暴発

概要

キャラを操作中にコマンドミスなどによってプレイヤーの意図しない技が出てしまった時「 ○○が暴発した 」と言う事がある。
また、出したい技とは別の技が暴発した場合には「 ○○が××に化ける 」と言われる。
これは先行入力や仕込み入力しつつのヒット確認を行っている間に入力猶予が過ぎ去っていた場合、
あるいはレバー入力が正確でなかった場合などによく起こる。
前者はレバー入力の途中から最後にかけて被っているコマンドに、
後者はレバー入力の最初から途中にかけて被っているコマンドに化けやすい。
素早く正確なコマンド入力が必要な格闘ゲームにおいて、
コマンドミスによる暴発は勝敗を左右するだけでなく精神的ダメージも被る危険な事故。
ぶっちゃけ格ゲーマー最大の敵といっても過言ではない。
ただしコマンド入力の難易度や化けた先の技の性能などを含めた上で技性能調整の一環とする事も多々ある。

また、「 漏れる 」と言う用語もあるが、
こちらはヒット確認でガードされたのに暴発してしまった場合や牽制に仕込んでおいた必殺技が暴発した場合等に使われる。
化けるが「意図しない技を意図したタイミングで出す」のに対し、漏れるは「意図した技を意図しないタイミングで出す」点が異なる。

なお化けやすい化けにくい以前に、そもそも開発者にまともに使わせる気がないと思われる迷コマンドの数々については こちら を参照。


MUGENにおける暴発

MUGENのキャラクターでも操作ミスによる暴発はもちろんあるが、
それとは別に製作レベルでの暴発の可能性というのもある。
それは大抵、似たコマンドが揃っていたり、ラストの締めの行程がいくつも重複していたりすると起きやすい。
これはCMDファイルにコマンドを登録した際、上に書かれているものほど優先されるという仕様があるため。
その為、超必殺技クラスの長いコマンドをうっかり下の方に書くと暴発率が跳ね上がるのである。
そんなワケで、コマンド表に載っていてCPUは出してくるのにプレイヤー操作だと類似した技が暴発するという事も多々ある。

よくある一例
;波動拳
[State -1,Hadou-Ken]
type = ChangeState
value = 1000
trigger1 = Command = "波動拳"

;昇龍拳
[State -1,Shouryu-Ken]
type = ChangeState
value = 1100
trigger1 = Command = "昇龍拳"

;真空波動拳
[State -1,Shunkuu-Hadou-Ken]
type = ChangeState
value = 3000
trigger1 = Power >= 1000
trigger1 = Command = "真空波動拳"
このような記述をすると波動拳の方が優先順位が高いため暴発が起こりやすい。

なので
;真空波動拳
[State -1,Shunkuu-Hadou-Ken]
type = ChangeState
value = 3000
trigger1 = Power >= 1000
trigger1 = Command = "真空波動拳"

;昇龍拳
[State -1,Shouryu-Ken]
type = ChangeState
value = 1100
trigger1 = Command = "昇龍拳"

;波動拳
[State -1,Hadou-Ken]
type = ChangeState
value = 1000
trigger1 = Command = "波動拳"
とすれば暴発が起きにくい

また
;波動拳
[State -1,Hadou-Ken]
type = ChangeState
value = 1000
trigger1 = Command = "波動拳"
trigger1 = Command != "昇龍拳" && Command != "真空波動拳"

;昇龍拳
[State -1,Shouryu-Ken]
type = ChangeState
value = 1100
trigger1 = Command = "昇龍拳"
trigger1 = Command != "真空波動拳"

;真空波動拳
[State -1,Shunkuu-Hadou-Ken]
type = ChangeState
value = 3000
trigger1 = Power >= 1000
trigger1 = Command = "真空波動拳"
という方法もあるが、文字が無駄にかさばるためおすすめはできない。

なお、AIはコマンド入力なしで技のステートに直接飛んでいるため、プレイヤーの苦労なんざ知ったこっちゃねえ!と
言わんばかりに的確に技を繰り出してくるわけで、そういう部分で対人戦のバランスをとっているキャラというのも存在している。
キャラクター製作の際には、こういった配慮も心にとどめておくと良いだろう。

とりあえず、特に何も意図がないのであれば「 昇龍拳波動拳より上に置くこと 」だけは覚えておこう。

また、MUGENにはわざと暴発しやすいコマンドに失敗モーションが搭載されているキャラも存在する。


コマンド以外では、綴りが同じせいで、同名の別人に対して特殊イントロが暴発することがある。
アサギシグマの対ロックマンゼロ用のイントロがチョビヒゲとか一つ目お化け」にも発動してしまう」等。

格闘ゲームにおける具体例

+...
これらの作品は攻撃の強弱が個別ボタンではなく押した強さや時間で決まってしまうので、慣れないうちは使い分けにくい。
しかも大抵の場合強攻撃は弱より隙が大きいので、弱を出すべき状況で強を出してしまったら相手にチャンスを与えることとなる
似たようなケースとしてはスティックの倒した勢いで強とスマッシュを使い分ける『スマブラ』でもこのタイプの暴発が起きやすい。
(このためか、DXからは3Dスティックとは別に右側のCスティックをスマッシュ専用に割り振ってある。)
余談として昔のコンシューマ移植作で、コントローラーのボタン数が足りない為にこの様な仕様になる格闘
ゲームもあり、本来の連続技がこの仕様によって再現が異様に難しくなり暴発するというのもあったりした。

  • サムライスピリッツ』(初代・真・零・零SP)の強( AB or CD 同時押し)と弱( A or C )、中( B or D
同じく強弱の付け方でも同時押しの入力ミスの代表例。
サムスピは伝統的に同時押し受け付けが若干厳しい 傾向にあり、
「来た!」という場面での必殺の強斬りが弱斬りや中斬りに化け、結果的に勝ちを逃がしてしまうということがある。
それでも斬サム~天サムや剣サムでは弱・中・強斬りボタンがそれぞれ独立しているためこのミスが出る心配はないのだが、
初代・真・零・零SPはいずれもこの一撃が重要なゲームデザインになっているため、ことさら影響が大きい。
そして困ったことに必殺技の強中弱もこの方式のため、アースクェイクなど必殺技が連打コマンドのキャラは強が非常に出しにくく…
…そもそも4ボタンハードであるNEOGEOを、同時押しによる擬似的な6ボタン構成にしたために起こる問題であるので、
ゲーセン側でボタン配線を組み合わせて同時押しを1ボタンにまとめた「強斬りボタン」を作ることで
独立した6ボタン構成に工夫してある筐体も当時は見受けられた。

同シリーズはボタン同時押し系の特殊操作が多く、他にも肝心なときに怒り爆発や境地、一閃が出ないといった問題も発生している。
MUGENのサムスピキャラは同時押し入力猶予が改善されていることが多いため、あまり気にならないのだが。

ちなみに同時押し猶予が厳しいのはサムスピだけでなくSNKの伝統となっている。
特にやばいのは餓狼MOW、避け攻撃やブレーキングなどの同時押し猶予はなんと 0f
ブレーキングミスが多発する人はボタンを押すタイミングより先に疑った方がいい。

いわゆる自動二択。ヴァンパイアあたりなら結果オーライとなることが多いが、グラントに限っては笑えない。
なぜかと言うとヒットガード問わず-12fという隙のでかさ、-12fもあったらいくら体力の高いグラントとはいえ、HP1/3がサヨナラするのがほぼ確定というレベル。
ジャンプしても発生8fのため空中ジャストディフェンスが余裕で間に合い、実は自動二択すら成立しないというおまけ付き。
一番きついのは 相手にしゃがまれると近Cが暴発する という投げ間合いの驚異的狭さである。
投げ無敵を仕込める条件が割と緩いこともあり、投げの確定状況でも投げられないことが多々ありすぎるため、うっかり投げようとして近C暴発から散っていったグラント使いは相当数いる。
ちなみに投げ抜けはCが混ざってればOKなので、4or1+A+Cで小パンを仕込みながら投げ抜けすることが可能。

おそらく 格ゲープレイヤーなら確実に経験し、そして真っ先に躓くであろう 代表的な化け。
相手の飛び込みから無防備にフルコン食らって乙る悲しみは誰もが一度は通る道である。
昇龍拳を出す際の「歩きながら波動拳」というフレーズは有名。
この二つのコマンドを的確に使いこなせるかどうかが、初心者卒業の分水嶺の一つと言われる。
メゲずに頑張ろう、誰もがみんな最初は初心者だ!
ちなみに逆のパターンの「レバー入れ攻撃→波動コマンド」コンボが昇竜に化けるというのもKOFの特殊技絡みなどでしばしば見られる。
この場合はレバー入れ攻撃を入力したらすぐレバーをニュートラルに戻すと良い。

  • 『スーパーストリートファイターII』キャミィのキャノンスパイク(→↓↘+K)とスパイラルアロー(↓↘→+K)
理由はリュウとほぼ同じ、と思いきやスパイラルアローの方が優先順位が高いという嫌がらせのような罠がある。
歩きながらスパイラルアローだとキャノンスパイクは出てくれない。正確に昇龍拳コマンドの入力を心がけよう。
ついでにキャミィにはアクセルスピンナックル(←↙→+P)とフーリガンコンビネーション(↙↓↘↗+P)という暴発誘発コマンドがある。イジメですか。

  • 『ストリートファイターII』サガットのグランドタイガーショット( ↓↘→ +K)とタイガー(ニー)クラッシュ ↓↘→ ↗+K)
  • 『ストリートファイターZERO』豪鬼の豪波動拳( ↓↘→ +P)と百鬼襲( ↓↘→ ↗+P)
最後の↗が有るか無いかで技が変わってしまう。意図的に出せるようであれば上級者である。
いずれも後者(↓↘→↗+PorK)のコマンドで出す技は後の作品ではどちらも(→↓↘+K)に改められている。
……が、近年の作品では低空必殺技というテクニックのために実質これらのコマンドで入力される技も多いため、
むしろ昔以上にこの手の暴発に気を使わなければならないケースも多数ある。
ちなみにこちらの場合は地上で同一コマンドででる必殺技だけでなくハイジャンプや空中通常技の暴発にも注意しなければならない。

これも最後の→が有るか無いかで技が変わってしまう。遠距離から滅殺豪波動を出すつもりが滅殺豪昇龍に化けたり、
或いは相手の割り込みに滅殺豪昇龍で返すつもりが滅殺豪波動に化けたりとか意図的に出すのが難しい。
せめてコマンドは同じで PK で使い分けにしてほしかったと思ったのは全国にごまんといるであろう。
後の作品では滅殺豪波動が逆ヨガ(→↘↓↙←)×2になったが、長いため余計に使いづらくなった。
ストEXシリーズなどでは(↓↙←↓↙←+P)になっているため幾分マシであるが、
それにしても殺意リュウの真空波動拳( ↓↘→↓↘ →+P)と滅殺豪昇龍( ↓↘→↓↘ +K)ように
なんで PK で使い分けしないんだ!!開発者側にアホかと言いたい所であるが、
カプエスシリーズではナゼか真空波動拳が逆ヨガ(→↘↓↙←)×2になっているし…どう見ても意図的な嫌がらせとしか思えない。
しかしその一方で家庭用版ストIII 3rdで全SA使用可能にした場合、
滅殺豪波動は( ↓↘→↓↘→+P )、滅殺豪昇龍は( ↓↘→↓↘→+K )と唯一にしてまともなコマンドとなっている。

ZERO2以降の豪鬼使い最大の鬼門。コマンドの3段かぶりである。
特に豪鬼の一番ダメージが大きいオリコンが灼熱波動拳連発なので、失敗が即前転に化けるという有様である。
また滅殺豪波動の失敗で灼熱波動拳に化けた場合この技はやたらと硬直が長いため
失敗すると即座に相手のフルコンボの餌食となる。
ちなみに灼熱波動拳はZERO1のときはヨガコマンドだったのだが、豪波動拳に化けないようにとわざと変わったと言われている。
……が、良かれと思ってやったことが、必ずしも良い結果にはつながらないという一つの教訓なのかもしれない。
だからなんで PK で…(以下略)

暴れようとした際、初心者なら誰もが暴発させたであろう。
こういう技はガードされて反確の場合が多いので、そのまま相手にターンを持っていかれる事請け合いである。
なお連打コマンドは大抵 ボタン5連打 で発動するようになっている。
なお例に挙げたバルカンパンチは4連打。暴発が心配な人は意識しておくといいだろう。
ちなみにMIシリーズではスタイリッシュアートがあるために、暴発防止策としてか昇龍コマンド(→↓↘+P)となっている。
しかし世の中には『ダブルドラゴン』のダルトンの「男のプライド( いずれかの攻撃ボタン連打 )」
と「男のバーニングファイヤー(2つ同時に いずれかの攻撃ボタンを連打 )」という、
暴発上等と言わんばかりにとんでもないコマンドを持ち合わせる奴もいたりする。

余談だが、こういった連打コマンドはアーケードではともかく、一般的なコントローラーではやや出しにくい技となる。
これはACスティックは各ボタンに指を置き、その指でボタンごとに連打できるが
コントローラーは基本的に親指一本で二つないし四つのボタンを連打する必要があるためである。
例えるならブラインドタッチvs一本指打鍵法。

  • 『ストリートファイターII』ダルシムのヨガフレイム(←↙ ↓↘→+P )とヨガファイヤー( ↓↘→+P )
有名なコマンド被り、レバー入力が甘いとヨガファイヤーに化けると言う物。
現在ではヨガフレイムのコマンドが前後逆のいわゆる逆ヨガになっているため、これらの技による暴発の心配は無くなった。

いわゆる真空波動コマンドと昇竜コマンドの被り、 せっかくだから上に続きダルシムを例にして紹介。
これは超必を出す際にレバーが横まで入らなかった場合テレポートが暴発、隙をさらす事になると言う物。
他のキャラならばコンボの締めが別の攻撃に変わるだけですむ事もあるが、
攻撃しようとして攻撃しないと言うノーリターンなこのミスはかなり痛い物がある。

  • 『ストリートファイターⅣ』フェイロンの烈火拳( ↓↘→+P )と烈火真拳(↓↘→ ↓↘→+P )
一見暴発しそうにないコマンドだが、烈火拳が3回まで連続入力可能な「追加入力型必殺技」であるため暴発してしまう。
まあスパコンゲージがたまっていなかったりEXで出したときはこんなことは起こらないのだが。
ストⅣにおけるフェイロン使いの登竜門……らしい。


ガイルに限らず、この手のコマンドを持つキャラを使ったことのあるプレイヤーには 絶対こんな経験があるはず
サマソ系の技には無敵があるものが多いが、ただのジャンプ攻撃なんかに無敵なんてあるはずも無く、切り返すつもりがフルコン貰って乙。
また、暴発したと解り易いため 非常に格好悪い。 安定してサマソが撃てるようになったら初心者卒業かも。
ちなみに、横タメ技は上タメ技に比べて暴発しづらい上に通常技を空振りするだけなのでかなりリスクが少ない。
余談だが、スト2時代のガイルはジャンプ強Kも地味に高性能で、 サマソが出てないのに対空として機能している などと言った珍現象を生み出した。
上の画像のジャンプ弱Kも、小技なので出るのが早く、見ての通り攻撃判定は上の方に向いていて、判定が出ている時間が結構長いため
サマーじゃ無いのになんかサマーっぽく機能するという場面もあった。この偽サマーに撃墜されると飛び込んだ方が非常に格好悪い……。

通称 カイザージャンプ 。前述のサマソ暴発と同系であるが、
後ろ溜め後、斜め上に入力という珍妙なコマンド入力からくる暴発率は半端ではなく、数多のプレイヤーを戦慄させた。

単体で出す場合でも初心者が時折やってしまうが、当該作品の場合はある程度慣れたプレイヤーでもやってしまうことがあった。
その原因はファイヤーキックからの追撃。ファイヤーキック自体のモーションが思いのほか早い事もあり、
下溜めが足りずジャンプAで追撃なんてコトはそれなりにあった。最悪追撃出来なかったなんてことも。

まさに悪夢。 フリーマン使い悩みの種。
波動コマンドが被っているのでフルブラストを出そうとして意図せずナイトメアが暴発することが非常に良くある。
この暴発した際に発生するナイトメアという技が実に使えない。
小技から繋がらない上にガードされたら相手からの手痛い反撃を免れない。
フリーマンというキャラは小技による牽制からゲージ技であるフルブラストに繋ぐことが重要なダメージソースとなるため、
この「ナイトメア」という技は自身にとっての「悪夢」といっても過言ではないのである。

  • 『ストリートファイターII』ザンギエフのスクリューパイルドライバー(レバー一回転P)とJP(空中P)
格ゲー黎明期の最難関コマンドの一つ。投げキャラ使いの登竜門と呼んでも過言ではあるまい。
現在では立ちスクリューという手法が確立されたものの、レバー一回転というコマンドの性質上、
入力に慣れないとどうしても暴発ジャンプを繰り返すことになる。
実戦で確実に決められるようになればなかなかの腕前と言えるだろう。

  • ストリートファイターZEROソドムのジゴククスレイプ(↓↘→+P)とブツメツバスター(レバー1回転+P)とメイドノミアゲ(↓↘→↓↘→+P)とテンチュウサツ(レバー2回転+P)
2回転絡みのコマンド4段被り、たぶん被ってる数は最多 だと思われる。
単純に1回転を竜巻方向で入力するようにすれば2つは回避出来るが、人によって2回転は出しにくい方向があるので困るところ。
ただZERO3はスパコンが使えるZ-IZMでなく、オリコンの使えるV-IZMがメインなので、
ジゴクスレイブとブツメツバスター以外はコマンドが被らなくなるという、システムで回避される珍しいケースでもある。
…で、ソドムの更に困ったところはダイキョウバーニング(レバー1回転+K)をジャンプ中ぐるぐる回しで入力すると、
どちらの方向もシハラキャッチ(→↓↘+K)とヤグラリバース(←↓↙+K)が被って暴発する危険性があること。
しかも両方死に技で泣きそうになる。

通称 スーパーサマー
斬鉄の生命線とも言える影法師からの断ち骨破。
対空、奇襲、連続技と様々な用途に使える、斬鉄の強さを支える生命線であるが、
影法師を入力する段階で少しでも下要素が入ると、見た目がサマーソルトっぽい「朧斬り」が出てしまう。
対空で断ち骨破を出そうとしたときに漏れたなら、威力が低いだけで対空として機能しているのでまだ救いはあるが、
奇襲や連続技のために出そうとして暴発するとどの位置にいようともフルコン確定となる。
この一発の漏れから死んでいった斬鉄は星の数ほどいるとかいないとか。

幻十郎の主要な死因の一つ。三連殺(↓↘→+斬×3)や五光斬(→↘↓↙←→+A)絡みで暴発しやすい。
これだけならよくあることなのだが、問題は光翼刃の性能がどうしようもなくカスなこと。
いわゆる「昇龍拳」系の技なのだが、対空にも割り込みにも連続技にも全く使えない上に、当然外したときの隙は絶大。
さらにサムスピ火力の強斬りカウンター (約1.5倍) 一発で発狂せんばかりのダメージと気絶値が簡単に確定するという
まさにカスとしか言いようがない技なため、出てしまったときの絶望感は計り知れない。
幻十郎はこれ以降も紅、紫暮など、暴発のためだけにあるような技をたびたび装備してプレイヤーを苦しめることに……。

  • THE KING OF FIGHTERS '94キングのトルネードキック( ←↓↙ +BorD)orイリュージョンダンス(←→↘ ↓↙ +BD)と猛襲脚( ↓↙← +BorD)
KOF'94の女性格闘家チームで、唯一頼れるキャラのキング。
そんな彼女の必殺技・トルネードキックは非常に使える技なのだが、これはキッチリと↙で止めてボタンを押さないと出ない。
↙の後にレバーをニュートラルにしたりすると、非常に使えない技の猛襲脚が暴発してしまう。
キングは何故か猛襲脚が優先されてしまうので注意が必要である。
超必殺技のイリュージョンダンスも非常に使える技なのだが、
これも同様の理由でキッチリと↙で止めてボタンを押さないとムテキングにはなれず、
「その場で踊ってんじゃないよキングさん」になってしまう。
なおKOF95では猛襲脚が削除された為、暴発の心配は無くなった。

  • 『THE KING OF FIGHTERS '94』草薙京の百式・鬼焼き(→↓↘ N + AorC )と立ちパンチ(N+ AorC )としゃがみパンチ(↘+ AorC )他
KOF94ではインストカードには→↓↘+nとしか書いてないのに、 最後がニュートラルでないと技が出ない 罠があり、
草薙京の鬼焼きや椎拳崇の龍顎砕は代表例。
このため最後のニュートラルが認識されずにしゃがみパンチ、ニュートラルが長すぎて立ちパンチを振って潰されたりする。
一応早め出しでC入力するとしゃがみ強P、遠立ち強Pともにそこそこ対空として機能するので難を逃れる事があるが、
A入力したり引きつけたりすると暴発からごっそり持って行かれることも少なくない。
しかし同じような逆昇竜コマンドである朧車は←↓↙+BorD、別キャラで昇龍コマンドであるリョウの虎咆は→↓↘+AorCでニュートラルの必要無し、謎だ。
キングのトルネードキックに至っては←↓↙+BorDで前述のようにニュートラルにすると猛襲脚が優先されてしまう、さらに謎だ。
他にもタクマ龍虎乱舞は↓↘→←→+ACでニュートラルが必要無いが、
拳崇の神龍天舞脚は↓↘→←→N+Dでニュートラルが必要など、この手の悩みは多かった。
ただ、PS2のKOF94、現在配信されているPS3やPSPのNEOGEOアーカイブスやPSPでのKOFポータブルに
おいては、これらのコマンドはニュートラル無しで出すことが出来る。また、バグ再現モードの
スイッチをONにすれば、原作通りにニュートラルにしないと出なくなる設定も出来る。

…しかし、これだけの知識を持ってしてでも出しづらく、通常技へと暴発する超必殺技がある。
それは上記にある 拳崇の『神龍天舞脚』 である。実は上記のコマンドのクセがあるに加え
94に登場する全プレイヤーで、超必殺技の受付時間が極端に短いキャラの一人 である。
(ちなみに同じ条件は二人いて、もう一人は上記で同じコマンドであるタクマの龍虎乱舞である)
なので他のキャラクターの超必コマンド入力スピードで入力しても まず出ない
ほぼ倍の速度で入力し、かつニュートラルにして入力しないと出ないと言う理不尽さである。

通称 「やみどうこく」のスカりモーション
KOF96はまだ投げスカりを実装していないのだが、これのせいで一人だけ投げ狙いのリスクが絶大。
CPU戦では圧倒的な強さを見せるゲーニッツではあるが、プレイヤーが使うと弱いとされる原因のひとつ。
変な位置(高すぎる)に出る弱判定、長すぎる全体動作、棒立ちと完璧な性能。
一応先読み対空に使えないことも無いが、それだけなら「よのかぜ」の方が使いやすい。
見ての通りの被りコマンドだが、「やみどうこく」自体のコマンドの長さに加えて
KOF'96は非常にコマンド認識が厳しく、かなり正確に入力しないときちんと技が出ない。
幸いゲーニッツは移植版でしか使えないため、ゲーセンでプレイヤーの悲鳴が聞かれることはなかったのだが。

KOF95~98までのリョウ使いの悩みの種。
KOF95から追加された極限龍連舞拳は投げ間合いのみで出せるガード不能打撃技で、浮かせた相手に追撃が可能な重要な技である。
しかし、前進してから出そうとすると見ての通りコマンドが覇王翔吼拳と重複してしまい、絶対に出すことが出来ない。
極限流連舞拳の代わりに覇王翔吼拳を使わざるを得ない
相方の方はキックボタンで出す「極限流連舞」のためダッシュから簡単に出せるのだが…。
KOF96では超必殺技が出せない状態(体力が点滅せず、パワーゲージもMAXになっていない)で、
近距離立ちC等に超必コマンドでキャンセルをかけるとその通常技が多段ヒットする謎の現象があり、
極限流連舞拳をダッシュから狙おうとしたら覇王翔吼拳コマンドになったためこの現象が発覚したという逸話がある。
なお、前転から極限流連舞拳を狙う場合は、前転をレバーニュートラルで出すことでコマンドの被りを防ぐことが出来る。

おそらくコマンド被り系の技で最も暴発しやすい技。
見ての通り初代龍虎の龍虎乱舞の再現なのだが、
強虎煌拳のコマンド受付時間が16Fなのに対して龍虎乱舞はわずか7Fしかなく、
しかもCとAは同時押しでなく1F以上ずらして入力しなければならない。
おまけに虎煌拳出始めをキャンセルして出る仕様になっていないため、
ニュートラル状態ではコマンド通りに正確に入力しても↓↘→+Cの時点で強虎煌拳が必ず暴発するので、龍虎乱舞は絶対に出ない
そのためニュートラル状態で出すにはCの入力と同時に←や↑を押すことで強虎煌拳でなく強パンチが出るので、
この場合はAを押して完成させれば強パンチを空キャンして出すことができる。
他にも硬直が解けたり、キャンセル可能になったタイミングでAが入力できれば正確なコマンド通りの入力でも出る。
この単純且つ嫌がらせの如く難解なコマンド入力と仕様のため全国でMAX発動中に強虎煌拳をぶっぱなすリョウが続出した。
技自体の発生が早く尚且つガード不能なため、この技を確定で出せるかどうかでリョウの強さが全く変わってくる。
ちなみにリメイク版の02UMではMAX2としてガード可能な「・龍虎乱舞」(↓↘→↘↓↙←+AC)と
ガード不能な「・龍虎乱舞」(↓↘→+C・A)に分けられた。
…しかしこの初代再現のコマンド、実際には「本当はAC同時押しなんだけどゲームの仕様上それだと相当出にくいから、
C・Aと順に押して出すのもOK」という妥協で生まれたコマンドでもあったりする。
それならば、AC同時押しという本来の仕様にしても良かったのでは…と思えるコマンドである。
一応、2000でちゃんとそういうコマンドになってはいたのだが。

  • 『THE KING OF FIGHTERS 98』タクマ・サカザキの覇王至高拳( →←↙↓↘→+AorC )と暫烈拳( →←→+AorC )
スティック入力ではそうでもないが、家庭用のコントローラーパッド入力だとよく起こる暴発。
十字キーは構造上←から→に入力する際(逆方向も然り)余計な斜め方向が入りやすい仕組みなので、
飛燕疾風脚後の追い討ち暫烈拳を出すタイミングで覇王至高拳が暴発してしまい、膨大な隙とゲージロスを晒してしまう事がある。

上記のヨガフレイムとヨガファイヤーに近いが、こちらは↓↘→コマンドの優先度が高く、より化けやすくなっている。
前者は大きく前進する無敵対空、後者は判定の強い下段突進技と技自体は共に優秀だが
暴発により隙の大きい飛び道具や立ちガード可能かつ反確の突進が出てしまうため事故が怖かった。
きっちり真下で止めるのがコツ。
なお、他の暴発しやすいコマンドの多くが続編で変更される中、ナコルルは初代~剣サムに至るまで上記コマンドのままだった。
は斬サム→天サムで同様のコマンド被りが即刻直されたのに……。

  • GUILTY GEAR XX Λ COREザッパのこんにちは三匹のムカデとPボタン版そのまま帰ってこないでください(↓↘→+P 共通
ザッパのリバサには、ムカデの無敵時間を利用した割り込みがある。
当然、ダメージを喰らうと一定確率で憑依(いわゆるモード。技の性能が憑依によって違う)が変わるというシステム上、
なんらかの霊が憑依してしまうとムカデを出すことは出来ない為バクチになってしまうが、そういった場合は
ガードさせれば各種キャンセルでフォロー出来る上発生から上半身無敵の6Pが出て、
場合によってはリバサムカデを読まれてガードされるよりリターンを取れることもある。
それでも発生が遅い、全体モーションがやや長いといった欠点もあるので危ないシーンが多いが、
「P入れっぱなし↓↘→←+P離し」という、ボタンを放す事でも必殺技の場合ボタン入力扱いという仕様を利用した、
無憑依ならムカデ、それ以外ならガードという比較的安全性の強い複合入力テクニックも存在する。
しかし『アクセントコア』で追加されたPボタン版「そのまま帰ってこないでください」により、
前述のリバサムカデは 非常に分の悪いバクチへと変貌した。

この「そのまま帰ってこないでください」は幽霊憑依時に↓↘→+P or K or S or HS or Dを入力することによって
幽霊をそのボタンごとに様々な軌道で飛ばす必殺技であり、
Pボタン版は真上に幽霊を飛ばしてから相手の頭上から落ちるというもので起き攻めなどに非常に有効だが、
コマンド自体はムカデと同じなうえに、その他の K・S・HS・Dボタン版と比べて硬直時間が長く
さらに独特のポージングのせいで 食らい判定もデカくなる 為、
ムカデで切り返そうと思いきや幽霊が憑依無意味に天に昇る幽霊相手「フルコンボおいしいです(^ρ^)」
……なんてことになりかねない。
フォースロマンキャンセルを入れ込んでおくという手もなくはないが起き上がりとほぼ同時に攻撃を重ねられたら無意味だし。

一応、剣や犬などにも対応した「→↓↘→+PずらしHS>↑+D」という複合入力もあり、
こちらなら幽霊の場合HS版(前方山なり軌道)が出るわけだが
それでもやはりバクチ要素が高く、入力の複雑さの割りにリターンが合わない気もする。
無敵時間の長い覚醒必殺技「産まれる!」やバックステップ、
ガードの各種システム等を用いた方が実用的だがそれなりの技術と経験が必要で、
ザッパを使い始めたばかりの初心者の中には今現在でも対人戦で起き上がりと同時に背筋を伸ばして幽霊を真上に飛ばす姿をまれに見ることがある。
中級者以上でもつい癖やバクチでやってしまうこともあるのだからしょうがない

ちなみに、ザッパはこの他にも、犬の操作中に誤ってDと何らかのボタンを同時に押してしまいサイクバーストを出してしまったり、
剣憑依時に「産まれる!」( →↘↓↙← →+HS)を出そうとして「近づくと逝きます」( →↘↓↙← +HS)が出たり(逆も然り)、
ラオウ憑依時にトドメのベロウズマリス( →↘↓↙←→ +S)を出そうとして「産まれる!」( →↘↓↙←→ +HS)を出してラオウを消してしまったり、
同じくコンボ中やリバサの際に時間切れでラオウが消え無憑依技が出てしまったり
(リバサ判定成功時はラオウ技が出る)等々、同作品のキャラの中でも、妙に暴発しやすいキャラな気がしないでもない。

  • 『北斗の拳』シン南斗翔鷲屠脚(↓↘→+CD)と南斗千手斬(↓↘→+C)、南斗白燕転翔(↓↘→+D)、バニシングストライク(CD)
ジゴクヘツキオトシテヤル!フハハハハハハハ!ジゴクヘツキオトシテヤル!ハッハッハゥハッ(キーン)ジゴクヘツキオトシテヤル! イヨァー!
シンの一撃必殺をミスった際の暴発各種。北斗の拳は仕様としてコマンドがかなり出づらいためにこれらのミスが発生しやすい。
さらにシンは星を取って一撃を決めることが重要なキャラであるということ、言わずと知れたこのゲームの世紀末っぷりゆえに
これらのミスが原因で逆転され死亡という光景は決して珍しいものではない。
特に南斗白燕転翔が暴発した場合追撃ダメージが入らないどころか反確なので危険度が非常に高い。
ちなみにこちらの暴発、某有名プレイヤーがよくやらかしていたことから5様ムーンサルトという通称がある。
なお、他のキャラでも一撃がバニや他の波動コマンド技に化けて目前の勝利を逃すという光景は頻繁に見られる。
「一撃が出な~い!!」

  • 『北斗の拳』ユダのダム決壊(↓↘→ ↓↘→+C )と伝衝烈波( ↓↘→+C )
ダム決壊はユダの技の中でも壊れ技と言っていいほど高性能な技(星が取れる上に発生保障あり、ガードされても状況がユダ側有利、
発生直後につかみ投げするくらいしか対抗策が無い)だが、一方の伝衝烈波は至近距離だとヒットさせて反確なくらいに隙の大きい飛び道具。
リバサダムがこれに化けるほかにもストライカーのコマクがいないためにダムが出ないという状況も考えられるが、
暴発状況として一番多いのは即死コンボであるキモズミのコンボパーツとして使うとき。
この場合ダム決壊はその役割やダム決壊に至るまでに使用するブーストゲージの量もあいまって
最重要コンボパーツといっても過言ではないのだが、
ここで伝衝烈波が暴発するとそれまで大量にブーストゲージを吐き出して繋いだコンボが終わってしまう。
特に中野TRFのユダ使いDAICHI氏が一時期このミスをよく起こしていたため、
そこからDAICHISPという不名誉な通称がついてしまった。
ちなみに氏の名誉のために言っておくと、最近ではこのミスをすることは滅多になくなっている。
……が、他のプレイヤーが同様のミスを冒したさいにもDAICHIの呪いと言われたりするなど、
一度定着したものはなかなか戻らない模様。
「まるで成長していない……」
ちなみにこの暴発、北斗がボタン離しでも必殺技を認識するため、JAJBJC着地ダムのJCダムの時、↓↘→C離し↓↘→C押しと入力してしまいがちなのが原因なんだとか。そのためJC時押しっぱなし↓↘→↓↘→C離しで確実に出せるとのこと。

  • 『北斗の拳』トキの北斗無想流舞(→↓↘+B)と秘孔・刹活孔(↓↘→↓↘→+B)
トキを使用していく上で必ず誰もが通る道。トキのBナギッを入力しようとしたら刹活孔が暴発するのはよくあるパターン。
相手版ならまだましもにらみ合いの状態やこちらが画面端に追い詰められている場合に自分版が暴発すると
その一瞬のスキを突かれそのまま即死へ……という悪夢が待っている。

  • 『北斗の拳』ラオウのその場回避
このゲームではレバーを後ろに2回入力でバックステップが出るのだが(あのハート様ですら所持している)
ラオウのみ「拳王は後退はない」という精神からバックステップではなく専用のその場避けが出る。
しかしこの避けの性能が非常に悪く、他のキャラと同じノリでバックステップをしようとすると派手に隙をさらすこととなる。
そして言うまでもなく知られたこのゲームの世紀末っぷりゆえそこから即死してしまうことも珍しくない。
そのため一部プレイヤーにはぶっちゃけ後ろに2回入力してもなにもでないほうがいいとまで言われてしまっている。
ただでさえ立ち回りの辛いラオウをさらに苦しめている要因の一つでありプレイヤーのストレスは計り知れない。

  • 『北斗の拳』ラオウの北斗羅裂拳(→↓↘+C)と地上版北斗剛掌波(↓↘→+C)
北斗の拳はシステム上コマンド入力を完全に成立させてからボタンを押さないとしっかり必殺技が出てこない。
入力が甘いと上記のような各種死に技が暴発してしまう。
中でもラオウはほぼ全ての技がガードさせて不利な上発生も遅い。
そんな中でも北斗羅裂拳は発生・判定・ゲージ稼ぎとゲージ削りに優れ要所要所でお世話になる技なのに対し、
地上版北斗剛掌波は発生43Fと凄まじく遅く、技後の硬直も恐ろしく長い為、画面端で暴発すると悲惨な事に。
相手にブーストゲージ等があれば端~端で離れていても反撃余裕、上級者ならそのまま即死へご招待。
逆にラオウ側は1ゲージ技の無想陰殺しかフォローの手段が無い上に最速で出しても連続ガードさせる事が出来ないので
読まれていたら当身や無敵技で結局死ぬ。

  • 『北斗の拳』ラオウの北斗天将雷撃(→↓↘+A)と6A(→A)
大抵の格闘ゲームにおいては、各技にはシステムに認識される優先順位が在り
コマンド技に関してはそのコマンドが長い程優先されるのが一般的。
しかし北斗の拳はただでさえコマンド入力がシビアなのに加えて
ラオウの無敵割り込み技「北斗天将雷撃」と特殊技6Aに関しては、
何故か昇竜コマンド技よりレバー入れ技の方が認識優先順位が高いため、ちゃんと↘で止めてないと6Aが暴発する。
「北斗天将雷撃」は通常時には、相手のガードキャンセル狩りや通常技連携への割り込み
( このゲームでは殆どの弱攻撃→強攻撃が連続ガードにならない )に使える技であり、
強化時には、出掛かりからの無敵が切れる前に攻撃判定が出る発生保障となるのであらゆる技を潰せるようになり、
通常時・強化時共にカウンターで当てたら即死へ御招待というデカ過ぎるリターンがあるので
立ち回り・切り返しの苦手なラオウの、正しく頼みの綱となる技である。

一方6Aは「塵と砕けよ!」という威勢のいい掛け声と共に繰り出す突進単発パンチなのだが
特殊技故にダメージは左程高く無い上発生29F、ガード可能上段判定、カウンターヒットしても星取り効果無し、
アーマーやガードポイントも無し、殆どのキャラのしゃがみに当たらない、
オーラorブーストゲージが無ければガードさせても大技での反撃が確定というこのゲーム屈指の死に技
特殊技故に当てても凝った演出等も当然無いため、ロマン技にすらならない。
ラオウの僅かな望みを賭けた必殺技よりも作中最悪の死に技である特殊技が優先されるという
一種の悪意すら感じられる仕様に哀しみを背負ったラオウ使いは数知れない。

  • Eternal Fighter Zero七瀬留美の中『紅蓮竹刀』IC(→↓↘+中・↓↓+強)と
    中『紅蓮竹刀』2段目FIC(→↓↘+中・↓↓+強)、RF『紅蓮竹刀』(→↓↘+強)、中・RF『乙女牙突』(↓↘→+中or強)、各種通常技
中『紅蓮竹刀』は発生保障のある無敵対空技で、本来は技後竹刀を失い素手モードに移行するというという大きなリスクがあるものの、
ICすればそのリスクを無視できる上ヒットすれば3~7割弱、ガードされても逃げられるという七瀬の大きな強みとなる技。
またIC可能猶予も相当長いため一見ミスる要素皆無に見えるのだが、この技は2段目の竹刀を手放す部分にFICがかかる。
こうなると竹刀だけでなくRFゲージまで失うという悲惨な状況になるが、
かといって入れ込みでも相手に初段をリコイルガードされた場合先行入力がすべてリセットされてしまうため、
ICを入れ込んだ上で長いIC猶予を活かして↓ボタンと強ボタンをこするというのが常套手段。
……が、PCスペックが低い場合や近年主流のネット対戦ではしばしば処理落ちがあるので、、
このような場合入れ込みやIC連打のせいで無茶苦茶な暴発が多発する。そのためFIC暴発だけでなくRF版の暴発
(RFブレイク状態でなければICできず当てたところでその後の展開が七瀬ガン不利)などにも神経を使う必要が出てくる。
……が、七瀬はアーマーがついている技を多数持つので紅蓮竹刀以外の技が暴発しても紅蓮竹刀と同様に機能するという状況も多い。
(具体的には乙女牙突(特に入力と同時にアーマーが付加されるRF版)、近中、遠中、屈中、立強、屈強)
しっかりICが入れ込まれたりした日にはそのまま追撃して紅蓮竹刀始動以上のダメージを取れたりすることも……。
ちなみに七瀬はこの他にも追加入力のタイミング次第でダメージの変わるコマンド投げがあったり
端でのコンボでひたすら目押しが必要だったりするため、、七瀬の最大の敵は処理落ちと使用者は口を揃える。

「死因:歩きが暴発」という前代未聞の事故死を経験したのがこのキャラ。
というのもこのキャラの歩きは蛙飛び
いわゆるホバーダッシュのような物なのだが飛ぶまでがかなり遅く、さらに作中の地上打撃の殆どが空中ガード不可のため、
地上で相手との距離が近い時に、前歩きが暴発すると即反確
さらに地上ダッシュ(移動中無敵)を出そうとして蛙飛び、接近戦の際レバー入れ攻撃を出そうとして蛙飛び、
……と言った具合に暴発しやすい以上に暴発する状況がやたらと多い。
この蛙飛び(とか特殊な性能の飛翔他もろもろ)が足を引っ張りまくるため、
諏訪子は『理論上最強』ならぬ『理論上中堅』という称号を戴いている。どういう意味かは推して知るべし。
Ver1.10では全体的にアッパー調整でかなりまともに戦えるようになったが、蛙歩きはそのままなのでやはり油断出来ない。
なお上級者の間ではこの前歩きの御陰で被めくりが絶望的すぎること(めくられたら前歩き暴発で空中ガード→空ガ不可打撃からフルコン。めくり中段を下段ガードしないといけない。)等の防御性能の低さが諏訪子が弱い最大の理由と専らの噂。

ちなみに、後ろ歩きは見た目はジャンプしているが地上判定。なんで前歩きもこの仕様にしなかったんだろうか。(後ろ歩きも動作中は止まれず振り向けない仕様な為めくりを迎撃できなかったりと最弱の後ろ歩きなのだが・・・)

その他の一例

突然、コマンドを変更してしまったがために、今までの感覚で技を出してしまう時に起こりやすい一例。
それまでライジングタックルはタメ技として浸透していたのだが、KOF'96から突如昇龍拳コマンドへと変更になった。
もちろんこれはインストカードを見れば変更になっている事は一目瞭然ではあるのだが、やはり初出のコマンドで
慣れ親しんでいるプレイヤーからすれば、咄嗟に入力するのは「これまでの出し方」であり、KOF'96でテリーを使っていた
プレイヤーは咄嗟に今までの出し方で対応してしまい、垂直ジャンプパンチを虚しく出してフルボッコにされる事が多々あった。
しかもこの時期に同時進行していたRB餓狼シリーズでは変わらずライジングタックルはタメ技であったため、
両方をプレイしているプレイヤーにとっては混乱を招くだけであった。
その為、このコマンド変更は不評を買ってしまい、'98の裏キャラから復活させ、今では再びタメ技へと戻された。

SNK格闘の場合、製作タイトルによって開発チームが違うため、この様な「コマンド変更」という事態がしばしばあり、
ギース・ハワードの烈風拳も、ガロスペやKOFでなら↓↘→+P、RB餓狼シリーズであるなら↓↙←+Pといった具合に変わってしまう事もあったりした。
中には作品毎にコマンド変更や性質も変えられるキャラがいたりする。

しかし大抵は初出のコマンドに落ち着く事が多いので、最初の技のイメージはなかなか抜ける物ではないという事だろう。

暴発は何も必殺技にかぎらず通常技でもおきうることである。その一例がこのダッシュからの通常技がある。
主にギルティギアやアルカナハートなどのコンボゲーに起こりやすい。
これらのゲームには微ダッシュ、ダッシュ慣性と言うコンボの応用テクニックがあり
ダッシュを少し行い間合いを縮めて拾いやすくさせたり次の攻撃を繋げ易くさせるテクニックなのだが、
ダッシュの入力方法が基本的に→→な為レバー入れ特殊攻撃と被り、暴発を起こす。
技によってはそのまま繋げることも出きるが大半は取りこぼして隙を晒す事になる。
逆に暴発を恐れ技の入力を遅くさせすぎると今度はダッシュ硬直を晒すこともある。
典型的な物はダッシュニュートラル通常技をしようとして→攻撃を暴発する、
もしくはダッシュ↓攻撃をしようとしてダッシュ↘攻撃を暴発させるなどだろう。

ちなみに餓狼MOWではコマンド入力の認識時間が特殊なため、とにかくいろんな技が暴発することで有名。
しゃがみガードしてて、前歩いてから小パン出したらパワーウェイブが暴発したとか良くある話。
これはレバー→>ニュートラル+Aを意識しても暴発する。この状態を解除するには14Fのニュートラルが必要。ありえん(笑)
これを回避するには立ち小パンをA+Cで出さなければいけない。
まあこれを逆利用して浮かせ技>波動コマンド前入れっぱなし歩きで間合い調整>ボタン押して必殺技発動や
レバー2回転を2秒かけて回すとか出来るのだが。
他にも波動A→コマミスで通常技→もう一度波動A→ピッカーン(超必SE)も日常茶飯事…。
かと思えば溜め技のタメが一瞬で完了したりするので訳が分からない。


格ゲー以外

+...
  • 『メタルスラッグ(1~3)』メタスラアタック(AB同時押し)とバルカン連射中にジャンプ
乗り物に乗っているときに連射しながらジャンプしようとしたときに起こる暴発。
4以降ではメタスラアタックが専用ボタンに割り当てられ、暴発の危険性はなくなったのだが…?

キャプテンコマンドーではボタン同時押しの受け付けがシビアなのでメガクラッシュで
切り抜けようとするときに時折ボタン押しがずれてジャンプキックになってしまうことがある。
ボス戦でこの暴発が起こってしまったらピンチである。