で効果音と呼ばれるもの。

地味ながら非常に重要な要素であり、打撃音を筆頭に足音、ジャンプから着地したときの音、
腕を振った時の風切り音、倒れた時の地面との激突音や掛け声のボイスなど、
あらゆる動作に付随するので、臨場感を演出するのに欠かせない要素と言える。

言うならば、ドット絵のモーションやエフェクトが「視覚的効果」であるなら、効果音は耳から入る「聴覚的効果」をもたらしている。
例えば、体重の軽い女の子と重厚な鎧騎士なら、着地音を前者は軽快な音、後者は重厚な音とする事でそれぞれの質量差を演出できる。
龍虎の拳でおなじみの「スコーン!」という軽快な打撃音は作品独自の魅力を生み出していると言えるだろう。
すなわち効果音は対戦格闘ゲームにおいてでの「爽快感」を聴覚的に表現するという、重要なポジションと言える。

「殴る」と偏に言っても、それぞれの威力相当の音の強弱はある訳で、またそれが「武器持ち」であった場合にも、それ相当の音がある。
サムライスピリッツシリーズは、とにかく「斬る」という表現において、効果音がもたらした意味は非常に大きいと言える。
言うなれば、いかに「攻撃を加えたか」という表現を何より直感的に示す事の出来るファクターと言える。

そしてこの効果音のチョイスそのものが、そのゲームの「爽快感」を損ねてしまう可能性も大いに含まれている。
昨今のコンボゲーと呼ばれるゲームも、その軽快な攻撃テンポ故に、比較的短めで聞き取りやすい音にまとまりやすい傾向にあり、
それが時折「攻撃が軽く感じる」という意見を生み出す事がある。
また「他にない効果音を追求した」結果、それによってゲームの爽快感の評価そのものが落ちてしまう事もある。
実際、内容はそれなりだが、SEが悪かったために爽快感に欠け、評価を落とされたゲームは少なくない。


MUGENのキャラクターにおける効果音のチョイスはそれこそ原作に忠実に再現するものもあれば、
その制作者が常に使い続けている効果音もあったりと、ある種の「制作スタイル」の一つとしても捉えられる事もある。
そのチョイスは全ては制作者の判断次第という事になるが、やはり 「たかが効果音、されど効果音」
その音付け一つによって、キャラクターの個性が決まってくると言っても過言ではないだろう。
この攻撃が、そのキャラクターにとってどれだけの「比重」となるか。
効果音・SEというのは、それを演出する影の立役者と言える代物だろう。
個人で楽しむ範囲でなら、個々のSEを変更したりしてみるのもMUGENならではの楽しみ方なのかもしれない。

なおMUGENにおいて固有SEを持たないキャラはMUGENに導入されている共通SEから鳴らすようにしてある場合が多い。
ただデフォルトのSEは音の調子がかなり軽いため、キャラによっては一撃が軽く感じられる原因となってしまうこともある。
こういった場合はcommon.sndを差し替えることで好みのSEに変更できるので、動画を作る際には注意してみるのもいいかもしれない。
common.sndはアドオンやライフバー付属の事が多いが、固有で配布されているのも少なからずある。

もし好みのものがなかった場合でもSNDファイルの弄り方さえ知っていればcommon.sndに適当なキャラなどから調達したSEを追加するだけで
(少なくとも個人で使用する分には)それっぽい代物が出来上がる。
ただ共通SEであるため、あるキャラにはぴったりでも別のキャラには合わないといったこともあるのが少々難点。
まあ逆に固有SE持ちでも使ってるのはMUGENのデフォルトコモンSEということもあったりするのだが。

キャラ製作時のSE調達方法としては、ゲームのサントラCDに収録されているSE集やゲームソフト内のサウンドテストを使うという方法がある。
前者の場合はSNK時代のNEOGEO格ゲーサントラであれば、ほぼ全てタイトルにボイス集とSE集が収録されている。
後者はサウンドテストを持ったタイトルを探す必要があり、そこから格ゲーとして使える音を持ったゲームとなるとさらに限られてしまうのが弱点だが、
テイルズオブシリーズスマブラシリーズ、バーチャファイターシリーズのサウンドテストには音質の高い効果音が豊富にそろっている。

またネット上には、フリー素材と呼ばれる効果音を専門に扱う所もあり、格闘ゲームに適した効果音等もあるだろう。
ただし、これらの素材を利用する際は、提供しているサイトの利用規定を良く確認してから使用しよう。
ヘンテコなSEを選りすぐるとこんなことになる